วิธีการปรับสมดุลเกมที่ใช้ "ส่วนขยาย" แบบไม่สมมาตร


16

เกมกลยุทธ์ส่วนใหญ่มีหน่วยที่แน่นอนและพฤติกรรมที่เป็นไปได้

อย่างไรก็ตามคิดว่าเกมเช่น Magic The Gathering: การ์ดแต่ละใบเป็นชุดของกฎ มีการสร้างประเภทบัตรชุดใหม่เป็นประจำ

ฉันจำได้ว่ามีการกล่าวถึงรุ่นแรกของเกมว่าเป็นสิ่งต้องห้ามในทัวร์นาเมนต์ทางการเพราะการ์ดมักจะมีพลังมากเกินไป การขยายเกมในภายหลังนั้นให้เอฟเฟ็กต์ / กฎที่ละเอียดยิ่งขึ้นในการ์ดและพวกเขาพยายามสร้างสมดุลให้กับเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพแม้ว่าจะมีการ์ดที่แตกต่างกันหลายพันใบก็ตาม

ฉันกำลังทำงานในเกมวางแผนที่ค่อนข้างอยู่ในตำแหน่งเดียวกัน: ทุกหน่วยงานมีส่วนขยายและเกมคิดว่าจะขยายออกไปอีกหลายปีอย่างน้อย ความหลากหลายของเอฟเฟกต์มีขนาดใหญ่มากถึงแม้จะมีข้อ จำกัด การออกแบบขั้นพื้นฐานบางอย่างเพื่อให้แน่ใจว่าสามารถจัดการได้

ผู้เล่นแต่ละคนเลือกชุดของหน่วยที่จะเล่นด้วย (กำหนดกลยุทธ์ระดับโลกของพวกเขา) ก่อนที่จะเล่น (เช่นการเลือกชุดรูปแบบของการ์ดเวทย์มนตร์) เนื่องจากเป็นเกมที่ใช้กลยุทธ์ (คุณสามารถคิดว่า Magic เป็นเกมที่ใช้กลยุทธ์ในบาง POV) มันเป็นเกมที่ต้องต่อสู้กันโดยพื้นฐานดังนั้นเกมจะต้องยุติธรรมแม้ว่าผู้เล่นจะไม่เลือกหน่วยเดียวกันก่อนที่จะเริ่มเล่น

ดังนั้นคุณจะรักษาสมดุลของเกมที่ไม่สมมาตร (กลยุทธ์) ประเภทนี้อย่างไรเมื่อคุณรู้ว่ามันจะถูกขยายออกไปเสมอ?

ในขณะนี้ฉันพยายามใช้กฎเหล่านั้น แต่ฉันไม่แน่ใจว่าถูกต้องเพราะฉันไม่มีประสบการณ์การออกแบบเพียงพอที่จะรู้:

  • แต่ละหน่วยจะให้ผลพิเศษหนึ่งอย่าง
  • แต่ละหน่วยควรมีหน่วยตรงข้ามที่มีผลตรงกันข้ามที่จะยกเลิกซึ่งกันและกัน
  • ข้อ จำกัด บางประการขึ้นอยู่กับรูปแบบการเล่น;
  • ลองรับการทดสอบเบต้าจำนวนมากก่อนที่จะปล่อยแต่ละส่วนขยายหรือไม่

ดูเหมือนว่าฉันจะเป็นกรณีที่ซับซ้อนที่สุด?

คำตอบ:


11

ฉันจะโยนสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยสองคะแนนแรกของคุณ อาจเป็นความคิดที่ดีที่จะออกแบบบางยูนิต แต่จะไม่ช่วยคุณในการสร้างสมดุล

สิ่งที่คุณต้องทำจริงๆคือเล่นเกมบ่อยๆและวิเคราะห์จิตใจ (หรือชุดความคิด) เพื่อดูปัญหาตลอดเวลา การออกแบบเป็นศิลปะที่นุ่มนวลมากไม่มีวิธีพูดซ้ำ ๆ ว่าเกมนั้นมีความสมดุลหรือไม่

