นักพัฒนาควรทำให้เกมของพวกเขาง่ายขึ้นด้วยเวอร์ชันใหม่หรือไม่?


15

ดูเหมือนว่าเกม Angry Birds จะค่อยๆง่ายขึ้นเมื่อมีเวอร์ชั่นใหม่ บางทีคนอาจจะเข้าใจผิดเกี่ยวกับความก้าวหน้าและความพึงพอใจในการทำลายสถิติใหม่?

ฉันต้องการทราบว่าการปรับเปลี่ยนเกมเล็ก ๆ อย่างค่อยเป็นค่อยไปเพื่อเพิ่มความรู้สึกของการปรับปรุงและการเรียนรู้โดยผู้ใช้เป็นที่รู้จัก / ปฏิบัติทั่วไป / มาตรฐานในการพัฒนาเกม (ฉันไม่ได้ตั้งใจจะบอกว่ามีอะไรผิดปกติกับการฝึกฝน)


1
ฉันแก้ไขคำถามของคุณเพื่อให้สอดคล้องกับเว็บไซต์ อาจเป็นเส้นขอบ แต่ก็ดีกว่า
MichaelHouse

คุณมีหลักฐานอะไรที่บ่งบอกว่าเกมนี้กำลังถูกทำให้ง่ายขึ้น (แทนที่จะเป็นคนที่เล่นเกมเก่งกว่า)?
ไซคลอป

1
@ ไซคลอปฉันคิดว่ามันเป็นเพียงตัวเร่งปฏิกิริยาสำหรับคำถามและไม่ควรเป็นจุดสนใจของคำถาม ดังนั้นไม่เกี่ยวข้อง
MichaelHouse

1
จริงๆแล้วแม้ว่ามันจะไม่เกี่ยวข้องฉันก็ยังสนใจ ...
jcora

2
สวัสดีไซคลอปส์และยานเบน, เหตุผลของฉันสำหรับการแสดงผลนี้คือ: 1) เมื่อใช้กลยุทธ์เดียวกัน (ได้รับแบบสุ่มที่มีประสิทธิภาพเนื่องจากความไวอินพุต) เราสามารถคาดหวังว่าจำนวนการทำลายสถิติจะเป็นลอการิทึมในจำนวนครั้ง ความประทับใจของฉันคือแม้ในตอนง่าย ๆ (เหมือนตอนแรก) เมื่อฉันใช้กลยุทธ์เดียวกันจำนวนการทำลายสถิติจะสูงขึ้น 2) มีเว็บไซต์ที่มีเคล็ดลับและอ้างอิงถึงบันทึกสูงสุดใน MA จาก 2 ปีที่ผ่านมา ดูเหมือนจะง่ายเกินไปสำหรับผู้เล่นธรรมดา (ฉัน) ที่จะได้รับคะแนนเทียบเคียงกับคะแนนเก่าที่ดีที่สุดเหล่านี้
Gil Kalai

คำตอบ:


23

ฉันคิดว่ามีสาเหตุบางประการที่ทำให้เกมง่ายขึ้น (หรือดูเหมือนว่าทำ)

  • ผลข้างเคียงของรหัสสุก แก้ไขข้อบกพร่องเพิ่มคุณสมบัติใหม่และขัดคุณสมบัติที่มีอยู่ทั้งหมดสามารถมีผลของการลดความยากลำบาก ดังนั้นเกมเหล่านี้อาจเข้าใกล้ความเป็นจริงของผู้พัฒนาในระดับที่ยากลำบากโดยที่พวกเขาเริ่มยากเกินไป ตัวอย่างเช่นในตัวอย่าง Angry Birds การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในค่าคงที่ของการจำลองทางฟิสิกส์อาจมีผลอย่างมากต่อการเล่นเกม สิ่งเหล่านี้สามารถเปลี่ยนความยากของเกมได้อย่างง่ายดาย

  • วัตถุประสงค์ทางการตลาด นักพัฒนาอาจเปลี่ยนความยากของเกมเพื่อวัตถุประสงค์ทางการตลาด การทำให้เกมง่ายขึ้นสามารถขยายฐานผู้ใช้ทั่วไปของคุณ

