ฉันจะสอนผู้เล่นให้เล่นได้อย่างไร


13

ฉันคิดเกี่ยวกับวิธีการที่ platformers ปริศนาสอนให้ผู้เล่นเล่น

ฉันชอบ Super Meat Boy โดยเฉพาะอย่างยิ่งวิธีการสอนคุณโดยไม่สังเกตว่าคุณกำลังถูกสอน มันทำให้ฉันตื่นเต้นและมีส่วนร่วม มีความพึงพอใจในการหาบางสิ่งด้วยตัวเองแม้ว่ามันจะง่ายและชัดเจนโดยการออกแบบระดับ

นอกเหนือจาก "ระดับการกวดวิชา" เพื่อสอนทักษะหรือกฎใหม่แต่ละข้อมีวิธีอื่นหรือไม่? ประโยชน์และค่าใช้จ่ายของแต่ละรายการคืออะไร

คำตอบ:


15

ทำเช่นเดียวกับ Super Meat Boy ฉันคิดว่าเกมของคุณมีระดับของการเรียงลำดับตั้งแต่เกมปริศนาตัวต่อดังนั้นเมื่อคุณพูดถึง Super Meat Boy ฉันเชื่อว่ามันเป็นตัวอย่างที่ดีสำหรับคำถามของคุณ

ใน super meat boy วิธีที่คุณควบคุม boy meat ยังคงเหมือนเดิมตลอดทั้งเกมมันเป็นเพียงกลไกของระดับ / สภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลง ดังนั้นช่างทุกคนที่ผู้เล่นจำเป็นต้องรู้จึงถูกนำมาใช้ในสองสามระดับแรก โปรดทราบว่าสิ่งเหล่านี้ไม่ใช่ "ระดับการสอน" พวกเขาใช้รูปแบบเดียวกับระดับอื่น ๆ ในเกมแม้ว่าพวกเขาจะสอนผู้เล่นสิ่งใหม่ ๆ พวกเขาจะไม่ถูกนำเสนอในระดับการสอน

โดยพื้นฐานแล้วในเกม Super Meat Boy จะให้สถานการณ์แก่ผู้เล่นที่มีทางออกเดียวและวิธีแก้ปัญหานั้นเกี่ยวข้องกับทักษะใหม่ที่ผู้เล่นจะต้องได้รับการสอน เพราะในฐานะมนุษย์เมื่อเราเห็นปัญหาและไม่สามารถแก้ไขได้เราจะพยายามทำสิ่งที่เราไม่เคยทำมาก่อน ตัวอย่างนี้คือเมื่อ Super Meat Boy แนะนำความสามารถในการกระโดดขึ้นกำแพงเกมให้ผู้เล่นมีกำแพงสูงที่ไม่มีทางอื่นผ่านอุปสรรคนี้ยกเว้นการกระโดดขึ้นกำแพง (นี่คือการอ้างอิงถึงเกมอินดี้อย่างชัดเจน: ภาพเคลื่อนไหว) ในฐานะมนุษย์คุณจะพยายามดูว่าเป็นไปได้ไหมที่จะกระโดดขึ้นไปบนกำแพงอย่างต่อเนื่องและขึ้นไปด้านบน แทนที่จะบอกผู้เล่นในกล่องโต้ตอบที่คลุมเครือคุณสามารถกระโดดขึ้นไปบนกำแพงที่ผู้เล่นอาจเพิกเฉยได้

วิธีการ Super Meat Boy นี้ยอดเยี่ยมเนื่องจากอย่างที่คุณพูดผู้เล่นจะได้รับความพึงพอใจจากการเรียนรู้ทักษะใหม่ด้วยตัวเองแทนที่จะบอก นอกจากนี้ยังง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นที่จะจำทักษะที่ค้นพบใหม่เพราะพวกเขาต้องคิดในขณะที่คนส่วนใหญ่จะข้ามผ่านข้อความและลืมไปอย่างสมบูรณ์และดังนั้นจึงอาจจบลงด้วยการผิดหวังในระดับต่อมา ผู้พัฒนาที่ไม่ได้บอกพวกเขาว่าต้องทำอะไร)

แก้ไข:ชอบ DinoDev82 กล่าวว่า"ไม่เพียงแค่ทำมันเหมือนซูเปอร์บอยเนื้อ"

ที่นี่ฉันแค่อยากจะยกตัวอย่างและเมื่อคุณชอบ Super Meat Boy และเป็นวิธีที่ฉันรู้สึกว่าจำเป็นต้องอธิบายว่าวิธีการนั้นคืออะไรและทำงานอย่างไร

