วิธีการรักษาความมั่นคงทางศิลปะเมื่อทำงานกับศิลปินหลายคน


52

ฉันกำลังสร้างเกมที่ต้องใช้เนื้อหาทางศิลปะที่ไม่เหมาะสมที่จะสร้างโดยคนเดียวดังนั้นฉันจึงขอความช่วยเหลือจากศิลปินเพิ่มเติม

ปัญหาคือศิลปินแต่ละคนมีสไตล์ของตัวเองและการผสมเนื้อหาที่ผลิตโดยศิลปินทั้งหมดส่งผลให้ประสบการณ์ที่ไม่สอดคล้องกันมาก นี่เป็นเรื่องจริงสำหรับเนื้อหากราฟิกและดนตรี

ฉันได้พยายามให้ศิลปินแต่ละคนทำงานในส่วนต่าง ๆ ของเนื้อหาอย่างสมบูรณ์เช่นมีศิลปินพื้นหลังศิลปินสไปรต์และนักออกแบบกราฟิก แต่สิ่งนี้ไม่ชัดเจนเมื่อปริมาณงานศิลปะเพิ่มขึ้นหรือเมื่อสถานการณ์ต้องการให้ฉันแทนที่ ศิลปินและไม่สำคัญกับเนื้อหาเช่นเพลง

ฉันจะทำงานกับศิลปินตามอำเภอใจ แต่ยังคงความสอดคล้องทางศิลปะตลอดทั้งเกมได้อย่างไร

ภาคผนวก : คำตอบในปัจจุบันกล่าวถึงการสร้างข้อมูลจำเพาะทางศิลปะ แต่ถึงแม้จะมีประโยชน์และอาจจำเป็นก็ตามมันก็ไม่เพียงพอ

ในแง่การเขียนโปรแกรม "ทำสเป็คงานศิลปะ" นั้นคล้ายกับ "สร้างสเป็คเทค" ซึ่งเป็นสิ่งที่ดีอย่างแน่นอน

กันไปสำหรับการมีผู้กำกับศิลป์ ในแง่การเขียนโปรแกรม "รับโปรแกรมเมอร์นำ" ไม่ใช่คำตอบที่มีประโยชน์มากสำหรับ "ฉันจะปรับปรุงคุณภาพรหัสในทีมของฉันได้อย่างไร" แม้ว่ามันจะเป็นสิ่งที่ดีมาก

ฉันกำลังมองหาคำตอบโดยละเอียดเฉพาะเกี่ยวกับวิธีการแก้ปัญหาที่พบบ่อยเฉพาะในด้านความสอดคล้องทางศิลปะ ตัวอย่างเช่น:

  • เมื่อทำ lineart วาดพวกมันด้วยเครื่องมือเวคเตอร์แทนมือเปล่าด้วยพารามิเตอร์แปรงที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเพื่อให้ทุกคนมีลักษณะคล้ายกัน
  • บางคนใช้เครื่องมือไล่เฉดสีในขณะที่บางคนใช้เครื่องมือเบลอและผลลัพธ์แตกต่างกันมากดังนั้นตรวจสอบให้แน่ใจว่าทุกคนใช้เทคนิคเดียวกันสำหรับการไล่เฉดสี
  • สำหรับดนตรีเมื่อการเพอร์คัชชันและการประสานคอร์ดถูกตั้งค่ามันไม่สำคัญว่าใครจะทำเพลงให้จบดังนั้นให้แน่ใจว่าการเพอร์คัชชันและการประสานคอร์ดสำหรับเพลงทั้งหมดนั้นเขียนโดยคนคนเดียวกัน

ฉันเพิ่งทำสิ่งเหล่านี้ขึ้นมาดังนั้นฉันจึงไม่ทราบว่าพวกเขาจะทำงาน ฉันถามคำถามนี้ดังนั้นคนที่จะรู้ว่าการทำงานสามารถให้ฉันคำแนะนำที่เฉพาะเจาะจงในการปรับปรุงความสอดคล้องศิลปะ

ในกรณีเฉพาะของฉันฉันยังไม่มีปัญหาแต่ฉันต้องการเพลงจำนวนมากสำหรับโครงการที่ฉันกำลังวางแผนอยู่ ฉันมีนักดนตรีสองคนที่ต้องการความช่วยเหลือ แต่สไตล์ของพวกเขา (และระดับทักษะ) แตกต่างกันมาก ถ้าฉันปล่อยให้พวกเขาทำดนตรีตามที่ต้องการฉันจะได้ผลลัพธ์ที่ไม่สอดคล้องกันและฉันต้องการหลีกเลี่ยงก่อนที่พวกเขาจะเริ่มเขียนเพลง

