เคล็ดลับการออกแบบระดับ [ปิด]


61

ข้อผิดพลาดหรือชิ้นส่วนของคำแนะนำที่ดีเมื่อออกแบบระดับหรือแผนที่สำหรับเกม (สมมุติ 3D แต่ไม่จำเป็น) คืออะไร?

คำตอบ:


55
  • ใช้ประโยชน์จาก "สนามกีฬา" - พื้นที่ จำกัด ซึ่งผู้เล่นจะต้องไขปริศนา, สู้กับศัตรู, ฯลฯ เพื่อเดินหน้าต่อไป สิ่งนี้มักถูกเรียกว่า "gating" ผู้เล่นกล่าวคือจำกัดความคืบหน้าของพวกเขาจนกว่าพวกเขาจะเสร็จงานของพวกเขา สิ่งนี้ช่วยในการสร้างความรู้สึกของความสำเร็จเมื่อผู้เล่นได้รับอนุญาตให้ดำเนินการต่อและทำให้ง่ายต่อการบันทึก / ลองวนซ้ำ "เวที" ไม่จำเป็นต้องเป็น "เวที" ในความหมายแบบคลาสสิกมันหมายถึงพื้นที่ จำกัด ที่ผู้เล่นต้องทำงานให้เสร็จ - อาจเป็นลานสนามที่ไม่มีทางออกจนกว่าศัตรูจะกระเด้งผ่าน ผนังตัวอย่างเช่น

  • บล็อกพื้นที่ด้านหลังผู้เล่นให้มากที่สุด (ภายในเหตุผล) การทดสอบการเล่นได้แสดงให้เห็นว่าผู้เล่นมีความมั่นใจมากขึ้นเกี่ยวกับการก้าวไปข้างหน้าในระดับหากจำนวน backtracking ที่มีอยู่มี จำกัด สิ่งนี้ยังเล่นได้ดีกับแนวคิด "เวที" - การระเบิดในอุโมงค์ที่ผู้เล่นเพิ่งออกจากการ จำกัด ไว้ที่พื้นที่ถัดไปของแผนที่สร้าง "เวที" ใหม่

  • ติดตามไปตามเส้นเดียวกับจุดที่สองให้ จำกัด จำนวนเส้นทางที่ผู้เล่นสามารถใช้ได้อย่างระมัดระวัง แม้ว่าจะเป็นเรื่องธรรมดาในทุกวันนี้ที่จะโฆษณาว่ามีหลายเส้นทางผ่านเกม แต่ก็น่าผิดหวังสำหรับผู้เล่นที่ต้องการให้แน่ใจว่าพวกเขาเห็นทุกสิ่งที่เกมนำเสนอ อย่างไรก็ตามการแตกแขนงบางเกมสามารถทำให้เกมน่าสนใจยิ่งขึ้นและใช้งานได้จริงเนื่องจากมันมีตัวเลือกเส้นทางที่หลากหลายให้กับ AI และอื่น ๆ และทำให้ผู้เล่นมีอิสระในการเลือก


8
จุดเด็ดระวังให้ดีแม้ว่าจะมีการแตกแขนงบ้าง เพื่อหลีกเลี่ยงการเป็นเหมือนแฟนตาซีสุดท้าย community.eu.playstation.com/t5/image/serverpage/image-id/…
Ólafur Waage

เกี่ยวกับประเด็นที่ 3 การดึงดูดและพยายามทำให้สำเร็จลุล่วงเป็นสิ่งที่น่าดึงดูดใช่หรือไม่?
SpoonMeiser

ไม่ใช่ถ้าคุณเป็นหนึ่ง;)
Sean James

@ Ólafurเพื่อความยุติธรรมฉันคิดว่า FF 13 ถูกดึงออกจากจุด 3 อย่างดี มีการแตกแขนง แต่มันก็ไม่เคยทำให้สับสนและเกมลื่นไหลอย่างราบรื่นเพราะสิ่งนั้น ที่จริงแล้วมีอะไรมากมายที่ต้องเรียนรู้จากเกมนั้นในแง่ของการออกแบบเกม RPG ที่ดี มีการติดตามย้อนหลังเพียงเล็กน้อยและลองใหม่ในการต่อสู้ที่ล้มเหลวระหว่างคะแนนมากขึ้น
Bob

