ทำไมไม่มีท้องฟ้ายามค่ำคืนที่มีกลุ่มดาวที่เหมือนจริง


51

ในฐานะนักแสดงสมัครเล่นฉันสังเกตเห็นว่าเกมหลายเกมที่มีฉากกลางคืนใช้พื้นผิวสำหรับท้องฟ้ายามค่ำคืนที่ซึ่งดวงดาวดูเหมือนจะถูกจัดเรียงแบบสุ่มทั้งหมด ดูเหมือนว่าพวกเขาจะถูกสร้างขึ้นโดยศิลปินตั้งแต่เริ่มต้นโดยไม่มองแผนภูมิดาว ทำไมพวกเขาไม่ใช้พื้นผิวท้องฟ้ายามค่ำคืนที่ซึ่งดวงดาวต่างๆเรียงกันเหมือนอยู่บนท้องฟ้ายามค่ำจริงเพื่อให้คุณสามารถสร้างกลุ่มดาวที่รู้จักกันดี

เกมที่เกิดขึ้นในสถานการณ์แฟนตาซีหรือนิยายวิทยาศาสตร์เป็นข้อแก้ตัวที่เห็นได้ชัด แต่ทำไมเกมที่เกิดขึ้นในโลกใช้ความพยายามอย่างมากกับความจริง แต่ไม่สนใจเรื่องนี้แม้ว่าจะมีทรัพยากรสาธารณะมากมายซึ่งสามารถใช้งานได้ การสร้างท้องฟ้ายามค่ำคืนที่สมจริง?


3
+1 และทำให้สิ่งนี้เป็นรายการโปรดเนื่องจากฉันไม่ทราบ ฉันคิดว่าสิ่งที่ดาวดูเหมือนบน skymap อาจเป็นความคิดหลังจากที่มันมาถึงการพัฒนาเกม
Vincent P

1
มันเป็นเรื่องที่น่าขันเพราะเกมแฟนตาซีและวิทยาศาสตร์มักมีความคิดผ่านระบบดาวมากขึ้น ตัวอย่าง Fallout 3, Oblivion และ Skyrim
API-Beast

6
เมื่อคุณเล่นปืนด้วยการกระทำที่ตึงเครียดไม่มีใครจะมีเวลาชื่นชมดวงดาว :) การสร้างท้องฟ้ายามค่ำคืนที่สมจริงนั้นเป็นการสิ้นเปลืองเวลาและทรัพยากร
user1075940

7
เห็น Dr Neil deGrasse Tyson บ่นเกี่ยวกับท้องฟ้าไททานิก? กำลังรับชมที่คุ้มค่า: youtube.com/watch?v=8B6jSfRuptY
จะ

2
ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ที่ Naughty Dog ท้องฟ้ายามค่ำคืนใน Uncharted 3 ขึ้นอยู่กับข้อมูลทางดาราศาสตร์ที่ถูกต้องและดาวที่สว่างที่สุดจะยึดตามวัตถุที่สว่างที่สุดในท้องฟ้าแห่งความเป็นจริง ท้องฟ้ายังใช้นาฬิกา PS3 เพื่อวางตำแหน่งตัวเองอย่างถูกต้องตามตำแหน่งของการตั้งค่าเกม (ฉันคิดว่าคุณสมบัตินี้อาจถูกลบออกจากเกมขั้นสุดท้าย) ผู้เขียนโปรแกรมกราฟิกตะกั่วของเราเป็นคนที่กระตือรือร้นด้านดาราศาสตร์และเขาลงทุนเวลามากเพื่อทำให้ท้องฟ้ามีความเป็นจริงมากที่สุด
ThisIsTheDave

คำตอบ:


14

คำตอบปัจจุบันทั้งหมดดีมาก แต่ฉันต้องการเสนอมุมมองที่ต่างออกไป

แม้ว่าฉันจะบอกว่าเกมส่วนใหญ่ไม่ได้รับดาวของพวกเขาถูกต้องจากความเกียจคร้านและ / หรือความไม่รู้ เช่นเดียวกันกับเสียงปืนอาวุธฟิสิกส์ (เคยเล่นเกมแข่งรถหรือเกมแข่งรถใด ๆ ) ประวัติศาสตร์ (สำหรับเกมประวัติศาสตร์) และอื่น ๆ อีกมากมาย

