ปรับสมดุลความยากของเกมกับการพัฒนาของผู้เล่น


10

ดูเหมือนว่าบรรยากาศของเกมในปัจจุบันดูเหมือนว่าจะตอบสนองต่อความก้าวหน้าของพลังผู้เล่นไม่ว่าจะหมายถึงการได้ปืนที่ใหญ่กว่าและระเบิดได้ใน Halo เพิ่มเลเวลในเกม RPG หรือปลดล็อคตัวเลือกใหม่ใน Command and Conquer 4

แนวคิดนี้ไม่ได้ จำกัด เฉพาะเกมวิดีโอหรือคอมพิวเตอร์ - แม้แต่ผู้เล่น Dungeons และ Dragons สามารถพยายามที่จะได้รับดาบ +2 เพื่อแทนที่อาวุธ +1 ที่พวกเขาใช้

แต่ในฐานะนักออกแบบระบบแนวคิดของความก้าวหน้าของผู้เล่นก็ทำให้ฉันปวดหัวหลังจากปวดหัว ฉันควรสมดุลรอบความสามารถที่แน่นอนของผู้เล่นและยอมแพ้กับความก้าวหน้าเชิงเส้นอย่างง่ายหรือไม่? (ฉันคิดว่า ESIV: การหลงลืมเป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้) มันเป็นการดีกว่าที่จะโยนผู้เล่นเข้าร่วม "การแข่งขันอาวุธ" กับคู่ต่อสู้ของพวกเขาซึ่งหากผู้เล่นไม่คืบหน้าอย่างเป็นระเบียบมันเป็นเรื่องของเวลา จนกว่าการเล่นเกมจะยากเหลือทน? (รุ่นที่ 4 DnD ทำให้ฉันเป็นตัวอย่างที่ดีในเรื่องนี้) บางทีมันอาจจะเป็นเหตุผลที่ดีที่สุดที่จะแยกกลศาสตร์การเล่นเกมหลักจากการพัฒนาเลย - ให้พวกเขามีชีวิตชีวาขึ้นน่าสนใจมากขึ้น (แต่ไม่แรง!)

คำตอบ:


3

ดูเหมือนว่าจะเป็นคำถามเชิงปรัชญาที่ไม่มีคำตอบที่ "ถูก"

ผู้เล่นจำนวนมากเพลิดเพลินไปกับความรู้สึกว่าพวกเขากำลังก้าวหน้าและแข็งแกร่งขึ้นดังนั้นการลบความก้าวหน้าจากเกมของคุณไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาอัตโนมัติ สำหรับเกมในประเภทที่สร้างขึ้นโดยกลไกการก้าวหน้า (เช่น RPGs) การลบแกนกลางนั้นจะทำให้เป็นเกมที่ค่อนข้างไม่เหมือนใคร ... แต่สิ่งหนึ่งที่คุณต้องระวังคือเมื่อคุณต้องเดินในดินแดนที่ไม่คุ้นเคย

การมีสเกลของศัตรู (เช่นเดียวกับการหลงลืม) เป็นวิธีหนึ่งในการป้องกันไม่ให้เกมง่ายเกินไป อันตรายที่นี่คือบางครั้งผู้เล่นสามารถรู้สึกราวกับว่าพวกเขาไม่สามารถไปข้างหน้า: ศัตรูระดับขึ้นกับคุณดังนั้นมันจึงไม่รู้สึกเหมือนความก้าวหน้า

วิธีการดั้งเดิมที่มากกว่านี้คือการแบ่งศัตรูออกเป็นพื้นที่ ๆ ซึ่งการเคลื่อนที่ไปยังพื้นที่ถัดไปหมายถึงศัตรูที่ยากขึ้นและขึ้นอยู่กับผู้เล่นว่าจะก้าวไปข้างหน้าในขณะนี้หรือบดขยี้สักเล็กน้อยในพื้นที่ก่อนหน้า เพื่อทำให้พื้นที่ถัดไปง่ายขึ้น

