ข้อผิดพลาดหรือชิ้นส่วนของคำแนะนำที่ดีเมื่อออกแบบระดับหรือแผนที่สำหรับเกม (สมมุติ 3D แต่ไม่จำเป็น) คืออะไร?
ข้อผิดพลาดหรือชิ้นส่วนของคำแนะนำที่ดีเมื่อออกแบบระดับหรือแผนที่สำหรับเกม (สมมุติ 3D แต่ไม่จำเป็น) คืออะไร?
คำตอบ:
ใช้ประโยชน์จาก "สนามกีฬา" - พื้นที่ จำกัด ซึ่งผู้เล่นจะต้องไขปริศนา, สู้กับศัตรู, ฯลฯ เพื่อเดินหน้าต่อไป สิ่งนี้มักถูกเรียกว่า "gating" ผู้เล่นกล่าวคือจำกัดความคืบหน้าของพวกเขาจนกว่าพวกเขาจะเสร็จงานของพวกเขา สิ่งนี้ช่วยในการสร้างความรู้สึกของความสำเร็จเมื่อผู้เล่นได้รับอนุญาตให้ดำเนินการต่อและทำให้ง่ายต่อการบันทึก / ลองวนซ้ำ "เวที" ไม่จำเป็นต้องเป็น "เวที" ในความหมายแบบคลาสสิกมันหมายถึงพื้นที่ จำกัด ที่ผู้เล่นต้องทำงานให้เสร็จ - อาจเป็นลานสนามที่ไม่มีทางออกจนกว่าศัตรูจะกระเด้งผ่าน ผนังตัวอย่างเช่น
บล็อกพื้นที่ด้านหลังผู้เล่นให้มากที่สุด (ภายในเหตุผล) การทดสอบการเล่นได้แสดงให้เห็นว่าผู้เล่นมีความมั่นใจมากขึ้นเกี่ยวกับการก้าวไปข้างหน้าในระดับหากจำนวน backtracking ที่มีอยู่มี จำกัด สิ่งนี้ยังเล่นได้ดีกับแนวคิด "เวที" - การระเบิดในอุโมงค์ที่ผู้เล่นเพิ่งออกจากการ จำกัด ไว้ที่พื้นที่ถัดไปของแผนที่สร้าง "เวที" ใหม่
ติดตามไปตามเส้นเดียวกับจุดที่สองให้ จำกัด จำนวนเส้นทางที่ผู้เล่นสามารถใช้ได้อย่างระมัดระวัง แม้ว่าจะเป็นเรื่องธรรมดาในทุกวันนี้ที่จะโฆษณาว่ามีหลายเส้นทางผ่านเกม แต่ก็น่าผิดหวังสำหรับผู้เล่นที่ต้องการให้แน่ใจว่าพวกเขาเห็นทุกสิ่งที่เกมนำเสนอ อย่างไรก็ตามการแตกแขนงบางเกมสามารถทำให้เกมน่าสนใจยิ่งขึ้นและใช้งานได้จริงเนื่องจากมันมีตัวเลือกเส้นทางที่หลากหลายให้กับ AI และอื่น ๆ และทำให้ผู้เล่นมีอิสระในการเลือก
ผู้เล่นไม่เคยเงยหน้าขึ้นมอง - หลีกเลี่ยงการวางศัตรูหรือวิธีแก้ปัญหาที่ด้านบนของหน้าจอเมื่อผู้เล่นมองตรงออกไป นอกจากคุณจะได้สอนผู้เล่นว่าจำเป็นต้องทำเช่นนั้น (เช่นพอร์ทัล)
ใช้แสงไฟเพื่อเน้นคุณสมบัติที่สำคัญหรือวิธีการเดินทาง ผู้เล่นมีความอ่อนไหวมากที่จะลงไปตามทางถ้ามีแสงสว่างอยู่ในนั้น คุณสามารถใช้สิ่งนี้เพื่อช่วยผู้เล่นไม่หลงทางในพื้นที่ที่ซับซ้อน
อย่าวาง / วางศัตรูไว้ด้านหลังของผู้เล่น ที่น่าผิดหวังเพียง
เพิ่มการบันทึกอย่างรวดเร็วบ่อยครั้ง (สมมติว่าเกมของคุณมีคุณสมบัตินั้น)
อย่าทำเป็นปริศนา "กระโดด" มัด
ไม่มีอะไรน่าผิดหวังไปกว่าการทำกระโดดแบบเดียวกันประมาณสิบครั้งจนกว่าคุณจะได้รับมันอย่างสมบูรณ์แบบ (หรือคุณต้องทำซ้ำการกระโดดครั้งก่อนเพราะคุณพลาดการกระโดด Xth และต้องเริ่มต้นใหม่)
กรุณาอย่าระดับน้ำ
คุณสามารถพูดคุยเรื่องนี้กับเคล็ดลับดี ๆ :
