สมดุลในทางปฏิบัติของกลไกวิดีโอเกม "โอกาส"


12

ฉันเป็นผู้พัฒนาและออกแบบเกมเล็ก ๆ มาหลายปีและฉันเพิ่งเริ่มทำงานกับเอกสารการออกแบบที่จริงจังมากขึ้นสำหรับโครงการขนาดใหญ่

ชุดรูปแบบทั่วไปที่ฉันใช้ในการเป็นความไม่สมดุลเมื่อมันมาถึง "โอกาส" กลศาสตร์ RPG โอกาสโจมตีติดคริติคอล โอกาสที่จะ Hit / Dodge / Miss / Parry / Block เป็นต้น ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดในเกม RPG สมัยใหม่คือแฟคตอริ่งใน Haste (Attack Speed) เนื่องจากมันรวมตัวกันเป็นอย่างมากกับกลไกพื้นฐานอื่น ๆ เห็นได้ชัดว่ายิ่งมีการโจมตีผู้เล่นเพิ่มอัตราการโจมตีทางอ้อมหรือการโจมตีที่รุนแรง สิ่งนี้สร้างความไม่สมดุลอย่างมหาศาลและโซลูชันส่วนใหญ่มาในรูปแบบของการเร่งด่วนสูงสุดหรือใช้ประโยชน์จากผลตอบแทนที่ลดลงหรือเพื่อฆ่าสถิติที่เพิ่มขึ้นมาก

ในฐานะนักออกแบบและผู้เล่นฉันไม่รู้สึกว่านี่เป็นวิธีที่ดีต่อสุขภาพในการจัดการกับปัญหา มันไม่ใช่ทางออกที่ "สนุก" เมื่อเร็ว ๆ นี้นักเล่นเกมเห็นคำตอบของ Blizzard สำหรับปัญหา Haste นี้ใน Diablo3 โดยการเพิ่มค่าครึ่งหนึ่งของไอเท็มส่วนใหญ่

นี่คือตัวอย่างที่ใช้งานได้จริง:

  • โอกาส 50% ที่จะโจมตีอย่างรุนแรงด้วยการโจมตี 1 ครั้งต่อวินาที = โดยเฉลี่ยการโจมตีคริติคอล 0.5 ครั้งต่อวินาที
  • โอกาส 50% ที่จะโจมตีอย่างรุนแรงด้วยการโจมตี 2 ครั้งต่อวินาที = โดยเฉลี่ย 1 การโจมตีคริติคอลต่อวินาที

สถานการณ์ที่สองนั้นเป็นที่น่าพอใจมากกว่าการเพิ่มโอกาสโจมตีติดคริติคอลเพียงอย่างเดียวเนื่องจากคุณจะเห็นจำนวนที่มากขึ้น (หรือความนิยมในรูปแบบของช่างพลาดโอกาส) ต่อ DPS คุณจะได้รับมากขึ้น เกมที่มีกลไก Proc Chance ก็มีประโยชน์เช่นกัน เกมที่ซับซ้อนมากขึ้นสร้างความสมดุลระหว่างสิ่งต่าง ๆ กับคูลดาวน์ภายในและการชั่งน้ำหนักสถิติซึ่งกันและกัน แต่บ่อยครั้งที่ Haste ยังคงปรากฏอยู่ด้านบนว่าเป็นสถิติที่ทรงพลังที่สุด

เป็นเรื่องจริงหรือไม่ที่จะใช้อัตราเพื่อตัดสินใจเกี่ยวกับสภาพอากาศหรือไม่ใช่สิ่งที่เกิดขึ้นกับน้ำหนักตัวสถิติการกำหนดและคูลดาวน์
ตัวอย่างง่าย ๆ ของฉันคือ:
Critical Strike RATE = โอกาส / การโจมตีต่อวินาที

ผลที่ได้คือระบบการให้น้ำหนักแบบสถิติอย่างง่าย กลไกแบบ proc โอกาสยังคงได้รับประโยชน์จาก Haste แต่มันอาจจะง่ายกว่าในการเปลี่ยนเอาต์พุตความเสียหายของการโจมตีและความสามารถในการสะท้อนความสมดุล สิ่งนี้ทำให้กลไกการเร่งรีบที่สนุกสนานในเกมซึ่งสนุกกับการเล่น นอกจากนี้ยังสร้างความลึกมากขึ้นสำหรับการสร้างการโจมตีที่ช้ากว่าไม่ใช่แค่ความสามารถหรือ proc ที่ได้รับจากอาวุธที่ช้า

นี่เป็นวิธีแก้ปัญหาที่มองการณ์ไกลหรือไม่? ปัจจุบันมีตัวอย่างของเกมที่ทำงานในตลาดที่ไม่สวมหมวกหรือลงโทษตัวละคร "รีบ" หรือไม่?