  • คิดเห็นของผู้ใช้โดยตรง ผู้ใช้อาจร้องเรียนเกี่ยวกับระดับหรือคุณลักษณะเฉพาะของเกมที่ใช้งานยาก

  • สถิติของเกม นักพัฒนาหลายคนกำลังสร้างรายงานในเกมของพวกเขา โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเกมตามระดับความคืบหน้า (เช่น Angry Birds) รายงานเหล่านี้สามารถบอกผู้พัฒนาได้ว่าผู้ใช้มีความคืบหน้ามากแค่ไหนจำนวนครั้งในแต่ละระดับและเมื่อผู้ใช้ออกจากเกม สถิติทั้งหมดเหล่านี้มีประโยชน์ในการตรวจจับแนวโน้มในพฤติกรรมของผู้เล่น หากผู้พัฒนาต้องเห็นว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ลองหลายระดับแล้วออกจากเกมพวกเขาอาจจะดูที่ระดับนั้นและดูว่ามันยากเกินไปหรือไม่

ดังนั้นนักพัฒนาควรดำเนินการใด ๆ ข้างต้น เช่นเดียวกับสิ่งส่วนใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับมนุษย์มันเป็นการกระทำที่สมดุล จำนวนของตัวแปรที่เกี่ยวข้องในการตัดสินใจมีจำนวนมหาศาลและเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา เนื่องจากไม่มีใครรู้สูตรที่แน่นอนสำหรับความสมบูรณ์แบบจึงเป็นไปไม่ได้ที่จะรู้ว่าการเปลี่ยนแปลงที่คุณทำจะทำให้เกมดีขึ้นหรือแย่ลง แม้กระนั้นก็ตามการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ส่วนใหญ่จะได้รับความเลวร้ายจากผู้อื่นและดี หลักสูตรที่ดีที่สุดจะขึ้นอยู่กับเกมและนักพัฒนาและข้อผูกพันของพวกเขา


2
หมายเหตุสำคัญคือไม่ว่าคุณจะปรับแต่งเกมมากน้อยแค่ไหนก็ตามคะแนนการตรวจสอบของคุณจะถูกตั้งอย่างมีประสิทธิภาพเนื่องจากแหล่งข้อมูลรีวิวหลัก ๆ แทบไม่เคยทบทวนเกมใหม่หลังจากการอัพเดต ดังนั้นหากคุณคิดในแง่ของการเงินคุณอาจจะดีกว่าที่จะใช้ความพยายามในเกมถัดไปแทนที่จะพยายามปรับปรุงเกมที่มีอยู่
Trevor Powell

5

ในขณะที่ฉันไม่เคยได้ยินเรื่องนี้มาจากการทำแพตช์อย่างชัดเจนวิธีการทั่วไปในการรับเอฟเฟกต์เดียวกันคือการมีปัญหาแบบไดนามิกในเกม เกมนี้ทำง่ายขึ้น / ยากขึ้นอยู่กับประสิทธิภาพของผู้เล่นหรือการแก้ไขอื่น ๆ สิ่งนี้อาจเป็นการโต้เถียงเล็กน้อยเหมือนกับการเล็งเป้าหมายอัตโนมัติในนักกีฬาคนแรก แต่คำตอบสำหรับคำถามของคุณคือ ใช่เป็นเรื่องปกติและเหมาะสมที่ทำให้เกมสนุกขึ้นสำหรับกลุ่มเป้าหมาย

ฉันเพิ่งได้ยินว่าเกมนี้ทำง่ายขึ้น / ยากขึ้นในกรณีที่มีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นในการออกแบบ


4

เกมบางเกมเล่นยากเนื่องจากส่วนควบคุมนั้นยาก หากคุณดู Angry Birds รุ่นแรก ๆ คุณจะไม่มีทางรู้ว่านกจะบินไปที่ใด

การแก้ไขในภายหลังทำให้การควบคุมง่ายขึ้นโดยแสดงตัวอย่างของเส้นโค้งที่นกจะบิน ในเวลาเดียวกันพวกเขาสามารถทำให้ระดับตัวเองยากขึ้น