อย่าทำให้ระดับที่น่าผิดหวัง - อย่าทำให้ผู้เล่นย้อนกลับไปโดยไม่จำเป็นรอบ ๆ อย่าทำให้ระดับขึ้นอยู่กับจังหวะการแตกเสี้ยววินาทีเพื่อให้ถูกต้อง (และเมาถ้าคุณไม่ทำ) เล่นผ่านระดับสองสามครั้ง รับคนอื่นเล่นผ่านเช่นกัน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณทุกคนพบว่ามันสนุก หากคุณไม่ทำเช่นนั้นโอกาสก็ไม่ดีที่คนส่วนใหญ่จะชอบ
อย่าสร้างระดับทั่วไปทั้งหมด - ใต้น้ำบนน้ำแข็งหรือหิมะล้อมรอบด้วยไฟแพลตฟอร์มที่เคลื่อนไหวด้วยหลุมลึก ฯลฯ ไม่เป็นไรที่จะมีบางอย่างที่จะให้ความคุ้นเคย แต่แน่นอนว่าคุณต้องการให้เกมของคุณโดดเด่น เพื่อที่คุณจะต้องเกิดขึ้นกับการตั้งค่าและกลไกบางอย่างที่ไม่ซ้ำกันและน่าสนใจ (ในขณะที่รักษาจุดที่ 1 ในใจ)
เมื่อแนะนำกลไกใหม่ (ผู้เล่นเคลื่อนที่แตกต่างกันผู้เล่นจะได้รับเครื่องมือใหม่ ฯลฯ ) อย่าทำให้ระดับยากขึ้น ง่าย ๆ เข้าไว้. ให้เวลาผู้เล่นปรับและเรียนรู้สิ่งที่คุณเพิ่งจะโยนลงในเกม จากนั้นคุณสามารถนำกลไกกลับมาใช้ใหม่ในภายหลังและเพิ่มความยากขึ้น
ทำให้ระดับมีความหมายและมีจุดประสงค์ที่สอดคล้องกับเกมหรือเรื่องราวโดยรวม อย่าทำให้ผู้เล่นลงไปในน้ำเพราะคุณทำได้ และแน่นอนว่าอย่าสร้างสิ่งของใด ๆ ในทันทีที่ใช้งานไม่ได้เพื่อ "ทำให้ระดับยากขึ้น" ค้นหาวิธีอื่นหรือไม่ทำระดับ ผู้คนไม่ชอบระดับที่ทำให้ทุกอย่างที่พวกเขาใช้จนมาถึงจุดนั้นก็ไร้ประโยชน์ มันทำให้ทั้งระดับดูเหมือนทรมาน
มีอีกหลายสิ่งที่คุณสามารถเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีออกแบบ (ไม่) ระดับหากคุณเพิ่งทำวิจัย (ซึ่งฉันหมายถึง Google) ในหัวข้อ "ทำไมระดับน้ำดูด"
เกมของ Valve พร้อมคำอธิบายของนักพัฒนา (โดยเฉพาะ: Half Life 2: Lost Coast, Episode 1 และ Episode 2, Team Fortress 2 และ Portal) คุ้มค่าที่จะดูเคล็ดลับการออกแบบระดับ
(L4D มีความเห็นด้วย แต่ฉันจำไม่ได้ว่ามันมีการออกแบบระดับมากในนั้น)
บางสิ่งบางอย่างเพื่อเพิ่มคำแนะนำที่ดีอยู่แล้วให้
ตั้งค่าพารามิเตอร์ฟิสิกส์ (ขั้นต่ำและสูงสุด) ก่อนที่จะเริ่มระดับการออกแบบ (เช่นกระโดดสูงความเร็ววิ่ง ฯลฯ )
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าตำแหน่งของศัตรูนั้นเป็นไปไม่ได้ในทางที่เป็นไปไม่ได้กับศัตรูตรวจสอบให้แน่ใจว่าสคริปต์ / เครื่องมือ AI จัดสรรให้กับศัตรูเพื่อใช้ประโยชน์จากตำแหน่งของพวกเขา
เมื่อทุกอย่างเป็นพิเศษไม่มีอะไรพิเศษ
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าระดับ / เกมของคุณมี 'ค่าเฉลี่ยสบาย ๆ ' ที่สนุก แต่ช่วงเวลาที่ดึงดูดความสนใจสามารถสูงขึ้นไปได้
ใช้ความเงียบเพื่อประโยชน์ของคุณ!