7
ในฐานะที่เป็นผู้เล่นทรอยด์และคาสเซิลวาเนียใหญ่ฉันไม่แน่ใจว่าฉันเห็นด้วยกับสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยที่สองของคุณ ความสามารถในการย้อนรอยและสำรวจพื้นที่เมื่อคุณมีทักษะและความสามารถใหม่ ๆ จะเจ๋งมาก ถึงแม้ว่ามันจะขึ้นอยู่กับประเภทของเกมของคุณ (แต่ควรจะไปโดยไม่พูดอะไร)
Alex Ames

44
  • ผู้เล่นไม่เคยเงยหน้าขึ้นมอง - หลีกเลี่ยงการวางศัตรูหรือวิธีแก้ปัญหาที่ด้านบนของหน้าจอเมื่อผู้เล่นมองตรงออกไป นอกจากคุณจะได้สอนผู้เล่นว่าจำเป็นต้องทำเช่นนั้น (เช่นพอร์ทัล)

  • ใช้แสงไฟเพื่อเน้นคุณสมบัติที่สำคัญหรือวิธีการเดินทาง ผู้เล่นมีความอ่อนไหวมากที่จะลงไปตามทางถ้ามีแสงสว่างอยู่ในนั้น คุณสามารถใช้สิ่งนี้เพื่อช่วยผู้เล่นไม่หลงทางในพื้นที่ที่ซับซ้อน

  • อย่าวาง / วางศัตรูไว้ด้านหลังของผู้เล่น ที่น่าผิดหวังเพียง

  • เพิ่มการบันทึกอย่างรวดเร็วบ่อยครั้ง (สมมติว่าเกมของคุณมีคุณสมบัตินั้น)


1
หรือหากการค้นหาดูสมเหตุสมผลให้ใช้เสียงหรือเอฟเฟกต์อื่น ๆ (หยดน้ำ, ประกายไฟตก, เซ็นชื่อด้วยลูกศรชี้ขึ้น) เพื่อดึงดูดความสนใจ
Bart van Heukelom

1
อย่าเงยหน้าขึ้นมองมีความสำคัญกับคอนโซลเช่นกัน Mouselook มีปัญหาน้อยกว่ามากเมื่อมองดูรอบ ๆ สิ่งแวดล้อม
Ipsquiggle

6
คุณตอบแล้วปิดมัน?
Daniel Pendergast

1
@DantheMan ฉันตอบมันเกือบสองปีที่แล้วใช่
Tetrad

3
เวลามีความสำคัญอย่างไร
Matsemann

30

อย่าทำเป็นปริศนา "กระโดด" มัด

ไม่มีอะไรน่าผิดหวังไปกว่าการทำกระโดดแบบเดียวกันประมาณสิบครั้งจนกว่าคุณจะได้รับมันอย่างสมบูรณ์แบบ (หรือคุณต้องทำซ้ำการกระโดดครั้งก่อนเพราะคุณพลาดการกระโดด Xth และต้องเริ่มต้นใหม่)


3
นี่เป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่น่าผิดหวังที่สุดของเกมใด ๆ ที่ฉันเล่น
Michael ทอดด์

3
โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าเกมไม่ได้เกี่ยวกับการแสดงผาดโผนและมีการควบคุมที่แย่จริงๆ ฉันหมายถึงการกระโดดข้ามปริศนาก็โอเคในเกมอย่าง Prince Of Persia ถ้าคุณถามฉัน ไม่มากนักใน Half Life หรือ Modern Warfare: P
Nailer

ตัวต่อกระโดดที่เลวร้ายที่สุดนั้นอยู่ในระยะ MegaMan 2 HeatMan: youtube.com/watch?v=hUVdA9ABzpg (0: 29 ~ 0: 46) ความผิดพลาดครั้งหนึ่งและคุณตาย โดยทั่วไปเกม Mega Man แบบเก่าจะสั้นดังนั้นพวกเขาจึงมีระดับที่ยากลำบาก
Ming-Tang