4
โอกาสในการทวีคูณนั้นไม่ได้ผล โอกาส 50% มีโอกาสครึ่งหนึ่งที่จะเป็นโอกาส 75%
API-Beast

นี่ไม่ใช่การวัดโอกาสตามการเข้าชม เป็นการวัดอัตราการนัดหยุดงานที่สำคัญต่อหน่วยของความเสียหายต่อวินาที ในตัวอย่างที่สองคุณเกือบจะรับประกันตัวคุณเองว่า 1 สำคัญต่อความเสียหาย
robphill

3
@ Mr.Beast: พวกเขาไม่ทำงานอย่างนั้น ;-)
Eric

@robphill เป็น 75% คิดแบบนี้: คุณพลิกสองเหรียญ อัตราต่อรองที่หนึ่งในนั้นคืออะไร (สำคัญ)? คุณมี 4 ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ HH - HT - TH -TT เช่นใน 3/4 กรณีคุณมีหัว (คุณ crit) และเพียง 1/4 กรณีที่คุณมีสองหัว (สอง crits)
Andreas

คำตอบ:


3

ปัญหาที่คุณอธิบายไม่จำเป็นต้องเกี่ยวกับความรีบเร่ง มันเกี่ยวกับผลคูณของการเพิ่มสถิติที่แตกต่างกัน Haste เพิ่มการโจมตีต่อวินาทีซึ่งจะเพิ่มความเสียหายและสิ่งใดก็ตามที่มีโอกาสเกิดขึ้นต่อการโจมตี อีกตัวอย่างหนึ่งคือการเพิ่ม + crit dmg ซึ่งจะเป็นการเพิ่มมูลค่าของ + crit% โอกาสใด ๆ

คุณสามารถได้รับประโยชน์จากการดึงโบนัสการโจมตีจากเหตุการณ์สำคัญ

แทนที่จะมีความสามารถพิเศษที่สร้างพิษให้กับเป้าหมายเมื่อเกิดการโจมตีอย่างรุนแรงให้ proc โอกาสที่จะเกิดขึ้นอย่างอิสระ สิ่งนี้จะยังคงขยายตัวอย่างรวดเร็ว แต่การเพิ่มโอกาสในการโจมตีแบบคริติคอลจะไม่เพิ่มมูลค่าของความสามารถด้านพิษ

โอกาสในการถูกโจมตีจะได้รับผลกระทบด้วยวิธีนี้โดยเร็ว World of Warcraft ใช้การนำ proc ต่อนาที (ppm) สำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่นเครื่องประดับเล็ก ๆ ที่เปิดใช้งานบน hit หรือ spellcast นี่คือจุดประสงค์หลักเพื่อลดการสุ่มและการจัดกลุ่มของ procs

หากสิ่งนั้นยังคงน่ารังเกียจสำหรับคุณบางทีสิ่งที่คุณกำลังมองหาไม่ใช่ช่างเร่งรีบ แต่มีบางสิ่งที่คล้ายกับ windfury ใน WoW เปอร์เซ็นต์เร่งด่วนบริสุทธิ์จะต้องมีตัวเลขสูงเสมอก่อนที่จะเห็นได้ชัดเจนและตัวเลขที่สูงเหล่านั้นเป็นสิ่งที่ทำให้เกิดปัญหากับระบบอื่น ๆ

หากคุณกำลังมองหาการโจมตีปกติเพิ่มให้เพิ่มสถิติที่ให้โอกาสในการถูกโจมตีเพื่อให้การแกว่งปกติฟรีพิเศษที่ไม่สามารถทำ crit หรือการโจมตีพิเศษอื่น ๆ ใน WoW ความสามารถนี้เรียกว่า windfury และมันน่าตื่นเต้นกว่าที่จะเห็นมากกว่าร้อยละความรีบร้อน ตัวเลขนั้นไม่แตกต่างจากการโจมตีแบบคริติคอล แต่ก็ยังสามารถหลบหลีกการกระตุ้นหนาม ฯลฯ เช่นการโจมตีที่เร่งรีบ หากคุณต้องการความนิยมพิเศษเหล่านี้ในช่วงเวลาปกติให้ใช้ระบบ ppm