คำเตือนผู้สปอยเลอร์: มีสปอยเลอร์เล็กน้อยจากการถักเปียที่ตามมา (ไม่มีอะไรเกี่ยวข้องกับพล็อต)

อีกตัวอย่างหนึ่งที่คุณสามารถดูได้คือ Braid ซึ่งเคยเป็นปริศนาตัวต่อมาฉันรู้สึกว่ามันค่อนข้างเกี่ยวข้อง หากคุณเคยเล่นเปียมาก่อนคุณจะสังเกตได้ว่ามันยังสอนทักษะใหม่ ๆ ของผู้เล่นผ่านการออกแบบระดับแทนที่จะให้บทเรียนและข้อความ

ฉันชอบการนำกลศาสตร์เรืองแสงสีเขียวมาใช้โดยเฉพาะ (ฉันไม่มีวิธีที่เหมาะสมในการอธิบาย) เนื่องจากเป็นตัวอย่างของสิ่งที่Stéphane Bura พูดเกี่ยวกับการสำรวจการผสมผสานระหว่างทักษะและการสำรวจความซับซ้อนของทักษะ ถักเปียคีย์ ภาพด้านบนเป็นระดับที่ผู้เล่นได้รับการแนะนำให้รู้จักกับเอนทิตีสีเขียวแบบเรียลไทม์เป็นครั้งแรกซึ่งจะไม่ย้อนกลับเมื่อผู้เล่นย้อนเวลา

มาถึงตอนนี้ในเกมที่ผู้เล่นได้เรียนรู้เกี่ยวกับ Monstars และวิธีการฆ่าพวกเขาสิ่งที่สำคัญคือและสิ่งที่มันทำวิธีการย้อนเวลา ฯลฯ ดังนั้นเนื่องจากผู้เล่นได้เรียนรู้ทั้งหมดนี้ก่อนหน้านี้เกมที่สามารถสร้างได้อย่างอิสระบน กลไกเหล่านั้นหรือในกรณีนี้เปลี่ยนแปลงพวกเขา ผู้เล่นรู้ว่าพวกเขาต้องการกุญแจเพื่อปลดล็อกประตูและดำเนินการต่อ ดังนั้นพวกเขาจึงกระโดดลงไปในหลุมหลังจากกุญแจ (บางคนจะทำสิ่งนี้โดยไม่ลังเล) ตอนนี้ผู้เล่นตระหนักดีว่าพวกเขาติดอยู่อย่างไรก็ตามผู้เล่นรู้ว่ามีทางหนึ่งย้อนกลับเวลาดังนั้นนั่นคือสิ่งที่พวกเขาคาดหวังว่ากุญแจจะอยู่ในหลุม แต่มันก็ไม่ได้ เกือบไม่รู้การเชื่อมต่อผู้เล่นจุดและพวกเขารู้ว่าหน่วยงานสีเขียวหรือวัตถุที่แตกต่างกันและไม่ปฏิบัติตามกลไกการย้อนกลับของเวลา


6
ฉันจะแสดงความคิดเห็นเนื่องจากมันเป็นเพียงส่วนขยายของคำอธิบายของคุณ แต่มีวิดีโอที่ EgoRaptor วิเคราะห์ MegaMan X และโดยทั่วไปอธิบายว่ามันจัดการกับส่วนแรกของเกมได้อย่างไร (จริง ๆ แล้วต้องสอนบทเรียนเดียวกัน: อย่างไร เพื่อปีนขึ้นไปบนกำแพงโดยการกระโดดไม่มีข้อความแบบป๊อปอัพพวกเขาไม่ต้องการให้ผู้เล่นทำการกระโดดครั้งแรกเพื่อให้เบาะแสเข้ากับมัน!) โปรดสังเกตว่ามีการให้อภัยป๊อปอัปเมื่อคุณสอนผู้เล่น ฟังก์ชั่นของปุ่มที่ไม่ได้ใช้ก่อนหน้านี้ แต่ให้แน่ใจว่าแต่ละปุ่มมีการใช้ที่สอดคล้องกัน
Katana314

@Kata สำหรับการอ้างอิงวิดีโออยู่ที่นี่ เป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมแน่นอน
Anko

3

ฉันเห็นด้วยกับคำตอบของ BeanBag ทั้งหมด คำแนะนำเพิ่มเติมบางส่วน:

  • แนะนำกลไก / ทักษะใหม่ต่อหนึ่งระดับ

  • ใช้เวลาเพิ่มขึ้นเล็กน้อยในทักษะใหม่ ๆ แต่ละอย่างเช่นการสำรวจความซับซ้อนในหลายระดับติดต่อกันก่อนที่จะแนะนำทักษะใหม่