ในทางกลับกันฉันชอบแผนที่ Kreedz Climbing
AttackHobo

7
ปริศนากระโดดได้ดี การกระโดดที่ต้องการให้พิกเซลสมบูรณ์แบบนั้นเป็นปัญหา
o0 '

23

กรุณาอย่าระดับน้ำ

คุณสามารถพูดคุยเรื่องนี้กับเคล็ดลับดี ๆ :

  • อย่าทำให้ระดับที่น่าผิดหวัง - อย่าทำให้ผู้เล่นย้อนกลับไปโดยไม่จำเป็นรอบ ๆ อย่าทำให้ระดับขึ้นอยู่กับจังหวะการแตกเสี้ยววินาทีเพื่อให้ถูกต้อง (และเมาถ้าคุณไม่ทำ) เล่นผ่านระดับสองสามครั้ง รับคนอื่นเล่นผ่านเช่นกัน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณทุกคนพบว่ามันสนุก หากคุณไม่ทำเช่นนั้นโอกาสก็ไม่ดีที่คนส่วนใหญ่จะชอบ

  • อย่าสร้างระดับทั่วไปทั้งหมด - ใต้น้ำบนน้ำแข็งหรือหิมะล้อมรอบด้วยไฟแพลตฟอร์มที่เคลื่อนไหวด้วยหลุมลึก ฯลฯ ไม่เป็นไรที่จะมีบางอย่างที่จะให้ความคุ้นเคย แต่แน่นอนว่าคุณต้องการให้เกมของคุณโดดเด่น เพื่อที่คุณจะต้องเกิดขึ้นกับการตั้งค่าและกลไกบางอย่างที่ไม่ซ้ำกันและน่าสนใจ (ในขณะที่รักษาจุดที่ 1 ในใจ)

  • เมื่อแนะนำกลไกใหม่ (ผู้เล่นเคลื่อนที่แตกต่างกันผู้เล่นจะได้รับเครื่องมือใหม่ ฯลฯ ) อย่าทำให้ระดับยากขึ้น ง่าย ๆ เข้าไว้. ให้เวลาผู้เล่นปรับและเรียนรู้สิ่งที่คุณเพิ่งจะโยนลงในเกม จากนั้นคุณสามารถนำกลไกกลับมาใช้ใหม่ในภายหลังและเพิ่มความยากขึ้น

  • ทำให้ระดับมีความหมายและมีจุดประสงค์ที่สอดคล้องกับเกมหรือเรื่องราวโดยรวม อย่าทำให้ผู้เล่นลงไปในน้ำเพราะคุณทำได้ และแน่นอนว่าอย่าสร้างสิ่งของใด ๆ ในทันทีที่ใช้งานไม่ได้เพื่อ "ทำให้ระดับยากขึ้น" ค้นหาวิธีอื่นหรือไม่ทำระดับ ผู้คนไม่ชอบระดับที่ทำให้ทุกอย่างที่พวกเขาใช้จนมาถึงจุดนั้นก็ไร้ประโยชน์ มันทำให้ทั้งระดับดูเหมือนทรมาน

มีอีกหลายสิ่งที่คุณสามารถเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีออกแบบ (ไม่) ระดับหากคุณเพิ่งทำวิจัย (ซึ่งฉันหมายถึง Google) ในหัวข้อ "ทำไมระดับน้ำดูด"


1
ระดับน้ำที่แย่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา: Zelda Ocarina ของวัดน้ำแห่งกาลเวลา
Bryan Denny

ฉันคิดว่ามันใช้ไม่ได้ถ้าคุณตั้งใจจะเอาชนะข้อ จำกัด เหล่านี้ (อาจเป็น platformer ที่มีธีมน้ำ)?
RCIX

6
ไม่มีใครทำระดับน้ำได้สนุกเลย เคย ไม่มีใคร. อย่าพยายามเอาชนะพวกเขา อย่าทำอย่างนั้น