หากเกมของคุณจะน่ากลัวในความเงียบอยู่ดีเป็นกุญแจสำคัญ! ด้วยความเงียบเป็นเวลานานผู้เล่นจะเครียดและกลัวว่าจะเกิดอะไรขึ้น ดังนั้นในช่วงกลางของระดับทำให้ยาม "เฮ้! กลับมาที่นี่!" หรือทำให้เกิดการระเบิดออกมาจากที่ที่ไม่เกิดขึ้นใกล้กับตัวละครของผู้เล่น
ระวังให้ดี เพราะสถานที่ที่คุณวางเสียงนั้นสำคัญมาก มันเป็นศิลปะอย่างสิ้นเชิง ฉันสามารถให้คำแนะนำเพียงชิ้นเดียวที่จำเป็นสำหรับความเงียบในการชำระ:
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้เล่นไม่สามารถมองเห็นได้ทันทีว่ามาจากไหน มิฉะนั้นความขาดแคลนจะรุนแรงน้อยกว่า
ให้ข้อมูลที่ผู้เล่นต้องการเพื่อให้ประสบความสำเร็จ หากการแก้ปัญหาในระดับขึ้นอยู่กับสิ่งที่คลุมเครือหรือความสามารถใหม่บางอย่างแล้วสอนผู้เล่นเกี่ยวกับมัน ไม่จำเป็นต้องมีบทช่วยสอนเฉพาะเจาะจงที่คุณสะกดมันออกมาได้ แต่คุณสามารถสอนผู้เล่นโดยใช้ฉากที่ถูกตัดออกหรือสร้างปริศนาเล็ก ๆ ในช่วงเริ่มต้นของระดับที่แนะนำแนวคิดใหม่ในระดับพื้นฐาน แต่ชัดเจน
ในบริบทเชิงเส้นให้ผู้เล่นได้รับความท้าทาย แต่ยังมีเวลาพัก ค่อยๆเพิ่มความยากลำบากในคลื่นที่สูงขึ้นอย่างเช่น
Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...
เพียงไม่กี่ที่มาถึงใจของฉันในขณะที่ฉันเจอสิ่งนี้ ...
คิดมากขึ้น ...
มีสถานที่หรือวัตถุที่รู้จักได้ในสถานที่ที่คุณต้องการให้ผู้เล่นจดจำได้ง่ายขึ้นดังนั้นเขาสามารถนำทางได้ง่ายขึ้นมีโอกาสน้อยที่จะหลงทางหรือสับสน
นอกจากนี้คุณยังอาจคิดว่าระดับที่มีคุณภาพคล้ายกับเพลง สิ่งที่ฉันหมายถึงคือเพลงทั่วไปมีจุดเริ่มต้นการสะสมการแตกหัก ฯลฯ ฯลฯดังนั้นจึงมีองค์ประกอบที่ใช้กันเป็นส่วนใหญ่มีช่วงเวลาที่รุนแรงและน่าตื่นเต้น และกิจกรรมเดี่ยว (เช่นช่วงเย็น ๆ ในแทร็กที่คุณต้องการจะพล็อตมากกว่าหนึ่งครั้งต่อเพลง;)
หวังว่าฉันจะมีเวลาในการเขียนมากขึ้น - ฉันรักเรื่องนี้;) ต้องทำงานตอนนี้ ... อาจจะภายหลัง ...
Auntie Pixelanteมีโพสต์ที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับการออกแบบระดับซึ่งเธอแยกโครงสร้างระดับเกมคลาสสิก
เช็คเอาท์:
จัดทำเรื่องราวของผู้ใช้สำหรับประเภทของรูปแบบการเล่นเกมที่ควรจะดึงดูด
หากการมุ่งเน้นไปที่การสำรวจพยายามหลีกเลี่ยงการลงโทษผู้เล่นทั้งในแง่ของการเสียชีวิตที่ส่งผู้เล่นกลับมาเช่นเดียวกับในเวลาที่ใช้ในการย้อนรอย
หากเกมดังกล่าวดึงดูดผู้เล่นที่ชอบความเร็วในการเล่นให้พิจารณาวิธีการต่าง ๆ ที่ผู้เล่นสามารถเพิ่มประสิทธิภาพเส้นทางของพวกเขา - มีอาวุธฆ่าศัตรูได้เร็วกว่าคนอื่น (Megaman) มีเส้นทางบางเส้นทางที่มีอุปสรรคน้อยลง 3 & K)
