รูปแบบ / เทคนิคการมุ่งเน้นในการสร้างผลงานทัศนศิลป์อย่างมีประสิทธิภาพ


12

ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ส่วนใหญ่ แต่ฉันต้องการที่จะทำงานที่มีความสามารถในส่วนอื่น ๆ ของเกมที่ฉันทำเมื่อทำงานในโครงการเดี่ยว

สิ่งที่ฉันถามโดยเฉพาะในที่นี้คือเทคนิคหรือรูปแบบใดสำหรับการสร้างเนื้อหาภาพฉันควรศึกษาและใช้เพื่อให้สามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด โดยทั่วไปสิ่งที่ท้ายที่สุดก็คือการทำงานโดยรวมน้อยที่สุดโดยคำนึงถึงการเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดขึ้นในการพัฒนาการใช้สินทรัพย์ที่สร้างขึ้นสำหรับโครงการอื่น ๆ เป็นต้น

สิ่งที่ฉันหมายถึงโดย "เทคนิคหรือสไตล์" นี่คือสิ่งต่าง ๆ เช่นเวกเตอร์อาร์ต, การวาดภาพดิจิตอล, ศิลปะพิกเซล, การสร้างแบบจำลองโพลี, การแกะสลัก ฯลฯ

ฉันสนใจที่จะเปรียบเทียบเทคนิคต่างๆโดยรวมเป็นส่วนใหญ่ เป็นการยากที่จะได้รับมุมมองภาพรวมที่ดีของสถานการณ์ที่ไม่มีประสบการณ์มากกับการทำงานจริงกับแต่ละเทคนิค เห็นได้ชัดว่าถ้าคุณกำลังสร้างเกม 3 มิติคุณจะต้องสร้างเนื้อหา 3 มิติ แต่สำหรับตอนนี้เรามาพูดถึงเทคนิคในการสร้างเนื้อหาสำหรับเกม 2 มิติที่สินทรัพย์อาจเป็น 2 มิติหรือ 3 มิติ


สิ่งนี้ควรถูกระบุว่าเป็น Community Wiki และคำแนะนำของคุณเองควรโพสต์เป็นคำตอบไม่ใช่ในคำถาม

จริงๆ? ฉันไม่แน่ใจว่าสิ่งนี้จะเป็นเรื่องส่วนตัว
Pekuja

นอกจากนี้ฉันไม่ได้หมายความว่าคะแนนของตัวเองเป็นคำตอบที่แท้จริง รายการคะแนนที่ง่ายขึ้นเมื่อฉันขอภาพรวมของปัญหาที่ใหญ่กว่า ถ้านี่เป็นวิกิของชุมชนแน่นอนว่ามันสมเหตุสมผลที่จะเป็นคำตอบ ฉันไม่มั่นใจว่าถูกต้อง
Pekuja

ฉันต้องการที่จะทราบว่าฉันอาจจะใช้คำว่า "การวาดภาพดิจิตอล" ในทางที่ผิด ฉันใช้มันเป็นคำศัพท์ที่จับได้สำหรับศิลปะความละเอียดสูงหลายรูปแบบที่คุณจะทำกับเครื่องมือเช่น Photoshop หรือ Gimp ภาพบิตแมปไม่ใช่พิกเซลที่แก้ไขโดยพิกเซล
Pekuja

มันไม่ใช่เรื่องส่วนตัว แต่คุณกำลังมองหารายการคำตอบไม่ใช่คำตอบเดียว

คำตอบ:


5

ชาวอินเดียจำนวนมากเลือกใช้ภาพศิลปะพิกเซลแบบโลไฟ แม้ว่านี่จะยอดเยี่ยมสำหรับการสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็วและการแข่งขัน gamedev ที่มีเวลา จำกัด แต่ฉันคิดว่ามันกลายเป็นสไตล์ที่ใช้มากเกินไปและคุณจะต้องดิ้นรนเพื่อสร้างเกมที่โดดเด่นอย่างแท้จริง

ขณะนี้การวาดภาพดิจิทัลมีการใช้งานในเกม 2D ค่อนข้างน้อยและมีโอกาสมากมายสำหรับพื้นหลังเกม 2D ที่น่าสนใจ (และสูง) ถ้าคุณละทิ้ง tilemaps และเข้าใกล้ Braid / Aquaria เข้าด้วยกัน

แต่อนิเมชั่นนั้นท้าทาย - ถ้าคุณไม่สามารถหาวิธีสร้างตัวละคร 3 มิติในแบบที่เหมาะกับฉากหลังได้

คุณภาพ 'ดั้งเดิม 3D' จะต้องใช้เวลานานมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณพิจารณาสิ่งต่าง ๆ เช่นภาพเคลื่อนไหวหรือสิ่งปลูกสร้างและฉากขนาดใหญ่การทำแผนที่ UV คุณจะไม่สามารถใกล้เคียงกับการแข่งขันกับคุณภาพ / ขนาดของเกม commercail ขนาดใหญ่ อย่างไรก็ตามมีสไตล์ 3D ดั้งเดิมน้อยกว่าที่คุณสามารถสำรวจได้ - อาจเป็นสไตล์ที่ไม่ใช่ภาพถ่าย (เช่นความรัก) หรือ 3D ที่ไม่มีพื้นผิว (เช่น Virtua Racing) ซึ่งเป็นสไตล์ที่น่าสนใจซึ่งใช้งานไม่ได้ในปัจจุบัน ผลกระทบ / ลดรอยหยัก

