ทำไมกล่องของขวัญบรรจุ (ส่วนใหญ่) รายการที่ไร้ประโยชน์?


87

ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับสิ่งนี้และไม่สามารถเข้าใจได้ ใน Diablo คุณฆ่าศัตรูและวางสิ่งต่าง ๆ แบบสุ่ม แต่โดยปกติแล้วหยดจะไร้ค่ากับคุณเมื่อเทียบกับสิ่งที่คุณมีอยู่แล้ว ทำไมต้องสร้างระบบปล่อยที่ให้หยดเส็งเคร็ง? บางทีฉันอาจจะไม่สามารถสื่อสารคำถามของฉันได้ดีดังนั้นฉันจะดำเนินการทางเลือกอื่น:

แทนที่จะปล่อยไอเท็มเส็งเคร็งบ่อย ๆ และวางไอเท็มที่ดีบ่อย ๆ ทำไมไม่เพียงแค่วางไอเท็มดีๆ

ฉันเดาว่ารายการเส็งเคร็งจะเพิ่มความเสพติด แต่ฉันไม่เข้าใจว่าทำไม ทำไมการทิ้งไอเท็มเส็งเคร็งเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบ สิ่งนั้นเพิ่มอะไร

แก้ไข: FWIW ฉันอ้างถึง Diablo 2 เป็นข้อมูลอ้างอิงไม่ใช่ D3 แต่มันก็ยังน่าสนใจที่จะเห็นคำตอบที่อธิบายว่าทำไม D2 ถึงเสพติดมากขึ้น


12
สำหรับผู้เริ่มต้นปล่อยไอเท็มเส็งเคร็งส่วนใหญ่มักสื่อสารกับผู้เล่นว่าจะมีบางอย่างตก ด้วยวิธีนี้บางสิ่งบางอย่างจะลดลงเสมอเมื่อเทียบกับระบบที่ส่วนใหญ่เวลาที่คุณได้รับอะไร
jhocking

28
มันเป็นการปรับสภาพโดยใช้ตารางตัวแปรซึ่งเป็นที่ทราบกันโดยนักจิตวิทยาว่าเป็นตารางการให้รางวัลที่น่าดึงดูดที่สุด มันเป็นหลักการเดียวกันกับที่รองรับลอตเตอรี่และสล็อตแมชชีน
นาธานรีด

3
@NathanReed: สิ่งที่คุณพูดคือนักออกแบบเกมที่มีคุณสมบัติกึ่งจิตวิทยาที่เล่นในลักษณะทางจิตวิทยามากกว่าที่จะใช้การออกแบบเกมที่ดีเพื่อให้เกมสนุกอย่างแท้จริง
Nicol Bolas

1
คุณอาจต้องการที่จะดูที่นี้ เป็นการตรวจสอบพฤติกรรมประเภทนี้อย่างแน่นอน
PixelArtDragon

18
@ NicolBolas: การใช้ความผิดปกติทางจิตวิทยาเป็นสิ่งที่ทำให้เกม "สนุกจริงๆ" ความเพลิดเพลินไม่มีความหมายใดนอกจิตวิทยา
Phoshi

คำตอบ:


108

โดยปกติแล้วพวกเขาจะไม่ไร้ค่าทั้งหมด ในขณะที่พวกเขาไม่ได้ดีไปกว่าสิ่งที่คุณได้ติดตั้งสิ่งของที่คุณสามารถ 'สวมใส่ได้มักจะขายหรือพังทลายและใช้ในการประดิษฐ์ อย่างไรก็ตามจิตวิทยาที่อยู่เบื้องหลังมันน่าสนใจ

รายการเล็ก ๆ ที่ไร้ค่าเหล่านี้เรียกว่าreinforcers ( มากกว่า ) พวกเขาเสริมกิจกรรมที่ต้องการ ในกรณีนี้ให้เล่นเกมและฆ่า baddies

