กำลังมองหาบทความ / หนังสือเกี่ยวกับ: เกมทำเงินได้อย่างไร พวกเขาใช้โมเดลอะไร


22

ฉันพยายามค้นคว้าวิธีที่เกมทำเงิน ฉันต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับโมเดลที่ใช้ (ฟรี / พรีเมียม, ทดลองใช้ / สมัครสมาชิก, เล่นฟรีกับธุรกรรมขนาดเล็กและอื่น ๆ ) นอกจากนี้ฉันต้องการข้อมูลเกี่ยวกับรุ่นที่ทำงานได้กับเกมเกมรุ่นใดดีที่สุดสำหรับกลุ่มอายุ ฯลฯ

ฉันพยายามทำให้ดีที่สุดเพื่อค้นหาข้อมูลและ Google ก็ไม่ได้ทำอะไรเลย ฉันคิดว่าฉันจะแวะห้องสมุดของมหาวิทยาลัยและดูว่ามีอะไรที่นั่นบ้างไหม

นี่อาจดูเหมือนคำถามทั่วไป แต่ฉันกำลังมองหาลิงก์และชื่อหนังสือไม่ใช่คำตอบที่พิมพ์ออกมา


4
คุณควรเปลี่ยนชื่อคำถามหากคุณต้องการมุ่งเน้นที่หนังสือ / บทความ
benzado

คำตอบ:


24

โมเดลหลักที่ฉันนึกได้คือ:

  • คิดค่าใช้จ่ายต่อสำเนา - รูปแบบ "สิทธิ์ใช้งานซอฟต์แวร์แบบดั้งเดิม" คุณคิดค่าบริการลูกค้าในราคาขายปลีกเพื่อ "ซื้อ" สำเนาของซอฟต์แวร์และสิทธิ์ในการติดตั้งหรือเล่น นี่ยังคงเป็นรุ่นที่โดดเด่นสำหรับซอฟต์แวร์ทุกชนิดรวมถึงพีซีคอนโซลและเกมอุปกรณ์พกพาแม้จะมีการเปิดตัวรุ่นอื่น ๆ ที่เป็นไปได้ เกมทุกประเภทตั้งแต่ FPS ถึง MMO ไปจนถึงเกมอาร์เคดและเกมปริศนาใช้โมเดลนี้เพื่อเอฟเฟ็กต์ที่ยอดเยี่ยม แต่อาจเป็นวิธีที่เข้าถึงได้น้อยที่สุดสำหรับบ้านเดฟแบบคนเดียวโดยเฉลี่ย

  • การสมัครสมาชิกรายเดือน - รูปแบบสิทธิการใช้งานต่อไปที่ได้รับความนิยมมากที่สุดไม่ว่าซอฟต์แวร์จะมีราคาเท่าใดสำหรับผู้ใช้ในตอนแรกพวกเขาลงทะเบียนเพื่อเข้าถึงเนื้อหาแบบไดนามิกทุกเดือน สามารถรวมกับราคาซอฟต์แวร์เริ่มต้น MMO เป็นประเภทที่สำคัญที่สุดที่ได้รับประโยชน์จากสิ่งนี้และมีตัวอย่างมากมาย; อย่างไรก็ตามมี MMO จำนวนมากที่ไม่คิดค่าสมัครสมาชิกรายเดือน Guild Wars เป็นเกมที่อยู่ในใจเพราะฉันเล่นโดยเฉพาะเพราะไม่ใช่ WoW

