ยอดคงเหลือในเกม PvP ออนไลน์


18

ฉันไม่รู้ว่ามีวิธีแก้ปัญหาที่เป็นที่ยอมรับสำหรับปัญหาชั่วร้ายนี้หรือไม่ ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับการออกแบบเกม PvP ออนไลน์ ลักษณะสำคัญของเกมสิ่งที่เป็นเพียงสิ่งที่ได้รับไม่ใช่ตัวเลือกของฉันคือผู้คนจะเข้าร่วมเกมในเวลาที่ต่างกันมาก ผู้เล่นใหม่ยังคงปรากฏตัวหลังจากที่มีผู้เล่นที่ทรงพลังแล้ว

เป็นไปได้อย่างไรที่จะสร้างความสมดุลให้กับเกมดังกล่าวเพื่อให้ผู้มาที่หลังไม่ถูกบดขยี้โดยผู้เล่นที่ทรงพลัง? ฉันได้เล่นเกมหลาย ๆ แบบเช่นนี้และวิธีเดียวที่ฉันเห็นเพื่อลดสิ่งนี้คือการรีสตาร์ทเป็นประจำโดยที่โลกใหม่ของเกมได้รับการปล่อยตัวเป็นระยะเพื่อให้ทุกคนเริ่มต้นอย่างยุติธรรม ในหนึ่งในเกมของฉันฉันพยายามใช้ระบบป้องกันที่ผู้เล่นใหม่มีภูมิคุ้มกันจากการถูกโจมตีเป็นเวลา 25 วัน วิธีนี้ใช้ได้ผลจนกระทั่ง 25 วันขึ้นไปโดยที่การบดเริ่มต้นขึ้นตามปกติ

สถานการณ์นี้ทำให้เกิดความยุ่งยากกับผู้เล่นใหม่และทำให้พวกเขาหลายคนเลิกทันที มีวิธีแก้ปัญหาอัจฉริยะที่อาจช่วยได้หรือไม่? สิ่งหนึ่งที่ฉันมีอยู่ในใจคือการรักษาผู้เล่นใหม่ให้ห่างจากผู้เล่นเก่ามากขึ้นดังนั้นจึงต้องใช้เวลานานในการค้นหาผู้เล่นใหม่ที่ทรงพลังทำให้พวกเขามีเวลาในการป้องกันตัวเอง คิด?


2
gamebalanceconcepts.wordpress.com <- หลักสูตรที่ยอดเยี่ยมไม่เคร่งครัดเกี่ยวกับ PvP แต่คุณจะพบว่ามันน่าสนใจ
o0 '

1
ฉันสงสัยจริงๆว่า "การบดขยี้" นั้นน่าหงุดหงิดหรือเปล่า 25 วันที่คุณไม่สามารถถูกโจมตีโดยผู้เล่นที่เคลื่อนไหวได้และในระดับที่สูงขึ้นผู้เล่นดูเหมือนจะเป็นโซนตายที่น่ากลัวในการสร้าง แน่นอนว่าคุณไม่ควรถูกสแปมฆ่า แต่ผู้เล่นคนอื่นถูกฆ่านั้นดีกว่าการไม่โต้ตอบกับผู้เล่นคนอื่น สิ่งที่ต้องจำไว้
Kzqai

1
@ Lohoris - ขอบคุณสำหรับหลักสูตรที่ยอดเยี่ยม! เมื่อฉันเริ่มพัฒนาเกมเบราว์เซอร์ที่เน้นเศรษฐกิจฉันพบว่ามันเป็นสิ่งที่อ่านไม่ได้ เป็นโบนัสมันค่อนข้างสนุกสนาน
janosrusiczki

คำตอบ:


17

ฉันชอบวิธีของ RuneScape (อย่างน้อยที่สุดก็เป็นวิธีเก่าเมื่อป่าคือ PvP)

โลกของเกมส่วนใหญ่เป็นเพียง PvE แต่ขึ้นไปทางเหนือจะมีพื้นที่ว่างเปล่าขนาดใหญ่ที่เรียกว่า Wilderness มันคือพีวีพี เมื่อคุณข้ามเส้นขอบที่มีเครื่องหมายอย่างชัดเจนเป็นครั้งแรกคุณจะเห็นไอคอนที่มุมของหน้าจอและจะอ่าน "ระดับ: 1" คุณอยู่ในถิ่นทุรกันดารระดับ 1 คุณสามารถโจมตีคน +/- 1 ระดับการต่อสู้จากคุณ (ระดับการต่อสู้เป็นระดับโดยรวมของตัวละครของคุณกำหนดโดยสูตรจากทักษะที่เกี่ยวข้องกับการต่อสู้ที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้น)

ในขณะที่คุณเดินไปทางเหนือต่อไปลึกเข้าไปในถิ่นทุรกันดารระดับจะเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ และในสถานที่ใด ๆ ในถิ่นทุรกันดารคุณสามารถโจมตีผู้เล่นคนอื่น ๆ ที่ +/- ระดับความเป็นป่าจากระดับการต่อสู้ของคุณ