1
เช่นเดียวกับโลกน้ำ BAD
Stephen Furlani

Wonderboy ไม่เลวเลย!
systempuntoout

20
  • สร้างงานศิลปะของคุณในชิ้นส่วนที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ตลอดทั้งระดับ (หรือหลายระดับ)
  • สร้าง "ฮีโร่" หรือชิ้นส่วนรายละเอียดที่โดดเด่นและสามารถใช้เป็นจุดอ้างอิงสำหรับผู้เล่น
  • ใช้แผนที่ดิน / รายละเอียดที่สามารถซ้อนทับชิ้นส่วนโมดูลาร์ของคุณเพื่อแยกเอฟเฟกต์การเรียงต่อกัน
  • ระวังระนาบไกลของคุณและดึงระยะทาง
  • ค้นหาวิธีการสร้างความลึกในระดับของคุณ วางวัตถุใกล้และไกลเพื่อแสดงระยะทาง
  • คิดว่าระดับของคุณเหมือนชุดภาพยนตร์ คุณจะไปอยู่ข้างหลังบางสิ่งบางอย่าง? ไม่มี? จากนั้นอย่าสร้างแบบจำลอง!
  • S-Curves เป็นเพื่อนของคุณ พวกเขาช่วยในการบดเคี้ยวและการสตรีม

คำแนะนำการปฏิบัติที่ดีที่นี่
Ipsquiggle

16

เกมของ Valve พร้อมคำอธิบายของนักพัฒนา (โดยเฉพาะ: Half Life 2: Lost Coast, Episode 1 และ Episode 2, Team Fortress 2 และ Portal) คุ้มค่าที่จะดูเคล็ดลับการออกแบบระดับ

(L4D มีความเห็นด้วย แต่ฉันจำไม่ได้ว่ามันมีการออกแบบระดับมากในนั้น)


1
จริงๆแล้วสิ่งที่ผมระบุไว้ในคำตอบของฉันมาจากข้อคิดวาล์วอย่างน้อยสำหรับตอนที่ 1 และการสูญเสียชายฝั่ง :)
ฌอนเจมส์

+1 คำแนะนำที่ดีมาก ฉันยังพบว่า "The Cabal" เป็นหนังสือที่อ่านได้ดีมากแม้ว่าจะมุ่งเน้นไปที่กระบวนการออกแบบของ HL2 แต่ก็ให้คำแนะนำบางอย่างเกี่ยวกับวิธีที่ Valve เข้าหาการออกแบบระดับ
Dave O.

@Sean: พวกเขาฟังดูคุ้น ๆ )
Andrew Russell

10

บางสิ่งบางอย่างเพื่อเพิ่มคำแนะนำที่ดีอยู่แล้วให้

  • ตั้งค่าพารามิเตอร์ฟิสิกส์ (ขั้นต่ำและสูงสุด) ก่อนที่จะเริ่มระดับการออกแบบ (เช่นกระโดดสูงความเร็ววิ่ง ฯลฯ )

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าตำแหน่งของศัตรูนั้นเป็นไปไม่ได้ในทางที่เป็นไปไม่ได้กับศัตรูตรวจสอบให้แน่ใจว่าสคริปต์ / เครื่องมือ AI จัดสรรให้กับศัตรูเพื่อใช้ประโยชน์จากตำแหน่งของพวกเขา


10

เมื่อทุกอย่างเป็นพิเศษไม่มีอะไรพิเศษ

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าระดับ / เกมของคุณมี 'ค่าเฉลี่ยสบาย ๆ ' ที่สนุก แต่ช่วงเวลาที่ดึงดูดความสนใจสามารถสูงขึ้นไปได้


9

ใช้ความเงียบเพื่อประโยชน์ของคุณ!

