คำถามติดแท็ก adventure-games

6
การออกแบบปริศนาในเกมผจญภัย
การสร้างปริศนาที่น่าสนใจเป็นต้นฉบับตรรกะและมีน้ำใจเป็นศิลปะ คุณใช้เทคนิคและวิธีการใดบ้างในการสร้างตัวต่อที่ดี? คุณเขียนเนื้อเรื่องก่อนออกแบบตัวต่อหรือรวมสองกระบวนการนี้เข้าด้วยกันหรือไม่?

2
หลีกเลี่ยงรัฐที่เป็นไปไม่ได้ในเกมผจญภัย
ฉันกำลังมองหาการสร้างรูปแบบการผจญภัยในแบบของคุณเองที่ค่อนข้างซับซ้อน แต่ฉันกำลังมองหาเทคนิคหรือวิธีการเพื่อช่วยในการออกแบบเกม มันจะเป็นเรื่องราวที่มีหลายแขนงและในบางครั้งสาขาก็จะย้อนกลับไปหาตัวเองและการกระทำสำคัญของคุณจะได้รับการจดจำและรายการจะถูกรวบรวม ตัวอย่างเช่นหากผู้เล่นไปที่ป่าพรุและป่าก่อนที่จะไปที่ปราสาทเขาได้หยิบกระดูกไดโนเสาร์ฆ่ายูนิคอร์นและปลูกแขนเสริม หากผู้เล่นไปถึงปราสาทผ่านถ้ำและห้องใต้ดินเขาได้เก็บจักรยานและกลิ่นแปลก ๆ ตอนนี้เมื่อพัฒนาจิ๊กซอว์สำหรับปราสาทฉันไม่ต้องการสร้างสถานการณ์ที่ต้องใช้สองสิ่งที่เป็นไปไม่ได้เช่นแขนเสริมและกลิ่นจำเป็นในการฆ่ายักษ์ นอกเหนือจากการจัดทำเอกสารเหตุการณ์และรายการต่าง ๆ อย่างรอบคอบแล้วจะมีกระบวนการหรือไม่เทคนิคที่ฉันสามารถใช้ในสเปรดชีตหรือซอฟต์แวร์ที่ช่วยฉันได้

4
การเข้ารหัสสถานะต่าง ๆ ในเกมผจญภัย
ฉันวางแผนเกมผจญภัยและไม่สามารถเข้าใจได้ว่าอะไรคือวิธีที่เหมาะสมในการใช้พฤติกรรมของระดับขึ้นอยู่กับสถานะของเรื่องราวที่ก้าวหน้า เกมผู้เล่นเดี่ยวของฉันมีโลกขนาดใหญ่ที่ผู้เล่นต้องโต้ตอบกับผู้คนในเมืองตามจุดต่าง ๆ ในเกม อย่างไรก็ตามขึ้นอยู่กับความก้าวหน้าของเรื่องราวสิ่งต่าง ๆ จะถูกนำเสนอต่อผู้เล่นเช่นหัวหน้ากิลด์จะเปลี่ยนสถานที่จากจัตุรัสกลางเมืองเป็นสถานที่ต่าง ๆ ทั่วเมือง; ประตูจะปลดล็อคในบางช่วงเวลาของวันหลังจากเสร็จสิ้นภารกิจประจำ เหตุการณ์หน้าจอ / ทริกเกอร์ที่แตกต่างกันเกิดขึ้นหลังจากเหตุการณ์สำคัญผ่านไปแล้วเท่านั้น ฉันคิดอย่างไร้เหตุผลว่าจะใช้คำสั่ง switch {} เพื่อตัดสินใจว่า NPC ควรพูดอะไรหรือควรจะหาคำตอบได้ที่ไหนและทำให้วัตถุประสงค์การสืบเสาะสามารถโต้ตอบได้หลังจากตรวจสอบสภาพของตัวแปร game_state ทั่วโลกแล้ว แต่ฉันรู้ว่าฉันจะวิ่งเข้าสู่สภาวะเกมและสวิทซ์เคสที่แตกต่างกันอย่างรวดเร็วเพื่อเปลี่ยนพฤติกรรมของวัตถุ คำสั่ง switch นั้นยากที่จะดีบั๊กอย่างหนาแน่นและฉันคิดว่ามันอาจยากที่จะใช้ในตัวแก้ไขระดับ ดังนั้นฉันคิดว่าแทนที่จะมีวัตถุเดียวที่มีหลายสถานะบางทีฉันควรมีหลายอินสแตนซ์ของวัตถุเดียวกันด้วยสถานะเดียว ด้วยวิธีนี้ถ้าฉันใช้บางอย่างเช่นเครื่องมือแก้ไขเลเวลฉันสามารถใส่ตัวอย่างของ NPC ลงในตำแหน่งต่าง ๆ ที่เขาเคยปรากฏมาและเป็นตัวอย่างสำหรับแต่ละสถานะการสนทนาที่เขามี แต่นั่นหมายความว่าจะมีวัตถุเกมที่มองไม่เห็นที่ไม่ได้ใช้งานจำนวนมากลอยอยู่รอบ ๆ ระดับซึ่งอาจเป็นปัญหาสำหรับหน่วยความจำหรือยากที่จะเห็นในเครื่องมือแก้ไขระดับฉันไม่รู้ หรือทำง่ายๆเหมือนกัน แต่แยกระดับสำหรับแต่ละสถานะของเกม นี่เป็นวิธีที่สะอาดและปราศจากข้อผิดพลาดในการทำสิ่งต่าง ๆ แต่มันให้ความรู้สึกเหมือนการทำงานด้วยมือขนาดใหญ่ทำให้แน่ใจว่าแต่ละระดับของรุ่นนั้นเหมือนกันจริง ๆ วิธีการทั้งหมดของฉันรู้สึกไม่มีประสิทธิภาพดังนั้นเพื่อสรุปคำถามของฉันมีวิธีที่ดีขึ้นหรือเป็นมาตรฐานในการใช้พฤติกรรมของระดับขึ้นอยู่กับสถานะของการดำเนินเรื่อง PS: ฉันยังไม่มีเครื่องมือแก้ไขเลเวล - คิดจะใช้ JME SDK หรือทำเอง

1
การจัดระเบียบระดับ / ห้องในโลกตามข้อความสไตล์โคลน
ฉันกำลังคิดที่จะเขียนเกมผจญภัยแบบข้อความขนาดเล็ก แต่ฉันไม่แน่ใจว่าฉันควรออกแบบโลกจากมุมมองทางเทคนิคอย่างไร ความคิดแรกของฉันคือการทำใน XML ออกแบบสิ่งต่อไปนี้ ขอโทษสำหรับกอง XML ขนาดใหญ่ แต่ฉันรู้สึกว่าสำคัญที่จะต้องอธิบายสิ่งที่ฉันทำอย่างเต็มที่ <level> <start> <!-- start in kitchen with empty inventory --> <room>Kitchen</room> <inventory></inventory> </start> <rooms> <room> <name>Kitchen</name> <description>A small kitchen that looks like it hasn't been used in a while. It has a table in the middle, and there are some cupboards. …

3
ฉันจะใช้ระบบคำสั่งสำหรับเกมการผจญภัยสไตล์จุดและคลิกได้อย่างไร
ฉันกำลังสร้างเกมชี้และคลิกการผจญภัยและตอนนี้ฉันกำลังพยายามหาวิธีที่ดีที่สุดในการใช้ระบบคำสั่ง สมมติว่าเป็น Monkey Island หรือ Maniac Mansion อินเตอร์เฟสด้วยชุดคำกริยาและวัตถุในฉากและในคลัง เมื่อคลิกที่นี่คุณจะสร้างประโยคเพื่อดำเนินการ ตัวอย่างเช่นคุณอาจคลิกlook atจากนั้นคลิกที่ต้นไม้เพื่อรับ "ดูต้นไม้" หรือคลิกที่แอปเปิ้ลจากgiveนั้นจึงคลิกที่ผู้หญิงเพื่อรับ "ให้แอปเปิ้ลกับผู้หญิง" ประโยคมีสามรูปแบบที่เป็นไปได้: verbตัวอย่างเช่น "บันทึก" verb nounเช่น "pick up apple", "ดู octopus" verb noun nounตัวอย่างเช่น "ให้ดองกับสุนัขที่บ้า", "ใช้ชะแลงกับขวดดอง" ในสถานการณ์ที่แตกต่างกันฉันจะต้องการให้การดำเนินการถูกกำหนดโดยวัตถุต่าง ๆ ตัวอย่างเช่นสำหรับgiveคำกริยาอาจมีการกำหนดค่าเริ่มต้นที่ทำให้ตัวละครพูดอะไรบางอย่างเช่น "ฉันชอบที่จะยึดติดกับเรื่องนั้น" หรือสุนัขบ้าอาจกำหนดการกระทำที่มันกินอะไรก็ได้ที่คุณพยายามจะให้มัน . หากอินเทอร์เฟซใช้งานได้เหมือน Maniac Mansion คุณต้องสร้างประโยคและบอกให้มันทำงาน (ใน Maniac Mansion โดยคลิกที่ประโยคหรือคลิกอีกครั้งในสิ่งสุดท้ายที่คุณคลิก) ถ้ามันทำงานเหมือน Monkey Island ประโยคจะดำเนินการทันทีที่เสร็จสมบูรณ์ซึ่งทำให้เกิดปัญหาสำหรับคำกริยาuseที่บางครั้งอาจใช้คำนามหนึ่งคำและอีกสองครั้ง ดังนั้นคุณจะใช้ระบบที่จัดการสิ่งนี้ได้อย่างไร

6
การสร้างขั้นตอนสามารถนำมาใช้เพื่อสนับสนุนกลไกการสำรวจได้อย่างไร?
ดูเหมือนว่าการสร้างขั้นตอนจะเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมผจญภัยแบบเปิดเนื่องจากมันจะให้โลกที่ไร้ขีด จำกัด อย่างไรก็ตามฉันสังเกตเห็นว่าเกมการสร้างโพรซีเดอร์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดนั้นมีประเภทที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง เกมเดียวที่ฉันคิดว่าใช้การสร้างโพรซีเดอร์สำหรับการสำรวจโดยเฉพาะคือ No Man's Sky แต่มันล้มเหลวในการตอบสนองความคาดหวังส่วนหนึ่งเป็นเพราะเนื้อหาขั้นตอนในขณะที่มากมายไม่จำเป็นต้องเพิ่มคุณค่าให้กับกลไกเกมสำรวจเท่า คนคิดว่ามันจะ จากความพยายามสร้างเกมสร้างโพรซีเดอร์และจากสิ่งที่ฉันเห็นในเกมอื่นฉันเห็นปัญหาสามประการที่ขัดขวางการสร้างโพรซีเดอร์ในเกมผจญภัยและฉันไม่เห็นวิธีแก้ปัญหาใด ๆ : ภูมิประเทศขั้นตอนอาจจะตรงไปตรงมา แต่การเล่าเรื่องในการดำเนินการไม่ได้ ฉันลองทั้งคู่ กฎง่ายๆสองสามข้อสามารถสร้างบางสิ่งที่คล้ายกับภูเขาหรือเมือง แต่มันก็ยากที่จะสร้างเกมโดยรอบเว้นแต่คุณจะมีภารกิจบางอย่าง มันยากที่จะออกแบบเควสเว้นแต่คุณจะมีแผนที่สำหรับใช้งาน คุณจะค้นหาสถานที่ที่อาจไม่มีอยู่ได้อย่างไร? ภูมิประเทศในการดำเนินการให้โดยไม่ต้องขนาดความหนาแน่น แน่นอนว่าภูเขาที่มีขั้นตอนอาจมีพื้นผิวและสันเขาทั้งหมดเพื่อให้มันซับซ้อนของภูเขาจริง แต่ความสนุกจะอยู่ที่ไหนถ้าไม่มีสิ่งต่าง ๆ มากมายให้ทำบนภูเขานั้น จุดแข็งของการสร้างขั้นตอนส่วนใหญ่คือการทำให้บางสิ่งบางอย่างเป็นเรื่องง่าย หากคุณสร้างโลกที่ใหญ่เกินไปโดยไม่ต้องมีประสบการณ์ใหม่ในโลกนั้นมากพอมันจะว่างเปล่า ประสบการณ์ที่ไม่สอดคล้อง ความสนุกมากมายจากเกมผจญภัยคือ "ส่วนหนึ่ง" คำแนะนำแบบฝึกหัดและวิกิมักขึ้นอยู่กับความจริงที่ว่าผู้เล่นทุกคนกำลังเล่นเกมเดียวกันเกิดขึ้นในโลกเดียวกัน การแบ่งปันความตื่นเต้นของคุณสำหรับเกมกับผู้อื่นนั้นยากขึ้นหากประสบการณ์นั้นเป็นแบบส่วนตัว ลองนึกภาพการแชร์มีมเกี่ยวกับเกมหากไม่มีผู้เล่นคนใดในโลกเล่นเกมที่มีสถานที่ตัวละครหรือสิ่งมีชีวิตเดียวกัน การรักษาปัญหาเหล่านี้และบางทีคนอื่น ๆ ที่คุณนึกถึงยังมีวิธีที่จะรวมการสร้างขั้นตอนในเกมโดยไม่ทำลายการสำรวจหรือไม่? อาจมีเทคนิคขั้นตอนที่ จำกัด บางอย่างที่เกมผจญภัยสามารถได้รับประโยชน์ แต่ไม่ได้เข้าไปในเรื่องราว
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.