นี่เป็นการแนะนำการเปลี่ยนแปลงที่น่าสนใจ อย่างแรกผู้คนจำนวนมากนั่งอยู่ที่ชายแดนของถิ่นทุรกันดารหวังว่าจะได้พบกับคนอื่น ๆ ที่มีระดับเพียง +/- 1 หรือ 2 ระดับจากนั้นก็โจมตีและทำให้พวกเขาน่าทึ่ง ประการที่สองคุณมีความโน้มเอียง คนที่ไม่กล้าสามารถอยู่ในระดับที่ต่ำกว่าของความเป็นป่าและพยายามหาคนที่อยู่ใกล้ระดับของพวกเขา มีทรัพยากรที่ดีอยู่ใกล้กับด้านหลังของความเป็นป่า (ประมาณระดับความเป็นป่าระดับ -40); หินขุดหายากและสัตว์ประหลาดระดับสูงเพื่อการฝึกฝน แต่แน่นอนว่าเมื่อถึงตอนนั้นคุณกำลังเสี่ยงที่จะมีคนมากกว่า 40 ระดับที่คุณสามารถมาและเอาชนะคุณได้ในไม่กี่ครั้ง และแน่นอนเมื่อมีคนโจมตีคุณคุณสามารถลองวิ่งไปทางใต้แล้วถอยกลับไปสู่ระดับของความเป็นป่าที่อยู่นอกระดับ "ช่วง" ของระดับการต่อสู้ของผู้โจมตีของคุณ

ทุกวันนี้พวกเขาเปลี่ยนมันเพื่อที่รกร้างว่างเปล่าก็คือ PvE แต่มีเซิร์ฟเวอร์ PvP เฉพาะที่โลกทั้งโลกเป็นพีวีพี อันตรายเดียวในถิ่นทุรกันดารในขณะนี้คือผีซึ่งควรจะเลียนแบบ PKers เก่า (ผู้เล่นฆ่า) แต่ผู้เล่นส่วนใหญ่ยอมรับว่าผีมีพลังมากขึ้นและมีรางวัลที่เลวร้ายยิ่งกว่า PKers ผู้คนจำนวนมากรู้สึกเสียใจกับการเปลี่ยนแปลง

ฉันคิดว่าระบบระดับนี้จะทำงานได้ดีในเกม PvP ทั้งหมดหาก "ระดับความเป็นป่า" ถูกนำมาใช้เป็นระยะทางจากชายแดนของเมืองที่ใกล้ที่สุด ดังนั้นดินแดนที่ไม่มีมนุษย์ระหว่างเมืองคือ PvP แต่เมืองต่าง ๆ เป็นเขตปลอดภัยยกเว้นการดวลที่มีโครงสร้างและตกลงกันตามถนน จากนั้นคุณสามารถแนะนำอ่างล้างมือเงินสดโดยมีการขนส่ง NPC ซึ่งจะพาคุณจากเมืองหนึ่งไปอีกเมืองหนึ่งในราคา (สำหรับผู้เล่นที่ต้องการหลีกเลี่ยง PvP ทั้งหมด) ควรมีโซนฝึกซ้อมมากมายที่ผู้เล่นสามารถต่อสู้กับ NPC ได้โดยไม่มีอันตรายจาก PvP อีกครั้งสำหรับผู้ที่ไม่ต้องการมีส่วนร่วมใน PvP แต่จริงๆแล้วในบางจุดคุณต้องวาดเส้นแบ่งระหว่างผู้เล่นที่ไม่เคย PvP (เหมือนตัวเอง) และผู้เล่นที่พบความสนุกจาก PvP เท่านั้น


ฉันชอบวิธีนี้ สิ่งเดียวที่จับต้องได้จากการตั้งค่าของฉันคือผู้คนสามารถพิชิตเมืองของกันและกันได้ดังนั้นการใช้ระยะทางในเมืองจึงไม่ได้เป็นตัวชี้วัดความเป็นป่า ฉันต้องหามาตรการอื่นมาทดแทน
Tesserex

1
ฉันต้องการสิ่งนี้ดีที่สุดหากมีเหตุผลในเกมเช่นความลุ่มหลงในเมืองที่สงบลงเมื่อคุณหนีไป หากคุณมีเมืองที่ควบคุมโดยผู้เล่นคุณสามารถทำการอัพเกรดตัวเลือกสำหรับพวกเขาและมีเมืองที่ไม่มีใครเอาชนะได้ซึ่งผู้เล่นเริ่มต้นด้วยเอฟเฟกต์นี้
lathomas64

ไม่จำเป็นต้องเป็นคำตอบที่ยอดเยี่ยม แต่สร้างคำอธิบายของวิธีการหนึ่งอย่างแน่นอน
acron

8

ฉันสามารถเห็นความเป็นไปได้มากมาย (ส่วนใหญ่ควรจะกล่าวถึงตอนนี้ฉันเดา) คุณสามารถใช้งานใด ๆ ของพวกเขา แต่พวกเขาทำงานได้ดีที่สุดในการรวมกันบางชนิด:

  • ทำให้ระดับตัวละคร / อายุ / อุปกรณ์ไม่มีความหมายในด้าน PvP เปลี่ยนเกมของคุณให้กลายเป็น MMO ที่ใช้ทักษะผู้เล่น ตัวอย่างนี้จะเป็น Guild Wars - หรือ FPS ออนไลน์ใด ๆ จริง ๆ ทหารผ่านศึกจะยังคงมีความได้เปรียบเหนือมือใหม่ทั้งหมด แต่มันจะไม่ใหญ่เท่าที่มันเป็นกับเส้นโค้งพลังงานเลขชี้กำลังส่วนใหญ่ DikuMUD ส่วนใหญ่ (EQ และ WoW รวม) ดูเหมือนจะมีคุณสมบัติ
  • ทำให้ตัวละครขยายในแนวนอน (ให้ตัวเลือกเพิ่มเติม) ขณะที่พวกมันเลื่อนระดับขึ้นแทนที่จะเป็นแนวตั้ง UO ทำสิ่งนี้ในระดับหนึ่งเช่นเดียวกับ EVE Online Free Realms และ Final Fantasy XIV มีระบบที่คล้ายกันกับ "jobs" / "คลาส" ที่มีอยู่มากมายซึ่งคุณสามารถสลับไปมาระหว่างที่คุณอยู่ในระดับที่แยกจากกันได้อย่างอิสระแม้ว่าแน่นอนว่าพวกเขาไม่ใช่เกม PvP มือใหม่สามารถชำนาญและเข้าถึงระดับพลังเช่นเดียวกับทหารผ่านศึกในระยะเวลาอันสั้นภายใต้ระบบดังกล่าว - แต่เฉพาะในพื้นที่เฉพาะของเขาในขณะที่ทหารผ่านศึกจะสามารถเปลี่ยนสไตล์การเล่นของเขาเพื่อให้เหมาะกับความต้องการของเขา .
  • ทำให้สิ่ง "ใหญ่" ในการต่อสู้ (ควบคุมพื้นที่โดยทั่วไป) เป็นกิจกรรมกลุ่มที่ระดับต่ำกว่ามีเหตุผลที่ดีในการทำงานกับระดับสูงสุด สิ่งนี้สามารถทำได้โดยการตั้งค่าระดับของทุกคนให้อยู่ในระดับเดียวกันเมื่อเริ่มต้นล้อมเมืองและสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกันหรือเพียงแค่ให้ตัวละครระดับต่ำกว่าสิ่งสำคัญอื่น ๆ ที่ต้องทำในขณะที่ระดับที่สูงกว่าอยู่ในแนวหน้า หรือเรือบินอาจเป็นตัวอย่าง
  • มีลูปตอบรับเชิงลบที่รุนแรงมากป้องกันกลุ่มหรือกลุ่มบุคคลใด ๆ จากการครอบครองส่วนสำคัญของเซิร์ฟเวอร์
  • มีโลกขนาดใหญ่ที่จะออกไปสู่ถิ่นทุรกันดารหายไปสองสามเดือนกับเพื่อน ๆ ของคุณเพื่อสร้างประเทศเล็ก ๆ ที่อยู่ห่างไกลจากฐานผู้เล่นคนอื่น ๆ มองไม่เห็นและมองไม่เห็นจนกว่าคุณจะพร้อมที่จะโจมตีกลับจากพลังที่ซ่อนเร้น ฐานเป็นไปได้จริง

5
ฉันชอบกระสุนนัดสุดท้ายที่นี่! ฉันชอบที่จะสามารถทำเช่นนั้น
lathomas64

4

มีวิธีแก้ไขปัญหานี้มากมายและขึ้นอยู่กับคุณในฐานะนักออกแบบที่จะเลือกหนึ่ง (หรือมากกว่า) ที่เหมาะกับเกมของคุณ

การทำให้ PvP "เลือกใช้" อย่างเคร่งครัดแก้ปัญหาโดยตรง การให้ "การป้องกันมือใหม่" เป็นการชั่วคราวเป็นรุ่นที่น้อยกว่า

คุณสามารถ จำกัด ผู้ที่สามารถต่อสู้ใน PvP ได้ตัวอย่างเช่นอนุญาตให้ผู้เล่นส่งผลต่อผู้ที่อยู่ภายใน 2 ระดับเท่านั้น (การลดรางวัลสำหรับการทุบตีคนที่ต่ำกว่าคุณและการเพิ่มรางวัลสำหรับการโจมตีผู้ที่มีอำนาจมากขึ้นสามารถลด "newbie-bashing" ในผู้เล่นประเภท Achiever ที่พยายามเพิ่มระดับขึ้น แต่ไม่มากนักกับนักฆ่าประเภทที่ สนุกมากขึ้นโดยทำลายวันของคนอื่น)

การเปิดใช้งาน PvP เฉพาะเมื่อผู้เล่นมาถึงระดับสูงสุด (และ / หรือลดระยะเวลาที่ใช้ในการเข้าถึงระดับสูงสุด) ลดปัญหาเช่นกัน