อย่างไรก็ตามถ้าฉันเป็นผู้กำกับเกมฉันอาจไม่ได้เล็งไปที่ความสมจริงในองค์ประกอบบางอย่างเช่นฟิลด์ดาราและฉันจะทำเช่นนั้นโดยเจตนาในแง่มุมที่ไม่สำคัญต่อการเล่นเกม

เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังนี้ก็คือยิ่งคุณมีจุดมุ่งหมายเพื่อความสมจริงมากเท่าใดความคาดหวังของผู้เล่นก็จะมากขึ้นตามความเป็นจริงนั้น และในขณะที่ความคาดหวังของผู้เล่นไม่ จำกัด งบประมาณและเวลาทำ

สมมติว่าฉันได้รับแผนภูมิดาวสำหรับเกมของฉันและฉันใช้มันเป็นสกายบ็อกซ์ของฉัน ผู้เล่นที่สังเกตเห็นว่าจากนั้นจะวิพากษ์วิจารณ์ว่าดาวอยู่ห่างออกไป 3 องศาหรือขึ้นอยู่กับพืชพรรณที่คุณเห็นในเกมคุณสามารถประเมินละติจูดที่เกมกำลังเกิดขึ้นและสนามดาวไม่สอดคล้องกับ ละติจูดดังกล่าว

ดังนั้นแม้ว่าฉันจะแก้ไขปัญหานั้นผู้เล่นจำนวนมากก็จะวิจารณ์ว่าคุณไม่เห็นสถานีอวกาศนานาชาติหรือดาวบางดวงมีขนาด 4.5 เท่า แต่ในเกมดูเหมือน 4.8

ล้างและทำซ้ำ

ประเด็นที่นี่ก็คือยิ่งคุณมีจุดมุ่งหมายเพื่อความสมจริงมากเท่าใดความคาดหวังของผู้เล่นก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น หากเกมของคุณต้องใช้สัจนิยมในบางแง่มุมคุณควรอุทิศเวลาและเงินของคุณเพื่อเพิ่มความสมจริงให้มากที่สุด สำหรับส่วนที่เหลือทั้งหมดฉันอาจตั้งใจทำให้มันไม่สมจริงดังนั้นฉันจึงสามารถโฟกัสและผู้เล่นของฉันในส่วนของเกมที่สำคัญ


39

คำถามของคุณขึ้นอยู่กับการสันนิษฐานผิด ๆ ว่าเกมส่วนใหญ่เป็นจริง นี่ไม่ใช่กรณีแม้ว่าเกมจะเกิดขึ้นในการตั้งค่าที่คุ้นเคย ลองพิจารณาตัวอย่างเช่นการฟื้นฟูสุขภาพในนักกีฬายุคใหม่

ผู้พัฒนาเกมที่ "ใช้ความพยายามอย่างเต็มที่กับความสมจริง" และตั้งเป้าหมายเพื่อความสมจริงเนื่องจากจุดขายนั้นค่อนข้างหายากและมักจะพบในประเภทเฉพาะเช่นเครื่องบินหรือซิมทหาร

ตัวอย่างคือเกมซีรีส์ Arma โดยใช้ VBS ซึ่งมีกลุ่มดาวที่เหมือนจริง (และโดยทั่วไปทุกอย่างอื่น):

VBS2 มีความแม่นยำสูงในการแสดงผลตามฤดูกาล ดังนั้นเวลากลางวันเส้นทางของดวงอาทิตย์ที่ข้ามท้องฟ้ากลุ่มดาวและระยะดวงจันทร์ล้วนได้รับการจำลองอย่างถูกต้องเนื่องจากตำแหน่งโลกปัจจุบันของภูมิประเทศ กระแสน้ำก็มีการจำลองอย่างแม่นยำและอาจเป็นการยากที่จะทำนายว่าฤดูกาลที่แตกต่างกันและขั้นตอนของดวงจันทร์สร้างเครื่องหมายน้ำสูง / ต่ำแตกต่างกันอย่างมากมาย

(ที่มา )

VBS มีคุณสมบัติเหล่านี้เพราะเกี่ยวข้องกับผู้ใช้ ตัวอย่างเช่นการฝึกทหารเพื่อนำทางด้วยแสงดาว

อีกตัวอย่างหนึ่งคือ Microsoft Flight Simulator X:

กราฟิกที่ได้รับการปรับปรุงรวมถึงความละเอียดของพื้นผิวที่เพิ่มขึ้นโมเดล Earth ใหม่ที่อำนวยความสะดวกในการบินขั้วโลกข้อมูลถนนจริงพื้นผิวเฉพาะภูมิภาคสัตว์สามมิติที่น้อยที่สุดกลุ่มดาวดาว ฯลฯ

(ที่มา )

กล่าวโดยย่อ: เกมส่วนใหญ่ไม่ใช่เกมจำลองสถานการณ์จริงที่ถูกต้อง และถ้าคุณสมบัติมีค่าใช้จ่าย (และพวกเขาทำทั้งหมด) และไม่เพิ่มมูลค่า (ยกเว้นมือจับดาวกระจาย / ปืนน็อต / ผู้เชี่ยวชาญทางการแพทย์ ) มันจะไม่ถูกตัดออก นี่คือเหตุผลที่คุณจะไม่เห็นการรักษาบาดแผลยามค่ำคืน / การบรรจุอาวุธ / กระสุนปืนที่สมจริงในเกม


3
นี่เป็นคำตอบที่ดี สำหรับเกมส่วนใหญ่ก็เกี่ยวกับการเล่น พวกเขามีความกังวลเกี่ยวกับท้องฟ้ายามค่ำคืนที่ "ถูกต้อง" ในขณะที่พวกเขากำลังเกี่ยวกับโลกที่ถูกต้องภูมิประเทศ ("ถูกต้อง" ทวีป / "ถูกต้อง" เนินเขาและหุบเขา)
bobobobo

1
อีกตัวอย่างหนึ่งคือOperation Flashpoint: Cold War Crisisที่บางภารกิจต้องการให้ผู้เล่นนำทางโดยดวงดาว แน่นอนว่ามันเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับ VBS1
dtldarek

ฉันจะใส่มันในไม่ช้า: เพราะไม่มีใครนำไปใช้ การสร้างท้องฟ้าที่เหมือนจริงนั้นแพงกว่าการสร้างขึ้นมาและส่วนใหญ่ไม่มีใครสังเกตเห็น ดังนั้นฝ่ายบริหารจึงไม่มีเหตุผลที่จะจัดสรรเงินทุนให้กับความพยายามดังกล่าว (และอินดี้ก็ไม่มีเงิน :)
เวอร์ชั่น

23

ฉันแค่บอกว่าข้อ จำกัด ของหน่วยความจำ: มันง่ายกว่าที่จะใช้พื้นผิวที่ค่อนข้างเล็ก (เนื่องจากข้อ จำกัด ของฮาร์ดแวร์หรือด้วยเหตุผลด้านประสิทธิภาพ) และทำซ้ำซ้ำแล้วซ้ำอีกซ้ำแทนที่จะทำแผนที่ท้องฟ้าทั้งหมด "ตราบเท่าที่มัน" ไม่มีองค์ประกอบการเล่นเกมหลัก (และเพียงแค่การตกแต่ง) สิ่งนี้เห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้นในเกมเก่าเช่นบนคอนโซลจากยุค 80 หรือ 90 ที่คุณมักจะมีรูปแบบที่ง่ายมาก (ถ้ามีเลยคือ 1-2 ดาวต่อแผ่นเท่านั้น)

บางครั้ง devs ยังคงมีแนวโน้มที่จะรวมกลุ่มดาวที่รู้จักกันดีเพียงสำหรับคนที่จะสังเกตเห็นพวกเขา

สองตัวอย่างมาถึงใจของฉันคนแรกเป็นภาพลวงตาของ Gaia (รู้จักกันในชื่อภาพลวงตาแห่งกาลเวลาในยุโรป) ซึ่งกลุ่มดาวหงส์มีบทบาทสำคัญในการพล็อต (ดาว "สีแดง" หมายถึงเป็นดาวดวงใหม่ที่ปรากฏ สิ่งที่จะมา):

ฉากจากภาพลวงตาของ Gaia / เวลา

อีกตัวอย่างหนึ่งจะ2 ล้านคน มีฉากหนึ่งที่มีดาวอยู่ด้านหลัง พวกเขาได้เพิ่ม Ursa Major ที่สังเกตเห็นได้ง่ายมากก่อนจบ Crash Man:

Crash Man stage ใน Mega Man 2 (ขวาก่อนห้องบอส)


4
นอกจากนี้ยังมี Eve Online ด้วย - แม้ว่าจะมีกลุ่มดาวของตัวเองเช่นเดียวกับที่เกิดขึ้น "ในกาแลคซีอื่น" ก็ควรระมัดระวังในการแสดงผลในตำแหน่งที่เหมาะสมทั้งนี้ขึ้นอยู่กับระบบสุริยจักรวาลที่คุณเข้าชม
skolima

1
ใช่และไม่ใช่มีพื้นหลังดาวคงที่จำนวน จำกัด โดยขึ้นอยู่กับภูมิภาคที่คุณอยู่ด้านบนของชั้นนั้นจะเพิ่มระบบสุริยจักรวาลที่อยู่ติดกัน (คุณสามารถเข้าถึงกับ Stargates ในพื้นที่) เป็นดาวเพิ่มเติม
มาริโอ

15

คำถามที่ดี!

เหตุผลข้อหนึ่ง: ความเกียจคร้าน มันง่ายกว่ามากที่จะได้รับจุดรบกวนแบบสุ่มบนพื้นผิวและทำได้ด้วย

เหตุผลข้อที่สอง: ทิศทางศิลปะ คุณสังเกตเห็นว่าดวงจันทร์ที่น่าหัวเราะอยู่บนท้องฟ้ายามค่ำคืนในเกมที่มีหรือไม่?

จำนวนเหตุผลที่สาม: ทรัพยากร เมื่อคุณเริ่มที่จะต่อสู้เพื่อความสมจริงในท้องฟ้ายามค่ำคืนคุณต้องการให้พื้นผิวมีความละเอียดสูงมาก ๆ เพื่อดึงออกมา การมีพื้นผิวที่มีความละเอียดต่ำกว่าหรือใช้เทคนิคเรียงต่อกันเพื่อให้ได้ความละเอียดที่สูงขึ้นทำให้ "ท้องฟ้ายามค่ำคืนที่สมจริง" ดูดีขึ้นในขณะที่ดู "ถูกต้อง"


15
ที่จริงแล้วชื่อที่ดีกว่าสำหรับเหตุผลหนึ่งคือ "งบประมาณ" :)
Liosan

2
ฉันไม่ซื้อ # 2 ผู้กำกับศิลป์เสียท้องฟ้ายามค่ำคืนที่เหมือนจริงด้วยดวงจันทร์ขนาดใหญ่หรือไม่? และสำหรับ # 3: มีเกมที่ทำได้ค่อนข้างดี
Eric

1
ไม่ใหญ่มากของค่าใช้จ่ายทรัพยากรโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกม 3 มิติที่ทันสมัย ข้อยกเว้นที่น่าสังเกตคือ Operation Flashpoint จากปี 2001 ซึ่งเป็นแผนที่ดาวที่ถูกต้องแม้จะเกี่ยวกับชั่วโมงของกลางคืนและมีภารกิจหนึ่งที่ต้องใช้การนำทางโดยใช้ดวงดาวเนื่องจากเข็มทิศของคุณหายไป
vsz

8

คำตอบง่ายๆคือการทำท้องฟ้ายามค่ำคืนที่สมจริงรวมถึงกลุ่มดาวคุณต้องใช้ความละเอียดของพื้นผิวหรือเรขาคณิตจำนวนมาก หรือทั้งคู่.

เกมที่ทันสมัยส่วนใหญ่ต้องการใช้งบประมาณพื้นผิวของพวกเขาและแสดงผลการโทรในสิ่งที่ส่งผลโดยตรงต่อประสบการณ์การเล่นซึ่งพวกเขารู้ว่าผู้เล่นทุกคนจะมุ่งเน้นไปที่เวลาส่วนใหญ่ ซึ่งหมายความว่าเกมเดียวที่มักใช้เวลาเป็นตัวแทนของดวงดาวและกลุ่มดาวอย่างแม่นยำคือซิมอวกาศที่มีรายละเอียดซึ่งพวกมันมีความสำคัญสำหรับการนำทาง (ฉันคาดหวังว่าคุณจะเห็นพวกเขาในการแล่นเรือใบซิมส์ด้วยเหตุผลเดียวกัน)