หากเกมของคุณจะน่ากลัวในความเงียบอยู่ดีเป็นกุญแจสำคัญ! ด้วยความเงียบเป็นเวลานานผู้เล่นจะเครียดและกลัวว่าจะเกิดอะไรขึ้น ดังนั้นในช่วงกลางของระดับทำให้ยาม "เฮ้! กลับมาที่นี่!" หรือทำให้เกิดการระเบิดออกมาจากที่ที่ไม่เกิดขึ้นใกล้กับตัวละครของผู้เล่น

ระวังให้ดี เพราะสถานที่ที่คุณวางเสียงนั้นสำคัญมาก มันเป็นศิลปะอย่างสิ้นเชิง ฉันสามารถให้คำแนะนำเพียงชิ้นเดียวที่จำเป็นสำหรับความเงียบในการชำระ:

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้เล่นไม่สามารถมองเห็นได้ทันทีว่ามาจากไหน มิฉะนั้นความขาดแคลนจะรุนแรงน้อยกว่า


1
Fallout 3 เป็นตัวอย่างที่ดีของความเงียบที่น่ากลัว
Tor Valamo

8

ให้ข้อมูลที่ผู้เล่นต้องการเพื่อให้ประสบความสำเร็จ หากการแก้ปัญหาในระดับขึ้นอยู่กับสิ่งที่คลุมเครือหรือความสามารถใหม่บางอย่างแล้วสอนผู้เล่นเกี่ยวกับมัน ไม่จำเป็นต้องมีบทช่วยสอนเฉพาะเจาะจงที่คุณสะกดมันออกมาได้ แต่คุณสามารถสอนผู้เล่นโดยใช้ฉากที่ถูกตัดออกหรือสร้างปริศนาเล็ก ๆ ในช่วงเริ่มต้นของระดับที่แนะนำแนวคิดใหม่ในระดับพื้นฐาน แต่ชัดเจน


8

ในบริบทเชิงเส้นให้ผู้เล่นได้รับความท้าทาย แต่ยังมีเวลาพัก ค่อยๆเพิ่มความยากลำบากในคลื่นที่สูงขึ้นอย่างเช่น

Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...

6

เพียงไม่กี่ที่มาถึงใจของฉันในขณะที่ฉันเจอสิ่งนี้ ...

  • คิดเกี่ยวกับวิธีที่คุณสมดุลความท้าทายและผลตอบแทน
  • คิดเกี่ยวกับวิธีที่คุณสามารถให้การเปลี่ยนแปลงและความคมชัด
  • คิดว่าลำดับใดและเวลาใดในช่วงการเรียนรู้เพื่อแนะนำองค์ประกอบของเกม

คิดมากขึ้น ...

  • มีสถานที่หรือวัตถุที่รู้จักได้ในสถานที่ที่คุณต้องการให้ผู้เล่นจดจำได้ง่ายขึ้นดังนั้นเขาสามารถนำทางได้ง่ายขึ้นมีโอกาสน้อยที่จะหลงทางหรือสับสน

  • นอกจากนี้คุณยังอาจคิดว่าระดับที่มีคุณภาพคล้ายกับเพลง สิ่งที่ฉันหมายถึงคือเพลงทั่วไปมีจุดเริ่มต้นการสะสมการแตกหัก ฯลฯ ฯลฯดังนั้นจึงมีองค์ประกอบที่ใช้กันเป็นส่วนใหญ่มีช่วงเวลาที่รุนแรงและน่าตื่นเต้น และกิจกรรมเดี่ยว (เช่นช่วงเย็น ๆ ในแทร็กที่คุณต้องการจะพล็อตมากกว่าหนึ่งครั้งต่อเพลง;)

หวังว่าฉันจะมีเวลาในการเขียนมากขึ้น - ฉันรักเรื่องนี้;) ต้องทำงานตอนนี้ ... อาจจะภายหลัง ...