สิ่งสำคัญที่ต้องตระหนักในที่นี้คือความยากลำบากในการรับรู้ของผู้เล่นจะเป็นหน้าที่ของทั้งระดับพลังงานและศัตรู หากคุณให้พลังแก่ผู้เล่นอย่างมาก แต่เพิ่มพลังที่ยิ่งใหญ่กว่าให้กับศัตรูเกมจะยิ่งยากขึ้นแม้กำลังเพิ่มขึ้นของผู้เล่น ดังนั้นมันเป็นเรื่องของสิ่งที่คุณต้องการให้เส้นโค้งความยากลำบากดูเหมือนในเกมของคุณ คุณต้องการให้มันยากขึ้นเรื่อย ๆ หรือง่ายขึ้นไหม? คุณต้องการกำหนดเวลาจุดที่ยากที่สุดในเกมให้ตรงกับส่วนที่น่าทึ่งที่สุดของเรื่องราวของคุณหรือไม่? คุณสามารถทำสิ่งใดก็ได้และไม่มีคำตอบที่ "ถูก" หรือ "ผิด" ที่นี่มันมาลงที่เป้าหมายการออกแบบของคุณแล้วค้นหาความก้าวหน้าที่ยากที่สุดเพื่อให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์การเล่นที่คุณต้องการ

ดูโพสต์บล็อกของฉันเกี่ยวกับกลไกการก้าวหน้า: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/18/level-7-advancement-progression-and-pacing/


8

ฉันคิดว่ามันขึ้นอยู่กับประสบการณ์ที่คุณต้องการมอบให้ผู้เล่นเป็นอย่างมาก

ในฐานะผู้เล่นฉันไม่ชอบวิธีการให้อภัยที่จัดการมัน หนึ่งในความรู้สึกเชิงบวกที่ผู้เล่นได้รับอำนาจและความสามารถคือความจริงที่ว่าตอนนี้คุณสามารถครองสิ่งที่เคยเป็นเรื่องยาก ด้วยการให้อภัยและระบบความยากลำบากในการปรับตามระดับของคุณทำให้คุณสูญเสียความรู้สึกว่าบางพื้นที่มีความปลอดภัยและพื้นที่อื่น ๆ เป็นอันตราย แน่นอนว่าคุณกำลังต่อสู้กับสัตว์ประหลาดที่ยากขึ้น แต่ทำไมพวกเขาถึงปรากฏตัวผิดธรรมชาติ

โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบกลไกแบบดั้งเดิมมากกว่า พื้นที่มีปัญหาที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและในขณะที่ผู้เล่นเข้าสู่พื้นที่ที่ไม่สามารถเปิดได้ก่อนหน้านี้ และพื้นที่ที่เคยเป็นยากเป็นตอนนี้ มันทำให้คุณมีความก้าวหน้าที่ดีขึ้น

ไม่ได้หมายความว่าระบบความยากลำบากแบบไดนามิกทั้งหมดนั้นไม่ดี ฉันแค่คิดว่าพวกเขาจะต้องมีความลึกซึ้งยิ่งขึ้น ใน Sin Episodes เราทำระบบที่ซับซ้อนมากซึ่งไม่ได้เลวร้ายเกินไป ส่วนสำคัญของมันคือการที่มีหลายปัจจัยเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่เล่นเป็นสิ่งที่ลูกบิดจะได้รับการปรับเป็นผู้เล่นจะต้องผ่านเกม หากผู้เล่นมีเฮดช็อตจำนวนมากศัตรูจะวางไข่ด้วยหมวกกันน็อกมากขึ้น (ซึ่งหมายความว่าคุณต้องยิงพวกเขาที่หัวสองครั้ง) หากคุณดำเนินการผ่านเกมเร็วกว่าเวลาที่เรากำหนดไว้ความยากของลูกบิดก็จะปรากฏขึ้น หากสุขภาพโดยเฉลี่ยของคุณต่ำกว่าที่เราต้องการแพ็คสุขภาพจะลดลงบ่อยครั้ง

