การออกแบบปริศนาในเกมผจญภัย


16

การสร้างปริศนาที่น่าสนใจเป็นต้นฉบับตรรกะและมีน้ำใจเป็นศิลปะ

คุณใช้เทคนิคและวิธีการใดบ้างในการสร้างตัวต่อที่ดี?

คุณเขียนเนื้อเรื่องก่อนออกแบบตัวต่อหรือรวมสองกระบวนการนี้เข้าด้วยกันหรือไม่?


พวกเรากำลังพูดถึงปริศนาเหมือนในบล็อกสไตล์ sokoban ที่กดบิตเพื่อให้ผ่านถ้ำหรือไม่?
The Duck Communist

ปริศนาในเกมผจญภัย: tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AdventureGame
topright

โอ้สไตล์ห้องคริมสัน
The Duck Communist

LucasArts-เซียของ 90th สไตล์ :)
topright

คำตอบ:


16

วิธีสร้างแรงบันดาลใจทั่วไปเพื่อสร้างปริศนา:

  1. วิธีหนึ่งในการสร้างแรงบันดาลใจที่เป็นไปได้คือการใช้การจำแนกประเภทตัวต่อ
    Adventure UML (การแสดงด้วยภาพ)
    Adventure UML (บทความต้นฉบับ)
    การจำแนกประเภทของมาร์ค Newheiser
    "Making Better Puzzles" โดย Stephen Granade

    การจำแนกประเภททั้งหมดนี้สามารถใช้เพื่อกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์และการระดมสมองของคุณ

  2. TRIZ - "เครื่องมือแก้ปัญหาการวิเคราะห์และการคาดการณ์ที่ได้มาจากการศึกษารูปแบบการประดิษฐ์ในวรรณคดีสิทธิบัตรระดับโลก" มันได้รับการพัฒนาโดยวิศวกรชาวโซเวียตและนักวิจัย Genrich Altshuller และเพื่อนร่วมงานของเขาเริ่มต้นในปี 1946 ในภาษาอังกฤษชื่อมักจะกลายเป็น "ทฤษฎีของการแก้ปัญหาการประดิษฐ์" และเป็นครั้งคราวโดยคำย่อภาษาอังกฤษ

    TRIZ ได้รับการอธิบายอย่างหลากหลายว่าเป็นวิธีการชุดเครื่องมือฐานความรู้และเทคโนโลยีที่ใช้แบบจำลองเพื่อสร้างแนวคิดและวิธีการใหม่ในการแก้ปัญหา มันมีไว้สำหรับการประยุกต์ใช้ในการกำหนดปัญหาการวิเคราะห์ระบบการวิเคราะห์ความล้มเหลวและรูปแบบของการวิวัฒนาการของระบบ แยกได้เกิดขึ้นภายในการสนับสนุนของ TRIZ และการตีความผลการวิจัยและการประยุกต์ใช้ของมันถูกโต้แย้ง TRIZ (วิกิ)

  3. วิธีการคิดอย่างสร้างสรรค์ของ Edward de Bono Edward de Bono (วิกิ)


1
ยอดเยี่ยมผิดปกติคำตอบที่เปิดหูเปิดตา!
Felixyz

ลิงก์แรกไม่สามารถใช้งานได้ :(
Alexander Gladysh

1
@topright: สิ่งนี้ดูเหมือนว่าจะปิดเกี่ยวข้องกับลิงค์เสียก่อนตอนนี้ ใช่ไหม? adventuregamestudio.co.uk/forums/index.php?topic=38322.0
Alexander Gladysh

@AlexanderGladysh ใช่นั่นคือการเชื่อมโยงเดียวกัน ( แต่ไม่มีภาพ)
รายนามสมาชิก

3

ฉันชอบที่จะออกแบบสถานการณ์จำลองให้ถูกต้องที่สุดเท่าที่จะทำได้และอนุญาตให้มีการปรับเปลี่ยนมาตรฐานให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้และให้ปัญหาและแนวทางแก้ไขเกิดขึ้นอย่างแท้จริง

ตัวอย่างแรก ได้แก่ Infocom's SuspendedและDungeon Masterของ FTL แม้ว่าพวกเขาจะมีการผสมผสานกันของตรรกะไขปริศนาและระบบเกมกึ่งสมจริง


3

วิธีที่น่าสนใจในการออกแบบเกมไขปริศนาก็คือการใช้นามธรรม - มองไปที่วัตถุรอบ ๆ บ้านของคุณหรือที่อื่น ๆ และคิดว่าพวกมันมีปฏิสัมพันธ์กันอย่างไรพวกมันสามารถจัดการได้อย่างไรและพวกเขาจะได้ประโยชน์อย่างไรต่อเป้าหมายหรือเป้าหมาย