1
+1; มีดาวจำนวนมากในท้องฟ้าและจำนวนดวงที่มองเห็นได้นั้นขึ้นอยู่กับเงื่อนไขการดูในท้องถิ่นดังนั้นจึงเป็นการจำลองที่ซับซ้อนสำหรับบางสิ่งที่อาจตกอยู่ใน "ดีที่มี"
Maximus Minimus

1

คุณกำลังพูดถึงความแตกต่างของความเป็นจริงที่นี่ เมื่อพูดถึงเกม "ความสมจริง" มักจะหมายถึงเมื่อวัตถุปรากฏขึ้นดูเหมือนว่ามันมีอยู่จริง (หรือถ้าให้มันอยู่บนจอแบนบางทีภาพถ่ายอาจจะเปรียบเทียบได้ดีกว่ากัน) ผลที่ได้มักเกิดจากพื้นผิวที่มีความละเอียดสูงและอื่น ๆ

อย่างไรก็ตามความสมจริงที่คุณอ้างถึงคือวัตถุนั้นหมายถึงวัตถุในโลกแห่งความจริงที่ตรงกัน ดังนั้นหากคุณมีกำแพงอิฐที่มีแม่พิมพ์บางส่วนตามคำจำกัดความของคุณมันจะต้องปรากฏในแบบที่แม่พิมพ์เติบโตขึ้นในชีวิตจริงเท่านั้น หรือถ้าเกมตั้งอยู่ในนิวยอร์กร้านค้าทุกร้านจะต้องตรงกับสิ่งที่อยู่ในเมืองและถังขยะและทางเข้ารถไฟใต้ดินจะต้องอยู่ในสถานที่ที่ถูกต้อง

ในขณะที่ฉันแน่ใจว่าคุณเข้าใจมันเป็นเรื่องยากที่จะทำทุกรายละเอียดอย่างแม่นยำ เกมใช้แนวทาง "ดีพอ" มีผู้ใช้กี่คนที่จะรู้ว่าดวงดาวไม่ถูกต้อง? อย่างไรก็ตามท้องฟ้ามีความเป็นจริงตามคำจำกัดความตามปกติในแง่ที่ดูเหมือนว่าดาวจริงและไม่ใช่หยดสีชมพูในท้องฟ้า


-7

เหตุผลหนึ่งที่ดีคือผู้เล่นเกมส่วนใหญ่ไม่ออกไปข้างนอกมากนัก หากต้องการตรวจสอบว่าดาวแสดงในเกมนั้นเป็นของแท้หรือไม่พวกเขาอาจใช้ Google เป็นแดกดัน ดังนั้นนี่คือการสูญเสียความพยายาม นอกจากนี้ยังไม่มีจุดหมายในเกมใด ๆ ที่แสดงให้เห็นโลกแห่งจินตนาการเพียงใช้ความรู้สึกในเกมหรือการจำลองที่มีการตั้งค่าจริง

การเน้นในกราฟิกเกมสมัยใหม่คือความสมจริงมากกว่าความเป็นจริงเพราะความสมจริงคือสิ่งที่ช่วยเพิ่มความรู้สึกของการซึมซับเข้าสู่โลกของเกม


13
"นักเล่นเกมส่วนใหญ่ไม่ออกไปข้างนอกมากนัก"นั่นเป็นภาพรวมที่ไม่มีพื้นฐานในความเป็นจริง -1 คำตอบควรอยู่บนพื้นฐานของข้อเท็จจริงและความเป็นจริงไม่ใช่แบบแผนที่ไม่ถูกต้อง
MichaelHouse

1
คำแถลงว่านักเล่นเกมไม่ออกไปข้างนอกมากนักแม้แต่จุดที่ถูกต้องสำหรับคำถามเช่นกัน
Dave

4
มีสถานที่มากมายที่ฉันคาดว่าแบบแผนดังกล่าวจะถูกโยนไปรอบ ๆ แต่ใน gamedev SE ฉันผิดหวัง.
Christian

ดังนั้นคุณออกไปนอกอาคารมากและมีความเข้าใจที่ดีของท้องฟ้ายามค่ำคืน, ความสามารถในการสำรวจและคาดการณ์พระอาทิตย์ขึ้นจากเพียงแค่มองไปที่รูปแบบ?
phresnel
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.