งานที่ทำซ้ำ ๆ ที่ไม่สนใจนั้นสนุกยิ่งขึ้นกับรางวัลเล็ก ๆ น้อย ๆแทนที่จะเป็นรางวัลใหญ่ที่หายาก การให้รางวัลแก่ผู้เล่นนั้นทำได้ดีแม้ว่ามันจะไม่คุ้มก็ตาม ส่วน "ทางกายภาพ" เป็นสิ่งสำคัญ XP หรือเงินเป็นเพียงตัวเลขไม่ใช่วัตถุจริง (ในเกมวัตถุ) ที่ผู้เล่นสามารถมองเห็นได้ ผลทางจิตวิทยาคล้ายกับการบด XP หรือทองคำมาก แต่มันเป็นตารางรางวัลที่ทำให้ผู้เล่นกลับมาเล่นอีกครั้ง

การได้รับไอเท็มดอกเบี้ยต่ำที่น้อยเหล่านี้เพิ่มความปรารถนาที่จะเล่นต่อไปเนื่องจากรางวัลที่ดีอยู่ตรงหัวมุมใช่ไหม นี้มีแนวโน้มที่จะได้ประโยชน์จากการเข้าใจผิดของนักพนัน

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่ (ที่มา )

นี่คือเหตุผลใหญ่ที่ผู้คนยังคงซื้อบัตรขูดหรือยังคงเทเงินเข้าไปในเครื่องสล็อต เนื่องจากพวกเขายังไม่ชนะพวกเขาเชื่อว่าความน่าจะเป็นที่จะได้รางวัลใหญ่นั้นใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ

นอกจากนี้คาดว่าจะเป็นและควรจะเป็น หากผู้เล่นเปิดหน้าต่างยกเค้าอย่างต่อเนื่องเพียงเพื่อหาสิ่งที่ไม่ขโมยพวกเขาจะหยุดมองและพวกเขาจะหยุดรู้สึกได้รับรางวัล แม้แต่สิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ แต่ไม่คุ้มค่ามากนักก็จะแสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าพวกเขามีบางอย่างที่ต้องใช้ความพยายาม


เรื่องย่อหน้าของคุณเกี่ยวกับ "รางวัลเล็ก ๆ บ่อยรางวัล" ฉันคิดว่าฉันต้องการให้คุณทำอย่างละเอียดในสิ่งที่คุณพิจารณา "รางวัลเล็ก" ในบริบทของวรรคของคุณ มันเป็นรายการที่ไร้ค่าหรือ XP หรือไม่? นอกจากนี้รางวัล "ทางกายภาพ" คืออะไร? นั่นหมายความว่าลดลงเมื่อเทียบกับ XP หรือไม่
Daniel Kaplan

1
@tieTYT ฉันแก้ไขเพื่อทำความสะอาดความหมายของฉัน รางวัลเล็ก ๆ น้อย ๆ เป็นของมีค่าเกือบหมด รางวัล "กายภาพ" เป็นสิ่งที่เป็นวัตถุจริง (ในเกม) และมีความหมายมากกว่าเมตาฟิสิคัลเช่น XP หรือสกุลเงิน ใช่มันอาจเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าสกุลเงินในเกมนั้นเป็นวัตถุ "ทางกายภาพ" เช่นเหรียญทอง แต่จริงๆแล้วมันเป็นการเพิ่มมูลค่าที่ไหนสักแห่งดังนั้นฉันจึงเรียกมันว่าเมตาฟิสิคัลในแง่นี้
MichaelHouse

1
@ Byte56 ขอบคุณ! FWIW ความคิดเห็นของคุณที่นี่ช่วยเสริมความแข็งแกร่งให้กับสิ่งที่คุณสื่อสารมากกว่าการแก้ไขเพียงอย่างเดียว ฉันกำลังบอกว่าเพื่อที่คุณจะไม่ลบมันในภายหลัง :)
Daniel Kaplan