ในทางกลับกันสิ่งเหล่านี้เป็นอัลกอริธึมทางพันธุกรรมชนิดต่าง ๆ ที่ค่อนข้างดีในการกำจัดวัชพืช มันจะไม่แทนที่การทดสอบเบต้าขนาดใหญ่และผลตอบรับจากมนุษย์ แต่อาจเป็นกรณีที่คุณไม่นึกถึง


การพูดถึงเวทมนตร์นี่คือสิ่งอื่นที่จะช่วยให้เกิดความสมดุล

  • สมดุลตามต้นทุน คุณอาจได้รับการ์ดบางส่วน แต่การเล่นหรือใช้ความสามารถของพวกเขาต้องการจำนวนมานาที่ปรับแต่งได้
  • โชคของการเสมอกัน คุณไม่ได้เริ่มต้นด้วยไพ่ 7 ใบที่สมบูรณ์แบบและคุณสามารถมีไพ่ได้สูงสุด 4 ใบในเด็คของคุณ (บางครั้งก็น้อยกว่านั้นขึ้นอยู่กับการ์ด) ช่วยให้คนซื่อสัตย์
  • เคาน์เตอร์เอนกประสงค์ แม้ว่าคุณจะไม่สามารถต่อสู้กับหน่วยหรือความสามารถโดยตรงคุณอาจสามารถใช้ทรัพยากรอัน จำกัด ของคุณเพื่อป้องกันบางสิ่งบางอย่างที่เกิดขึ้นกับคุณในตอนแรก
  • อัปเดต ruleset อย่างต่อเนื่อง คุณอาจต้องการดำเนินการต่อและนำระบบกฎที่ขยายได้บางประเภทมาใช้เพื่อห้ามหรือ จำกัด หน่วยบางหน่วย

ขอบคุณสำหรับคำแนะนำของคุณ วิธีที่พวกเขาจัดการสมดุลเกมให้กับ Magic ดูเหมือนจะคลุมเครือกับฉันเสมอ
Klaim

6

อันที่จริงแล้ว M: tG ได้ผ่านพ้นขึ้นและลงซึ่งการขยายตัวบางอย่างถูกครอบงำและบางส่วนถูกครอบงำ ตัวอย่างเช่นการขยายตัวส่วนใหญ่ในรุ่นที่ 3 และ 4 นั้นใช้ได้ดี แต่การขยาย Tempest ทำให้การ์ดรุ่นก่อนหน้านี้ซ้ำซ้อนมากมาย บางทีพวกเขาอาจจะระมัดระวังมากขึ้นในขณะนี้ แต่พวกเขายังคงสร้าง 'ความผิดพลาด' ที่สมดุล (หรือเปลี่ยนแปลงโดยเจตนาเพื่อกระตุ้นให้เกิดการซื้อบัตร

สิ่งสำคัญที่นี่คือการดูล้าสมัย หากวัตถุ 2 ชิ้นมีผลเหมือนกัน แต่มีค่าใช้จ่ายน้อยกว่าวัตถุอื่นวัตถุที่มีราคาแพงกว่านั้นคือ 'ถูกครอบงำ' ในแง่ทฤษฎีเกมและไม่มีราคา เพื่อป้องกันการครอบครองวัตถุหรือกลยุทธ์หนึ่งอย่างเหนือสิ่งอื่นใดแต่ละอย่างจำเป็นต้องมีสถานการณ์ที่คุ้มค่า ตัวอย่างเช่นหน่วยหนึ่งอาจแข็งแกร่งกว่าหนึ่งวินาทีในราคาเดียวกัน แต่อาจมีหน่วยที่สองมีความสามารถพิเศษหรือละเอียดกว่าหรือมากกว่าบางทีอาจใช้หน่วยที่สองร่วมกับหน่วยที่สามในวิธีที่หน่วยแรกไม่สามารถทำได้

บ่อยครั้งที่ผู้คนแนะนำวิธีการ 'ร็อค / กระดาษ / กรรไกร' ที่นี่ แต่ระวัง - แม้ว่านี่จะหมายความว่าไม่มีกลยุทธ์ที่ครอบงำผู้อื่น แต่ก็หมายความว่าไม่มีกลยุทธ์ใดที่มีคุณสมบัติที่น่าสนใจเป็นพิเศษเช่นกัน M: tG ปรับปรุงบน RPS โดยมีวิธีการที่แตกต่างกันในเชิงคุณภาพสำหรับแต่ละ 5 สีแทนที่จะเป็นความสัมพันธ์แบบวงกลมของ X beats Y, Y beats Z, Z beats X, เป็นต้น