1

ลักษณะทวีคูณของสถิติเหล่านี้ไม่ใช่สาเหตุของความไม่สมดุลที่คุณอ้างถึง ในความเป็นจริงพวกเขามีแนวโน้มที่จะป้องกันหนึ่งเดียวสถิติจากการโดดเด่น ตัวอย่างเช่นความเร็วในการโจมตีที่สูงขึ้นจะเพิ่มประโยชน์ในการเพิ่มความเสียหายจากการโจมตี การเพิ่มค่าเป็นสองเท่าจะมีผลเช่นเดียวกันกับ DPS แต่ระบบส่วนใหญ่บังคับใช้หมายเลขสองเท่าที่สูงอยู่แล้วโดยอัตโนมัติค่อนข้างยาก

ในขณะที่ผู้เล่นดำเนินไปการเพิ่มความเสียหายจากการโจมตีมักจะถูกต่อต้านโดยการเพิ่มความสามารถในการป้องกันของศัตรูซึ่งสามารถไต่ระดับได้อย่างไม่มีกำหนดไม่เหมือนความเร็วในการโจมตีซึ่งมีช่วง 'ตรรกะ' แคบ ฉันสงสัยว่านี่เป็นเหตุผลหลักที่นักพัฒนาหันมาใช้ตัวพิมพ์ใหญ่หรือลดผลตอบแทนลง

มีตัวเลือกอื่น ๆ อย่างไรก็ตาม ด้วยการกำหนดโอกาสโจมตีติดคริติคอลเมื่อโจมตีตามอัตราส่วนของสถิติการโจมตีและความเร็วในการโจมตีคุณจะจบลงอย่างมีประสิทธิภาพด้วยการประเมินจำนวนการโจมตีคริติคอลต่อหน่วยเวลาอย่างมีประสิทธิภาพลบความสัมพันธ์แบบคูณจากความเร็วโจมตี ทางเลือกที่พบบ่อยมากคือการใช้สระว่ายน้ำความแข็งแกร่งที่รีบลดลงอย่างรวดเร็ว ในเกมอื่นความเร็วในการโจมตีอาจมี จำกัด เนื่องจากมันเป็นเรื่องแปลกสำหรับศัตรูที่จะอยู่ในระยะการโจมตีนานพอที่คุณจะได้รับการตีมากกว่าหนึ่งครั้ง สำหรับการนัดหยุดงานที่สำคัญเกมจำนวนมากไม่สนใจความน่าจะเป็น แต่ใช้เกณฑ์ที่แตกต่างกันเช่นการโจมตีจากด้านหลัง

สิ่งสำคัญที่สุดคือถ้าคุณไม่สามารถหาวิธีที่จะทำให้มันสนุกกำจัดระบบทั้งหมด RPG จำนวนมากไม่มีแม้แต่ความเร็วการโจมตีที่เปลี่ยนแปลงได้หรือการโจมตีคริติคอล การสร้างสมการที่ซับซ้อนโดยพลการนั้นไม่ได้เพิ่มความลึกที่น่าสนใจ


0

ไม่มีปัญหาที่แท้จริงเกี่ยวกับการเข้าชมที่สำคัญ ฯลฯ โอกาสเล็กน้อยที่จะทำความเสียหายอย่างรุนแรงสามารถถูกมองข้ามและถือว่าเป็นการเพิ่มความเสียหายเล็กน้อยโดยเฉลี่ยหากคุณต้องการ

เห็นได้ชัดว่ามีเหตุการณ์แบบสุ่มใด ๆ ที่เกิดขึ้นเป็นระยะเมื่อคุณลดระยะเวลาความถี่ของกิจกรรมจะเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณ (เพราะถ้าช่วงเวลามีขนาดเล็กมากความถี่จะสูงมาก) คำตอบคือเพื่อให้แน่ใจว่าช่วงเวลาไม่สามารถเข้าใกล้ศูนย์ซึ่งหมายถึงขอบเขตที่ต่ำกว่าในช่วงเวลา