ผลที่ได้คือผู้เล่นรู้สึกควบคุมได้ดีขึ้นและนี่เป็นสิ่งที่ดี

เปรียบเทียบ parkour ในมือสังหารที่ได้เปรียบกับ parkour ที่ขอบกระจก - ในความเชื่อผู้เล่นรู้สึกควบคุมได้มากขึ้น ได้รับขอบเขตและโฟกัสของเกมนั้นแตกต่างกันไป แต่โดยทั่วไปแล้วผู้เล่นจะรู้สึกแย่มากขึ้นเมื่อจอดรถในมือสังหารที่เชื่อมากกว่าที่ขอบกระจก

ตัวอย่างอื่น ๆ ของการควบคุมที่ยอดเยี่ยมรวมถึง super meat boy และเกม knytt - ทำให้มันง่ายและเป็นธรรมชาติมากที่สุดสำหรับผู้เล่นในการควบคุมตัวละคร - ในคำอื่น ๆ ทำให้เกมเล่นง่าย - จากนั้นสร้างความท้าทายให้กับผู้เล่น ผลลัพธ์รู้สึกยุติธรรม - ความท้าทายไม่ใช่เพื่อเรียนรู้การควบคุม แต่ความท้าทายที่แท้จริงควรเป็นอย่างไร

เพื่อตอบคำถามว่าเกมควรจะ "ง่ายขึ้น" ในเวอร์ชั่นใหม่หรือไม่ฉันไม่รู้สึกว่าเป็นเช่นนั้น ควรปรับปรุงในเวอร์ชันใหม่หรือไม่ ใช่.


นี่คือการสังเกตที่ดีและใกล้กับสิ่งที่ฉันคิดว่าเป็นเหตุผลที่แท้จริงเช่นกัน
sam hocevar

2

ฉันสังเกตเห็นว่าสิ่งนี้เกิดขึ้นบ่อยครั้งใน MMOs ดังนั้นฉันคิดว่านี่น่าจะคุ้มค่ากับการตอบคำถามประเภทนี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการอัพเดทแต่ละครั้งเนื้อหาเก่าจะง่ายขึ้นในขณะที่เนื้อหาใหม่ใช้เวลานานพอสมควร ดังนั้น.

ทำไมนักพัฒนาจะทำให้เกมของพวกเขาง่ายขึ้นด้วยการปรับปรุงแต่ละใหม่ใน MMOs ?

  • มันเปิดโอกาสให้ตัวละครเลเวลต่ำสามารถจับตัวละครระดับสูงบางตัวได้ สิ่งนี้เป็นที่ต้องการเนื่องจากผู้เล่นหลายคนตั้งเป้าที่เนื้อหา 'เพิ่งเปิดตัว' ระดับสูง
  • ผู้เล่นในระดับที่มากขึ้นนำไปสู่การแข่งขันที่มากขึ้นและสนุกสนานมากขึ้น (ง่ายต่อการค้นหากลุ่ม / กิลด์ / กลุ่ม / ปาร์ตี้ / PVP)
  • นอกจากนี้ยังกระตุ้นผู้เล่นระดับสูงให้เล่นต่อไป - ถ้าพวกเขายอมแพ้พวกเขาจะถูกส่งต่อโดยผู้เล่นใหม่ (และสูญเสียการควบคุมเซิร์ฟเวอร์ของพวกเขาขึ้นอยู่กับกลไกของเกมนั้น ๆ )

ตัวอย่างของเหตุการณ์นี้:

  • ภาพวิญญาณและสมุนไพรที่มีความสุขในตระกูลเชื้อสาย II ตอนแรกมันใช้เวลาหลายปีกว่าจะได้ระดับ 75 ตอนนี้สามารถทำได้ในไม่กี่สัปดาห์
  • วางตัว XP ใน World of Warcraft

เรียน CisicolPPhone ขอบคุณมาก! MMO คืออะไร
Gil Kalai

เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก - เกมที่ผู้เล่นหลายคนเชื่อมต่อกับโลกเดียวกัน
CiscoIPPhone

1

ใช่ผู้พัฒนาเกมควรทำให้เกมง่ายขึ้น ยิ่งกว่านั้นพวกเขาไม่ควรรอให้มีเวอร์ชันใหม่ทำ: พวกเขาควรพยายามทำให้รุ่นแรกง่ายขึ้น เกือบทุกเกมนั้นเล่นยากเกินไปสำหรับผู้เล่นหลายคน

