ขณะนี้ฉันกำลังสร้างเกมที่ต้องใช้ขนาดจอแสดงผลและอัตราส่วนภาพที่หลากหลายและมันไม่ได้เป็นกระบวนการที่ง่ายมาก นอกจากนี้หากคุณทำสิ่งต่าง ๆ ด้วยศิลปะพิกเซลและคุณต้องการให้ความรู้สึกของศิลปะพิกเซลในขณะที่สนับสนุนความละเอียดมากมายคุณกำลังเดินเข้าสู่โลกแห่งความเจ็บปวดดังนั้นเตรียมตัวให้พร้อม
ในความคิดของฉันมีหลายสิ่งที่คุณสามารถทำได้ (บางอย่างเป็นพิเศษ แต่คนอื่นไม่ได้)
กำหนดความละเอียดขั้นต่ำและมีเพียง upscale (ทุกอย่าง) ในจำนวนเต็มกับเพื่อนบ้านที่ใกล้ที่สุด ด้วยวิธีนี้คุณสามารถรักษาความรู้สึกของศิลปะพิกเซล ฉันไม่คิดว่าการลดขนาดเป็นความคิดที่ดีเพราะคุณจะสูญเสียรายละเอียดและจุดประสงค์ทั้งหมดของการใช้งานศิลปะพิกเซลที่สร้างขึ้นอย่างพิถีพิถันจะพ่ายแพ้ หากความละเอียดที่สนับสนุนขั้นต่ำของคุณเล็กเกินไปสำหรับสไปรต์ของคุณให้เปลี่ยนวิธีแก้ปัญหาที่สนับสนุนขั้นต่ำหรือวาดสินทรัพย์ทั้งหมดใหม่เพื่อรองรับความละเอียดขั้นต่ำนี้
เมื่อคุณพบกับความละเอียดหรืออัตราส่วนภาพที่ไม่เพียงพอที่จะครอบคลุมทั้งหน้าจอให้ขยายเกมของคุณ (แสดงไทล์มากขึ้น) ในขณะที่สินทรัพย์ยังคงอยู่ คุณควรสร้างเกมของคุณเพื่อให้สามารถเล่นได้ด้วยอัตราส่วนความละเอียด / มุมมองขั้นต่ำ
หากไม่สามารถขยายเกมได้ให้เติมส่วนที่ไม่ใช่เกมของหน้าจอด้วยสีดำ ไม่ว่าจะเป็นแถบที่ด้านบนและด้านล่างซ้ายและขวาหรือกรอบสีดำ นี่คือสิ่งที่ iPad ทำเมื่อใช้แอพ iPhone ในโหมดขยาย นอกจากนี้ยังใช้กันอย่างแพร่หลายในอีมูเลเตอร์
ยอมแพ้ในการรักษาความจริงกับตารางพิกเซล แต่คุณต้องหยุดการใช้สินทรัพย์พิกเซลที่มีมุมที่คมชัด จากนั้นอัปเกรด / ลดระดับโดยใช้การกรอง bilinear (หรือ bicubic อย่างเหมาะสมที่สุดหากแพลตฟอร์มของคุณรองรับ) การกรอง นี่เป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับการใช้งานหน้าจอให้ใหญ่ที่สุดในขณะที่ยังคงประสบการณ์การใช้งานของผู้ใช้ในทุกความละเอียดที่รองรับ
สำหรับเกมของฉันฉันได้ลงเอยด้วยการทำตัวเลือกหมายเลข 4 และฉันค่อนข้างประหลาดใจที่ดูดีในอุปกรณ์ตั้งแต่ 320 พิกเซลในแนวดิ่ง (Android 2.3 รุ่นเก่า) สูงสุด 1536 พิกเซลบนแนวดิ่ง (iPad 2012 ที่มี จอแสดงผลเรตินา) เนื้อหาดั้งเดิมมีไว้สำหรับ 600 พิกเซลในแนวตั้ง (แต่เดิมสำหรับการแสดงผล 800x600 บนพีซี Windows) แม้ว่าสำหรับเกมต่อ ๆ มาฉันคิดว่าความละเอียดแนวตั้งเชิงตรรกะที่ดีกว่าคือ 720 พิกเซล
เกมดังกล่าวใช้ความละเอียดเสมือนจริงสูง 600 พิกเซลเสมือนจริงปรับขนาดให้กับความละเอียดดั้งเดิมของอุปกรณ์พร้อมการกรองแบบบิลิเนียร์ ซึ่งหมายความว่าพิกัดในรหัส Y ทั้งหมดเริ่มจาก 0 (ด้านบนของหน้าจอ) ถึง 600 (ด้านล่างของหน้าจอ)
สำหรับขนาดแนวนอนฉันคิดว่าความกว้างสูงสุดคือ 1080 พิกเซลซึ่งเกินพอที่จะครอบคลุมอัตราส่วนภาพ 16: 9 ที่กว้างที่สุด พิกัด x ของฉันอยู่กึ่งกลางดังนั้น x = 0 คือศูนย์กลางของหน้าจอและพิกัด x เริ่มต้นที่ -540 ทางด้านซ้ายถึง 540 ทางด้านขวา ฉันแน่ใจว่าทุกอย่างลงตัวระหว่าง -400 และ 400 เพื่อรองรับจอแสดงผลที่แคบที่สุด (4: 3)
อย่างไรก็ตามถ้าฉันต้องรักษาความรู้สึกของศิลปะพิกเซลฉันจะใช้ตัวเลือกที่ 1 และ 2 อย่างแน่นอนซึ่งหมายความว่าฉันจะขยายเป็นจำนวนเต็มเพื่อให้ความรู้สึกที่ถูกบล็อกของศิลปะพิกเซลและออกแบบเกมเพื่อให้มองเห็นได้ ไทล์ไม่ได้รับการแก้ไขและสามารถปรับให้เข้ากับความละเอียดหน้าจอ / อัตราส่วนภาพใด ๆ
ดังนั้นเพื่อ (ไม่) ตอบคำถามของคุณ ฉันคิดว่าศิลปะการลดขนาดพิกเซลเป็นความคิดที่แย่มากดังนั้นคุณไม่ควรทำ มีวิธีอื่น ๆ ในการสนับสนุนความละเอียดหน้าจอที่แตกต่างกันซึ่งจะให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าเพียงแค่ตัดภาพศิลปะที่สร้างขึ้นอย่างระมัดระวังของคุณ