หากคุณไม่ต้องการใส่ขอบล่างไว้คุณจะต้องลดความสามารถอื่น ๆ อย่างน้อยอัตราเดียวกันหรือสูงกว่า ถ้าคุณลดมันลงในอัตราที่ช้าลงมันจะยังคงมีแนวโน้มที่จะไม่มีสิ้นสุดเมื่อระยะเวลาสั้นลง แต่ถ้าคุณลดลงในอัตราที่สูงขึ้นจะไม่มีประเด็นที่ทำให้ช่วงเวลาสั้นลงเนื่องจากผู้เล่นไม่ได้รับประโยชน์ ดังนั้นแคลมป์จึงเป็นทางออกที่เหมาะสมที่สุด

นี่คือตัวอย่างการปฏิบัติ คิดถึงความเสียหายในแง่ของหน่วยของ DPS หรือเวลาการต่อสู้ที่ใช้งานอยู่ โอกาส 50% สู่ Crit พร้อมการโจมตี 1 ครั้งต่อวินาที = (คร่าวๆ) 50% การโจมตีคริติคอลที่สำคัญต่อหน่วย DPS โอกาส 50% สู่ Crit พร้อมการโจมตี 2 ครั้งต่อวินาที = (คร่าวๆ) 100% การโจมตีคริติคอล RATE ต่อหน่วย DPS

ไม่ตัวอย่างที่สองให้โอกาส 75% ของการโจมตีคริติคอลอย่างน้อย 1 ครั้งต่อวินาที อย่างไรก็ตามมันให้ค่าเฉลี่ยการโจมตีคริติคอล 1 ครั้งต่อวินาที สิ่งเหล่านี้แตกต่างกัน!


แก้ไข. ฉันตระหนักถึงโอกาสเฉลี่ยในตัวอย่างที่สองความหมายของฉันคืออัตราตามที่คุณเข้าใจว่ามันเป็น 1 crit ต่อวินาที มันเป็นสิ่งที่แตกต่างกันและนั่นคือจุดของการวิเคราะห์ระหว่างโอกาสและอัตรา เมื่อคุณดูที่หน่วยของความเสียหายในแต่ละวินาทีอัตรา 100% เป็นข้อสันนิษฐานที่แม่นยำมันก็เหมือนกับที่คุณพูดโดยเฉลี่ย: การโจมตีคริติคอลเฉลี่ย 1 ครั้งต่อวินาที
robphill

และนั่นคือสิ่งที่ตั้งใจไว้ ดังนั้น ... ส่วนแรกของคำตอบของฉันตอบคำถามของคุณหรือไม่? มันยังไม่ชัดเจนว่าคุณเป็นใครหลังจากที่คุณใช้คำศัพท์เฉพาะที่ค่อนข้างเป็นธรรม
Kylotan

เพียงบางส่วน ฉันหลงทางถ้ามีตัวอย่างของการลดโอกาสสุ่มในอัตราความถี่ที่แน่นอน ของฉันโดยเฉพาะฉันไม่เคยเห็นสิ่งนี้ในทางปฏิบัติและไม่แน่ใจว่ามันเป็นระบบที่ "สนุก" มากขึ้นสำหรับผู้เล่นซึ่งตรงข้ามกับระบบ capping อย่างไรก็ตามฉันคิดว่าการทำลายกลไกที่เฉพาะเจาะจงในการเล่นประเภทของตัวเองทั้งหมดนั้นน่าสนใจสำหรับการเล่นเกม ในขณะที่ "ฆาตกร" ต้นแบบมีความสามารถในการ crit ในขณะที่ผู้วิเศษหรือนักรบต้นแบบไม่ได้ ฉันกำลังมองหาบางสิ่งที่มีการพูดคุยสดไม่ใช่เฉพาะต้นแบบ / หลักฐานของแนวคิดหรือเอกสารประกอบการออกแบบ
robphill

ฉันไม่เข้าใจสิ่งที่คุณหมายถึงโดย "ลดโอกาสการสุ่มในอัตราความถี่ที่แน่นอน" หากคุณแนะนำว่าโอกาสของเหตุการณ์ 'สำคัญ' สามารถทำได้ต่อวินาทีมากกว่าต่อการเข้าชมดังนั้นการเร่งความเร็วการเข้าชมจึงไม่ส่งผลกระทบต่อการวิจารณ์เช่นกันแน่นอนว่ามันสามารถทำได้อย่างง่ายดาย สำหรับว่ามันจะสนุกกว่านี้ไม่มีใครคิดค้น "Funometer" เลย
Kylotan