ดังนั้นจึงเป็นเรื่องง่ายที่จะตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีวัตถุใดที่โดดเด่นและไร้ค่า แต่ไม่ได้หมายความว่าพวกเขาจะถูกตัดสินว่า 'สมดุล' โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากสถานการณ์ที่พวกเขาส่องประกายนั้นมี จำกัด ในการทำเช่นนี้คุณอาจต้องแน่ใจว่าคุณเข้าใจสถานการณ์ที่อาจเกิดขึ้นแต่ละครั้ง ใน M: tG อย่างน้อยก็ตอนที่ฉันเล่นคุณมีกลยุทธ์ประเภทมาตรฐานไม่กี่อย่าง: ดาเมจโดยตรง, สิ่งมีชีวิตขนาดเล็ก / ความเร็วจำนวนมาก, สิ่งมีชีวิตขนาดใหญ่ไม่กี่ตัว, การควบคุม / ตอบโต้ ฯลฯ หากคุณมีรายการกลยุทธ์เช่น สิ่งนี้เป็นไปได้ที่จะเห็นว่าวัตถุเกมแต่ละเกมของคุณอาจเข้ากับวัตถุเหล่านั้นได้อย่างไร เช่น. สิ่งมีชีวิตขนาดกลางที่มีต้นทุนเฉลี่ยไม่น่าสนใจสำหรับสองกลยุทธ์ที่ใช้สิ่งมีชีวิตข้างต้น

การทดสอบเป็นความคิดที่ดี แต่การทดสอบเบต้าโดยผู้เล่นควรเป็นทางเลือกสุดท้ายของคุณไม่ใช่วิธีหลักของคุณ ประการแรกคุณควรวิเคราะห์ตัวเลขของเกมวัตถุ คุณสามารถควบคุมกฎเพื่อให้คุณสามารถรู้ได้อย่างชัดเจนว่ามีทรัพยากรจำนวนเท่าใดและดังนั้นจึงสามารถเปิดใช้การโจมตีได้อย่างรวดเร็ว ฯลฯ คุณสามารถกำหนดขอบเขตและค่าเฉลี่ยสูงสุดสำหรับสิ่งเหล่านี้เปรียบเทียบระหว่างกลยุทธ์และปรับวัตถุเพื่อลดความไม่สมดุลขนาดใหญ่

ประการที่สองตั้งแต่เริ่มแรกคุณควรมีระบบ AI ที่สามารถเล่นเกมได้หลายเกมด้วยกันอย่างรวดเร็วและเรียนรู้จากความผิดพลาดของพวกเขา คุณสามารถเริ่มต้นด้วยกลยุทธ์ที่นักออกแบบคิดค้นหรือให้พวกเขาเลือกสุ่มและพัฒนาระหว่างพวกเขาโดยดูว่าอะไรทำงานและอะไรไม่ ทิ้งไว้ค้างคืนค้างไว้รวบรวมสถิติและดูสิ่งที่พวกเขากำลังบอกคุณ คุณอาจพบว่าพวกเขามาบรรจบกันในหนึ่งหรือสองกลยุทธ์ที่จะชนะเสมอซึ่งจะช่วยให้คุณปรับตัวได้


ขอบคุณสำหรับคำแนะนำที่เป็นประโยชน์ เกี่ยวกับสิ่ง AI ฉันคิดว่ามันยากเกินไปที่จะเขียน AIs หลายตัวสำหรับเกมประเภทนี้เพราะสมมติว่า AI ทั่วไปสามารถเข้าใจพลังและจุดอ่อนของแต่ละหน่วยและใช้ชุดค่าผสมอย่างฉลาดหรือทำการตัด AI มีกลยุทธ์ที่แตกต่างและชอบคอมโบยูนิตที่เฉพาะเจาะจง ... ดังนั้นจึงเป็นงานที่ต้องทำมากมาย
Klaim