มีสาเหตุสองประการที่ทำให้สิ่งนี้เกิดขึ้นทั้งสองรูปแบบของการเข้าใจผิดโดยทั่วไป (ความเชื่อที่ว่าทุกคนต่างก็เป็นเหมือนกับคุณ)

ก่อนอื่นนักพัฒนาเกมจะทำงานในรอบที่พวกเขาเขียนโค้ด (หรือระดับการออกแบบ) จากนั้นทดสอบการทำงานโดยการเล่น ซึ่งหมายความว่าพวกเขารู้สึกอย่างไรกับการเล่นเกมที่มีอคติต่อประสบการณ์ของพวกเขาเอง ในขณะที่เกมดำเนินไปผู้พัฒนาจะเล่นได้ดีขึ้นและดีขึ้นและเสียความเข้าใจในการเล่นเกมสำหรับผู้เริ่มต้น

วิธีเดียวที่จะแก้ไขอคตินี้ได้คือนำผู้ทดสอบที่สดใหม่ - ผู้ที่ไม่เคยเล่นเกมมาก่อน - และสังเกตพวกเขา (ที่เรียกว่าการทดสอบคลีเน็กซ์ ) แต่ถึงแม้จะมีการทดสอบประเภทนี้คุณก็ยังเสี่ยงกับการทดสอบกับคนที่ในขณะที่พวกเขาอาจไม่เคยเล่นเกมของคุณมาก่อน

ประการที่สองมีความเชื่อร่วมกันในหมู่ผู้พัฒนาเกมที่ทำให้เกมเป็นเรื่องง่ายในทางใดทางหนึ่ง "ทำให้ราคาถูกลง" ประสบการณ์: รางวัลนั้นจะไม่ได้รับการชื่นชมจากผู้เล่นที่ไม่ได้ทำงาน แต่ผู้คนต่างกัน: ไม่ใช่ทุกคนที่ชื่นชมเกมด้วยวิธีนี้ ผู้เล่นที่ชื่นชมความยากลำบากในการเอาชนะมากที่สุดคือผู้เล่นที่จะค้นหาความยากลำบากแม้ว่าเกมจะเป็นตัวเลือก

Harmonixเป็นตัวอย่างของผู้พัฒนาเกมที่ใช้เวลานานกว่าจะได้ระดับความยาก เกมแรกของพวกเขาความถี่เป็นยากมากและจังหวะเกมการกระทำแต่ละเนื่องได้ง่ายขึ้นเล็กน้อย ตัวอย่างเช่นเกมRock Bandเกมแรกนั้นง่ายพอสำหรับผู้เริ่มต้นที่เป็นผู้ใหญ่ส่วนใหญ่ที่จะเล่นเพลงที่ง่ายกว่า แต่ก็ยังยากเกินไปสำหรับผู้เริ่มต้นและเด็กเล็ก ทำไม Harmonix ไม่ทำให้มันเป็นไปได้สำหรับผู้เริ่มต้นในการเล่นทั้งหมดของเพลง? ทำไมพวกเขาถึงทำให้มันไม่ง่ายพอสำหรับเด็กเล็ก (ผู้ที่รักเกม) ที่จะเข้าร่วม ในที่สุดRock Band 3ทำให้ถูกต้องด้วยการตั้งค่า "ไม่ล้มเหลว"

ฉันเดาได้เพียงว่าผู้พัฒนาRock Bandไม่ได้พิจารณาความเป็นไปได้ที่ครอบครัวจะสนุกกับประสบการณ์การเล่นเกมด้วยกันแม้ว่าสมาชิกในครอบครัวทุกคนจะไม่ได้มีการประสานมือและตาเพื่อตีกลองในเวลา พวกเขาต้องเห็นผู้คนทดลอง (และความหงุดหงิดที่ตามมาเมื่อเกมส่วนใหญ่พิสูจน์แล้วว่าไม่สามารถเข้าถึงได้) ก่อนที่พวกเขาจะมีแรงจูงใจที่จะทำให้มันง่ายพอ


0

นี่อาจเป็นการรวมสิ่งต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นกับเกมและผู้เล่นพร้อมกัน แต่ด้วยเหตุผลที่แตกต่างกัน