  • Microtransactions - นี่คือรูปแบบที่ค่อนข้างใหม่เป็นครั้งแรกใน MMOs และแพร่กระจายไปยัง "แอปโซเชียล" เป็น Facebook แนวคิดก็คือโปรแกรมอาจติดตั้งฟรีเล่นฟรี แต่เพื่อให้ได้ประสบการณ์การเล่นเกมที่ "มากที่สุด" (หรือเพื่อความก้าวหน้าอย่างรวดเร็วภายในเกม) คุณสามารถใช้เงินจริงเพื่อซื้อสิ่งของในเกม ครั้งแรกที่ฉันได้ยินเรื่องแบบนี้มันอยู่ใต้ดิน; ผู้เล่น Diablo 2 และ WoW จะ "บด" ผ่านดันเจี้ยนอย่างต่อเนื่องหารายการที่หายากจากนั้นพวกเขาจะขายบนอีเบย์ด้วยเงินจริงด้วยการค้าขายในเกม Blizzard ทำการเทรดด้วยเงินจริงระหว่างผู้เล่นที่เล่นยาก แต่ผู้พัฒนาเกมอื่น ๆ ได้นำแนวคิดนี้มาใช้เพื่อผลประโยชน์ของพวกเขาเอง Entropia ช่วยให้ผู้ใช้สามารถฝากและถอนเงินจากโลกเสมือนจริงและผู้คนสร้างรายได้ในโลกแห่งความเป็นจริงด้วยการทำธุรกิจในเกม แม้แต่ Blizzard ก็อนุญาตให้คุณซื้อทองคำในเกมด้วยเงินจริง (แต่คุณไม่สามารถ "ถอนเงินออก" เช่นเดียวกับใน Entropia และมีบางสิ่งที่คุณจะต้องใช้จ่ายเงินในการซื้อทองคำจำนวนมาก) ในทำนองเดียวกันแอพ Facebook เป็นวัวเงินสดจำนวนมากโดยมี บริษัท อย่าง Zynga และ Maxis เสนอชื่อเช่น Farmville และ Sims Social ที่การเล่นปกติฟรี แต่คุณสามารถจ่ายเงินสำหรับวัตถุเสมือนเพื่อทำให้มุมเล็ก ๆ ของเกม (บ่อยครั้งจ่ายจริง) เงินเป็นวิธีเดียวที่จะได้รับรายการที่พึงประสงค์บางอย่าง)

  • จ่ายต่อการเล่น - เกมที่มีจุดขายมาก ลูกค้าของคุณจ่ายเงินให้คุณสำหรับการเล่นแบบ จำกัด เห็นได้ชัดว่าเกมอาร์เคดเป็นสิ่งแรกที่นึกถึง แต่โมเดลมักจะมีไว้สำหรับคาสิโนออนไลน์เครื่องวิดีโอโป๊กเกอร์เป็นต้นอย่างไรก็ตามเกมเหล่านี้เป็นประเภทหลักของเกมที่ใช้โมเดลนี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ผู้ใช้ส่วนใหญ่จะหยุดชะงักในเกมที่พวกเขาดาวน์โหลดไปยังโทรศัพท์หรือ XBox ที่เรียกเก็บเงินจากบัญชีของพวกเขาตามจำนวนครั้งที่พวกเขาเล่น อย่างไรก็ตามการจ่ายต่อการใช้งานเป็นรูปแบบที่ถูกต้องสำหรับแอพอุปกรณ์มือถืออื่น ๆ เช่นการนำทางการระบุเพลง ฯลฯ