คุณพูดถูกไม่มีตัวชี้วัดเพื่อความสนุก ฉันก็รู้ว่ามันเป็นไปได้มาก ฉันกำลังค้นหาทางเลือกที่ได้รับการออกแบบซึ่งตรงข้ามกับแนวทางที่เป็นอยู่ จากมุมมองของการออกแบบล้วนๆแนวคิดของ "ความสนุก" นั้นมาพร้อมกับการออกแบบที่ลื่นไหลซึ่งไม่ได้ตอบโต้กับการใช้ในการเล่น ฉันไม่ค่อยเห็นวิธีแก้ปัญหาของกลไกการออกแบบที่เรียบง่ายซึ่งเหมาะกับกลไกที่พยายามแก้ไข
robphill

0

แทนที่จะให้เพียงโบนัสโอกาส + คริติชเพียงอย่างเดียวคุณสามารถใช้สถิติซึ่งเป็นตัวกำหนดโอกาสคริติคอลของคุณ ซึ่งมักจะรวมอยู่ในความแม่นยำ / ความชำนาญ / ความว่องไวขึ้นอยู่กับเกม ความแม่นยำต้องใช้คะแนนสถิติมากขึ้นเพื่อที่จะได้รับโอกาสเพิ่มขึ้นเมื่อคุณสูงขึ้นดังนั้นในบางจุดผลตอบแทนจากการลงทุนอยู่ในระดับต่ำดังนั้นจะเป็นการดีกว่าที่จะลงทุนในสถิติอื่น (โดยปกติแข็งแกร่ง) ความเสียหายของคุณ

สิ่งนี้จะช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างตัวละครที่ crits (เกือบ) 100% ของเวลา แต่สถิติอื่น ๆ (รวมถึงความแข็งแกร่ง) จะต่ำมากและจะต้องพึ่งพาเอฟเฟกต์พิเศษที่เกิดจากความเสียหายของคริติคอล ขโมยชีวิต ... )

IAS สามารถตอบโต้ด้วยคำสาปของศัตรูที่ทำให้คุณสร้างความเสียหายได้ทุกครั้งที่คุณโจมตีหรือโดยการทำให้ความสามารถในการเปิดใช้งานชั่วคราวด้วยข้อเสีย: รับความเสียหายมากขึ้น 50% ในขณะที่ใช้งานอยู่หรือทำให้เกิดความเสียหายน้อยลง

พยายามรักษาความสามารถในการเพิ่มความเสียหายในสายแอตทริบิวต์ที่แตกต่างกัน: โอกาสเสี่ยง, ความเสียหายจากการโจมตี, ความเสียหาย crit และ IAS ไม่ควรอยู่ในบรรทัดเดียวกัน (IMHO ฉันจะไม่ใส่ IAS เป็นสถิติเพราะมันมีศักยภาพที่จะทำให้สิ่งอื่น ๆ มีอำนาจเหนือกว่าที่คุณเห็น)


0

ค่าความเร่งรีบที่สูงขึ้นนั้นไม่จำเป็นต้องสะท้อนให้เห็นถึงจำนวนครั้งการโจมตีวิกฤติ เกมหลายเกมใช้สถิติที่แตกต่างกันสองแบบสำหรับการคำนวณ - สถิติพื้นฐานและตัวดัดแปลง (D&D เป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยม) ทำไมไม่คำนวณการเข้าชมที่สำคัญตามฐานของสถิติเร่งด่วน แต่ยังคงสะท้อนถึงโอกาสที่สำคัญ ตัวอย่างเช่นตัวละครระดับ 1 มีความเร่งรีบพื้นฐานที่ไม่มีการแก้ไขที่ 1 เขาจะได้รับหนึ่งครั้งต่อวินาที หนึ่งครั้งต่อวินาทีเขามีการคำนวณที่ให้โอกาสเขาได้ตีอย่างยิ่ง ตัวละครมีเลเวลสูงถึง 2 ตอนนี้เขามีเลเวล 2 ที่ช่วยให้เขาสามารถโจมตีได้สองครั้งต่อวินาที โอกาสที่สำคัญยังคงถูกคำนวณโดยความเร่งรีบพื้นฐานซึ่งเป็น 1 ทำให้เขายังคงได้รับการโจมตีคริติคอลสูงสุด 1 ครั้งต่อวินาทีเท่านั้น นี่คือเส้นทางที่บางเกมลงไปและบ่อยครั้งที่มันไม่ง่ายอย่างที่ฉันเคยอธิบาย แต่มัน ' สิ่งที่ต้องคิด มันขึ้นอยู่กับเกมสถานการณ์และกลไกหลัก

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.