4

จัดทำเรื่องราวของผู้ใช้สำหรับประเภทของรูปแบบการเล่นเกมที่ควรจะดึงดูด

หากการมุ่งเน้นไปที่การสำรวจพยายามหลีกเลี่ยงการลงโทษผู้เล่นทั้งในแง่ของการเสียชีวิตที่ส่งผู้เล่นกลับมาเช่นเดียวกับในเวลาที่ใช้ในการย้อนรอย

หากเกมดังกล่าวดึงดูดผู้เล่นที่ชอบความเร็วในการเล่นให้พิจารณาวิธีการต่าง ๆ ที่ผู้เล่นสามารถเพิ่มประสิทธิภาพเส้นทางของพวกเขา - มีอาวุธฆ่าศัตรูได้เร็วกว่าคนอื่น (Megaman) มีเส้นทางบางเส้นทางที่มีอุปสรรคน้อยลง 3 & K)

หากเกมดังกล่าวมีจุดประสงค์เพื่อดึงดูดผู้เล่นที่พยายามวิ่งอย่างสมบูรณ์แบบตรวจสอบให้แน่ใจว่า "การเอาชนะ" ไม่ได้เป็นการลงโทษที่สำคัญ (Ikaruga, Megaman) นอกจากนี้โปรดจำไว้ว่าความยากลำบากคือ combinatorial: หากมีสิ่งกีดขวางมีโอกาส 10% ที่จะถูกตีในการลองหนึ่งครั้งอุปสรรค 3 อย่างในแถวนั้นจะมีโอกาส 0.1% - แน่นอนว่าผู้เล่นจะต้องฝึกฝนได้ดีกว่า ทำผิดพลาดด้วยดังนั้นโปรดเพิ่มจุดตรวจสอบในระหว่างหรือลดระดับเพื่อให้ผู้เล่นตกลงไป

หากการเล่าเรื่องเป็นส่วนสำคัญของเกมให้ก้าวช้าลงเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะติดกับฉาก ทัศนียภาพที่แตกต่างกันโดยเจตนา - ไม่เพียงเพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการบรรยาย แต่เป็นเสมือนคิวภาพสำหรับการเปลี่ยนแปลงในกลศาสตร์เกม (น้ำแข็งน้ำ) หรือความยากลำบาก ColourLoversเป็นเพื่อนของคุณ

พิจารณาว่าระดับที่สร้างแบบสุ่มจะได้รับประโยชน์หรือเบี่ยงเบนจากการออกแบบของคุณ:

  • อาจเป็นข้อดีสำหรับผู้เล่นหลายคนยุทธวิธี RPG, RTS, นักกีฬาอาร์เคดและเกมทั่วไป
  • โดยปกติแล้วจะเป็นการลบสำหรับเกมที่ให้ความสำคัญกับความเร็ว / การวิ่งที่สมบูรณ์แบบหรือการบรรยายอย่างหนักซึ่งผู้เล่นมีความสัมพันธ์ที่ดีกับระดับการออกแบบ


3

ให้รางวัลกับฉันต่อไป

ฉันชอบได้รับรางวัลสำหรับการกระทำของฉัน ดังนั้นการโหลดรายการโบนัสขนาดเล็กการอัปเกรดเล็กน้อยทอง / คะแนนบางอย่างที่ทำให้ฉันมีความสุขอย่างไม่น่าเชื่อดังนั้นฉันจึงต้องการที่จะคว้ามากขึ้นเรื่อย ๆ

อย่าลงโทษฉันด้วยการ จำกัด เวลา

สิ่งที่ฉันไม่ชอบในเกมคือเมื่อนักพัฒนาพบว่ามันง่ายเกินไปและใช้ TIME เป็นสิ่งเดียวที่ทำให้ฉันไม่สามารถผ่านด่านได้ นั่นคือการออกแบบในระดับที่ไม่ดี คุณสามารถใช้เวลาเป็น "โบนัส" แต่ไม่เคยถูกลงโทษ บางครั้งโทรศัพท์ดังขึ้นอาหารเย็นก็พร้อมหรือแม้กระทั่งต้องเข้าห้องน้ำ การหยุดชั่วคราวไม่เพียงพอที่นี่ หากฉันอยู่ใกล้กับเป้าหมายและระดับสิ้นสุดลงเพียงเพราะฉันสั้น 5 วินาทีไม่มีเหตุผลอะไรที่ฉันจะลองอีกครั้งเป็นเวลา 7 นาที