เกมบางเกม (คิดว่าเกมประเภท CCG / TCG, FPS หรือเกมออนไลน์ที่ใช้ความสามารถล้วนๆ) ไม่ได้มีความก้าวหน้าในระดับเดียวกับกลไกหลักและผู้เล่นใหม่อาจมีโอกาสชนะมากเท่ากับ ผู้เล่นที่มีประสบการณ์สิ่งอื่น ๆ ที่เท่าเทียมกัน อันตรายที่นี่คือผู้เล่นที่มีประสบการณ์มีแนวโน้มที่จะดีกว่าในเกมดังนั้นพวกเขาจะชนะในพื้นที่ฝีมือ; สิ่งนี้สามารถลดลงได้ด้วยระบบการจัดอันดับ / การให้คะแนน (ซึ่งแยกผู้เล่นตามระดับความสามารถหากออกแบบมาอย่างดี) การสร้างเซิร์ฟเวอร์หลายแบบสำหรับรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกัน (ไม่ว่าจะเป็นแบบสบาย ๆ ผู้เล่นและผู้นำชุมชนจูงใจให้สอนผู้เล่นใหม่เป็นต้น)

สำหรับเกมที่ผู้เล่นดำเนินต่อไปเรื่อย ๆ (เกม Facebook เป็นจำนวนมากเช่นนี้) วิธีแก้ปัญหาที่ฉันเห็นคือรีเซ็ตบางประเภท สิ่งนี้อาจเป็นรายบุคคล (เมื่อผู้เล่นมาถึงระดับสูงสุดพวกเขาจะได้รับโอกาสและแรงจูงใจในการรีสตาร์ทด้วยอักขระใหม่) หรือบนพื้นฐานของเซิร์ฟเวอร์ (รีเซ็ตเซิร์ฟเวอร์รายเดือนหรือรีเซ็ตเมื่อผู้เล่นบางคนหรือ กลุ่มของผู้เล่นสามารถเข้าถึงเงื่อนไข "ชนะ" ซึ่งทำให้พวกเขาอยู่ในรายการ "ผู้ชนะ" ถาวรและทำให้เกิดการรีเซ็ต) สิ่งนี้ไม่ได้แก้ไขปัญหาทันที แต่หมายความว่าทุกคนที่เพิ่งรู้จักเกมรู้ว่าจะมีสนามเด็กเล่นในระดับที่เร็วพอและพวกเขามีอิสระที่จะสำรวจกลไกของเกมในรอบปัจจุบันโดยไม่ต้องกังวลว่าจะพลาดมากเกินไป .


4

การรีสตาร์ทเซิร์ฟเวอร์นั้นเป็นสิ่งที่ไม่ดีเสมอไปซึ่งไม่ได้ช่วยแก้ปัญหาและทำให้เกมเป็นเกมที่แย่ที่สุดในทุกกรณี นั่นคือการออกแบบที่ขี้เกียจ

"การป้องกัน Noob" และข้อ จำกัด อื่น ๆ ก็เป็นสิ่งที่น่ารำคาญและไร้ประโยชน์: อีกครั้งนั่นไม่ใช่การแก้ปัญหา (ตามที่คุณสังเกตเห็น)

หากเกมของคุณไม่ยุติธรรมจนคุณต้องการสิ่งนี้คุณควรแก้ไขปัญหาที่ต้นตอ: พยายามแก้ไขอาการที่ไม่มีจุดหมายและจะไม่ให้ผลลัพธ์ที่น่าพอใจ

อย่าทำให้เกมของคุณไม่ยุติธรรม จริงๆแล้วคุณไม่มีเหตุผลที่จะทำ:

1) ออกแบบเกมของคุณเพื่อให้ความคืบหน้าหมายถึง "ตัวเลือกเพิ่มเติม" แต่ไม่จำเป็นต้อง "พลังมากขึ้น" เพื่อให้เกมยังคงน่าสนใจเมื่อคุณดำเนินการต่อไป แต่ไม่สมดุล

2) ออกแบบเพื่อให้ความสามารถที่แท้จริงของผู้เล่นนับได้มากกว่าพลังของตัวละครเช่นใน FPS

3) ออกแบบมันเพื่อให้ผู้เล่นถูกล้อมรอบด้วยผู้เล่นในระดับเดียวกัน (เช่นดิวิชั่นในเกมกีฬาโดยสิ้นเชิงใน WoW และฉันคิดว่าคุณสามารถเข้าใจบางสิ่งสำหรับเกมที่คุณเล่นด้วย)

4) สร้างความแตกต่างในการโจมตีผู้เล่นระดับล่าง: คิดว่าผู้เล่นตัวล่างเป็นแมลงและผู้เล่นที่ใหญ่กว่าในฐานะมนุษย์: แมลงสองตัวจะต่อสู้กันเองในระดับเดียวกัน แต่การต่อสู้ระหว่างมนุษย์กับแมลงจะมาก แตกต่างกันมากขึ้น แต่ยังคงเป็นไปได้


คุณคิดว่าผู้เล่นไม่จำเป็นต้องมีทักษะในการชนะ ในกรณีของผู้ชายคนนี้ Noobs อาจจะถูกบดขยี้เป็นหน้าที่ของการขาดทักษะเช่นเดียวกับพลังงานต่ำ
RCIX