1
ที่จริงแล้วเครื่องหยอดเหรียญและบัตรขูดออกเป็นประจำจะให้รางวัลเล็ก ๆ น้อย ๆ และทั้งคู่ต่างก็เก่งในการแสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าพวกเขาอยู่ใกล้แค่ไหนถึงจะชนะ ต้นทุนจมมีแนวโน้มที่จะมีบทบาทในการเล่นการพนันอย่างต่อเนื่อง (หรือในกรณีนี้ "บด" เพื่อขโมย)
MichaelHouse

2
จุดอื่น: ความน่าจะเป็นที่จะได้รับของขวัญในที่สุดมักจะเพิ่มขึ้นตามที่คุณเพิ่มหยดมากขึ้นยกเว้นว่าอัลกอริทึมจะลดความน่าจะเป็นนั้นสำหรับการดรอปแต่ละครั้งโดยเฉพาะ ประเด็นสำคัญของเรื่องนี้ไม่ใช่ว่าผู้คนคิดผิดว่าหลังจากที่หยดถัดไปมีโอกาสที่จะสะสมได้ดีกว่า แต่พวกเขาประเมินค่านี้สูงเกินไปอย่างมากหรือเพิ่ม "ความคิดมหัศจรรย์" เช่นการเข้าใจผิดของนักพนัน
mikołak

16

เพราะจะต้องมีการสืบทอดสิ่งต่าง ๆ พบได้ทั่วไปหายากและหายากเป็นพิเศษ มันเชื่อมโยงกับส่วนแรกของคนที่ชอบรับสิ่งของและรู้สึกหงุดหงิดถ้าไม่ทำ

เครื่องสล็อตถูกสร้างขึ้นด้วยวิธีนี้ พวกเขาจ่ายบ่อย แต่บางครั้งก็ให้รางวัลใหญ่ รางวัลใหญ่อาจใหญ่กว่านี้หากพวกเขาจ่ายเพียงแค่รางวัลใหญ่เท่านั้น แต่คนไม่เล่นเพราะเสีย 100 ครั้งติดต่อกันทำให้พวกเขาเลิกเล่น แต่ถ้าพวกเขาชนะเหรียญที่นี่และที่นั่น 10 เหรียญพวกเขาจะเล่นต่อไป

ดังนั้นคุณทำเช่นเดียวกันกับหยดของขวัญของคุณ ผู้เล่นจะชินกับความหวังทุกครั้งที่มีบางสิ่งที่ตกลงมาว่าเป็นสิ่งที่ดี


6

นอกจากแง่มุมทางจิตวิทยาที่ชัดเจนในคำตอบของ Byte56ฉันต้องการเพิ่มบางอย่าง มีบางสิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับตัวอย่างของคุณ Diablo 3

Blizzard ทำค่อนข้างมากและทดลองกับบ้านประมูลของพวกเขา ฉันไม่ต้องการเปิดเผยสิ่งใด แต่เป็นความสนใจของ Blizzard ที่โอกาสที่ผู้เล่นจะพบว่าการอัพเกรดอุปกรณ์ของตนมีขนาดเล็กลงยิ่งอุปกรณ์ของพวกเขาดีขึ้นเท่าไหร่ มันทำให้ผู้เล่นต้องพึ่งพาบ้านประมูลและแน่นอนว่าพวกเขาจะต้องใช้เงินจริงในการประมูลบ้าน

นับตั้งแต่มีการประกาศการเปิดตัวเวอร์ชั่นคอนโซลมันชัดเจนว่าพวกเขาใช้วิธีที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง จะไม่มีบ้านประมูลรวมอยู่ด้วยแทนที่จะเป็นผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะค้นหาไอเท็มที่มีสถิติที่พวกเขาต้องการ หากพวกเขาเพิ่งจะลบบ้านประมูลและนำระบบของขวัญเดียวกันมาใช้ผู้เล่นจะรู้สึกหงุดหงิดมากในบางจุด

