วิธีจัดการกับ "ระดับการออกแบบคืบคลาน"


34

Level Design Creep คือสิ่งที่ฉันเริ่มเรียกว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณสร้างชุดของระดับและสังเกตว่าทุกระดับนั้นดูดีขึ้นหรือได้รับการออกแบบดีกว่านิดหน่อยหรือเมื่อทำงานร่วมกับหลาย ๆ คนที่มีระดับทักษะแตกต่างกัน ปล่อยให้อยู่ตามลำพังขณะที่ผู้เล่นผ่านเกมระดับคุณภาพจะขึ้นและลงตามลำดับที่สร้างระดับ ดูเหมือนว่าเราจะใช้เวลามากกว่านี้มากกว่าที่เราควรจะเป็น

นอกจากการตัดออกในระดับที่ดีและไม่ดีจริงๆแล้วมีวิธีที่ฉันสามารถวางแผนหรือจัดการการผลิตเพื่อให้รายละเอียดไม่ "คืบคลานขึ้น" และเราต้องกลับไปทำงานเดิมซ้ำแล้วซ้ำอีกหรือไม่?


15
อย่าตัดระดับที่ดีจริงๆออก !! ตัดสิ่งที่ไม่ดีออกหากคุณไม่สามารถบันทึก 'em ได้ แต่อย่าทำให้คุณภาพของเกมแย่ลงเพียงเพื่อให้ได้ระดับคุณภาพที่สอดคล้องกันมากขึ้น ...
Nathan Reed

1
เห็นได้ชัดว่าปัญหาคือคุณมีทักษะมากขึ้นเมื่อคุณสร้างระดับ ฉันต้องบดฟันของฉันเมื่อฉันเรียกสิ่งนั้นว่าเป็นปัญหา ฉันขอแนะนำให้คุณกลับไปที่ระดับเก่ากว่าและปรับแต่งเล็กน้อย ในขณะที่คุณไม่ได้เป็นผู้เชี่ยวชาญในชั่วข้ามคืนฉันมั่นใจว่าพวกเขาไม่ได้แย่กว่าระดับปัจจุบันของคุณดังนั้นคุณอาจต้องปรับแต่งเล็กน้อย (ปรับชุดการแต่งตัวได้มากที่สุด) มันอาจไม่ใช่ปัญหาใหญ่ในทางใดทางหนึ่งเมื่อผู้เล่นของคุณผ่านเกมความแตกต่างควรจะค่อนข้างละเอียดและไม่สังเกตจนกว่าพวกเขาจะเล่นซ้ำ
Benjamin Danger Johnson

คำตอบ:


39

สิ่งนี้เกิดขึ้นในเกือบทุกเกม - เนื่องจากศิลปินเริ่มทำงานได้อย่างสะดวกสบายกับเครื่องมือและเมื่อมีการปรับปรุงเครื่องมือให้พร้อมใช้งานในระหว่างการผลิตระดับต่อมาที่จะสร้างจะถูกสร้างขึ้นเพื่อคุณภาพในระดับที่สูงขึ้นในเวลาอันสั้น

เพื่อรับมือคุณต้องการที่จะทำทั้งหมดของสามสิ่งต่อไปนี้:

  1. สมมติว่าคุณจะต้องปรับปรุงระดับแรกที่สร้างโดยศิลปินและนักออกแบบระดับ สำหรับเกมที่มีศิลปิน / นักออกแบบทีมหนึ่งคนซึ่งมีสิบระดับให้ใช้งบประมาณในการทำงานพิเศษในสองระดับแรกไปจนถึงตอนท้ายของการผลิตเพื่อนำพวกเขาไปสู่ระดับคุณภาพของระดับที่ผลิตในภายหลัง หากคุณมีทีมงานที่ทำงานอย่างอิสระมากขึ้นคุณจะต้องปรับปรุงอีกระดับ
  2. นอกเหนือจากข้างต้นให้วางแผนสำหรับสองสามระดับแรกของแต่ละทีมเพื่อใช้เวลาในการสร้างนานกว่าระดับถัดไป ประสบการณ์ของฉันได้รับการที่งบประมาณ 2-3 เท่าของเวลาในการผลิตปกติสำหรับสองระดับแรกจากนักออกแบบ / ศิลปินแต่ละระดับอยู่ในสวนบอลที่เหมาะสม
    • ความคิดที่นี่คือการให้เวลาเพิ่มเติมสำหรับสองสามระดับแรกช่วยให้นักออกแบบ / ศิลปินผ่านกระบวนการเรียนรู้ทั้งหมดภายในขอบเขตเพียงหนึ่งหรือสองระดับดังนั้นคุณจะต้องแก้ไขระดับเหล่านั้นในตอนท้ายแทนการมี เพื่อแก้ไขทุกอย่างเพราะพวกเขายังคงค้นพบเทคนิคใหม่ในขณะที่สร้างระดับในภายหลัง
  3. โปรดจำไว้ว่าแม้ว่าเมื่อทำตามคำแนะนำทั้งสองข้างต้นระดับแรกที่คุณสร้างยังมีแนวโน้มที่จะมีระดับคุณภาพต่ำกว่าระดับอื่นเล็กน้อยดังนั้นอย่าให้ทีมของคุณสร้างระดับแรกของเกมก่อน ระดับแรกที่คุณสร้างควรอยู่ตรงกลางของเกม การจุ่มลงเล็กน้อยใน "แถบระดับคุณภาพ" โดยทั่วไปของคุณอาจเป็นความหายนะหากเป็นสิ่งแรกที่ผู้เล่นเห็น ดีกว่าที่จะวางไว้ตรงกลางผ่านเกมดังนั้นผู้เล่นจะไม่โดนมันจนกว่าเขาจะลงทุนในเกม

4
นอกจากนี้การเตรียมงานล่วงหน้าไม่ได้เป็นเพียงคำพูดที่แปลกใหม่สำหรับ "อาหารกลางวันฟรีที่การประชุมทุกวัน" ควรใช้เวลาในการพิสูจน์ท่อของคุณและสร้างข้อมูลกำหนดการสำหรับบันทึกย่อที่ยอดเยี่ยมของ Trevor ด้านบน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง # 3
Patrick Hughes

11
+1 สำหรับตัวเลือก 3. ระดับอาคารตามลำดับที่แตกต่างกันจะนำเสนอไม่เพียง แต่จะช่วยให้คุณกระจายคุณภาพการออกแบบระดับทั่วทั้งเกม แต่ยังสามารถช่วยคุณในฐานะผู้กำกับมองเกมเป็นผลิตภัณฑ์ทั้งหมด
แพนด้า Pajama

3
+1 สำหรับ # 3 การมีระดับแรกของคุณนั้นเป็นสิ่งที่น่าดึงดูดน้อยที่สุดที่อาจเป็นหายนะ
Leo

1
คุณสามารถมีเลเวลที่ถูกออกแบบมาเป็นเลเวลโบนัสเสริมได้ในที่กลางเกม ไม่มีใครที่จะคิดมากเกินไปถ้าระดับโบนัสไม่สมบูรณ์แบบหรือแตกต่างอย่างมีสไตล์จากส่วนที่เหลือของเกมเพราะเฮ้พวกมันเป็นตัวเลือก!
Ilmari Karonen

4
อีก +1 สำหรับตัวเลือก 3 อีกเหตุผลที่สำคัญในการสร้างระดับกลางก่อน: ระดับต้นของเกมโดยทั่วไปจะไม่เน้นระบบทั้งหมดของเกม (ผู้เล่นได้รับความสามารถใหม่ในรูปแบบเดียวหรืออื่น ๆ ตามที่พวกเขาไป) ดังนั้น หากมีปัญหาเกี่ยวกับระบบขั้นสูงของคุณไม่ว่าจะเป็น AI ที่ 'ฉลาดกว่า' หรือการเล่นที่ดีกว่าหรืออะไรก็ตามที่คุณมี - คุณจะพบพวกมันเร็วกว่าที่คุณคิดถ้าสร้างระดับตามลำดับเชิงเส้น
Steven Stadnicki
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.