การสร้างเกมเป็นงานที่หนักหน่วงอย่าง AI หรือไม่! ฉันแน่ใจว่าถ้ามนุษย์เข้าใจเกมแล้วกิจวัตร AI ก็สามารถทำได้เช่นกัน หากคุณสามารถเข้ารหัสกฎในรหัสจากนั้นคุณสามารถเข้าใจกฎในรหัส
Kylotan

3

โดยปกติคำว่า "การขยายตัว" ไม่ใช่ "ส่วนขยาย" FYI

วิธีที่ดีที่สุดในการทำเช่นนี้คือการทำความเข้าใจกับกราฟต้นทุนสำหรับเกมของคุณ หากคุณรู้ว่าไพ่ทั้งหมด (หรือหน่วยหรืออะไรก็ตาม) ในเกมของคุณมีอัตราส่วนค่าใช้จ่าย / ผลประโยชน์เท่ากันและมันมีความสมดุลแล้วคุณสามารถสร้างสิ่งอื่น ๆ ได้ตามต้องการในทางทฤษฎี ในขณะที่พวกเขาตกอยู่ในเส้นโค้งราคาเดียวกันพวกเขาจะ (ในทางทฤษฎี) จะมีความสมดุลกับสิ่งที่มาก่อน นี่ไม่ใช่วิธีที่ Magic ทำ แต่ CCG อื่น ๆ ส่วนใหญ่ที่ฉันเคยทำทำอย่างนั้น เป็นโบนัสการรู้ว่าเส้นโค้งจะช่วยลดเวลาที่ใช้ในการทดสอบเพื่อความสมดุลในชุดอนาคตอย่างมีนัยสำคัญดังนั้นจึงช่วยให้คุณประหยัดเวลา / เงินในการพัฒนา

นี่คือข้อเสีย: มันยากที่จะรู้ว่าเส้นโค้งราคาขึ้นไปข้างหน้า โดยปกติแล้วนี่คือสิ่งที่ค้นพบได้ดีที่สุดหลังจากการเปิดตัวชุดพื้นฐานและอาจเป็นอีกชุดหนึ่งหรือสองชุดหลังจากนั้น ... ณ จุดนี้คุณได้รับสิ่งที่ไม่สมดุล (โดยไม่ได้ตั้งใจ) มาแล้ว ด้วยเกมคอมพิวเตอร์คุณสามารถปล่อยแพตช์ที่ปรับสมดุลของสิ่งเก่าในภายหลังได้เสมอหากคุณสามารถรับมือกับผลกระทบที่เกิดจากชุมชนผู้เล่น จัดการอย่างระมัดระวัง)

แน่นอนว่านี่จะไม่ทำให้คุณไปถึงจุดนั้น บางครั้งคุณทำไพ่หรือเอฟเฟ็กต์อื่น ๆ ที่อยู่ไกลถึงขนาดนั้นพวกเขาไม่สามารถเปรียบเทียบได้โดยตรงหรือไม่สมดุลกับสิ่งอื่นดังนั้นคุณต้องรู้สึกด้วยสัญชาตญาณของคุณ แต่ถ้ามีเพียงไม่กี่ชิ้นเท่านั้นคุณสามารถใช้เวลาส่วนใหญ่ในการปรับสมดุลเหล่านั้นด้วยมือและปล่อยให้ส่วนที่เหลือเป็นคณิตศาสตร์อัตโนมัติ

มีอีกปัญหาหนึ่งที่คุณจะพบในที่สุดซึ่งไม่เกี่ยวข้องกับความสมดุลและฉันคิดว่านี่ (และไม่สมดุล) เป็นสาเหตุหลักที่ Magic เริ่มใช้ "ประเภท 2" และรูปแบบอื่น ๆ ที่ จำกัด : ในที่สุดกลุ่มการ์ดก็ใหญ่เกินไป เพื่อจัดการ. แน่นอนว่าผู้เล่นที่อยู่ที่นั่นตั้งแต่เริ่มต้นที่เพิ่มทีละหนึ่งชุดเพื่อเพิ่มความรู้ในเกมพวกเขาสามารถจัดการไปเรื่อย ๆ ... แต่สำหรับผู้เล่นใหม่เข้ามาในเกมใหม่และรู้ตัวว่าคุณต้องจำ การ์ดนับพันเป็นอุปสรรคอย่างมากในการเข้าและคุณจะพบว่าหากไม่มีพูลการ์ดที่ จำกัด ในการดึงเกมของคุณจะถูกปิดอย่างมีประสิทธิภาพสำหรับผู้เล่นใหม่โดยสิ้นเชิง ดังนั้นให้วางแผนล่วงหน้าว่าคุณจะรับมืออย่างไรโดยไม่คำนึงถึงปัญหาเรื่องความสมดุล