ดังนั้นมันอาจไม่ใช่แค่ระบบยกเค้า แต่เป็นโมเดลธุรกิจ


4

หยดส่วนใหญ่จะไร้สาระเพราะคุณกำลังเปรียบเทียบหยดที่ดีที่สุดที่คุณได้รับมา

ม้วนตาย 50 ครั้ง ม้วนส่วนใหญ่จะต่ำกว่าม้วนที่ดีที่สุดจนถึงเพียงเพราะคุณกำลังจะม้วนสูงสุดสวยเร็ว ๆ นี้; จากนั้นม้วนที่เป็นไปได้อื่น ๆ ทั้งหมดจะ "ไม่ดี"

วิธีเดียวที่จะหลีกหนีจากสิ่งนั้นได้คือการเพิ่มการหมุนสูงสุดและต่ำสุดอย่างต่อเนื่อง ตัวอย่างเช่นคุณสามารถเพิ่มจำนวนของม้วนที่คุณทำไปจนถึงโรล แต่ถึงกระนั้นถ้าเพิ่มขึ้นต่อม้วนสูงเมื่อเทียบกับความแปรปรวนม้วนส่วนใหญ่จะยังคงอยู่ในระดับต่ำเพราะมันต้องใช้เวลาเพิ่มขึ้นมากสำหรับม้วนดีหนึ่งที่จะถูกทำให้เป็นโมฆะ (ฉันจะไม่ทำคณิตศาสตร์ในตอนนี้ แต่ฉันคิดว่า +1 ต่อม้วนยังคงอยู่ในหมวดหมู่ "ม้วนส่วนใหญ่ต่ำกว่า")

ใน Diablo et cetera แน่นอนว่าคุณจะได้รับของขวัญที่ดีขึ้นอย่างต่อเนื่องเนื่องจากมันลดลงถึงระดับของคุณ แต่มันไม่ได้ปรับปรุงเร็วพอที่จะยกเลิกผลกระทบนี้

เป็นไปได้ในการออกแบบ "โค้งยกเค้า" เพื่อให้รายการใหม่ดีกว่าของเก่า แต่มีปัญหากับมัน คุณต้องเพิ่มระดับพลังของไอเท็มอย่างรวดเร็วหรือมีการสุ่มน้อยมากว่าแต่ละไอเท็มนั้นดีแค่ไหน

เหตุที่โค้งยกเค้าดังกล่าวเป็นของหายาก: พวกเขาไม่เหมาะกับเกมส่วนใหญ่

ประการแรกมันยากที่จะให้คะแนนความสามารถที่แตกต่างกันระหว่างกันแม้แต่อาวุธสถิติสองตัวความเร็วและความเสียหายยากที่จะให้คะแนนตามความต้องการของผู้เล่นการโต้ตอบกับเกราะและอื่น ๆ

ประการที่สองเกมส่วนใหญ่คาดหวังว่าจะใช้เวลาเล่นนานดังนั้นการใช้พลังงานจะต้องกระจายออกไปเป็นเวลานาน ในความคิดของฉัน Nethack มีประโยชน์ส่วนใหญ่ปล้น; แต่มีเวลาเล่นสั้นและ powerlevel ของคุณเปลี่ยนจากการท่องเที่ยวไร้ค่าไปเป็น demigod ที่สามารถฆ่า Death ได้

ที่สาม: ระบบยกเค้าดังกล่าวไม่น่าสนใจมาก http://progressquest.com/เป็นตัวอย่างที่ดีของระบบดังกล่าว ไม่มีทางเลือกที่จะทำ: สิ่งที่คุณเลือกมาดีกว่าสิ่งที่คุณเคยมีมาก่อน