นอกจากนี้ฉันจะต้องการภาพวาดตัวละครจำนวนมากและฉันมีศิลปินสองคนที่ต้องการความช่วยเหลือ (บวกฉัน) แต่สไตล์การวาดของเราแตกต่างกันมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งนี่คือวิธีที่ศิลปินแต่ละคนวาดตัวละครเดียวกัน:

ตัวอย่าง ตัวอย่าง B ตัวอย่าง C

โปรดสังเกตว่าแม้ว่าเราทุกคนจะวาดตัวละครเดียวกัน แต่มีจานสีเดียวกันผลลัพธ์ต่างกันอย่างดุเดือดและบอกทุกคนว่า "คุณทุกคนต้องวาดในสไตล์ศิลปิน B" มีแนวโน้มว่าจะไม่ได้ผลมากนัก


13
คู่มือสไตล์ นี่คือตัวอย่าง: media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/…
Tetrad

6
@PandaPajama ใช่คุณทำได้และศิลปินที่ดีก็สามารถดึงมันออกมาได้
Jari Komppa

3
แยกไม่ออก? อาจจะไม่. ในสไตล์เดียวกันที่จะไม่ขัดแย้งกับงานศิลปะของนักแสดงนำ? ได้แน่นอน.
Jari Komppa

6
หากคุณเชื่อว่ารูปแบบศิลปะนั้น "ไม่สามารถควบคุมได้" คำถามของคุณก็คือไม่สามารถตอบคำถามได้ เห็นได้ชัดว่าเกมมาพร้อมกับศิลปินมากมายและรูปแบบศิลปะที่สอดคล้องกันดังนั้นฉันจึงเสนอว่าการสันนิษฐานของคุณไม่ถูกต้อง ใช่ศิลปินที่ไม่มีทักษะอาจไม่สามารถควบคุมสไตล์ของพวกเขาได้ แต่ศิลปินที่มีทักษะควรจะสามารถสื่อให้ตรงกับเป้าหมายของพวกเขาแม้ว่ามันจะไม่ใช่วิสัยทัศน์ส่วนตัวก็ตาม
Tetrad

3
การเปรียบเทียบกับการจ่ายโปรแกรมเมอร์ต่อบรรทัดนั้นค่อนข้างป้าน โปรแกรมเมอร์มีสไตล์โค้ดของตัวเอง (จากสิ่งต่าง ๆ เช่นการเว้นวรรคเป็นภาษาที่พวกเขาต้องการ) แต่ในตอนท้ายของวันมักจะมีคู่มือสไตล์โค้ดที่ผู้นำด้านเทคโนโลยีเขียนและบังคับใช้ หากคุณไม่ปฏิบัติตามคุณจะได้รับโทษทั้งที่ไม่ได้ทำหน้าที่ของคุณ
Tetrad

คำตอบ:


39

คุณต้องมีการนำศิลปะและเอกสารสไตล์ศิลปะที่เหมาะสม มีสิ่งต่าง ๆ เช่นจานสีเพื่อกำหนดรวมถึงตัวอย่างแนวคิดที่หลากหลายคำศัพท์ทางศิลปะจำนวนมากที่กำหนดสิ่งต่าง ๆ ให้กับศิลปินอย่างชัดเจนว่าคำศัพท์ทางเทคโนโลยีช่วยล้างสิ่งต่างๆสำหรับนักพัฒนา ผู้นำทางศิลปะที่ดีสามารถกำหนดสิ่งเหล่านี้และทำให้สไตล์ศิลปะของคุณสอดคล้องและสื่อสารกับศิลปินได้อย่างเหมาะสม

ผู้นำศิลปะยังสามารถเป็นองค์ประกอบ "มนุษย์" ของคุณที่ปฏิเสธศิลปะที่ไม่ตรงตามเกณฑ์และอธิบายสิ่งที่ผิดและวิธีแก้ไขอย่างถูกต้องแทนที่จะพูดว่า "ไม่ดี" หรือ "ทำให้กราฟิกแน่นขึ้นในระดับ 3" โดยหลักการแล้วสิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้นบ่อยครั้ง แต่มนุษย์เป็นมนุษย์และในตอนท้ายของวันคุณต้องการใครสักคนที่จะทะเลาะกับคนอื่นและผลักดันสิ่งต่าง ๆ ให้เป็นรูปร่างที่เหมาะสม