  • นอกจากนี้ยังเป็นการดีที่สุดที่จะสำรวจการรวมกันของทักษะ (เช่นการกระโดดสองครั้ง + การยิง) ก่อนที่จะแนะนำทักษะใหม่ (เช่นการระเบิด)

  • หากไม่จำเป็นต้องใช้ทักษะสักพักหนึ่งผู้เล่นอาจลืมไป หากคุณต้องการมันในระดับต่อมาเตือนผู้เล่นในระดับต้นด้วยอุปสรรคง่าย ๆ ที่ต้องใช้มัน

  • ออกแบบน้ำเกรวี่: เพิ่มพื้นที่ความลับในระดับก่อนหน้านี้ของคุณที่ผู้เล่นที่เชี่ยวชาญในทักษะทั้งหมดเท่านั้น เพิ่มความสามารถในการเล่นซ้ำได้มาก

  • น้ำเกรวี่สำหรับการสอน: เราเรียนรู้จากการสังเกตเช่นกันไม่ใช่แค่การทดลอง หากคุณมี NPC ใช้ทักษะที่คุณต้องการสอนผู้เล่นจะมีความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่เขาคาดหวัง


คุณช่วยยกตัวอย่างให้กับคะแนนของคุณโดยเฉพาะเรื่องเกี่ยวกับการสำรวจทักษะต่างๆก่อนที่จะแนะนำทักษะใหม่ ๆ สำหรับตัวอย่างของ "การสอนน้ำเกรวี่" ฉันสามารถนึกถึงแอปเปิ้ลขโมยในยายสมิ ธ (เกมมือถือ)
congusbongus

2
แน่ใจ ตัวอย่างคลาสสิกของเรื่องนี้คือ Crash Bandicoot คุณเรียนรู้ที่จะกระโดดข้ามช่องว่างจากนั้นก็ทำการโจมตีจากนั้นก็กระโดดข้ามช่องว่างกับศัตรูมือถือที่คุณสามารถหลีกเลี่ยงได้แล้วกระโดดข้ามกับศัตรูที่ติดตามคุณและคุณต้องโจมตีจากนั้นคุณต้องกระโดดตามเวลาที่กำหนด โจมตี ... และอื่น ๆ
Stéphane Bura

3

โทมัสเป็นคนเดียวในเกมอินดี้นำเสนอกฎและกลไกของเกมแก่ผู้ใช้โดยการสนทนาและบรรยายจากมุมมองของตัวละครหลัก ตัวอย่างเช่นตัวละครหลัก (สี่เหลี่ยมสีแดงในลิงค์รูปภาพด้านล่าง) โทมัสกล่าวว่าเขาไม่ชอบรูปลักษณ์ของน้ำเบื้องล่างและมันทำให้เขารู้สึกแปลก ๆ หากคุณตกอยู่ในของเหลวโทมัสจะละลายและวางไข่ที่จุดตรวจสุดท้าย

http://i.stack.imgur.com/qHnl3.png

เกมไม่ได้พูดว่า "อย่าพยายามว่ายน้ำ" มันช่วยให้คุณทดสอบกับโลกใบนี้ อย่างไรก็ตามกลไกบางอย่างโดยเฉพาะอย่างยิ่งโทมัสที่ไม่ได้มีส่วนร่วมนั้นถูกนำเสนอเป็นเคล็ดลับเครื่องมือ เหล่านี้รวมถึงวิธีการย้ายโทมัสและวิธีการโต้ตอบกับจุดวางไข่อีกครั้ง


1

สำหรับฉันวิธีที่สง่างามจะมีตัวเลือกให้ข้ามบทช่วยสอน

- อธิบายอินเตอร์เฟส สไลด์บางอย่างจะทำ

- อย่าทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเขาเป็นใบ้บางคนทำไม่ได้เมื่อพวกเขา "overtreated" ทำให้สั้นและรวดเร็วและอย่าทำให้ใครอ่านหนังสือ โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบอ่านส่วนใหญ่ก็ข้ามและจัดการสอนเช่น EULA - คุณควรอ่าน แต่ "ใครสนใจ"

หากผู้เล่นปลดล็อคความสามารถหลังจากเล่นไปสักพักหนึ่งและการเปลี่ยนแปลง UI ของเขาจะเป็นการบ่งชี้สั้น ๆ ก่อนเริ่มเกม; ลูกศรที่มีข้อความที่เน้นสีเหลืองบนคลาวด์จะทำ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.