ฉันรู้เกี่ยวกับอัลกอริทึม Truskill มันค่อนข้างซับซ้อน แต่มีประสิทธิภาพ
คำถามของฉันมีอัลกอริธึม / วิธีอื่นในการกำหนดทักษะของผู้เล่นเพื่อการวัดที่แม่นยำสำหรับการแข่งขันที่มีผู้เล่นหลายคนหรือไม่?
ฉันรู้เกี่ยวกับอัลกอริทึม Truskill มันค่อนข้างซับซ้อน แต่มีประสิทธิภาพ
คำถามของฉันมีอัลกอริธึม / วิธีอื่นในการกำหนดทักษะของผู้เล่นเพื่อการวัดที่แม่นยำสำหรับการแข่งขันที่มีผู้เล่นหลายคนหรือไม่?
คำตอบ:
ฉันคิดว่าการขอ "ความเรียบง่ายที่สุดที่มีประสิทธิภาพที่สุด" เป็นข้อกำหนดที่ไม่สมจริง แต่ก็มีวิธีการที่ดีอยู่บ้าง แทนที่จะเข้าไปดูรายละเอียดฉันจะเชื่อมโยงไปยังบทความ:
http://www.lifewithalacrity.com/2006/01/ranking_systems.html
ครอบคลุมนี้:
โดยรวมแล้วคุณจะเห็นว่าพวกเขาทั้งหมดมีรูปแบบที่แตกต่างกันมากในชุดรูปแบบเดียวกัน - คุณเลือกค่าเริ่มต้นหรือค่าเฉลี่ยสำหรับผู้เล่นจากนั้นค่าจะใช้ในการทำนายผลลัพธ์ของเกม ความแตกต่างระหว่างผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นจริงและผลลัพธ์ที่คาดการณ์ไว้จะใช้ในการปรับเปลี่ยนคะแนนของผู้เล่นแต่ละคนและกระบวนการจะทำซ้ำด้วยคะแนนที่ปรับ เนื่องจากการปรับเปลี่ยนแต่ละครั้งให้คะแนนทำให้ผลลัพธ์ที่คาดการณ์มีความแม่นยำมากขึ้นคะแนนจึงมาบรรจบกับค่าที่ 'จริง' (สิ่งนี้ถือว่าจริงว่ามันเป็นเกมของทักษะมากกว่าโอกาสทักษะที่เป็นปัญหาสามารถจัดอันดับเป็นเส้นตรงเป็นต้น)
ขึ้นอยู่กับเกม มีปัญหาเล็กน้อยที่คุณจะได้รับ:
สำหรับเกมที่มีองค์ประกอบโชคและองค์ประกอบทักษะ (Bridge, Poker, Magic: the Gathering, ฯลฯ ) อัลกอริทึมส่วนใหญ่ไม่ได้คำนึงถึงความจริงที่ว่าผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าบางครั้งจะโชคดี หากเกมของคุณอยู่ในหมวดหมู่นี้คุณจะต้องทำงานบางอย่าง โดยทั่วไปนี่หมายถึงการหาเปอร์เซ็นต์ของโชคและเปอร์เซ็นต์ของทักษะคืออะไร (เคล็ดลับยาก ๆ แต่ถ้าคุณใช้อัลกอริทึมแบบอิงทักษะเช่น Elo แล้วคุณสามารถเรียกใช้ตัวชี้วัดบางอย่างในผลลัพธ์เพื่อหาความถี่ของอัลกอริธึม ทำนายอารมณ์เสียเมื่อเทียบกับความถี่ที่เกิดขึ้นจริง) จากนั้นคุณต้องเปลี่ยนอัลกอริทึมและสิ่งที่จะเปลี่ยนเป็นอาจเกินขอบเขตของคำถามนี้
สำหรับเกมที่สามารถจัดการแข่งขันได้ (ฉันสามารถเลือกที่จะเล่นเกมติดอันดับกับเพื่อนของฉัน) คุณต้องวางมาตรการป้องกันพิเศษไว้เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นขว้างการแข่งขันโดยเจตนา
สำหรับเกมที่ผู้เล่นสามารถ "หลุดพ้นจากการฝึกฝน" หากพวกเขาไม่ได้เล่นเป็นประจำระบบอาจเกี่ยวข้องกับการย่อยสลายตามเวลา ระบบ Glicko เป็น mod ของ Elo ที่เพิ่มตัวแปร "ความไม่แน่นอน" ในการจัดอันดับของผู้เล่นแต่ละคนขึ้นอยู่กับจำนวนเกมที่พวกเขาเล่นและวิธีที่พวกเขาเล่นเมื่อไม่นานมานี้ ยิ่งอันดับของผู้เล่นมีความแน่นอนมากเท่าใดก็จะเปลี่ยนจากเกมเป็นเกมน้อยลงเท่านั้น
เกมที่มีผู้เล่นหลายคน (ไม่ว่าจะฟรีสำหรับทุกคนทีมหรือโครงสร้างผู้เล่นอื่น ๆ ) จำเป็นต้องได้รับการดูแลเป็นพิเศษแน่นอน เกมที่อิงกับทีมบางเกมทำให้ง่ายต่อการเข้าใจการสนับสนุนของแต่ละคนเมื่อเปรียบเทียบกับเกมอื่น ๆ
ถามว่าจุดประสงค์ของระบบการจัดอันดับ / อันดับของคุณ ในเกมและกีฬาระดับมืออาชีพจุดประสงค์คือเชิงสถิติ: การให้คะแนนจะใช้เป็นตัวทำนายผลการแข่งขันที่กำหนด เป้าหมายหลักที่นี่คือความแม่นยำ อย่างไรก็ตามนี่ไม่ค่อยเป็นสิ่งที่ผู้เล่นต้องการ แต่พวกเขาต้องการความก้าวหน้ารู้สึกว่าพวกเขาดีขึ้นและปีนผ่านตำแหน่ง (ไม่ว่าพวกเขาจะดีขึ้นจริงหรือไม่) ในระยะสั้นมีการแลกเปลี่ยนระหว่างความถูกต้องและความสนุกสนานที่คุณต้องพิจารณา
อะไรที่คุณจะพบความซับซ้อนเกี่ยวกับTrueSkill ? ฉันคิดว่ามันเป็นอัลกอริธึมที่ตรงไปตรงมาที่มีปุ่มปรับปริมาณที่เหมาะสมสำหรับโหมดเกมที่แตกต่างกันและมันจะลดลงถึง Elo เมื่อเกมเป็นแบบตัวต่อตัวที่มีความมั่นใจสูง
หากคุณกำลังมองหาวิธีที่ง่ายที่สุดในการจัดอันดับและวัดผลผู้เล่นในสภาพแวดล้อมแบบผู้เล่นหลายคนได้อย่างมีประสิทธิภาพคำแนะนำของฉันคือ TrueSkill
แล้วระบบ pairwise อย่างeloล่ะ? มันถูกใช้สำหรับทุกเพศทุกวัยในกีฬา "ปกติ" ด้วยผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยม
สำหรับการแข่งขันฟรีสำหรับทุกการแข่งขันคุณสามารถตีความพวกเขาว่าเป็นการจับคู่ตามจำนวนคู่และกำหนดคะแนนตามอันดับที่สัมพันธ์กัน