อย่าลืมคิดในสามมิติเพราะจะช่วยในการออกแบบพื้นที่ปริศนา

ปริศนาอาจเกี่ยวกับความหลากหลายของสิ่งต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการใช้ชีวิตแบบเรียบง่ายในแต่ละวัน ตัวอย่าง: รูปร่าง, สี, หน่วยความจำ, ตรรกะ, คณิตศาสตร์ดั้งเดิม (การบวก, การลบ, การคูณและการหาร), เสียง, ความลึก, แสง, ปฏิสัมพันธ์ของสิ่งมีชีวิต

ต้องแน่ใจว่าได้ไขปริศนาของคุณเข้ากับโลกของเกมและการทำให้ตัวเกมมีชีวิตชีวาและคุณจะมีความคิดที่น่าดึงดูด


3

การทดลอง ลองคิดถึงเกมปริศนาที่คุณเล่นมาพร้อมกับเครื่องมือแก้ไขเลเวล คุณจะสร้างตัวต่อใหม่โดยใช้เครื่องมือของตัวต่อได้อย่างไร?

โดยปกติแล้วการทดสอบคุณสามารถค้นหาปฏิสัมพันธ์ที่น่าสนใจระหว่างองค์ประกอบปริศนา

การทำงานย้อนหลังยังเป็นวิธีที่ใช้ง่ายมากในการสร้างปริศนาประเภทใดก็ได้ ฉันคิดว่านี่เป็นเทคนิคที่พบบ่อยที่สุด เมื่อคุณรู้คำตอบมันเป็นเรื่องง่ายที่จะสร้างความซับซ้อนขึ้นมา

นึกถึงนักออกแบบจิ๊กซอว์ IQ ถ้าฉันให้ลำดับ 1,9,25,49, _และถามคุณว่าอะไรคือสิ่งต่อไปที่คุณต้องใช้ตรรกะเพื่อตัดสินว่าเกิดอะไรขึ้น ซึ่งจากมุมมองของนักออกแบบมันเป็นเรื่องของการสร้างบางสิ่งบางอย่างที่ไม่ใช้เหตุผลเลย: ((n * 2) -1) ^ 2

ดังนั้นฉันขอแนะนำให้สร้างเครื่องมือเพื่อแก้ไขระดับ / องค์ประกอบ / ฯลฯ ในเกมของคุณ ทดสอบด้วยตัวเองและอนุญาตให้นักออกแบบคนอื่นทำการทดลอง คุณจะเห็นรูปแบบที่น่าสนใจเกิดขึ้น


การทำงานย้อนหลังเป็นจุดที่ดีมาก อีกอย่างคือการเพิ่มและเพิ่มความซับซ้อนเพียงแค่คิดว่าปริศนาเป็นกล่องดำพวกเขามีอินพุตและเอาต์พุตและพวกเขาอาจเชื่อมต่อเหมือนอิฐเลโก้ ...
712092

3

เกมผจญภัยต้องอาศัยแรงจูงใจเช่นเดียวกับผู้อ่านหรือผู้ดูหนังสือหรือภาพยนตร์ ด้วยเหตุนี้ฉันขอแนะนำให้ดูที่บทในส่วนของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นและหลักการของการปิดช่องว่างความคาดหวังการกระทำในหนังสือของ Robert McKee เรื่อง: http://www.amazon.co.uk/Story- สารโครงสร้างหลักการ Screenwriting / DP / 0413715604

หลักฐานพื้นฐานคือมีบางสิ่ง (เรื่องราวที่คุณอาจต้องการบอก) ที่สร้างความแตกต่างระหว่างผลลัพธ์ที่คาดหวังจากการกระทำของฮีโร่และผลลัพธ์ที่แท้จริงของการกระทำนั้น นี่คือช่องว่างที่จำเป็นต้องปิดโดยฮีโร่ในระหว่างการผจญภัยของเขา สิ่งนี้ใช้กับการออกแบบเกมปริศนาผจญภัยโดยเป็นเทคนิคที่คุณเปิดเผยปริศนาใหม่ที่จะแก้ไข: ถ้าคุณรู้ว่าคุณต้องการ A คุณต้องหา A ก่อนหรือหาคนที่สามารถบอกคุณได้ว่า A อยู่ที่ไหนและเมื่อไหร่ คุณรู้ว่าคุณอาจจำเป็นต้องรู้วิธีเดินทางไปที่นั่นหรือจะได้รับ A เมื่อไปถึงที่นั่น แต่ละสิ่งที่คุณต้องทำเพื่อให้ได้ A อาจเป็นการกระทำหรือรายการอื่นเพื่อค้นหา / ใช้ในรายการอื่นเพื่อสร้างรายการ / การกระทำ / โอกาสอื่นเพื่อค้นหาขั้นตอนต่อ A แม้ว่าคุณจะมี A / ไปถึง A