เช่นเดียวกับทุกสิ่งในทีมขนาดใหญ่เคล็ดลับคือการค้นหาผู้คนที่มีประสบการณ์และมีเสน่ห์เพื่อนำไปสู่ มีน้อยที่โปรแกรมเมอร์หรือผู้ผลิตสามารถทำเพื่อแก้ปัญหาศิลปะใด ๆ นอกเหนือจากการพูดคุยกับผู้นำศิลปะเกี่ยวกับเรื่องนี้

ฉันเองไม่ใช่ศิลปินและไม่สามารถให้คำแนะนำใด ๆ เกี่ยวกับการเป็นผู้นำในการทำงานของเขาหรือเธอได้ดี ฉันเพิ่งรู้ว่าในฐานะที่เป็นคำแนะนำแก่ผู้ที่ไม่ใช่ศิลปินคนอื่น ๆ ที่พยายามสร้างเกมคำตอบก็คือมอบหมายให้ศิลปินนำที่ดี


6
นี่มันสวยมาก ไม่มีคำตอบที่น่าอัศจรรย์สำหรับคำถาม - คำตอบคือต้องเป็นหน้าที่ของใครบางคนเพื่อให้แน่ใจว่าศิลปินทุกคนรู้และยึดมั่นในสไตล์
Trevor Powell

4
คำจำกัดความของจานสีคำอธิบาย ("เราต้องการให้ดูเหมือนมาริโอ 64 แต่ด้วยแสงของ Borderlands และวัฒนธรรมตะวันออก") งานศิลปะบางอย่างที่ถูก / ผิดตัวอย่างคู่มือสไตล์ที่มีศัพท์แสงศิลปะมากมายที่อธิบายถึงรูปแบบศิลปะที่จะใช้หรือหลีกเลี่ยง และมือที่ปฏิเสธไม่ได้ - พร้อมความคิดเห็นที่สร้างสรรค์ - ทำงานที่คุณรู้สึกว่าพลาดเป้าหมาย ปรับแต่งคำแนะนำของคุณเมื่อคุณตระหนักถึงความสับสนหรือชิ้นส่วนที่ขาดหายไป ศิลปะเป็นกระบวนการที่วนซ้ำ คุณควรมีส่วนร่วมในทุกขั้นตอนและการเรียนการสอนถูกต้องตั้งแต่เนิ่นๆที่แนวคิด / ภาพขนาดย่อ / เงาผ่านการสร้างแบบจำลอง, พื้นผิว, ภาพเคลื่อนไหวและการขัด
Sean Middleditch

3
จากการติดตามเพิ่มเติมให้คิดว่ามันเป็นเวอร์ชั่นสำหรับการตรวจสอบโค้ด คุณไม่ได้รับรหัสที่มีคุณภาพสูงอย่างต่อเนื่องโดยการตั้งค่ากฎ คุณได้รับมันโดยนั่งลงและดูมันและแสดงความคิดเห็นอย่างสร้างสรรค์ในบิตที่ไม่เป็นไปตามมาตรฐานของคุณ ไม่มีสูตรหรือการทำรหัสที่ให้ผลลัพธ์ที่มีคุณภาพและด้วยเครื่องมือที่คุณสามารถบังคับใช้พื้นฐานที่เปลือยเปล่าของความสอดคล้องทางเทคนิค
Sean Middleditch

2
แม้จะมีบทวิจารณ์โค้ดเพียงแวบเดียวก็สามารถรู้ได้ทันทีว่าใครเป็นคนเขียน นอกจากนี้การตรวจสอบโค้ดไม่ได้หมายถึงการทำให้รหัสทั้งหมดดูเหมือนว่าถูกเขียนขึ้นโดยบุคคลเดียวกัน
Panda Pajama

2
มันเป็นคำอุปมาไม่ใช่แบบขนานที่แน่นอน ประเด็นคือคุณต้องการการกำกับดูแลของมนุษย์ไม่ใช่หนังสือเกี่ยวกับกฎ
Sean Middleditch

14

คำถาม " ฉันจะทำงานกับศิลปินตามอำเภอใจ แต่ยังคงความสอดคล้องทางศิลปะตลอดทั้งเกมได้อย่างไร " ไม่สามารถแก้ไขได้ด้วยคำตอบเดียวที่เหมาะกับทุกขนาด - ขึ้นอยู่กับโครงการเฉพาะของคุณ หากคุณแก้ไขคำถามของคุณและให้รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัญหาเฉพาะของคุณเราอาจช่วยคุณแก้ปัญหาเรื่องสเกลและอนุญาโตตุลาการของคุณได้