น่าเสียดายที่เส้นโค้งไม่เชิงเส้น หนึ่งในสวิตช์ที่เรานำมาใช้คือการยกระดับประเภทของคนที่เราจะวางไข่ด้วยความยากลำบาก การกระโดดครั้งสุดท้าย (ปืนไรเฟิลจู่โจมเพื่อปืนกล) เป็นการกระโดดได้มากกว่าเกมก่อนหน้า (ปืนพกจู่โจมปืนไรเฟิล) และคุณสามารถเข้าไปในสถานการณ์ที่นักออกแบบจะวางปืนไรเฟิลจู่โจมสองคนและเกมสามารถ วางไข่พวกปืนกลสามคน (ซึ่งเป็นการต่อสู้ที่ยากยิ่งกว่า) แต่เมื่อเทียบกับการหลงลืมมันรู้สึกว่ายังมีความคืบหน้าผ่านหลักสูตรของเกมเนื่องจากนักออกแบบส่วนใหญ่อยู่ในการควบคุม ระบบความยากลำบากแบบไดนามิกของตัวเองคิดเป็นเพียงการปรับขึ้นหรือลงในจำนวนที่แน่นอนตามประสิทธิภาพของผู้เล่น


1

ฉันเห็นด้วยกับ Tetrad; ในอีกด้านหนึ่งฉันเป็นแฟนตัวยงของ JRPG และฉันสามารถรวบรวมทั้งหมดได้ - รวบรวมอุปกรณ์ที่ดีที่สุดทั้งหมดเพื่อให้แน่ใจว่าคาถา uber ของฉันนั้นสมบูรณ์ uber ฯลฯ .. แต่นั่นก็คือการบดและการบดต้องสนุก FF ซีรี่ส์ทำงานได้ดีในการบดและปรับระดับความสนุกเพราะพวกมันเพิ่มระดับความก้าวหน้าด้วยเนื้อเรื่องเป็นอย่างดี

อย่างไรก็ตามเกมประเภทอื่นบางเกมทำให้มันน่าเบื่อและมันน่าเบื่อมาก จากนั้นก็มีปัญหาที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องในมือปืน FPS คือถ้าคุณไม่ให้บอทเล็งเป้าหมายอัตโนมัติเกมจะเป็นเรื่องง่าย ผู้เล่นมักจะถูกขับเคลื่อนมากกว่า - มีกระสุนมากเกินไป - และอาวุธขนาดมหึมาหลากหลายประเภท

หนึ่งในเกมที่โปรดปรานของฉันคือ Guild Wars คุณจะได้รับพลังและท้ายที่สุดเท่านั้น แต่สิ่งที่ทำให้มันสนุกจริงๆคือระบบทักษะ - คุณสามารถใช้ทักษะ 10 อย่างกับคุณในการต่อสู้เท่านั้นดังนั้นการเลือกชุดที่ดีที่สุดคือความสนุกสนานและทักษะการทดสอบก็สร้างความสนุกเช่นกัน ดังนั้นแม้ว่าจะมีระดับสูงสุดคุณยังคงมีการจูนเพื่อสำรวจและทักษะใหม่ในการปลดล็อค ผู้เล่นไม่มีพลังเหนือกว่าและสิ่งเดียวที่บดบังก็คือการค้นหาทักษะพิเศษเหล่านั้นหรือมองหาของสะสมและเนื้อหาที่มุ่งเน้นลักษณะที่ปรากฏ


1

ผมขอเริ่มต้นด้วยการอ่านนี้ ซีรีส์ เกี่ยวกับ ความสมดุลโดย Sirlin เพื่อให้เรารู้ว่าสิ่งที่เรากำลังพูดถึงเมื่อเราบอกว่าเกมคือ "สมดุล" ไปข้างหน้าฉันจะรอ!

ทำ? ดี! หากคุณไม่ได้อย่างน้อยอ่านตอนที่ 1 ที่มีขั้นต่ำเปล่าที่คุณต้องการ

A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players.

--Sirlin, December 2001

A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.