2
นี่ดูเหมือนตรรกะที่มีข้อบกพร่องสำหรับฉัน นักพัฒนาเขียนอัลกอริทึมการปล่อยและพวกเขาสามารถทำได้ทุกอย่างที่พวกเขาต้องการ หากพวกเขาต้องการที่จะพวกเขาจะได้ทำมันเพื่อให้การสุ่มเป็นเรื่องเกี่ยวกับ "วิธีการมากที่ดีขึ้นกว่าอุปกรณ์ปัจจุบันของคุณจะลดลงต่อไปจะเป็นอย่างไร" EG: currentStrength + 0-Nมองไปที่ความแข็งแรงปัจจุบันของอาวุธของคุณและวางต่อไปคือ นั่นเป็นเรื่องง่ายมากที่จะทำ พวกเขาตั้งใจเลือกที่จะไม่
Daniel Kaplan

1
@tietyT ใช่ฉันบอกว่ามันเป็นไปได้ที่จะออกแบบระบบยกเค้าซึ่งไอเท็มใหม่จะดีกว่าโดยการเพิ่มกำลังลดความแปรปรวนหรือลดอัตรา กลไกที่แน่นอนไม่สำคัญวิธีการของคุณดูเหมือนจะเป็นการรวมกันของพลังงานที่เร็วขึ้นและความแปรปรวนต่ำกว่า นอกจากนี้มันไม่ง่ายเลยที่จะให้คะแนนเกียร์ปัจจุบันของคุณในระบบอย่าง Diablo: +19HP ดีกว่า + 1% exp หรือ +10 ดาเมจหรือไม่
Odalrick

3

ฉันแค่อยากจะพูดถึงการศึกษาครั้งนี้ซึ่งให้พื้นฐานทางวิทยาศาสตร์สำหรับคำตอบของ Byte56และทุกคนที่พูดถึงการเชื่อมโยงกับการพนัน

เกมนี้ง่าย: เมื่อไอคอนที่รีลซ้ายมือเรียงกันเป็นไอคอนเดียวกันทางขวามืออาสาสมัครชนะรางวัลเงินสด 50 เพนนี (75 เซ็นต์) [... ] มีการพลาดท่าใกล้ [เมื่อ] รีลทางขวา [... ] ในที่สุดก็หยุดภายในช่องว่างหรือสองแถวที่มีไอคอนการจับคู่ทางด้านซ้าย

นักวิจัยพบว่าผู้ที่ทำคะแนนสูงสุดในด้านความรุนแรงของการพนันก็แสดงให้เห็นว่ากิจกรรมส่วนใหญ่ในพื้นที่สมองส่วนกลางเพื่อตอบสนองต่อการพลาดท่าใกล้ (พวกเขาไม่แตกต่างกันในการตอบสนองต่อการชนะจริง)

โปรดทราบว่าการพลาดท่าใกล้จะไม่ให้รางวัลเลย

เกือบจะชนะในบริบทของการปล้นจี้หมายถึงการค้นหาดาบที่เรียบร้อยซึ่งอาจดีจริง ๆ ชี้ไปที่มัน แต่การค้นหามันไม่ใช่เวทมนตร์หรืออะไรก็ตาม คุณเพียงแค่จะขายมันที่ร้านถัดไป (หรือถ้าคุณรวยในเกมคุณอาจจะทิ้งมันไว้เพื่อให้มีที่ว่างมากขึ้น) แต่ถ้าคุณได้รับทองคำที่ลดลงมันจะไม่ ' ไม่มีความรู้สึกแบบ "ใกล้ - พลาด"


3

ในหัวข้อการประมูลบ้านของ Diablo III:

อัตราการปล่อยต่ำทำให้ผู้เล่นใช้บ้านประมูลในตอนแรก แต่ในท้ายที่สุด AH คือเหตุผลหลักที่ทำให้ผู้คนเลิกเล่นเกม ฉันไม่เข้าใจเหตุผลที่อยู่เบื้องหลัง (ความเห็นส่วนตัวของฉันคือ "ไม่ใช้ AH ถ้าคุณไม่ชอบ") แต่หลังจากอ่านคำตอบที่นี่ฉันคิดว่าฉันสามารถเห็นปัญหาได้ในที่สุด