อย่างไรก็ตามคำถามของคุณเป็นคำถามที่ดีมาก - แต่ดูเหมือนว่าหางจะกระดิกสุนัข คุณไม่ควรจัดการโครงการของคุณเกี่ยวกับเทคนิคทางศิลปะที่หลากหลายที่ทีมของคุณมี - พวกเขาควรจัดการเทคนิคของตนเองเพื่อให้สอดคล้องกับโครงการของคุณ หากพวกเขาไม่ใช่ฉันก็ถามคำถามถึงคุณค่าของทีมงานศิลปะของคุณ หากคุณพบว่าตัวเองอยู่กับทีมศิลปะที่ไม่สามารถทำงานร่วมกันเพื่อให้ได้สไตล์เดียวกันโดยใช้เทคนิคเดียวกัน - คุณมีปัญหากับทีมศิลปะของคุณ สิ่งนี้ตอกย้ำความจำเป็นในการตรวจสอบเทคนิคและทักษะของศิลปินก่อนที่คุณจะลงมือทำ

แม้ว่าฉันจะไม่ได้มีประสบการณ์ในฐานะผู้กำกับศิลป์ แต่ฉันมีประสบการณ์ทำงานในอุตสาหกรรมเกมและสามารถบอกคุณได้ว่าทีมงานศิลปะที่ฉันทำงานด้วยมีโครงสร้างที่ดีมาก ในแง่ของลำดับขั้นของศิลปะมันเริ่มต้นจากศิลปินรุ่นน้องผู้ซึ่งรับผิดชอบงานศิลปะที่น้อยกว่าและสังเกตเห็นได้น้อยกว่า ศิลปินอาวุโสจะต้องรับผิดชอบอุปกรณ์ประกอบฉากกลาง, อาวุธ, ตัวละคร ฯลฯ (และมักจะเน้นเฉพาะในสาขาเฉพาะของพวกเขาเช่นตัวดัดแปลงตัวละคร) เหนือพวกเขาเรามีผู้นำในแต่ละสาขา เช่นศิลปินนำสิ่งแวดล้อมศิลปินนำตัวละคร ฯลฯ ฯลฯ จากนั้นเจ้าชู้ก็หยุดที่ผู้กำกับศิลป์ นั่นเป็นตัวอย่างของโครงสร้างศิลปะที่ฉันมีประสบการณ์

อย่างไรก็ตามฉันเชื่อว่าห้าคะแนนเหล่านี้จะช่วยคุณค้นหาคำตอบของคุณ:

1) Concept Art -การมีทีมงานของศิลปินกราฟิกที่ไม่มีแนวคิดศิลปะใด ๆ ที่ใช้เป็นฐานในการทำงานเป็นหายนะ ศิลปินแต่ละคนจะมีความประทับใจในตัวเองว่าควรนำเสนอเกมอย่างไรและผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นสิ่งที่น่ากลัว มันเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งที่จะต้องมีทีมงานศิลปะแนวความคิด (แต่อาจมีขนาดเล็ก) ซึ่งจะช่วยรักษาความมั่นคงในโครงการของคุณ

2) เอกสารภายใน -สิ่งที่ศิลปินสามารถอ้างถึงสำหรับคำถามเช่น " เครื่องมือการเคลื่อนไหวประเภทใดที่ยานพาหนะใช้ในจักรวาลของเกมนี้ " - มันไม่มีประโยชน์อะไรเลยที่ศิลปินคนหนึ่งจะสร้างยานพาหนะที่เป็นเครื่องยนต์สันดาปและศิลปินคนอื่น สร้างยานพาหนะที่ใช้ Gizmo ระดับสูง เอกสารมีความสำคัญต่อความมั่นคง นอกจากนี้ในหัวข้อนี้ - อย่าพยายามให้ศิลปินซ้อนทับส่วนต่าง ๆ ของศิลปะ เช่นถ้าคุณเป็นผู้นำในการทำศิลปะ - พยายามรักษาศิลปินแต่ละคนให้ติดอยู่กับด้านใดด้านหนึ่งของศิลปะโดยไม่กระเด้งกับพวกเขามากเกินไป คนไม่กี่คนที่ทำงานเกี่ยวกับศิลปะเฉพาะด้านความไม่ลงรอยกันก็จะน้อยลง

3) ผู้กำกับศิลป์ -คนที่ตัดสินใจขั้นสุดท้ายในหัวข้อที่เกี่ยวข้องกับศิลปะและสามารถทำให้แน่ใจได้ว่าทุกอย่างถูกเชื่อมโยงกันและสอดคล้องกัน ในฐานะศิลปินสามารถปะทะกันในอุดมคติสไตล์และเทคนิคของพวกเขา - มันมีความสำคัญสูงสุดที่จะมีที่ไหนสักแห่งในการโทรครั้งสุดท้าย