--Sirlin, January 2002

CCed ที่นี่สำหรับผู้ที่ TL ยังคงอยู่ ในขณะที่กล่าวว่าเกมแบบผู้เล่นหลายคนส่วนใหญ่จะใช้กับเกมที่มีผู้เล่นเดี่ยวเช่นกัน

ฉันคิดว่าฉันต้องการตั้งระบบเพื่อติดตามตัวชี้วัดผู้เล่น ตัวอย่างเช่นใน shmup ค่าโสหุ้ยสิ่งที่อาวุธที่ผู้เล่นโปรดปรานประเภทของเรือที่ดีที่สุดในการฆ่าสุขภาพที่เขาสูญเสียเมื่อเร็ว ๆ นี้ ฯลฯ และผสมขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นที่ทำดีได้รับศัตรูที่แข็งแกร่งมากขึ้นและน้อยลง เพิ่มพลังในขณะที่ผู้เล่นที่ดิ้นรนรับศัตรูที่พวกเขาสามารถต่อสู้และเครื่องมือที่ดีกว่าที่จะทำ

ฉันกำลังออกแบบ shmup (ปลั๊กไร้ยางอาย: บล็อกของมัน ) และฉันวางแผนที่จะทำเช่นนั้น ในระยะสั้นผู้เล่นจะต้องล่าเรือศัตรูและเสี่ยงอันตรายจากพื้นที่เพื่อรับพลังงานเพียงพอที่จะต่อสู้กับหัวหน้ารวมทั้งมองหาการอัพเกรดสำหรับเรือของพวกเขา สิ่งที่ต้องจำไว้คือผู้เล่นจะต้องการผ่านเกมของคุณไปตามธรรมชาติดังนั้นคุณสามารถใช้สิ่งนั้นเพื่อขับเคลื่อนเกมของคุณไปข้างหน้า

ข้อดีของระบบความยากลำบากแบบไดนามิกคือผู้เล่นทุกคนต้องทำเพื่อให้ได้พื้นที่ "ระดับต่ำกว่า" กลับมาคือพวกเขาเพียงแค่ต้องเล่นได้ไม่ดี เกมจะคิดว่าพวกเขากำลังมีปัญหาและให้เวลากับพวกเขาได้ง่ายขึ้น

ฉันจะไม่โยนผู้เล่นเข้าร่วมการแข่งขันทางอาวุธด้วยวิธีใด ๆ แต่ถ้ามันเป็นเกมประเภทแคมเปญ (เช่นมือปืนชิงทรัพย์หรืออะไรก็ตาม) จากนั้นก็แค่นั่งล้อมรอบในขณะที่คุณมีสิ่งที่ต้องทำ


แน่นอนว่าอันตรายจากการปรับความยากลำบากแบบไดนามิกคือผู้เล่นตั้งใจเล่นโดยไม่ตั้งใจเพื่อป้องกันไม่ให้เกมเริ่มหนักเกินไปดังนั้นคุณต้องระวังเกี่ยวกับเรื่องนี้ DDA ไม่ใช่ยาครอบจักรวาลสำหรับเกม แต่อย่างใด
Ian Schreiber

@Ian: ในกรณีนี้มันเป็นความผิดของพวกเขาและพวกเขาสามารถเล่นผ่านเพื่อรับประสบการณ์ที่ดีที่สุดถ้าพวกเขาต้องการ เช่นเดียวกับคนที่มีความเชี่ยวชาญในเกมสามารถเลือก "ง่าย" หากพวกเขาต้องการ ... :)
RCIX

0

สิ่งหนึ่งที่คุณอาจคิดเกี่ยวกับที่นี่คือการดูเกมที่เน้นกลยุทธ์มากขึ้นเช่น Civ, Starcraft และ roguelikes เช่น Nethack และการรวบรวมข้อมูล ในเกมเหล่านี้ความยากของเกมและความก้าวหน้าของผู้เล่นไม่ใช่ฟังก์ชั่นตัวแปรเดี่ยวแบบง่าย รูปแบบการเล่นวิวัฒนาการไปตลอดเส้นทางของเกม

ในช่วงต้นเกมเป้าหมายของผู้เล่นคือการเอาชีวิตรอดก้าวหน้าเพิ่มระดับรับอุปกรณ์ต่อไปพร้อมโบนัส +1 ฯลฯ โดยทั่วไปทุกอย่างที่ผู้เล่นพบดีกว่าที่พวกเขามีอยู่ในปัจจุบันไม่ว่าจะเป็นของใหม่ จุดตกปลาใน Civ หรือดาบใหม่ใน Nethack