นี่เป็นสิ่งที่ต้องอ่านสำหรับทุกคนที่เริ่มต้นโครงการเกม 2 มิติ:

http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/


ฉันคิดว่ามันน่าสนใจที่คุณพูดถึงการสร้างภาพเคลื่อนไหวในแบบดิจิทัลจะเป็นเรื่องที่ท้าทายถ้าคุณไม่สามารถจับคู่สไตล์ในแบบ 3 มิติได้ แต่จากนั้นไปที่การกล่าวถึงการเคลื่อนไหวในแบบ 3 มิตินั้นใช้เวลานานเช่นกัน มันเป็นแค่ภาพเคลื่อนไหวที่ยากและ / หรือใช้เวลาโดยทั่วไปใช่ไหม
Pekuja

เขาพูดว่า 3D แบบดั้งเดิม ความหมายทุกอย่างในแบบ 3 มิติ การสร้างภาพเคลื่อนไหว 3 มิติสำหรับตัวละครในอีกทางหนึ่งสามารถลดค่าใช้จ่ายในการสร้างภาพเคลื่อนไหวได้อย่างมากเนื่องจากคุณต้องสร้างตัวละคร 3 มิติเพียงครั้งเดียวจากนั้นสร้างภาพเคลื่อนไหวของกระดูก ในขณะที่เป็นอนิเมชั่น 2D คุณต้องวาดตัวละครใหม่หลายครั้งในแต่ละอนิเมชั่นและมันก็มีราคาแพงเมื่อมีภาพเคลื่อนไหวจำนวนมากเมื่อเทียบกับตัวละคร 3 มิติจำนวนมาก
AttackHobo

3

นี่คือบางจุดที่ฉันเกิดขึ้นกับตัวเอง:

การวาดภาพดิจิตอล:

  • ยืดหยุ่นสำหรับสไตล์ภาพจำนวนมาก
  • มีแหล่งข้อมูลมากมายสำหรับการเรียนรู้
  • ตาชั่งอย่างเหมาะสม

ศิลปะเวกเตอร์:

  • ง่ายต่อการแก้ไข
  • ตาชั่งดีมาก
  • ค่อนข้างง่ายต่อการเคลื่อนไหว

ศิลปะพิกเซล:

  • คลาสสิก "รูปลักษณ์ของเกม"
  • ค่อนข้างง่ายต่อการทำงานด้วยความละเอียดต่ำ
  • ลำบากมากที่ความละเอียดสูง
  • ไม่ได้ปรับขนาดเลย ขนาดสไปรต์นั้นดีขึ้นตามเวลาที่คุณวาด

ทั่วไป 3D:

  • ทำงานมากกว่า 2D
  • หลังจากสร้างและจำลองโมเดลแล้วการสร้างภาพเคลื่อนไหวนั้นง่ายในการเปรียบเทียบ ไม่มีการวาดใหม่

การสร้างแบบจำลองโพลี:

  • เหมาะอย่างยิ่งสำหรับวัตถุรูปทรงเรขาคณิตเชิงมุม

แกะสลัก:

  • ง่ายต่อการสร้างแบบจำลองที่ซับซ้อนกว่าด้วยการสร้างแบบจำลองโพลี
  • เหมาะอย่างยิ่งสำหรับสิ่งที่ดูเป็นอินทรีย์

2

ฉันรู้สึกว่าทีมพัฒนาขนาดเล็กทำได้ดีที่สุดเมื่อพวกเขาทำตามกฎนี้:

  1. ดูว่าสตูดิโอใหญ่ ๆ กำลังทำอะไรอยู่
  2. มุ่งหน้าไปในทิศทางตรงกันข้าม

หาก EA, Sony, และ Microsoft ทั้งหมดจะให้เหนือความเป็นจริงความงามวิธีการเกี่ยวกับบางสิ่งบางอย่างมากเกินไปไม่สมจริง? เมื่อไม่นานมานี้อินเดียได้ประสบความสำเร็จอย่างมากกับศิลปะพิกเซล (แม้ว่าการฟื้นคืนชีพในรูปแบบนั้นหมายความว่า เมื่อคุณเป็นโปรแกรมเมอร์ทำไมไม่ใช้ประโยชน์จากสิ่งนั้นเพื่อสร้างสิ่งที่ไม่เหมือนใคร การทำตามกฎข้างต้น:

  • หากทุกคนใช้เครื่องมือเดียวให้พิจารณาใช้หรือสร้างเครื่องมืออื่น

ดังนั้นเพื่อสุนทรียศาสตร์เรากำลังอยู่ในขั้นตอนของการพัฒนาสุนทรียศาสตร์ที่ดูสมจริงและเรขาคณิตสำหรับชื่อที่กำลังจะมาถึงของเรา และเนื่องจากโดยทั่วไปเราไม่ใช่ศิลปินแนวทางคือการทำขั้นตอนนี้ดังนั้นเราจึงทดลองกับคณิตศาสตร์ ตัวอย่างเช่นเราได้สร้างยูทิลิตี้ที่ใช้โหนดเพื่อให้ผู้ที่ไม่ใช่ศิลปินสามารถสร้างโมเดล 3 มิติที่น่าสนใจ