4) 'Palettes' -ระดับเล็กฉากหรือเพียงแค่ชุดของอุปกรณ์ประกอบฉากที่ทำหน้าที่เป็น 'ตัวอย่าง' ให้กับทีมงานศิลปะของคุณ สิ่งนี้ควรถูกสร้างขึ้นโดยผู้นำทางศิลปะหรือแม้แต่ผู้กำกับศิลป์ (ขึ้นอยู่กับว่าเขา / เธอเป็นอย่างไร) ควรเข้าถึงทีมศิลปะของคุณได้ทุกเมื่อที่ต้องการดูและควรใช้เป็นมาตรฐานในการตัดสินใจเกี่ยวกับศิลปะทั้งหมดของพวกเขา หากศิลปินต้องการนำพาไปสู่สไตล์หรือเทคนิคเฉพาะเขาควรจะสามารถอ้างถึงจานสีนี้และดูว่าเขาควรทำสิ่งต่าง ๆ อย่างไร

5) แรงบันดาลใจทั่วไป -แรงบันดาลใจของโครงการของคุณคืออะไร? อย่ากลัวที่จะแบ่งปันกับทีมทั้งหมดของคุณ ไม่สำคัญว่าแรงบันดาลใจนั้นคืออะไร - บอกทีมของคุณให้ทำการค้นคว้า คือStar Warsแรงบันดาลใจสำหรับเกมหรือไม่ พาทีมของคุณไปดูสตาร์วอร์สเทพนิยายที่บ้าน (โอ้ช่างน่าเบื่อจริงๆ!) ทีมของคุณจะปรับให้เข้ากับความรู้สึกโดยรวมของเกมและเช่นนี้ - เทคนิคและรูปแบบจะมีแนวโน้มที่จะสอดคล้องกันมากขึ้น

(คำตอบแก้ไขตามความคิดเห็น OP)

อ่านเพิ่มเติม: http://www.gamecareerguide.com/features/501/an_artist_grown_reflections_on_.php http://www.imaginefx.com/02287754330842797110/the-20-rules-of-game-concept-art.html


ฉันไม่คิดว่ามันสามารถทำได้โดยองค์ประกอบสามอย่างนี้เพียงอย่างเดียว แม้ว่าเราทุกคนจะเห็นด้วยกับแม่ลายเดียวกันและเอกสารมันก็ลงไปที่เทคนิคที่แท้จริงสำหรับศิลปินแต่ละคน แม้แต่คนสองคนที่วาดโลกเดียวกันก็อาจทำสิ่งที่แตกต่างออกไป (ตัวอย่างเช่นการ์ตูนย้อนยุคกับแบทแมนในปัจจุบัน) คำถามของฉันไม่ได้เกี่ยวกับวิธีการประสานงานหลาย ๆ คน แต่เกี่ยวกับวิธีการทำงานประสานงานของพวกเขาแล้วให้สอดคล้อง
แพนด้า Pajama

ฉันแก้ไขโพสต์แล้ว
Mike Baxter

ฉันจะมอบรางวัลให้กับคำตอบนี้โดยเฉพาะสำหรับลิงก์ทั้งสองที่ด้านล่าง อย่างไรก็ตามฉันยังไม่คิดว่าจะตอบคำถามของฉัน แนวคิดที่เสนอทั้งห้านั้นยังกว้างเกินไป
ชุดนอนแพนด้า

@PandaPajama ขอบคุณสำหรับความโปรดปราน ฉันดีใจที่โพสต์ของฉันมีประโยชน์ ในขณะที่ฉันโพสต์คำตอบนี้คำถามเดิมยังค่อนข้างคลุมเครือ ตอนนี้คุณได้ระบุปัญหาของคุณโดยละเอียดแล้วฉันมั่นใจมากขึ้นว่าคุณจะได้รับคำตอบ ตอนนี้ฉันเข้าใจปัญหาของคุณอย่างเต็มที่แล้วฉันจะคิดอีกครั้งถึงแม้ว่าฉันคิดว่ามีคนอื่นที่อาจให้คำตอบที่เหมาะกับคุณมากกว่า ฉันหวังว่าคุณจะพบคำตอบที่สามารถแก้ปัญหาของคุณได้ในไม่ช้า
Mike Baxter