วิธีการของฉันคือทำให้ผู้เล่นมีความสุขและครอบครองแม้ในสถานการณ์ที่เครียด

ดังนั้นไม่มีหรืออย่างน้อย "ผู้ที่ตายแล้วเล่นใหม่ในช่วง 5 นาทีที่ผ่านมาเพื่อกลับมาที่นี่" ... แทนที่จะทำให้มันน่าดึงดูดใจที่จะลองอีกครั้งไม่ใช่การลงโทษ


รางวัลมากเกินไปจะทำให้พวกเขาอ่อนแอแม้ว่า ..
Tor Valamo

รางวัลยังสามารถเป็นเหรียญบนแผนที่ หลายเกมที่ฉันได้ลองใช้มานานหลายปีไม่ต้องการให้ฉันรวบรวมพวกมันทั้งหมด แต่ยิ่งฉันสะสมมากเท่าไหร่ก็ยิ่งได้รับพลังมากขึ้นหรือได้รับโบนัสหรืออะไรก็ตาม
BerggreenDK

2

หลีกเลี่ยงระดับน้ำแข็งลื่น

หรืออย่างน้อยก็เก็บน้ำแข็งให้น้อยที่สุด


4
โปเกมอนทำผลงานได้ดีมากด้วยน้ำแข็งขอบคุณมาก : P

2
ลองใช้Chip's Challenge (เกม Windows เก่า) เพื่อดูระดับน้ำแข็งที่น่าอัศจรรย์
DisgruntledGoat

หรือจัดหาวิธีเอาชนะพวกเขาเช่นใน Wii Mario
Stephen Furlani

1

@ Sean Jamesสำหรับเกมแนวตรง ฉันค่อนข้างไม่เห็นด้วย

หากเกมของคุณเป็นแบบเส้นตรงเพื่อประโยชน์ของพระเจ้าอย่าเสแสร้งว่าไม่ใช่ เกมเชิงเส้นที่ปลอมแปลงเป็นแบบไม่เป็นเส้นตรงควรลุกไหม้ในนรก (สวัสดีค่ะ Metroid Fusion)

ไม่ใช่เชิงเส้นเป็นเรื่องปกติและสนุกมากตราบใดที่:

  • มีแผนที่ที่ดีซึ่งมีความชัดเจนว่าพื้นที่ใดที่คุณเคยไปแล้วซึ่งคุณยังต้องเปิดประตูซึ่งรายการที่คุณไม่ได้คว้าด้วยเหตุผลใด ๆ และโดยทั่วไปพื้นที่ใดของแผนที่ที่สอดคล้องกับพื้นที่ของเกม
  • ผู้เล่นสามารถทำเครื่องหมายและแสดงความคิดเห็นตำแหน่งแผนที่โดยพลการ
  • คุณพยายามให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อหลีกเลี่ยงความตาย: ถ้าฉันกลับไปยังส่วนก่อนหน้าเพื่อสำรวจประตูที่ฉันพลาดไปฉันจะโกรธถ้ามีห้องที่ไร้ประโยชน์เดียว
  • มีวิธีการขนส่งที่ดีระหว่างพื้นที่ต่าง ๆ ของแผนที่ (เช่นไม่ชอบ Aquaria - ซึ่งเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมนอกเหนือจากนั้น)

สรุปแล้วอุดมคติทำเช่น Castlevania แต่ดีกว่า


สิ่งนี้ให้ความรู้สึกเหมือน "การสำรวจเป็นสิ่งที่ดีตราบใดที่คุณไม่ทำให้ฉันสำรวจ"

@Joe: ไม่แน่นอน! อ่านอีกครั้ง. หรือไม่ทั้งหมดที่ฉันสนใจ
o0 '

0

นี่คือลิงค์เกี่ยวกับการออกแบบเกมและการออกแบบระดับที่รวบรวมได้จากหน้าเว็บของฉัน: http://www.newarteest.com/game_dev.html

โดยเฉพาะอย่างยิ่งจดลิงก์ "การประเมินกลไกเกมเพื่อความลึก" เพราะเป็นบทความที่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับนักออกแบบระดับ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.