  • โฆษณาตาม - เกมโทรศัพท์มือถือจำนวนมากสร้างรายได้จากการใช้โมเดลนี้ ติดตั้งฟรีเล่นฟรี แต่เกมแสดงคุณลักษณะการจัดวางผลิตภัณฑ์ที่ผู้โฆษณาจ่ายให้เจ้าของสิทธิ์ นี่อาจเป็นโฆษณาที่แสดงขึ้นตรงด้านบนหรือด้านล่างของหน้าจอหรืออาจรวมเข้ากับเกมอย่างละเอียดมากขึ้น MMO ที่อยู่ในปัจจุบันหรืออนาคตอันใกล้นี้อาจวางโฆษณาจริงลงใน "ป้ายโฆษณา" และเรียกเก็บเงินผู้ลงโฆษณาสำหรับพื้นที่โฆษณาออนไลน์แบบที่เจ้าของป้ายโฆษณาในโลกแห่งความเป็นจริงจะทำ โดยทั่วไปเกมใด ๆ ที่มี "อสังหาริมทรัพย์" ที่สามารถอุทิศให้กับโฆษณาโดยไม่รบกวนการเล่นเกมจะได้รับประโยชน์จากมัน มันถูกถอดออกจริง ๆ ด้วยอุปกรณ์มือถือดังที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้เพราะคุณในฐานะนักพัฒนาเกมสามารถนำงานของคุณไปไว้ในแอพสโตร์ฟรีสำหรับการดาวน์โหลด แต่ก็ยังทำเงินได้ ประเภทบางอย่างเช่น FPS มีประสิทธิภาพน้อยกว่าด้วยโมเดลโฆษณาในเกมเนื่องจากสถานที่เฉพาะใน "HUD" สำหรับโฆษณาจะต้องออกนอกเส้นทางโดยความจำเป็นและผู้เล่นจะเน้นไปที่ผู้เล่นอื่นมากกว่าองค์ประกอบพื้นหลังเช่นแบนเนอร์โฆษณา เป็นพื้นผิวบนผนังในแผนที่ แต่สิ่งต่าง ๆ เช่นหน้าจอการโหลดกลายเป็นสถานที่ที่เป็นธรรมชาติสำหรับโฆษณาเนื่องจากผู้ใช้กำลังดูและรออยู่และเป็นกลุ่มผู้ชมที่น่าสนใจสำหรับแผงโฆษณาแบบเต็มหน้าจอ

  • การเรียกเก็บเงินจากผู้ให้บริการ - คุณสามารถสร้างรายได้จากเกมโดยการขายไม่ใช่ให้กับผู้ใช้ปลายทาง แต่ให้กับผู้ให้บริการที่จะเสนอให้กับผู้ใช้ปลายทางโดยใช้รูปแบบของตัวเอง (โดยปกติจะจ่ายต่อการเล่น ) โดยปกติจะอยู่ในรูปแบบของเกมอาร์เคดที่คุณขายให้กับเจ้าของธุรกิจที่จะวางมันลงในร้านค้าของพวกเขาเป็นจับเปลี่ยน อย่างไรก็ตามโมเดลอาจทำงานเป็น "ดรอปอิน" ไปยังเว็บไซต์ออนไลน์ (ในฐานะที่เป็นวัตถุฝังตัวซึ่งน่าจะเป็นเกมไขปริศนาที่ง่ายมาก) โดยชาร์จผู้ที่โฮสต์เซิร์ฟเวอร์เกม (เกินกว่าค่าลิขสิทธิ์สำหรับเกม เซิร์ฟเวอร์) หรือเป็น "benny" สำหรับผู้ใช้ที่สมัครเป็นสมาชิกของบริการอื่น ๆ (ลงทะเบียนสำหรับ Dish Network และเข้าถึง MMO ของเราได้ไม่ จำกัด จากทีวีหรือพีซีที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต) โดยทั่วไปจะใช้กับเกมเนื้อหาแบบไดนามิกเช่น MMO และยังมี "แอปเพล็ต" ที่เรียบง่ายมากที่ บริษัท พอร์ทัลเว็บสามารถวางลงในไซต์ของตนเพื่อความบันเทิงโดยมีค่าธรรมเนียมต่อการเล่นเล็กน้อยหรือฟรี อย่างไรก็ตามมีการเรียกเก็บเงินเป็นรายชั่วโมงในการเข้าถึงเกมค้าปลีกโดยมีสภาพแวดล้อมแบบผู้เล่นหลายคนที่โฮสต์บนเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัว

นี่คือโมเดลที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการพัฒนาเกมที่ให้คุณได้กำไรจากเกม อย่างไรก็ตามมีวิธีอื่นในการทำกำไรจาก IP ของเกมนั้น:

  • การขายสินค้า - Doom, Quake, Mario, Zelda, Donkey Kong, Sonic, Sephiroth, แม้แต่ Angry Birds มีให้บริการบนเสื้อยืด, แอ็คชั่น, ตุ๊กตาและอื่น ๆ อีกมากมาย ไม่ว่าใครจะเป็นผู้สร้างผลิตภัณฑ์นั้นเจ้าของ IP จะได้รับการชดเชยสำหรับทุกรายการที่มีการใช้งาน IP

  • การออกใบอนุญาตใช้รหัส - Valve Ltd เริ่มต้นจากการซื้อสิทธิ์ในการใช้โปรแกรมเกม Quake II จาก Id Software จากนั้นจึงเขียนโปรแกรม Half-Life รอบ ๆ ตอนนี้ Valve มีเอ็นจิ้นของตัวเอง (พร้อมกับเครื่องยนต์ฟิสิกส์ Havoc แบบฝังที่ได้รับอนุญาตจากบ้าน dev อื่น) และเป็นที่ที่ Id เป็นทศวรรษที่ผ่านมาการใช้ลิขสิทธิ์ Source engine ให้กับนักพัฒนาที่ใช้มันสำหรับทุกอย่างตั้งแต่ FPSes อื่น ๆ การจำลองการแข่งรถ นี่เป็นวิธีหลักในการสร้างรายได้จากรหัสคอมพิวเตอร์นอกเหนือจากการให้สิทธิ์การใช้งานปลายทางในฐานะโปรแกรมเกม

  • ผู้สนับสนุน - กิจกรรมการเล่นของผู้สนับสนุนเช่นการสาธิตจำนวนมากและทัวร์นาเมนต์เป็นอีกวิธีหนึ่งที่สามารถสร้างรายได้จากเกม ผู้ถือ IP ของเกมที่เล่นในระหว่างการแข่งขันนั้นมีสิทธิ์ได้รับเงินดอลลาร์สปอนเซอร์ โดยปกติแล้วสิ่งนี้เป็นเรื่องรองในการขายเกม เหตุการณ์เป็นโปรโมชั่นสำหรับเกมก่อนหรือที่วางจำหน่ายหรือเป็นแรงจูงใจให้ผู้คนซื้อและเล่นเกม (เพื่อให้ได้ผลที่ดีเพื่อให้พวกเขาสามารถชนะ tourney) เงินส่วนใหญ่ที่ทำโดยเจ้าของ IP จึงทำก่อนหรือหลังเหตุการณ์ดังกล่าว


ย่อหน้า "การเรียกเก็บเงินผู้ให้บริการ" ไม่สมบูรณ์โดยไม่คำนึงถึงพอร์ทัลเกมแฟลช พวกเขาจ่ายนักพัฒนาในการแลกเปลี่ยนสำหรับการเพิ่มโลโก้ของพวกเขาในเกมและมีเกมให้กับผู้ใช้ฟรี พวกเขาอาจจะหรืออาจจะไม่ขอประเภทพิเศษบางอย่างและขึ้นอยู่กับว่าพวกเขาจะจ่ายเท่าไหร่
o0 '

แล้วการบริจาคล่ะ เกมโอเพนซอร์ซหลายตัวทำงานในลักษณะนี้ (เช่นเดียวกับเกมโอเพนซอร์ซ) ฉันเคยเห็นรูปแบบนี้ในเกมรีเมคของเกมเก่า ๆ และถ้าคุณดูกลุ่มที่ต่ำต้อยว่าเป็นการบริจาคมันก็แสดงให้เห็นว่าเป็นไปได้เช่นกัน
Dorus

2
ดูเหมือนว่าคุณจะเหลือเกมประเภทที่ทำกำไรได้มากที่สุด Microtransactions การซื้อเนื้อหาเกมผ่านเงินในโลกแห่งความเป็นจริงหรือเครดิตเกม
แบรนดอนเมื่อ