1: ผู้เล่นอาจเรียนรู้เกมในขอบเขตของความสามารถในเครื่องมือที่พวกเขาได้รับใน First Person Shooter มากขึ้นและแม่นยำยิ่งขึ้นด้วยปืนที่ออกแบบมาให้มีปัญหาหรือเรียนรู้กลยุทธ์ที่แตกต่างเพื่อให้ สถานการณ์ที่กำหนด นี่คือฐานทั้งหมดสำหรับการปรับปรุงผู้เล่น (ซึ่งบางคำตอบอื่น ๆ ได้ระบุไว้หรือพูดพาดพิงถึง

2: มันอาจจะเกี่ยวกับเส้นโค้งความยากลำบากของเกม (มีหลายอย่าง แต่ฉันจะพูดถึงเฉพาะที่นี่เท่านั้น) เมื่อเกมดำเนินไปเรื่อย ๆ คาดว่าจะนำเสนอมากขึ้นและท้าทายผู้เล่นมากขึ้นและโดยธรรมชาติผู้เล่นจำเป็นต้องได้รับมากขึ้นและมีทักษะมากขึ้นในการดำเนินการ (ดู 1) และด้วยเหตุที่เกมสามารถดำเนินต่อไปเพื่อเพิ่มความยากลำบาก ของเกมนั้นเอง ส่วนใหญ่ของเส้นโค้งเหล่านี้คือการเพิ่มเชิงเส้นการเพิ่มฟังก์ชันขั้นตอนและ (สิ่งที่ฉันไม่ชอบ แต่ยังคงใช้อยู่) ลอการิทึม

3: มันอาจเป็นไปได้ว่าเครื่องมือที่มอบให้กับผู้เล่นจะปรับเปลี่ยนเส้นโค้งความยากลำบากโดยตรงโดยนำมันเข้าหาค่าคงที่เชิงเส้นหรือเส้นตรงเพิ่มขึ้นเล็กน้อย แม้ว่ามันควรจะกล่าวว่าด้วยเครื่องมือใหม่เหล่านี้ยังสามารถเพิ่มความยากลำบากอย่างมากเพราะผู้เล่นคาดว่าจะมีข้อได้เปรียบมากกว่านี้ (นี่คือที่ที่เราได้รับฟังก์ชั่นขั้นตอนโค้งความยากลำบากที่ขั้นตอนจะเพิ่มขึ้นทุกครั้งที่ผู้เล่น เครื่องมือใหม่)

เมื่อทุกส่วนเหล่านี้ถูกนำมาใช้ควบคู่ถ้ามีคนหนึ่งหรือสองคนอยู่ภายใต้ - หรือเกินคาดเกมก็สามารถกลายเป็นเรื่องง่ายเกินไปหรือยากเกินไปหรือดูเหมือนจะเป็นอย่างนั้น

เหมือนในตัวอย่าง Angry Birds ของคุณ เมื่อเกมดำเนินไปผู้เล่นจะได้พบกับนกประเภทต่าง ๆ ที่มีความสามารถแตกต่างกันซึ่งควรสอดคล้องกับปริศนาที่ให้มา ดังนั้นจึงเป็นที่คาดหวังว่าเกมจะยังคงมีเส้นโค้งที่ยากลำบาก แต่เนื่องจากตัวต่อแต่ละตัวนั้นแยกออกจากตัวอื่นพวกมันจะต้องทำการประเมินแยกทีละตัวแทนที่จะเป็นเส้นโค้งและโดยธรรมชาติแล้วความยากของตัวต่อที่กำหนดจะเป็นอิสระ ยังควรสอดคล้องกับเส้นโค้ง

โปรดทราบว่าคำตอบนี้พิจารณาเฉพาะทักษะของผู้เล่นและไม่คำนึงถึงโชค


สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับนักพัฒนาที่เปลี่ยนความยากของเกมระหว่างการอัพเดทหรือไม่?
เทรเวอร์พาวเวล

1
เนื่องจากการอัปเดตของเกมเช่น Angry Birds รวมถึงระดับเพิ่มเติมจึงถือได้ว่าเส้นโค้งความยากลำบากการเว้นจังหวะและความสามารถของผู้เล่นทั้งหมดรวมเข้าด้วยกันอาจมีบางสิ่งที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้เช่นกัน
gardian06
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.