ตอนนี้ฉันจะยกตัวอย่างให้คุณ คุณเป็นคนทำอาหารและทำกระทะของคุณหัก เรื่องราวเป็นแม่ครัวที่ต้องปรุงอาหารให้กับเจ้านายของคุณ ในการซ่อมกระทะคุณแค่ต้องได้รับมือจับใหม่ผู้ช่วยแนะนำให้ใช้ไม้กวาดหักตรงมุม แต่มันต้องมีการตัดเพื่อหาเลื่อยเพื่อตัดมัน? ข้างนอกอาจจะโดยการเอานมจากตู้เย็นมาแลกสักครู่กับเลื่อย ... แพนคงที่คุณทำอาหาร แต่วิธีทำอาหารเช้าแบบดั้งเดิมตอนนี้ทำได้ยากขึ้นเพราะเวลาที่ใช้ในการแก้ไขกระทะได้ ทำให้เกิดไฟไหม้ออกไป ...

ความคาดหวังของผู้เล่นควรถูกล้อเล่นเพื่อให้พวกเขาเกือบจะรู้สึกว่าคลิกไม่กี่ครั้งจากการทำภารกิจของพวกเขา แต่ในขณะเดียวกันก็เปิดโอกาสให้รายการการกระทำยาว ๆ เสร็จสมบูรณ์เพื่อที่จะจบเกม

ส่วนสำคัญของการกระทำที่ต่อเนื่องนาน ๆ คือผู้เล่นควรรู้เมื่อพวกเขากำลังจะจบเกมตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาเป็นอย่างนั้นมิฉะนั้นเกมจะรู้สึกเหมือนพวกเขากำลังเปลี่ยนไปในตอนท้ายและมี ไม่มีอะไรเลวร้ายไปกว่าประสบการณ์ที่จบลงอย่างเลวร้าย


2

ในฐานะนักพัฒนาเกมผจญภัย (Eternally Us, McCarthy Chronicles) ฉันพบว่าเกมเมอร์ผจญภัยนั้นแบ่งออกเป็น 2 ค่าย ผู้ที่เล่นเพื่อไขปริศนาและผู้ที่เล่นเพื่อการมีปฏิสัมพันธ์และเรื่องราว แน่นอนว่ามีบางส่วนทับซ้อนกัน แต่อาจเป็นความคิดที่ดีที่จะสร้างกลุ่มเป้าหมายของคุณก่อนที่จะคิดถึงการออกแบบตัวต่อ

คนที่เล่นเรื่องมักชอบ 'จิ๊กซอว์' ในวงกว้างโดยมีพื้นฐานที่หนักแน่นในความเป็นจริง ซึ่งรวมถึงเกมหลังการผจญภัยที่ทันสมัยกว่าเช่น Heavy Rain และ Dreamfall กุญแจสำคัญของเกมเช่นนี้ไม่ได้เป็นการทำลายความสนใจและพิจารณา 'ปริศนา' ของคุณว่าเป็น 'ความท้าทาย' แทน

ในทางกลับกันนักเล่นเกมผจญภัยในโรงเรียนเก่ามักจะต้องการปริศนาตัวต่อแบบที่เห็นในคฤหาสน์บ้าคลั่ง วิธีที่ดีที่สุดในการออกแบบตัวต่อเช่นนี้คือเริ่มจากทางแก้ปัญหาและย้อนกลับ สิ่งนี้ช่วยให้คุณสร้างโซลูชันที่มีหลายแง่มุมเช่นเดียวกับที่เห็นใน Day of the Tentacle และเกมคลาสสิคของ Lucas Arts ปริศนาเหล่านี้เริ่มต้นด้วยแนวคิดและสร้างตัวต่อรอบ ๆ โดยทั่วไปแล้วเกมเหล่านี้จะง่ายต่อการออกแบบตัวต่อเนื่องจากมันเป็นที่ยอมรับสำหรับการไขปริศนาที่ไร้สาระและไม่ได้ใช้งานเพราะมันเป็นตัวต่อ ลองนึกภาพว่าปริศนาบางอย่างที่โง่เขลาด้วยคริสตัลอยู่ใน The Dig อย่างไร

คำแนะนำที่ใหญ่ที่สุดที่ฉันสามารถให้ได้คือเล่นเกมผจญภัยมากมาย โดยทั่วไปปริศนาทั้งหมดจะอยู่ภายใน 1 ในหมวดหมู่เฉพาะหลายหมวดหมู่ที่มี tropes ที่เป็นที่ยอมรับ เพียงสังเกตและเลียนแบบจากนั้นลองแยกส่วนปริศนาของคุณให้เป็นสิ่งใหม่

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.