@Dorus Humble Bundles โดยปกติแล้วจะเป็นเกมที่มีระดับความสำเร็จอยู่แล้วหรือทำได้ดีมาก (อาจเป็นเพราะนักพัฒนา / สตูดิโอที่มีชื่อเสียงโด่งดัง): คุณไม่สามารถสร้างเกมได้หากคุณเป็นคนถ่อมใจ - มัดมัน ฉันสงสัยอย่างมากว่าการบริจาคแบบสุ่มนั้นสนับสนุนเกมใด ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณพิจารณาว่าธุรกรรมขนาดเล็กนั้นมีผลกำไรและสุขภาพที่ดีกว่า "การบริจาค" อย่างเคร่งครัด ที่กล่าวว่ามันจะคุ้มค่าเมื่อกล่าวถึงโครงการเหมือน Kickstarter
o0 '

9

สำหรับสถิติจริงบางส่วนนี่คือการสำรวจโดยละเอียดเกี่ยวกับเกม Flash ในปี 2009: http://wiki.mochimedia.com/w/page/15156195/Flash%20Games%20Marketing20Survey

คุณอาจสนใจเฉพาะบางสไลด์เช่นด้านล่าง (สไลด์ 18) ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่


ความจริงที่ว่า "อย่าทำเงิน" เพียง 25% เท่านั้นที่ทำให้ฉันคิดว่าแบบสำรวจนี้มีความลำเอียงเล็กน้อยต่อการพูดเกินจริงของนักพัฒนา
แบรนดอน

คุณคิดว่าควรมี ppl มากกว่าที่ไม่ทำเงินหรือน้อยกว่า?
XiaoChuan Yu

เพิ่งรู้ว่ามันเป็นแบบสำรวจหลายตัวเลือกดังนั้นเปอร์เซ็นต์โยนฉันออกไป มันอาจจะปลอดภัยที่จะพูดได้ดีกว่า 25% ของผู้พัฒนาอินดี้ (ซึ่งโดยปกติจะเป็นนักพัฒนาแฟลช) ไม่ได้ทำอะไรเลยสำหรับการทำงานของพวกเขา ฉันยังชอบคำตอบของคุณ เพียงแค่แสดงความคิดเห็น
แบรนดอน

6

แม้ว่ามันจะมีความหมายสำหรับการขายซอฟต์แวร์โดยทั่วไปและไม่ใช่แค่เกมเท่านั้นฉันพบว่าหนังสือเล่มนี้มีประโยชน์และชัดเจนมาก (และฟรี!): อย่าเพิ่งหมุนลูกเต๋าโดย Neil Davidson (เขายังมีหนังสือฟรีเล่มอื่น ๆ ที่อาจ ควรค่าแก่การอ่าน)


2

ฉันไม่แน่ใจเกี่ยวกับหนังสือเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่มี MMORPG มากมายที่ได้เปลี่ยนจากการจ่ายเพื่อเล่นเป็นโมเดลให้เล่นฟรีและมีสามเท่าแม้ว่าจะเพิ่มจำนวนผู้เล่นในเกมเป็นสี่เท่า ฉันแน่ใจว่าถ้าคุณสามารถค้นหาเกมที่หายไปจาก P2P เป็น F2P พวกเขาจะมีตัวเลขอยู่ที่ใดที่หนึ่งบนเว็บไซต์แห่งความสำเร็จของพวกเขา