@RCIX: ?? ประเด็นที่ 3 คำนึงถึงปัญหานั้นอย่างแน่นอน ...
o0 '

ฉันคิดว่ารายการหมายเลข 4 ของคุณนำไปสู่: นำรางวัลทั้งหมดออกสำหรับการโจมตีระดับสูงในระดับต่ำ
Kzqai

@Tchalvak: ไม่ มันไม่ได้แก้ปัญหา (พวกเขาอาจโจมตีเพื่อความสนุก) และมันก็ไม่แน่นอน (และค่อนข้างชัดเจนว่าฉันคิด) ไม่ใช่สิ่งที่ฉันหมายถึงในจุดที่ 4
o0 '

4

ฉันค้นหาวิธีที่น่าสนใจที่สุดในการป้องกันผู้เล่นเทียบกับการป้องกันผู้เล่นว่าเป็นรูปแบบที่ค่อนข้างตามความเป็นจริง

IRL มันเป็นภัยคุกคามของการแก้แค้นสังคมที่หลีกเลี่ยงไม่ได้และแพร่หลายที่ทำให้องค์ประกอบที่รุนแรงของสังคมสงบ

ในเกมมันสนุกมากที่มีระบบที่ npcs รอบ ๆ ชิ้นตอบสนองต่อความรุนแรงที่ไม่ถูกลงโทษโดยการโจมตีผู้รุกราน ดังนั้นหากคุณให้บริการ npcs ที่แข็งแกร่งในพื้นที่ทั่วไปของสถานที่ที่ปลอดภัยเช่นเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยในเมืองที่เริ่มต้นนั้นจะโจมตีผู้ที่เริ่มต้น pvp ระบบไม่สามารถป้องกันความผิดพลาดได้ (มีเอฟเฟกต์วุ่นวายมากมายที่สามารถเกิดขึ้นได้: ผู้เล่นสามารถเริ่มต้นการโจมตีด้วยความรู้ด้านแบ็คแลชอย่างสมบูรณ์โดยผู้ยืนดูสามารถเข้าต่อสู้ได้เป็นสองตัวอย่าง) แต่มันน่าสนใจและสดใสกว่าทุกชนิด ของคณิตศาสตร์ "คุณเป็นระดับ 5 ดังนั้นคุณจึงไม่สามารถโจมตีระบบระดับ 1"

ไม่ใช่เมืองกลายเป็นสถานที่ที่สามารถเกิดการโจมตีได้และโดยทั่วไปศูนย์ประชากรจะกลายเป็นโซนปลอดภัย ผลลัพธ์ที่เหมือนจริงสวย


ในขณะที่สิ่งที่คุณพูดฟังดูดีเพื่อให้มันทำงานคุณต้องสร้างเกมของคุณรอบ ๆ ตัวอย่างเช่นไม่มีประโยชน์ที่จะทำเช่นนั้นแล้วผู้เล่นต้องออกจากเมือง: ถ้าพวกเขาต้องออกจากเมืองใครจะสนใจว่าพวกเขาได้รับการปกป้องในขณะที่อยู่ข้างในหรือไม่? คุณไม่ได้แก้ไขอะไรถ้าทำอย่างนั้น
o0 '

@ โลริสมันไม่ยากเกินไปที่จะ "สร้างเกมรอบ ๆ มัน" ดังนั้นพูด คุณเพียงแค่ต้องทำให้ "เมือง" หรือ "พื้นที่คุ้มครอง" ของคุณน่าสนใจและน่าสนใจและให้พวกเขาได้รับพลังก่อนในเมืองก่อนที่พวกเขาจะเลือกที่จะเสี่ยงนอก
Kzqai

2

ฉันคิดว่าวิธีหนึ่งในการจัดการกับสิ่งนี้คือการทำให้มันใช้เวลาไม่นานนักในการเข้าถึงระดับการแข่งขันใน PvP ใน Ultima Online ผู้เล่นมี "cap cap" ที่ 700 ในช่วงเริ่มต้นและ 225 cap cap (ถ้าฉันจำได้ถูกต้อง) ใช้เวลาไม่นานในการเข้าถึงทักษะ / สแคปสูงสุดหากคุณมีพลังมากพอ

ในเกมอื่น ๆ เช่น Darkfall Online ไม่มีขีด จำกัด ของทักษะที่คุณมีและสถิติใช้เวลา 6-12 เดือนถ้าคุณไม่ใช้สคริปต์เพื่อฝึกฝนพวกเขาดังนั้นช่องว่างระหว่างผู้เล่น / ทหารผ่านศึกใหม่จึงมีขนาดใหญ่

หากเกมของคุณมีพื้นฐานระดับแล้วคุณสามารถแยกคนออกเป็นภูมิภาคต่าง ๆ ตามระดับของพวกเขา สิ่งที่ใหญ่ที่สุดคือความแตกต่างระหว่างเกมเมอร์พลังและนักเล่นเกมทั่วไป คุณต้องหาวิธีที่จะตอบสนองทั้งสองอย่าง หากคุณไม่สามารถทำเช่นนั้นได้ฉันคิดว่าการให้บริการแก่นักเล่นเกมทั่วไปจะมีความสำคัญมากกว่าหากคุณพยายามเข้าถึงกลุ่มประชากรระดับสูง