หากคุณสนใจในส่วนโค้งของราคาทุนฉันได้เขียนบทแนะนำไว้ที่นี่: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/21/level-3-transitive-mechanics-and-cost-curves/ ( ส่วนที่เหลือของบล็อกนั้นมีไว้สำหรับหัวข้ออื่น ๆ เกี่ยวกับยอดคงเหลือในเกมที่คุณอาจพบว่าน่าสนใจเช่นกัน แต่โพสต์นี้เฉพาะเกี่ยวข้องกับ CCG โดยตรง)


3

มันจะยากที่จะสร้างความสมดุลให้กับสิ่งต่าง ๆ เมื่อชุดของสิ่งที่คุณสร้างสมดุลนั้นเปิดกว้าง นั่นเป็นลักษณะของสิ่งต่าง ๆ และทำไมเราถึงเรียกมันว่า "สมดุล" การเพิ่มหน่วยใหม่หนึ่งหน่วยอาจมีผลอย่างมากต่อหน่วยอื่น ๆ

หากเกมของคุณมีผู้เล่นหลายคนและมุ่งเน้นสังคมอยู่แล้วทางออกหนึ่งที่เป็นไปได้คือให้ผู้เล่นมารวมกัน: ให้ผู้เล่นให้คะแนนความแข็งแกร่งสัมพัทธ์ของหน่วยต่าง ๆ แล้วรวมคะแนนนั้นเพื่อให้คะแนนแต่ละหน่วย จากนั้นเมื่อสร้างกองทหารของพวกเขาให้ตั้งค่าขีดจำกัดความแข็งแกร่งของหน่วยทหารทั้งหมด

หรือคุณสามารถปล่อยให้ผู้เล่นควบคุมได้โดยให้พวกเขากำหนดข้อกำหนดของเกมที่อนุญาตหรือไม่อนุญาตบางหน่วย

คุณไม่สามารถปัดฝุ่นงานทั้งหมดลงบนเครื่องเล่น ไม่มีใครจะรบกวนการใช้เวลาในการจัดอันดับสิ่งต่าง ๆ หากเกมไม่สมดุลจนไม่สนุก แต่คุณอาจจะสามารถให้พวกเขาปรับแต่ง


0

ฉันมีเกมที่ใช้กลยุทธ์ในสถานการณ์ที่คล้ายกัน: superhumans ที่มีอานาจที่หลากหลาย ฉันไม่ได้วางแผนที่จะขยายรายชื่อตัวละครอย่างชัดเจน แต่เป็นวิธีที่ชัดเจนในการขยายเกมหากได้รับการตอบรับดี

คำที่ฉันเคยอธิบายกฎของเกมคือ "อิงตามข้อยกเว้น" ซึ่งฉันค่อนข้างแน่ใจว่าฉันได้ยินมาจากที่อื่นเกี่ยวกับ M: tG พลังส่วนใหญ่ดำเนินการโดยทำหน้าที่เป็นข้อยกเว้นสำหรับชุดของกฎทั่วไปมากกว่าโดยการแนะนำกฎใหม่ ในกรณีที่มีการนำกฎใหม่มาใช้พวกเขาจะเชื่อมโยงโดยตรงกับอักขระตัวขับเคลื่อน

เกมของฉันยังเล่นไม่จบหรือไม่ได้เปิดตัว ที่กล่าวว่านี่คือสิ่งที่ฉันได้นำไปใช้กับความสมดุลจนถึง:

KISS - พลังแต่ละอันมีเพียงเอฟเฟกต์เดียวที่แสดงออกอย่างเรียบง่ายและเป็นรูปธรรมมากที่สุด ในขณะที่พลังเป็นข้อยกเว้นตัวเองฉันทำให้พวกเขาเป็นอิสระจากข้อยกเว้นและกรณีพิเศษ ในกรณีที่ตัวละครโต้ตอบกันมันก็ชัดเจนว่าพลังของพวกเขามีปฏิสัมพันธ์หรือไม่และถ้าเป็นเช่นนั้น ฉันสร้างสเปรดชีตขนาดใหญ่โดยเปรียบเทียบพลังแต่ละอย่างเข้าด้วยกันเพื่อแมปการโต้ตอบที่ไม่ชัดเจน แม้ว่างานออกแบบนี้จะไม่ได้ 'สมดุล' จริงๆ แต่การทำให้สิ่งต่าง ๆ ชัดเจนให้ฉันระบุวิธีต่าง ๆ ของการจัดกลุ่มอำนาจเพื่อค้นหาปัญหาและวิธีแก้ไขปัญหาทั่วไป

ข้อยกเว้นอะไร - ตัวละครทุกตัวได้รับการจำลองในชุดคุณลักษณะและการกระทำพื้นฐาน คุณลักษณะและการทำงานพื้นฐานร่วมกันกำหนดสิ่งที่ฉันเรียกว่าอักขระ 'ระดับการจำนำ' เมื่อตัวละครสูญเสียพลังของพวกเขาพวกเขายังมีสิ่งนี้ที่จะถอยกลับ นอกจากนี้ด้วยการมุ่งเน้นที่ จำกัด ของอำนาจตัวละครใดก็ตามที่ได้รับคือ 90% ระดับการจำนำนอกความพิเศษ ไม่ว่าตัวละครจะมีพลังแค่ไหนแต่ละคนก็มีจุดอ่อนจำนำระดับอย่างน้อยหนึ่งตัว

Dominance 90% - มุมมองของ KISS และเบี้ยรับมารวมกันเพื่อสร้างแผน Dominance ของฉัน 90% ข้อยกเว้นด้านพลังงานแต่ละตัวจะจับคู่เข้ากับส้นเท้า Achilles ระดับเบี้ยอย่างน้อยหนึ่งรายการ เมื่อมีการกระจายอำนาจนั่นหมายความว่าตัวละครแต่ละตัวสามารถครอง 90% ของตัวละครอื่น ๆ ภายในขอบเขตความเชี่ยวชาญของตัวเอง ในหลายกรณีสิ่งนี้ยัง จำกัด จำนวนของพลังที่จำเป็นต่อการสร้างสมดุล: แต่ละส่วนของพลังทั้งหมดจะโต้ตอบกับมัน เฉพาะส่วนย่อยของสิ่งเหล่านั้นการโต้ตอบไม่มีพลังอำนาจที่ชัดเจน ด้วยพลังที่ไม่เหมือนใครประมาณ 100 อันแต่ละอันต้องการการสร้างสมดุลโดยตรงกับผู้อื่น 5 คน

เกมดังกล่าวได้รับการออกแบบให้มีความยาวที่สุดเท่าที่จะทำได้โดยไม่ต้องมีการทดสอบเพิ่มเติมอีกมาก การทดสอบการเล่นเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเกมที่มีการผสมผสานของสิ่งต่าง ๆ มากมายอย่างที่เป็นของฉัน (และคุณจากเสียงของมัน) ไม่มีระดับของการออกแบบเดี่ยวและความสมดุลที่ฉันสามารถทำได้ซึ่งไม่ได้แสดงให้เห็นถึงความไม่สมบูรณ์ทุกประเภทเมื่อผู้คนเล่นจริง

ปล่อยให้คุณมีลิงก์ไปยังเว็บไซต์ที่ฉันยังไม่เห็นลิงก์ไปยังที่นี่ การสร้างสมดุลสำหรับเกมผู้เล่นหลายคนตอนที่ 3: ความยุติธรรมโดย David Sirlin มีข้อมูลที่เป็นประโยชน์มากมายที่นั่น แต่ได้รับการเตือนว่าเขามีความมุ่งมั่นอย่างแน่วแน่ต่อแนวคิดการเล่นเพื่อชนะ (อาจดูไม่เหมือนสิ่งที่ควรค่าแก่การเตือน

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.