หากเกมดังกล่าวมีจุดประสงค์เพื่อดึงดูดผู้เล่นที่พยายามวิ่งอย่างสมบูรณ์แบบตรวจสอบให้แน่ใจว่า "การเอาชนะ" ไม่ได้เป็นการลงโทษที่สำคัญ (Ikaruga, Megaman) นอกจากนี้โปรดจำไว้ว่าความยากลำบากคือ combinatorial: หากมีสิ่งกีดขวางมีโอกาส 10% ที่จะถูกตีในการลองหนึ่งครั้งอุปสรรค 3 อย่างในแถวนั้นจะมีโอกาส 0.1% - แน่นอนว่าผู้เล่นจะต้องฝึกฝนได้ดีกว่า ทำผิดพลาดด้วยดังนั้นโปรดเพิ่มจุดตรวจสอบในระหว่างหรือลดระดับเพื่อให้ผู้เล่นตกลงไป
หากการเล่าเรื่องเป็นส่วนสำคัญของเกมให้ก้าวช้าลงเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะติดกับฉาก ทัศนียภาพที่แตกต่างกันโดยเจตนา - ไม่เพียงเพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการบรรยาย แต่เป็นเสมือนคิวภาพสำหรับการเปลี่ยนแปลงในกลศาสตร์เกม (น้ำแข็งน้ำ) หรือความยากลำบาก ColourLoversเป็นเพื่อนของคุณ
พิจารณาว่าระดับที่สร้างแบบสุ่มจะได้รับประโยชน์หรือเบี่ยงเบนจากการออกแบบของคุณ:
ออกแบบระดับแรกของคุณเพื่อสอนผู้เล่นถึงวิธีการเล่น เกม Mario Bros. ดั้งเดิมเป็นตัวอย่างที่ดีของสิ่งนี้:
http://us.wii.com/iwata_asks/nsmb/vol1_page4.jsp
http://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons
ให้รางวัลกับฉันต่อไป
ฉันชอบได้รับรางวัลสำหรับการกระทำของฉัน ดังนั้นการโหลดรายการโบนัสขนาดเล็กการอัปเกรดเล็กน้อยทอง / คะแนนบางอย่างที่ทำให้ฉันมีความสุขอย่างไม่น่าเชื่อดังนั้นฉันจึงต้องการที่จะคว้ามากขึ้นเรื่อย ๆ
อย่าลงโทษฉันด้วยการ จำกัด เวลา
สิ่งที่ฉันไม่ชอบในเกมคือเมื่อนักพัฒนาพบว่ามันง่ายเกินไปและใช้ TIME เป็นสิ่งเดียวที่ทำให้ฉันไม่สามารถผ่านด่านได้ นั่นคือการออกแบบในระดับที่ไม่ดี คุณสามารถใช้เวลาเป็น "โบนัส" แต่ไม่เคยถูกลงโทษ บางครั้งโทรศัพท์ดังขึ้นอาหารเย็นก็พร้อมหรือแม้กระทั่งต้องเข้าห้องน้ำ การหยุดชั่วคราวไม่เพียงพอที่นี่ หากฉันอยู่ใกล้กับเป้าหมายและระดับสิ้นสุดลงเพียงเพราะฉันสั้น 5 วินาทีไม่มีเหตุผลอะไรที่ฉันจะลองอีกครั้งเป็นเวลา 7 นาที
วิธีการของฉันคือทำให้ผู้เล่นมีความสุขและครอบครองแม้ในสถานการณ์ที่เครียด
ดังนั้นไม่มีหรืออย่างน้อย "ผู้ที่ตายแล้วเล่นใหม่ในช่วง 5 นาทีที่ผ่านมาเพื่อกลับมาที่นี่" ... แทนที่จะทำให้มันน่าดึงดูดใจที่จะลองอีกครั้งไม่ใช่การลงโทษ
หลีกเลี่ยงระดับน้ำแข็งลื่น
หรืออย่างน้อยก็เก็บน้ำแข็งให้น้อยที่สุด
@ Sean Jamesสำหรับเกมแนวตรง ฉันค่อนข้างไม่เห็นด้วย
หากเกมของคุณเป็นแบบเส้นตรงเพื่อประโยชน์ของพระเจ้าอย่าเสแสร้งว่าไม่ใช่ เกมเชิงเส้นที่ปลอมแปลงเป็นแบบไม่เป็นเส้นตรงควรลุกไหม้ในนรก (สวัสดีค่ะ Metroid Fusion)
ไม่ใช่เชิงเส้นเป็นเรื่องปกติและสนุกมากตราบใดที่:
สรุปแล้วอุดมคติทำเช่น Castlevania แต่ดีกว่า
นี่คือลิงค์เกี่ยวกับการออกแบบเกมและการออกแบบระดับที่รวบรวมได้จากหน้าเว็บของฉัน: http://www.newarteest.com/game_dev.html
โดยเฉพาะอย่างยิ่งจดลิงก์ "การประเมินกลไกเกมเพื่อความลึก" เพราะเป็นบทความที่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับนักออกแบบระดับ