ทำเช่นเดียวกับ Super Meat Boy ฉันคิดว่าเกมของคุณมีระดับของการเรียงลำดับตั้งแต่เกมปริศนาตัวต่อดังนั้นเมื่อคุณพูดถึง Super Meat Boy ฉันเชื่อว่ามันเป็นตัวอย่างที่ดีสำหรับคำถามของคุณ
ใน super meat boy วิธีที่คุณควบคุม boy meat ยังคงเหมือนเดิมตลอดทั้งเกมมันเป็นเพียงกลไกของระดับ / สภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลง ดังนั้นช่างทุกคนที่ผู้เล่นจำเป็นต้องรู้จึงถูกนำมาใช้ในสองสามระดับแรก โปรดทราบว่าสิ่งเหล่านี้ไม่ใช่ "ระดับการสอน" พวกเขาใช้รูปแบบเดียวกับระดับอื่น ๆ ในเกมแม้ว่าพวกเขาจะสอนผู้เล่นสิ่งใหม่ ๆ พวกเขาจะไม่ถูกนำเสนอในระดับการสอน
โดยพื้นฐานแล้วในเกม Super Meat Boy จะให้สถานการณ์แก่ผู้เล่นที่มีทางออกเดียวและวิธีแก้ปัญหานั้นเกี่ยวข้องกับทักษะใหม่ที่ผู้เล่นจะต้องได้รับการสอน เพราะในฐานะมนุษย์เมื่อเราเห็นปัญหาและไม่สามารถแก้ไขได้เราจะพยายามทำสิ่งที่เราไม่เคยทำมาก่อน ตัวอย่างนี้คือเมื่อ Super Meat Boy แนะนำความสามารถในการกระโดดขึ้นกำแพงเกมให้ผู้เล่นมีกำแพงสูงที่ไม่มีทางอื่นผ่านอุปสรรคนี้ยกเว้นการกระโดดขึ้นกำแพง (นี่คือการอ้างอิงถึงเกมอินดี้อย่างชัดเจน: ภาพเคลื่อนไหว) ในฐานะมนุษย์คุณจะพยายามดูว่าเป็นไปได้ไหมที่จะกระโดดขึ้นไปบนกำแพงอย่างต่อเนื่องและขึ้นไปด้านบน แทนที่จะบอกผู้เล่นในกล่องโต้ตอบที่คลุมเครือคุณสามารถกระโดดขึ้นไปบนกำแพงที่ผู้เล่นอาจเพิกเฉยได้
วิธีการ Super Meat Boy นี้ยอดเยี่ยมเนื่องจากอย่างที่คุณพูดผู้เล่นจะได้รับความพึงพอใจจากการเรียนรู้ทักษะใหม่ด้วยตัวเองแทนที่จะบอก นอกจากนี้ยังง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นที่จะจำทักษะที่ค้นพบใหม่เพราะพวกเขาต้องคิดในขณะที่คนส่วนใหญ่จะข้ามผ่านข้อความและลืมไปอย่างสมบูรณ์และดังนั้นจึงอาจจบลงด้วยการผิดหวังในระดับต่อมา ผู้พัฒนาที่ไม่ได้บอกพวกเขาว่าต้องทำอะไร)
แก้ไข:ชอบ DinoDev82 กล่าวว่า"ไม่เพียงแค่ทำมันเหมือนซูเปอร์บอยเนื้อ"
ที่นี่ฉันแค่อยากจะยกตัวอย่างและเมื่อคุณชอบ Super Meat Boy และเป็นวิธีที่ฉันรู้สึกว่าจำเป็นต้องอธิบายว่าวิธีการนั้นคืออะไรและทำงานอย่างไร
คำเตือนผู้สปอยเลอร์: มีสปอยเลอร์เล็กน้อยจากการถักเปียที่ตามมา (ไม่มีอะไรเกี่ยวข้องกับพล็อต)
อีกตัวอย่างหนึ่งที่คุณสามารถดูได้คือ Braid ซึ่งเคยเป็นปริศนาตัวต่อมาฉันรู้สึกว่ามันค่อนข้างเกี่ยวข้อง หากคุณเคยเล่นเปียมาก่อนคุณจะสังเกตได้ว่ามันยังสอนทักษะใหม่ ๆ ของผู้เล่นผ่านการออกแบบระดับแทนที่จะให้บทเรียนและข้อความ
ฉันชอบการนำกลศาสตร์เรืองแสงสีเขียวมาใช้โดยเฉพาะ (ฉันไม่มีวิธีที่เหมาะสมในการอธิบาย) เนื่องจากเป็นตัวอย่างของสิ่งที่Stéphane Bura พูดเกี่ยวกับการสำรวจการผสมผสานระหว่างทักษะและการสำรวจความซับซ้อนของทักษะ
ภาพด้านบนเป็นระดับที่ผู้เล่นได้รับการแนะนำให้รู้จักกับเอนทิตีสีเขียวแบบเรียลไทม์เป็นครั้งแรกซึ่งจะไม่ย้อนกลับเมื่อผู้เล่นย้อนเวลา
มาถึงตอนนี้ในเกมที่ผู้เล่นได้เรียนรู้เกี่ยวกับ Monstars และวิธีการฆ่าพวกเขาสิ่งที่สำคัญคือและสิ่งที่มันทำวิธีการย้อนเวลา ฯลฯ ดังนั้นเนื่องจากผู้เล่นได้เรียนรู้ทั้งหมดนี้ก่อนหน้านี้เกมที่สามารถสร้างได้อย่างอิสระบน กลไกเหล่านั้นหรือในกรณีนี้เปลี่ยนแปลงพวกเขา ผู้เล่นรู้ว่าพวกเขาต้องการกุญแจเพื่อปลดล็อกประตูและดำเนินการต่อ ดังนั้นพวกเขาจึงกระโดดลงไปในหลุมหลังจากกุญแจ (บางคนจะทำสิ่งนี้โดยไม่ลังเล) ตอนนี้ผู้เล่นตระหนักดีว่าพวกเขาติดอยู่อย่างไรก็ตามผู้เล่นรู้ว่ามีทางหนึ่งย้อนกลับเวลาดังนั้นนั่นคือสิ่งที่พวกเขาคาดหวังว่ากุญแจจะอยู่ในหลุม แต่มันก็ไม่ได้ เกือบไม่รู้การเชื่อมต่อผู้เล่นจุดและพวกเขารู้ว่าหน่วยงานสีเขียวหรือวัตถุที่แตกต่างกันและไม่ปฏิบัติตามกลไกการย้อนกลับของเวลา