3

ฉันเห็นสามวิธีในการเข้าถึงสิ่งนี้

วิธีการคือให้ทำเหมือนสตูดิโอการ์ตูน / อนิเมะส่วนใหญ่กำลังทำอยู่ พวกเขามีศิลปินนำคนหนึ่งที่ออกแบบตัวละคร หน้าที่ของ "ศิลปิน" อื่น ๆ คือการระงับความคิดสร้างสรรค์ของตัวเองและคัดลอกเทคนิคและการออกแบบของเขาให้ถูกต้องที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้รวมถึงจำนวนแหลมของผม นี่เป็นงานที่น่าเบื่อและซ้ำซากโดยที่ไม่ต้องเติมเต็มความคิดสร้างสรรค์ นั่นเป็นเหตุผลที่งานนี้มักจะเป็นแหล่งที่มาของจีนหรือเกาหลี ข้อดีของวิธีการทำงานนี้คือมันนำไปสู่สไตล์ที่สม่ำเสมอและมีประสิทธิภาพสูง แต่น่าเสียดายที่มันไม่สนุกสำหรับทุกคนยกเว้นศิลปินนำ

วิธีที่ B : การแยกหัวข้อ ทำให้ศิลปินแต่ละรับผิดชอบบางสิ่งบางอย่างที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง เมื่อศิลปินคนหนึ่งรับผิดชอบในการออกแบบภูมิหลังหนึ่งสำหรับวัตถุที่ไม่มีชีวิตหนึ่งสำหรับเทคนิคพิเศษหนึ่งสำหรับสัตว์และหนึ่งสำหรับตัวละครของมนุษย์ (ซึ่งอาจแบ่งออกเป็นชาย / หญิง, เก่า / หนุ่มหรือหลัก / พื้นหลัง) ไม่ชัดเจนเมื่อพวกเขามีสไตล์ที่แตกต่างเพราะคุณจะไม่ค่อยเห็นแรงจูงใจที่คล้ายกันตีความโดยศิลปินสองคนที่แตกต่างกัน วิธีการทำงานนี้ช่วยให้ทุกคนได้รับอิทธิพลและความคิดสร้างสรรค์ในระดับที่สูงขึ้นดังนั้นจึงเป็นเรื่องสนุกที่จะทำงานในแบบนั้น แต่มันไม่ได้ปรับขนาดได้อย่างดีเมื่อคุณเพิ่มหรือลบผู้คนออกจากทีมและยังมีความเป็นไปได้ที่รูปแบบและเทคนิคการปะทะกัน

วิธี C : การแยกท่อ ทำให้ศิลปินแต่ละคนรับผิดชอบงานศิลปะที่แตกต่างกันไป หนึ่งศิลปิน scetches หนึ่งหมึกศิลปินหนึ่งสีศิลปินหนึ่งเฉดสีศิลปินหนึ่งศิลปินหนึ่งเพิ่มหลังจากผลกระทบ ด้วยวิธีนี้ทุกคนสามารถใช้ชีวิตตามสไตล์ของตนเองและผลลัพธ์สุดท้ายยังคงเป็นงานที่ทุกคนต้องมี


นี่เป็นคำตอบที่ดีกว่ามาก วิธีการ B คือสิ่งที่ฉันได้ทำและในขณะที่คุณระบุไม่ได้ปรับขนาด เมธอด A เข้าท่า แต่ไม่น่าเป็นไปได้จริง ๆ ในกรณีของฉัน ... ฉันสงสัยว่ามีจุดกลางอยู่หรือไม่
ชุดนอนแพนด้า

ฉันอ่านที่ไหนสักแห่งว่าในภาพยนตร์ดิสนีย์ตัวละครแต่ละตัวถูกดึงดูดโดยคนละคน น่าเสียดายที่พวกเขาอาจเป็นศิลปินที่ดีเป็นพิเศษซึ่งสามารถดึงสิ่งนั้นออกมาได้อย่างไร้ที่ติ ...
Panda Pajama

2

ดังที่ฌอนกล่าวไว้ก่อนหน้านี้คุณสามารถทำสิ่งที่เป็นผู้นำด้านศิลปะรวมถึงเอกสารประกอบเกี่ยวกับสไตล์และทิศทางที่คุณต้องการให้งานศิลปะได้รับการผลิต

อีกวิธีที่เป็นไปได้ในการทำมัน (ซึ่งฉันเคยใช้ในอดีต) คือการจัดวางสไตล์ทั่วไปที่คุณต้องการให้งานศิลปะมีลักษณะและจากนั้นให้ศิลปินทำงานในสิ่งที่เฉพาะเจาะจงซึ่งไม่ควรทับซ้อนกัน ตัวอย่างเช่นในอดีตฉันมีศิลปินอันดับ 1 ที่ทำงานเกี่ยวกับภูมิประเทศและการสร้างงานศิลปะในขณะที่ฉันมีศิลปิน # 2 ที่ทำงานเกี่ยวกับปืนและตัวละครเรายังมีศิลปินคนที่สามที่ทำงานในสิ่งที่แตกต่างออกไป วิธีนี้เราพบในระหว่างการพัฒนาเป็นวิธีที่ดีที่สุดเนื่องจากเอกสารให้ทิศทางแก่ศิลปินและจากนั้นพวกเขาก็มีสิ่งเฉพาะของตัวเองเพื่อให้ผลิตภัณฑ์สุดท้ายที่เราทำเสร็จมีสไตล์ที่สอดคล้องกัน