AH มีผลกระทบมากเกินไปต่อสิ่งที่ผู้เล่นคิดว่าเป็น "อุปกรณ์ที่ดี" สมมติว่ามีผู้เล่นใหม่ที่เล่นประมาณ 10 ชั่วโมงโดยไม่แตะบ้านประมูล สมมติว่าอัตราการดร็อปตั้งไว้ที่ต่ำเกียร์ของผู้เล่นน่าจะแย่มากในตอนนี้ แต่ผู้เล่นไม่ทราบว่า เขามีความสุขกับของใหม่ทุกชิ้นที่เคยมีมาแรงกว่าเล็กน้อย อย่างไรก็ตามการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดนี้หลังจากเข้าสู่ AH ผู้เล่นตระหนักดีว่าอุปกรณ์ส่วนใหญ่ของเขานั้นแย่มากและซื้อของใหม่จากบ้านประมูล เขากลับไปเล่น ... แต่ตอนนี้ไอเท็มที่จะถือว่าก่อนหน้านี้การปรับปรุงไม่สามารถเปรียบเทียบกับเกียร์ที่ซื้อในบ้านประมูล และนี่คือจุดที่ "เวทมนตร์แห่งการเสพติดทางจิตวิทยา" หายไปเพราะเกมจะให้รางวัล '

ขนาดของเกมอาจเพิ่มขึ้นปัญหานี้ยิ่งขึ้น ให้บอกว่า "ไอเท็มหายาก" เป็นสิ่งที่ลดลงเฉลี่ยหนึ่งครั้งต่อการเล่นเกม 20 ชั่วโมง เมื่อฐานผู้เล่นสูงพอไอเท็มเหล่านั้นกลายเป็นเรื่องธรรมดาและราคาถูกในบ้านประมูล พวกเขาซื้อง่ายดังนั้นผู้เล่นอาจคิดว่าหาง่าย ... แต่ไม่ใช่ ผู้เล่นคนเดียวยังคงต้องการเล่น 20 ชั่วโมงเหล่านั้น ทีนี้มันทำให้ท้อใจ ...


1

รายการที่ไร้ค่าในความคิดของฉันสามารถจัดเป็นถังขยะผู้ขายและวิธีการที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกประสบความสำเร็จมากขึ้นเมื่อพวกเขาได้รับรายการที่ดีจริงๆ

มีเหตุผลหลายประการที่ทำให้ ARPG ยอดนิยมวางไข่หลายรายการมากกว่าเลือกไม่กี่ตัว ก่อนอื่นมันทำให้สิ่งของที่ดีรู้สึกมีคุณค่ามากกว่าที่เป็นจริง ประการที่สองสิ่งของที่วางไข่แบบสุ่มมีจำนวนมากเช่นการพนันที่ผู้เล่นรู้สึกว่ายิ่งพวกเขาบดขยี้โอกาสที่พวกเขาจะได้รับไอเท็มที่ดี แม้ว่าฉันจะไม่แนะนำให้วางไข่ผู้ขายขยะจำนวนมากโดยสุจริตเพราะเกมอย่าง Diablo III ทำให้เกิดความสับสนในเรื่องนี้ คุณไม่ควรมีรายการที่ติดอยู่ที่ไม่มีราคาและมีไว้เพื่อประชาสัมพันธ์ถังขยะของผู้ขาย ดูเกมมากขึ้นเช่น Torchlight และ Path of Exile ในแง่ของการสร้างไอเท็มเพราะพวกเขาทำได้ดีกว่ามาก โชคดี!


0

คำตอบที่ง่ายที่สุด? เพื่อให้คุณได้เล่นต่อไป หากทุกอย่างมีน้ำหนักเท่ากันในแง่ของความประเสริฐหรือความน่าจะเป็นหรือประโยชน์คุณจะไม่ต้องเล่นนานมากในการรวบรวมทุกสิ่งในเกม นี่คือทวีคูณดังนั้นเมื่อจำนวนเวลาที่คุณเล่นเกี่ยวข้องโดยตรงกับจำนวนเงินที่คุณยินดีจ่ายต่อเดือน

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.