1

ใน MUDs มันเป็นเรื่องธรรมดาที่จะไม่อนุญาตให้ใช้ PvP ทางร่างกายระหว่างตัวละครที่ไม่ได้อยู่ในระดับเดียวกัน +/- 5 ระดับเป็นช่วงทั่วไป (ในเกมซึ่งปกติจะมี 50 หรือ 60 ระดับ)

แนวทางที่ละเอียดยิ่งขึ้นคือไม่บล็อกพฤติกรรมนี้ แต่ลงโทษ ชื่อเสียงของคุณอาจลดลงหากคุณตกเป็นเหยื่อของผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าเงินรางวัลอาจถูกวางไว้บนหัวของคุณ ฯลฯ


การออกแบบขี้เกียจ การแก้ไขปัญหาจริงดีกว่านี้มาก
o0 '

ไม่แตกต่างกันจริงๆ วิธีแก้ปัญหาของคุณ (ซึ่งฉันโหวตขึ้นตามที่เกิดขึ้น) ไม่ดีสำหรับทุกเกมและจะสร้างความเสียหายให้กับเกมใน MUD ส่วนใหญ่ซึ่งขึ้นอยู่กับความแตกต่างของพลังงานขนาดใหญ่และผู้เล่นที่แบ่งปันพื้นที่เดียวกัน ในเกมเหล่านั้น PvP ไม่ใช่เป้าหมายหลัก
Kylotan

1

จริง ๆ แล้ว Eve Online มีวิธีแก้ไขปัญหาที่แตกต่างกันหลายอย่าง

ปิดแรกในขณะที่ตัวละครของคุณได้รับ "มีประสิทธิภาพมากขึ้น" มันไม่ได้จริงๆได้รับทั้งหมดว่าในช่วงเวลาที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น ไม่กี่สัปดาห์แรกของการฝึกอบรม (ซึ่งจำไว้ว่าเกิดขึ้นแบบออฟไลน์) ให้คุณเข้าถึงเรือรบทรงพลังราคาถูกส่วนใหญ่ได้ คุณสามารถปั๊มเดือนในบางหัวข้อพิเศษเฉพาะให้คุณเรือมีประสิทธิภาพมากขึ้น แต่ผู้ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นเรือที่อยู่ห่างไกล, ไกลราคาแพงมากขึ้น

ประการที่สอง Eve Online ให้การสนับสนุนและสนับสนุนการเล่นเป็นกลุ่มอย่างยิ่งและกลุ่มแข็งแกร่งกว่านักสู้เดี่ยว ผู้เล่นสิบคนที่มีเรือแสนล้าน ("isk" เป็นสกุลเงินของเกม) สามารถทำลายใครบางคนในเรือพันล้าน isk ได้อย่างง่ายดาย ในความเป็นจริงผู้เล่นสิบคนในเรือสิบล้าน isk อาจจะลงเรือพันล้าน isk Goonswarm ซึ่งเป็นหนึ่งในพันธมิตรที่ทรงพลังที่สุดในเกมมาระยะหนึ่งเริ่มต้นแล้วและกระดูกสันหลังของทหารพร้อมตัวเลขที่ยังไม่ผ่านการฝึกฝน

ประการที่สามคุณไม่ต้องเดิมพันมากกับ PvP ถ้าคุณไม่ต้องการ เรือที่ใช้เทคโนโลยีต่ำที่ผ่านการฝึกอบรมอย่างง่ายนั้นจะไม่ทำให้คุณเสียอะไรมากถ้าคุณโดนลมพัดปลิว เรือไฮเทครุ่นต่อมาจะทำให้คุณสูญเสียจำนวนมหาศาล แต่ไม่มีใครบังคับให้คุณใช้งานพวกเขาคุณสามารถใช้งานเรือที่ทรงพลังน้อยกว่าราคาถูกได้เรื่อย ๆ ในขณะที่ทักษะของคุณให้คุณได้เปรียบในการต่อสู้ด้วยจำนวนมากที่นี่ 10-20% และมีการรวมกันอย่างรวดเร็วตัวกำหนดที่ใหญ่เป็นอันดับสองของความสามารถในการต่อสู้ของคุณคือฮัลล์และอุปกรณ์ที่คุณใช้อยู่ นักบินที่ได้รับการฝึกฝนมาสามปีในเรือราคาถูกจะยังคงสูญเสียนักบินที่ได้รับการฝึกฝนมาหกเดือนในเรือที่มีราคาแพงอย่างรวดเร็ว

(ตัวกำหนดที่ใหญ่ที่สุดคือทักษะผู้เล่นแน่นอนว่า - คะแนนความสามารถของตัวละครที่แท้จริงนั้นค่อนข้างไกลสาม)

ฉันไม่เคยเห็นความพยายามใด ๆ ที่จะนำเข้ากลไกเหล่านี้ไปสู่เกม MMORPG แนวแฟนตาซี แต่ฉันคิดว่าการทำเช่นนั้นอาจสนุกและน่าสนใจอย่างยิ่ง