หวังว่านี่จะช่วยได้บ้าง


ปัญหาของการแยกงานในส่วนที่ไม่ทับซ้อนกัน (ตัวอักษรพื้นหลัง GUI) ก็คือมันไม่ได้ปรับขนาด ในกรณีเฉพาะของฉันฉันต้องการภาพตัวละครจำนวนมากและศิลปินแต่ละคนมีเทคนิคที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงในการวาดภาพ แม้ว่าพวกเขาทั้งหมดใช้บรรทัดฐานเดียวกันและเอกสารเดียวกันผู้คนต่างกันก็ต่างกัน มันง่ายมากที่จะเห็นภาพด้วยเนื้อหาดนตรี
แพนด้า Pyjama

เป็นไปได้หรือไม่ที่จะสร้างมาตรฐานของเทคนิคที่ใช้? หรือว่าจะไม่เป็นตัวเลือกที่ทำงานได้?
เอลเลียต

โดยเทคนิคฉันไม่ได้หมายถึงบางอย่างเช่น "สีน้ำ vs ถ่าน" แต่เพิ่มเติมเกี่ยวกับความแตกต่างของการแรเงาน้ำหนักเส้น ฯลฯ ถ้าพวกเขามาจากโรงเรียนเดียวกัน (คิด) ฉันคิดว่ามันยากที่จะเลียนแบบสไตล์ของคนอื่น
แพนด้า Pyjama

1

หากคุณกำลังพูดคุยเกี่ยวกับโปรดักชั่นอินดี้ขนาดเล็กและอาจจะไม่เป็นทางการมากที่สุดโครงสร้างลำดับชั้นหนึ่งเป็นไปได้เป็นเพียงอย่างมีนัยสำคัญจำกัด การออกแบบ

ฉันนึกถึงกราฟิก CGA 4 สีในช่วงปลายยุค 80 ทั้งๆที่กราฟิกถูกวาดโดยศิลปินหลายคนที่มีสไตล์แตกต่างกันตั้งแต่มืออาชีพจนถึงมือสมัครเล่นมาก ๆ ความทรงจำของฉันเกี่ยวกับเกมเหล่านี้เป็นภาพเบลอยักษ์สีฟ้าและสีม่วงแดงเช่น:

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

... และอื่น ๆ :

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

และมีความงามสำหรับฉันที่มาจากความสอดคล้องทางศิลปะที่ไม่ตั้งใจมาจากข้อ จำกัด ด้านฮาร์ดแวร์ที่รุนแรง สิ่งที่คล้ายกันกับเพลงจากฮาร์ดแวร์เช่น Commodore 64 และ Nintendo ทั้งๆที่มีนักดนตรีหลายคนที่มีความรู้สึกทางดนตรีที่แตกต่างกันมีความเท่าเทียมกันทุกอย่าง: ส่งเสียงบี๊บและกะพริบบนจานสีที่ จำกัด และหญิงสาวสีม่วงในชุดบิกินี่สีฟ้า

นั่นไม่ใช่การแนะนำให้คุณไปตลอดทางที่จะ จำกัด ตัวเองด้วยการใช้จานสี 4 สีและเพลง chiptune แต่มันแสดงให้เห็นว่าข้อ จำกัด ที่หนักหนาสาหัสในการออกแบบนำไปสู่บางสิ่งบางอย่างโดยไม่ตั้งใจด้วยความสอดคล้องโวหารแม้ในหมู่คนที่ไม่ได้ทำงานร่วมกัน .

