ฉันเป็นผู้พัฒนาและออกแบบเกมเล็ก ๆ มาหลายปีและฉันเพิ่งเริ่มทำงานกับเอกสารการออกแบบที่จริงจังมากขึ้นสำหรับโครงการขนาดใหญ่
ชุดรูปแบบทั่วไปที่ฉันใช้ในการเป็นความไม่สมดุลเมื่อมันมาถึง "โอกาส" กลศาสตร์ RPG โอกาสโจมตีติดคริติคอล โอกาสที่จะ Hit / Dodge / Miss / Parry / Block เป็นต้น ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดในเกม RPG สมัยใหม่คือแฟคตอริ่งใน Haste (Attack Speed) เนื่องจากมันรวมตัวกันเป็นอย่างมากกับกลไกพื้นฐานอื่น ๆ เห็นได้ชัดว่ายิ่งมีการโจมตีผู้เล่นเพิ่มอัตราการโจมตีทางอ้อมหรือการโจมตีที่รุนแรง สิ่งนี้สร้างความไม่สมดุลอย่างมหาศาลและโซลูชันส่วนใหญ่มาในรูปแบบของการเร่งด่วนสูงสุดหรือใช้ประโยชน์จากผลตอบแทนที่ลดลงหรือเพื่อฆ่าสถิติที่เพิ่มขึ้นมาก
ในฐานะนักออกแบบและผู้เล่นฉันไม่รู้สึกว่านี่เป็นวิธีที่ดีต่อสุขภาพในการจัดการกับปัญหา มันไม่ใช่ทางออกที่ "สนุก" เมื่อเร็ว ๆ นี้นักเล่นเกมเห็นคำตอบของ Blizzard สำหรับปัญหา Haste นี้ใน Diablo3 โดยการเพิ่มค่าครึ่งหนึ่งของไอเท็มส่วนใหญ่
นี่คือตัวอย่างที่ใช้งานได้จริง:
- โอกาส 50% ที่จะโจมตีอย่างรุนแรงด้วยการโจมตี 1 ครั้งต่อวินาที = โดยเฉลี่ยการโจมตีคริติคอล 0.5 ครั้งต่อวินาที
- โอกาส 50% ที่จะโจมตีอย่างรุนแรงด้วยการโจมตี 2 ครั้งต่อวินาที = โดยเฉลี่ย 1 การโจมตีคริติคอลต่อวินาที
สถานการณ์ที่สองนั้นเป็นที่น่าพอใจมากกว่าการเพิ่มโอกาสโจมตีติดคริติคอลเพียงอย่างเดียวเนื่องจากคุณจะเห็นจำนวนที่มากขึ้น (หรือความนิยมในรูปแบบของช่างพลาดโอกาส) ต่อ DPS คุณจะได้รับมากขึ้น เกมที่มีกลไก Proc Chance ก็มีประโยชน์เช่นกัน เกมที่ซับซ้อนมากขึ้นสร้างความสมดุลระหว่างสิ่งต่าง ๆ กับคูลดาวน์ภายในและการชั่งน้ำหนักสถิติซึ่งกันและกัน แต่บ่อยครั้งที่ Haste ยังคงปรากฏอยู่ด้านบนว่าเป็นสถิติที่ทรงพลังที่สุด
เป็นเรื่องจริงหรือไม่ที่จะใช้อัตราเพื่อตัดสินใจเกี่ยวกับสภาพอากาศหรือไม่ใช่สิ่งที่เกิดขึ้นกับน้ำหนักตัวสถิติการกำหนดและคูลดาวน์
ตัวอย่างง่าย ๆ ของฉันคือ:
Critical Strike RATE = โอกาส / การโจมตีต่อวินาที
ผลที่ได้คือระบบการให้น้ำหนักแบบสถิติอย่างง่าย กลไกแบบ proc โอกาสยังคงได้รับประโยชน์จาก Haste แต่มันอาจจะง่ายกว่าในการเปลี่ยนเอาต์พุตความเสียหายของการโจมตีและความสามารถในการสะท้อนความสมดุล สิ่งนี้ทำให้กลไกการเร่งรีบที่สนุกสนานในเกมซึ่งสนุกกับการเล่น นอกจากนี้ยังสร้างความลึกมากขึ้นสำหรับการสร้างการโจมตีที่ช้ากว่าไม่ใช่แค่ความสามารถหรือ proc ที่ได้รับจากอาวุธที่ช้า
นี่เป็นวิธีแก้ปัญหาที่มองการณ์ไกลหรือไม่? ปัจจุบันมีตัวอย่างของเกมที่ทำงานในตลาดที่ไม่สวมหมวกหรือลงโทษตัวละคร "รีบ" หรือไม่?