คุณได้ครอบคลุมหลากหลายสไตล์ตั้งแต่ภาพเวกเตอร์ไปจนถึงภาพพิกเซล ในฐานะที่คุณเป็นโปรแกรมเมอร์คนแรกคุณอาจสร้างสไตล์ของคุณเองแบบเป็นทางการ ตัวอย่างบางส่วนของสิ่งนี้:

  • โครงสร้าง Synthใช้ระบบไวยากรณ์บริบทฟรีเพื่อสร้างภาพ
  • Geneticaใช้กราฟอินเตอร์เฟสเพื่อสร้างพื้นผิว
  • Eskil Steenbergใช้ง่ายจริงๆ 3 มิติรูปแบบและได้ใช้ Shader แบบเต็มหน้าจอสำหรับผล painterly สำหรับความงามที่ไม่ซ้ำกันในความรัก

มีหลายสิ่งที่ยอดเยี่ยมที่ยังไม่ถูกค้นพบและฉันคิดว่าโปรแกรมเมอร์ (หรือดีกว่ายังโปรแกรมเมอร์และคนที่มีตาศิลปะให้คำปรึกษา) อยู่ในสถานที่ที่ดีในการค้นหา / สร้าง / พัฒนา


1

ข้อเสนอแนะบางส่วน:

คุณสามารถลองกับกราฟิกแบบเวกเตอร์ 2D ที่เรียบง่าย ดูเกมเช่น flow, eufloria และ limbo เพื่อหาแรงบันดาลใจ

หากคุณต้องการดูรูปวาดด้วยมือคุณสามารถจัดการกับ minimalistic vector 2d + hand-draw-look-shader ซึ่งสามารถใช้ฟังก์ชั่นสัญญาณรบกวนกับทุกบรรทัดของคุณ

ฉันชอบทำกราฟิกแบบเวกเตอร์มากกว่าการวาดภาพเนื่องจากความสามารถในการ rescale ตามที่ฉันเห็นสมควรและความสามารถในการใช้ส่วนประกอบกราฟิกระหว่าง sprite


1

ไม่ใช่คำตอบจริงๆมากพอ ๆ กับโน้ตตัวยาว:

การวาดภาพดิจิทัลต้องใช้เวลาในการเรียนรู้มากมายเพื่อให้ได้อะไรที่ดูดี หากคุณเป็นลิ้นชักหรือภาพวาดที่มีความสามารถในสื่อแบบดั้งเดิมอยู่แล้วก็สามารถให้รางวัลได้ แต่ถ้าคุณกำลังมองหาวิธีที่ง่ายที่สุดสำหรับคุณในการสร้างผลงานศิลปะสำหรับตัวคุณเองมันอาจไม่ใช่วิธีที่ดีที่สุด บางอย่างเช่นเว็กเตอร์หรือพิกเซลอาร์ทอาจดีที่สุดถ้าคุณไม่สามารถเรียนรู้การวาดภาพดิจิทัลได้ในเวลาที่ต้องการ หากคุณทำผิดพลาดกับภาพวาดคุณจำเป็นต้องทาสีใหม่ในขณะที่ศิลปะเวกเตอร์คุณสามารถแก้ไขรูปร่าง / เส้นเพื่อแก้ไขได้


นั่นเป็นจุดที่ดีมาก โดยพื้นฐานแล้วสิ่งที่ฉันขอไม่มากไปกว่าสื่อที่ฉันสามารถทำได้ในทันที แต่สื่อใดที่ทำให้ฉันได้รับความคุ้มค่าสูงสุดสำหรับการลงทุน ฉันคิดว่ามันก็ขึ้นอยู่กับปริมาณการลงทุนด้วย แต่ฉันต้องบอกว่าความอ่อนนุ่มของศิลปะเวกเตอร์นั้นน่าดึงดูด มันรู้สึกว่ามันยากกว่านิดหน่อยที่จะได้เข้าไปเพราะมันต่างกันมากกว่าในการวาดหรือวาดภาพบนสื่อดั้งเดิม ขึ้นอยู่กับเครื่องมือด้วยแน่นอน
Pekuja

การวาดภาพดิจิตัลจะให้คุณค่าแก่คุณอย่างแน่นอนเนื่องจากทักษะมากมายที่คุณเรียนรู้ที่จะทำคุณสามารถนำไปใช้กับงานศิลปะประเภทอื่น ๆ ได้ แต่มันจะมีช่วงการเรียนรู้สูงสุดอย่างแน่นอน เวกเตอร์เป็นสิ่งที่แปลกประหลาดเล็กน้อยที่จะโอบหัวคุณ แต่ฉันไม่คิดว่ามันยากขนาดนั้นจริงๆใช้เวลานาน
daestwen
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.