เกมกลางมักจะมีผู้เล่นสำรวจสภาพแวดล้อมสำหรับตัวเลือกการเล่นเกม ตอนนี้บางทีพวกเขากำลังตั้งป้อมเชิงยุทธศาสตร์หรือเก็บอุปกรณ์ด้วยเทคนิคพิเศษที่ใช้ในสถานการณ์ แต่ก็แค่พยายามเอาตัวรอดเพื่อสะสมสิ่งของเพิ่มเติม

เกมปลายบังคับให้ผู้เล่นเข้าสู่การประลองโดยปกติจะมีคู่ต่อสู้ที่แข็งแกร่งที่สุด แต่ก็มีตัวเลือกมากที่สุดในการจัดการ มีประสบการณ์ในการเล่นเกมมากขึ้นตอนนี้ไม่เพียง แต่ผู้เล่นจะต้องอยู่รอด แต่ยังใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนที่มีประสิทธิภาพของฝ่ายตรงข้ามด้วยเครื่องมือที่พวกเขาค้นพบและปรับปรุงจากเกมกลางหน้า

คุณสามารถเห็นความก้าวหน้าแบบเดียวกันในเกมไฟนอลแฟนตาซี - ในช่วงต้นเกมศัตรูส่วนใหญ่สามารถฆ่าได้ด้วยการโจมตีที่เรียบง่าย ศัตรูในเกมกลางเริ่มปรากฏว่ายากกว่า แต่มีจุดอ่อนที่เป็นองค์ประกอบหรือสถานะที่ชัดเจนเพื่อใช้ประโยชน์ ในช่วงปลายเกมศัตรูอาจจะไม่สามารถเอาชนะได้จริงยกเว้นกลยุทธ์ที่คิดมาอย่างดีโดยพิจารณาจากจุดอ่อนที่เห็นได้ชัดหรือสคริปต์ AI

  • เกมแรก: ความอยู่รอด การรวบรวมทรัพยากร
  • กลางเกม: สำรวจสิ่งแวดล้อม การสร้างกลยุทธ์
  • ช่วงท้ายเกม: การดำเนินกลยุทธ์ ใช้ประโยชน์จากตัวเลือกทรัพยากร

มันไม่จำเป็นต้องเป็นแบบนี้ แต่ฉันได้เห็นรูปแบบในเกมหลายเกมตั้งแต่คอนโซลเกม RPG ไปจนถึงเกมกลยุทธ์พีซีและแม้แต่เกมป้องกันหอคอยมือถือ

ในเกมอย่าง Oblivion ความยากลำบากคือผู้เล่นจะต้องเลือกตัวเลือกในการสร้างกลยุทธ์ในช่วงต้นและกลางเกมโดยเลือกวิธีการเพิ่มระดับที่สามารถมีผลกระทบรุนแรงในช่วงท้ายเกมเนื่องจากไม่มีตัวเลือกในการเปลี่ยนกลยุทธ์นั้น ต่อมา มันเป็นวิธีที่คุณสร้างตัวละครของคุณ เช่นเดียวกับใน Diablo 2 และเกมอื่น ๆ อีกมากมายที่ให้คุณเลือกทักษะสำหรับตัวละครของคุณโดยไม่สามารถเปลี่ยนได้ในภายหลัง การพัฒนาตัวละครตามทักษะจึงต้องใช้ความคิดล่วงหน้ามากขึ้นในการใช้ทักษะส่วนบุคคลในการสร้างกลยุทธ์ที่เหนียวแน่น ใน Diablo 2 คุณสามารถดูว่านักพัฒนาพยายามต่อสู้กับมันอย่างไรโดยดูว่าพวกเขาใช้ทักษะบ่อยแค่ไหนในการเล่นตลอดอายุของเกม มัน' ง่ายสำหรับผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์ในการเข้าถึงจุดที่ตัวเลือกกลยุทธ์ถาวรของพวกเขาไม่มีประสิทธิภาพต่อคู่แข่งที่พวกเขากำลังเผชิญอยู่ นั่นไม่ได้ทำให้เกมไม่สมดุล - เพียงแค่เปลี่ยนตัวเลือกความก้าวหน้าของทักษะเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์ของผู้เล่นและอาจต้องใช้การทดลองเล่นหลายอย่างเพื่อพัฒนากลยุทธ์ที่ดีที่สุด

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.