ในขณะที่สิ่งนี้ดูน่าสนใจในตอนแรกมันยังคงมีปัญหาใหญ่: พิจารณา "กลุ่ม" เป็นรายบุคคล กลุ่มที่ใหญ่กว่าชนะ นั่นคือกลไกที่ไม่เหมือนกันของ "คนที่ใหญ่กว่าชนะ" แต่ใช้กับกลุ่มแทนที่จะเป็นผู้เล่นคนเดียว เว้นแต่ทักษะนั้นมีความสำคัญมากจนทำให้ผู้เล่นผู้เชี่ยวชาญคนเดียวสามารถหลบหนีหรือต่อสู้กับมือใหม่ได้
o0 '

1
รับสมัครผู้เล่นมากขึ้นเพื่อช่วยให้คุณดูว่าคุณกำลังมีปัญหาในการเพิ่มขึ้นฝูง :) อีฟเป็นอย่างมากหลายเกมและก็ตั้งใจอย่างยิ่งที่คุณจะทำสิ่งที่อยู่ในกลุ่ม ใช่ผู้เล่นจำนวนมากมีแนวโน้มที่จะชนะ แต่อย่างน้อยนั่นก็หมายความว่าฐานผู้เล่นส่วนใหญ่ของคุณกำลังสนุกสนาน
ZorbaTHut

1

การเริ่มระบบปกติไม่ใช่คำตอบที่แน่นอน หากคุณมีการรีสตาร์ทเป็นประจำทุกคนจะเลิก นั่นคือ OPPOSITE ที่แน่นอนของจุด MMORPG ซึ่งทั้งหมดเกี่ยวกับการพัฒนาตัวละครและการลงทุนด้านเวลา และถ้าคุณกำลังพูดถึงระบบ PvP แบบออนไลน์ที่มีความสามารถมากกว่าเดิมแล้วคุณหมายถึงการเริ่มระบบใหม่ คุณกำลังพูดถึงเกม RPG กับการพัฒนาตัวละครหรือไม่? จากนั้นอีกครั้งคุณไม่ต้องการยกเลิกความก้าวหน้าของผู้คน คุณกำลังพูดถึงเกมตามทักษะหรือไม่? ถ้าอย่างนั้นคุณก็ลบความสามารถของผู้คนออกไป แล้วอะไรล่ะ

หากคุณกำลังพูดถึงเกมอย่างเช่น WoW ซึ่งมีการเผยแพร่ชุดขยายเพื่อให้เกมน่าสนใจอยู่เสมอคุณกำลังเข้าใจผิดเกี่ยวกับการออกแบบเกมที่เกี่ยวข้อง นั่นไม่ใช่การเริ่มต้นใหม่

วิธีที่พวกเขาสร้างความสมดุลให้กับเกมไม่ได้เกิดจากการรีสตาร์ทตัวละคร แต่ด้วยระบบ "ระดับ" ผู้เล่นที่เล่นนานกว่านั้นมีพลังมากกว่า แต่ก็อยู่ในระดับที่สูงกว่า ผู้เล่นระดับสูงขึ้นไปยังพื้นที่ระดับที่สูงขึ้นและเป็นเช่นนี้ไม่ได้อยู่ใกล้ผู้เล่นระดับต่ำ

เพื่อให้ใครบางคนที่ได้เล่นเกมนี้มาตั้งแต่ไม่หยุดยั้งจากการหยุดเล่น MMORPG ที่ประสบความสำเร็จเกือบทุกคนได้ติดตั้งแคประดับ ดังนั้นเมื่อคุณถึงระดับสูงสุดตัวละครของคุณจะไม่สามารถได้รับสถิติใด ๆ เพิ่มเติม นอกจากนี้ตัวละครมักจะไม่สามารถท้าทายตัวละครที่มีระดับ X ต่ำกว่าพวกเขาหรืออย่างน้อยก็ได้รับการลงโทษจากการทำเช่นนั้น

คุณไม่สามารถบังคับให้ตัวละครระดับสูงอยู่ห่างจากตัวละครระดับต่ำได้ซึ่งไม่ยุติธรรม ผู้เล่นจำเป็นต้องมีการควบคุม อย่างไรก็ตามอย่างที่ฉันบอกถ้าคุณมีการออกแบบระดับที่เหมาะสมซึ่งคำนึงถึงความก้าวหน้าของตัวละครผู้เล่นระดับสูงจะย้ายไปที่เนื้อหาระดับสูงขึ้นและจะอยู่ห่างออกไปโดยธรรมชาติ แต่สิ่งนี้ไม่ได้ป้องกันพวกเขาจากการวิ่งกลับไปยังพื้นที่ระดับต่ำและ gank ผู้เล่นระดับต่ำ และสิ่งนี้เกิดขึ้นตลอดเวลา

อย่างไรก็ตามถ้าคุณไม่ได้พูดเกี่ยวกับ MMO แบบเปิดโล่งของโลกฉันก็เลยไม่เห็นว่าปัญหาของคุณคืออะไร หากคุณกำลังพูดถึงเกม pvp ออนไลน์แบบดั้งเดิมคุณก็แค่พูดถึงระบบจับคู่