นั่นเป็นกลยุทธ์หนึ่งที่ประหยัดถ้าคุณไม่สามารถประสานงานให้แน่นที่สุด: เพื่อค้นหาข้อ จำกัด ที่หนักหน่วงเหล่านั้น พวกเขาอาจเป็นอะไรก็ได้ ตัวอย่างเช่นหากคุณวาดงานศิลปะทั้งหมดของคุณโดยใช้เส้นตรงส่วนใหญ่แทนที่จะเป็นเส้นโค้งนั่นจะกลายเป็นภาษาการออกแบบที่รวมเป็นหนึ่งเดียวที่เชื่อมโยงองค์ประกอบภาพทั้งหมดเข้าด้วยกัน งานศิลปะปากกาและหมึกมีแนวโน้มที่จะดูคล้ายคลึงกันระหว่างศิลปินมากกว่ากราไฟต์หรือถ่านเช่นตั้งแต่อดีตไม่มีความสามารถในการสร้างการไล่ระดับของมูลค่าอย่างละเอียด งานศิลปะรูปหลายเหลี่ยมต่ำของยุค 3 มิติในยุคแรกนั้นมีลักษณะคล้ายกันมากขึ้นกว่าทุกวันนี้เนื่องจากข้อ จำกัด อย่างมากต่อจำนวนรูปหลายเหลี่ยมแสงและรายละเอียดของเนื้อสัมผัส กราฟิกพิกเซลความละเอียดต่ำมีลักษณะคล้ายกันมากกว่ากราฟิกความละเอียดสูงพิเศษ

นี่เป็นวิธีที่หนักหน่วงที่จะได้รับภาษาการออกแบบที่เหมือนกัน แต่ก็เป็นวิธีที่ได้ผลแน่นอนหากคุณยินดีที่จะยอมรับข้อ จำกัด บางอย่างเกี่ยวกับอิสระในการออกแบบ และฉันคิดว่ามันมักจะเป็นการแลกเปลี่ยนกันในบริบทอินดี้เพราะสิ่งที่ทำให้เกมอินดี้ดูมันเงาหรือไม่มักจะเกี่ยวข้องกับโวหารมากกว่าสิ่งอื่นใด เกมที่ใช้กราฟิกพิกเซลแบบบล็อกย้อนยุคแบบซุปเปอร์หรือสิ่งที่คล้าย minecraft สามารถดูมีความมันวาวมากกว่าสิ่งที่ใช้กราฟิกรายละเอียดที่มีความละเอียดสูงพิเศษหากในอดีตดูมีความสอดคล้องกัน ภาษาการออกแบบที่สอดคล้องกันใด ๆ

ยิ่งคุณเข้มงวดมากขึ้นเท่าไหร่คุณก็ยิ่งได้รับความมั่นคงมากขึ้นเท่านั้น ใช้การเขียนเพลงโดยใช้มาตราส่วน 5 โน้ตตัวอย่างเช่นญี่ปุ่น (เป็นเซน) เพียงเกี่ยวกับทุกอย่างเริ่มต้นที่จะเป็นเสียงเดียวที่จุดนั้นเช่นนี้https://www.youtube.com/watch?v=7pYYpOFPy5o คุณแทบจะไม่สามารถส่งเสียงที่เป็นต้นฉบับมากเกินไปแม้ว่าคุณจะลองด้วยขนาดที่ จำกัด ก็ตาม ทุกอย่างเกี่ยวกับเครื่องชั่งนั้นมีแนวโน้มที่จะฟังดูค่อนข้างคุ้นเคย


0

ฉันรู้ว่านี่เป็นคำถามเก่า แต่ฉันคิดว่าคุณต้องดูปัญหาจากมุมมองของผู้ผลิตไม่ใช่สมาชิกระดับและไฟล์ของทีม เช่นเดียวกับในการผลิตเพลงหรือภาพยนตร์ / ทีวีความคิดสร้างสรรค์ของสมาชิกในที่สุดก็ต้องอยู่ภายใต้ความต้องการที่จะสร้างงานที่เสร็จสมบูรณ์

สมาชิกในทีมสามารถตัดสินใจเกี่ยวกับทิศทางโดยรวมเข้าด้วยกันโดยเฉพาะอย่างยิ่งในทีมเล็ก ๆ แต่การหาวิธีที่จะมีส่วนร่วมในจุดแข็งด้านศิลปะของคุณภายในกรอบที่กำหนดไว้นั้นเป็นทักษะที่สำคัญที่จำเป็นในการเปลี่ยนจาก "ศิลปะเพื่อตัวคุณเอง" เป็น "ศิลปะสำหรับทีม / โครงการ"

นักดนตรีในสตูดิโอนักเขียนและผู้กำกับรายการทีวีอนิเมเตอร์นักวาดภาพประกอบนักออกแบบเสื้อผ้าผู้คนมากมายหารายได้ทำศิลปะตามข้อมูลจำเพาะ ไม่ใช่ศิลปินทุกคน (หรือโปรแกรมเมอร์) ที่มีทักษะและอารมณ์ในการทำงานด้วยวิธีนี้และมันก็เจ๋ง แต่วิธีการที่เป็นผู้ใหญ่ไม่ใช่การระงับโครงการ (หรือการก่อวินาศกรรม) เพราะคุณไม่มีสิ่งที่จะทำ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.