นี่คือรายการเดียวที่ฉันสามารถค้นหาเกมที่หายไปจาก P2P ถึง F2P (โปรดจำไว้ว่ามันเป็นบิต oudated และมีเกมอื่น ๆ อีกมากมายที่ทำเช่นนี้):

http://mmohuts.com/editorials/pay-to-play-gone-free-to-play

สำหรับช่วงอายุมันค่อนข้างจะอธิบายตัวเองได้ว่าผู้ชม F2P กำลังจะอายุน้อยกว่า P2P เล็กน้อยตามข้อเท็จจริงที่ว่าเด็ก ๆ ไม่มีรายได้ อีกครั้งไม่มีหลักฐานที่แท้จริงเกี่ยวกับเรื่องนี้

ฉันรู้ว่า Aion เป็น mmorpg ที่เป็น P2P และกำลังจะ F2P ในวันที่ 11 เมษายน 2012

เกมอย่าง Maple Story ประสบความสำเร็จอย่างมากกับการทำธุรกรรมขนาดเล็ก ตามสัดส่วนของเกม P2P ต่อเกม F2P เท่านั้น F2P ดูเหมือนจะประสบความสำเร็จมากกว่า อย่างที่ผมบอกไปแล้ววิธีเดียวที่จะช่วยสำรองข้อมูลนี้คือการดูว่าจำนวนสมาชิกเกมเพิ่มขึ้นเมื่อพวกเขาไปที่ F2P


+1 DC Universe Online เป็นเกม P2P และเมื่อพวกเขาไป F2P จำนวนผู้เล่นเพิ่มขึ้นประมาณ 10 เท่า นอกจากนี้ HoN ก็ไปที่ F2P เพราะพวกเขาไม่ได้รับเงินมากพอที่จะดำเนินการต่อไปและ League of Legends ดูเหมือนจะทำได้ดีมากกับระบบ F2P
Versec

3
นี่เป็นคำที่ไม่ดี เห็นได้ชัดว่าถ้าคุณเล่นฟรีคุณจะมีผู้เล่นมากกว่า! สิ่งที่นับคือถ้าทำเช่นนั้นจริงจะเพิ่มรายได้
o0 '

1
ดูเหมือนว่าเกมเหล่านี้จะทำงานได้ดีไม่เช่นนั้นพวกเขาจะยังคงไม่ทำงาน! เท่าที่ฉันรู้ไม่มีวิธีที่จะได้รับตัวเลขเฉพาะของรายได้ของพวกเขา คุณจะสมมติว่าหากพวกเขาเปลี่ยนโมเดลธุรกิจพวกเขาจะทำเพราะจะสร้างรายได้เพิ่มขึ้น จากประสบการณ์ฉันสามารถบอกคุณได้ว่า F2P ประสบความสำเร็จมากกว่า
Nick Crowther

4
-1 เป้าหมายไม่ใช่เพื่อเพิ่มผู้เล่น ฉันสามารถรับผู้เล่นหนึ่งพันคนในเกมแล้วล้มละลายในหนึ่งวันจากต้นทุนเซิร์ฟเวอร์ สิ่งที่สำคัญคือการทำรายได้
doppelgreener

2
ไม่มีใครทำอย่างนั้นเพราะมันไร้ประโยชน์ ฉันเพียงแค่บอกเหตุผลที่ บริษัท กำลังจะไปที่ F2P คือการรวบรวมสมาชิกมากขึ้นซึ่งทำให้ผู้คนจำนวนมากต้องการที่จะเล่นซึ่งทำให้คนติดอยู่และเมื่อสิ่งที่เกิดขึ้นพวกเขาเริ่มซื้อสิ่งต่าง ๆ ร้านเงินสดถูกใช้ในเกม F2P ทั้งหมดที่ฉันรู้จักซึ่งเป็นแหล่งรายได้หลัก ร้านค้าเงินสดอนุญาตให้ผู้เล่นซื้อไอเท็มเครื่องสำอางหรือไอเท็มที่ช่วยลดเวลาในการรับประสบการณ์ ฯลฯ พื้นฐานคือถ้าเกมของคุณสนุกมันไม่สำคัญว่าคุณจะใช้โมเดลแบบไหน
Nick Crowther
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.