บันทึกระดับทักษะสำหรับผู้เล่นแต่ละคนจากนั้นเพิ่มหรือลดระดับความสามารถหลังจากเล่นเกมแต่ละเกมด้วยการเพิ่มสำหรับการชนะและลดการสูญเสียและจำนวนเงินจะขึ้นอยู่กับความแตกต่างระหว่างระดับทักษะของผู้เล่น . ดู ELHO

ดังนั้นคุณเพียงแค่จับคู่ผู้เล่นระดับสูงเพื่อต่อสู้กันเองและผู้เล่นระดับต่ำเพื่อสู้กันเอง ดู: Halo, Warcraft3, League of Legends ฯลฯ ฯลฯ


0

ดูเหมือนว่า "ทางออก" ที่แท้จริงเพียงอย่างเดียวสำหรับเรื่องนี้คือการทำให้ PvP เป็นประสบการณ์การเข้าร่วมเท่านั้น สิ่งที่คล้ายกับเซิร์ฟเวอร์ PvE ใน WoW รวมกับ Arenas ที่มีเลเวลสูงสุด


ไม่แน่นอน !! มีวิธีที่เป็นไปได้มากมายสำหรับการทำ PVP ไว้ในใจ
o0 '

1
นั่นไม่ได้แก้ปัญหาจริงๆเพียงแค่ให้ผู้เล่นบางคนหลีกเลี่ยง
lathomas64

0

ตัวอย่างที่ฉันอ้างถึง OGame เป็นเกมประเภทสิ่งปลูกสร้างตามเวลาจริง แต่ฉันค่อนข้างแน่ใจว่าคุณสามารถปรับให้เข้ากับ PvP ใน MMO หรือคล้ายกันได้

ตลอดเวลา PvP ยังคงดำเนินต่อไป คุณไม่สามารถ 'ยกเลิก' โอกาสที่จะมีคนบุกเข้าไปในโลกของคุณ อย่างไรก็ตามวิธีการทำงานที่ฉันค้นพบนั้นดีมาก: (คุณได้รับคะแนนจากการมีทรัพยากรสิ่งปลูกสร้างอาคารเรือ ฯลฯ )

  • หากคุณมีคะแนนน้อยกว่า 5,000 คะแนนซึ่งประมาณหนึ่งเดือนหรือมากกว่านั้นคุณจะสามารถโจมตีหรือโจมตีโดยผู้ที่มีคะแนนต่ำกว่า 5,000 คะแนนและผู้ที่มีคะแนน +/- 25% ดังนั้นดาวเคราะห์น้อย 250 จุดของคุณจึงไม่สามารถถูกโจมตีโดยทหารผ่านศึกหรือแม้แต่จุดดาวเคราะห์ 4,900 ดวงที่จะครอบงำคุณได้อย่างง่ายดาย
  • หากคุณมีคะแนนระหว่าง 5,000 ถึง 25,000 คะแนนนี่เป็นช่วงเวลาที่ดีสำหรับการเล่นที่มั่นคงอีกครั้งคุณสามารถถูกโจมตีโดยผู้คนในขอบเขตนั้น แต่ (IIRC) ขอบเขตนั้นเพิ่มขึ้นถึง +/- 50%
  • มากกว่า 25,000 คะแนน - คุณอาจถูกโจมตีโดยใครก็ตามมากกว่า 25,000 คะแนน

เห็นได้ชัดว่าคุณจะไม่มีคะแนน แต่การคำนวณทักษะบางอย่างอาจ?


นั่นคือว่าสิ่งที่เขาบอกว่าเขาไม่ได้ทำและไม่ได้ทำงาน โปรดอ่านเพิ่มเติมระวัง
o0 '

ไม่มันไม่ใช่. เขากล่าวว่ามีการป้องกัน 25 วันตามเวลา ฉันแนะนำการป้องกันจุด XXXX ตามคะแนน ดังนั้นคุณจะได้รับการปกป้องจากการถูกบดขยี้ ฉันไม่แน่ใจว่าฉันใช้ถ้อยคำไม่ดีหรือไม่
The Duck Communist

สิ่งนี้จะไม่ช่วยถ้าคะแนนสามารถขึ้นอยู่กับอนันต์: ผู้คนจะถูกบดขยี้โดยผู้ที่มีคะแนนมากขึ้น ดีกว่าที่คิดตามเวลาเล็กน้อยดีมาก แต่ก็ไม่ค่อยสำคัญเท่าไหร่
o0 '

0

คุณสามารถมีธงที่อนุญาตให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมใน PVP ไม่สามารถตั้งค่าหรือปิดได้เฉพาะช่วงเวลาที่กำหนดไว้ของเวลาที่บันทึก โดยค่าเริ่มต้นมันควรจะปิด สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นเลือกได้

นอกจากนี้คุณยังสามารถตั้งค่าเพื่อให้ทุกคนที่จริง ๆ แล้ว PK จะไม่สามารถตั้งค่าได้อย่างง่ายดาย (การลงโทษเพิ่มพิเศษในความสามารถในการตั้งค่าสถานะ)

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.