คำถามติดแท็ก strategy

ประเภทของวิดีโอเกมที่เกี่ยวข้องกับการคิดและการวางแผนอย่างเชี่ยวชาญเพื่อให้ได้มาซึ่งชัยชนะ

8
เกมจะจัดการกับตัวละครทั้งหมดในครั้งเดียวได้อย่างไร?
คำถามนี้เป็นเพียงการได้รับความรู้เกี่ยวกับวิธีการที่เกมสามารถจัดการกับตัวละครมากมายในครั้งเดียว ฉันยังใหม่กับการเล่นเกมดังนั้นฉันจึงขอให้อภัยคุณล่วงหน้า ตัวอย่าง ฉันกำลังสร้างเกมป้องกันหอคอยที่มีช่องหอคอย 15 ช่องที่หอคอยถูกสร้างขึ้นและแต่ละหอจะยิงกระสุนออกมาในอัตราที่แน่นอน สมมติว่าทุก ๆ วินาทีมี 2 projectilesถูกสร้างขึ้นโดยแต่ละหอคอยและมีศัตรูเดินทัพในสนามรบให้บอกว่า 70 (แต่ละชนิดมีคุณลักษณะ 10 ประเภทเช่น HP, มานา ฯลฯ ซึ่งจะเปลี่ยนไปตามการเคลื่อนที่รอบ ๆ สนามรบ). สรุป จำนวนหอคอย = 15 Projectiles ที่สร้างโดยแต่ละหอคอยต่อวินาที = 2 จำนวนทั้งหมดของ Projectile ที่สร้างต่อวินาที = 30 หน่วยใน Battlefield Count = 70 ตอนนี้เกมจัดการ30 projectiles และ 70 ยูนิตโดยจัดการกับเธรด 100 หัวข้อ (ซึ่งมากเกินไปสำหรับพีซี) หรือ1 เธรดที่ย้ายทั้งหมดของพวกเขาลดค่าของพวกเขา ฯลฯ …

5
ใช้อินสแตนซ์หรือคลาสสำหรับทรัพยากรเกม (ไม้เหล็กทอง)
ดังนั้นฉันจึงสร้างเกมที่คุณสามารถส่งเรือไปยังสถานที่ต่างๆเพื่อขายหรือซื้อทรัพยากรเช่นไม้เหล็กทองคำ ฯลฯ ตอนนี้ฉันกำลังสงสัยว่าจะสร้างทรัพยากรในเกมได้อย่างไร ฉันมากับ 2 ตัวเลือก สร้างคลาสสำหรับแต่ละทรัพยากร: public class ResourceBase { private int value; // other base properties } public class Gold : ResourceBase { public Gold { this.value = 40 // or whatever } } สร้างอินสแตนซ์ของคลาสทรัพยากร public class Resource { string name; int value; public Resource(string name, int value) …

5
วิธีสร้างแผนที่โลกหกเหลี่ยมใน PHP จากฐานข้อมูลสำหรับเกมกลยุทธ์ที่ใช้เบราว์เซอร์
ฉันพยายามสร้างแผนที่โลกแบบหกเหลี่ยมสำหรับเกมวางกลยุทธ์บนเบราว์เซอร์ PHP ของฉัน ฉันสร้างตารางในฐานข้อมูลของฉันด้วยข้อมูลต่อแถว: id, type, x, y และครอบครอง โดยที่ type เป็นชนิดของไพ่ที่กำหนดไว้ในตัวเลข ตัวอย่างเช่น 1 คือหญ้า แผนที่มีขนาด 25 x 25 ฉันต้องการวาดแผนที่จากฐานข้อมูลด้วยไทล์ที่สามารถคลิกได้และความเป็นไปได้ในการนำทางแผนที่ด้วยลูกศร ฉันไม่รู้จริง ๆ เกี่ยวกับวิธีการเริ่มต้นด้วยสิ่งนี้และความช่วยเหลือใด ๆ จะได้รับการชื่นชม

2
AI เกมที่ซับซ้อนสำหรับเกมกลยุทธ์แบบเลี้ยว
ฉันกำลังค้นคว้าบางอย่างสำหรับโครงการเกมวางแผนกลยุทธ์และมองหาแหล่งข้อมูลที่ดีในหัวข้อนี้ เกมดังกล่าวเป็นเกมสงครามทั่วไปที่ประเทศต่างๆสามารถต่อสู้กันปรับใช้ยูนิตและให้หน่วยเหล่านี้เคลื่อนที่ไปบนแผ่นกระเบื้องหกเหลี่ยม, โจมตีซึ่งกันและกันเป็นต้น ฉันสนใจเป็นพิเศษในการจัดระเบียบ AI ของอารยธรรม V! ตามวิกิพีเดียเกมใช้ระบบ AI ที่แตกต่างกันสี่แบบสำหรับเลเยอร์ที่แตกต่างกันของ AI ของเกม: ยุทธวิธี AI ควบคุมแต่ละหน่วย ฝ่ายปฏิบัติการ AI ดูแลด้านการสงครามทั้งหมด กลยุทธ์ AI จัดการอาณาจักรทั้งหมด AI เชิงกลยุทธ์ที่ยิ่งใหญ่กำหนดเป้าหมายระยะยาวและกำหนดวิธีการชนะเกม แนวคิดนี้ดูเหมือนว่าเหมาะสมที่จะได้รับ AI ที่ซับซ้อนและทำให้ฉันอยากรู้ว่าระบบ AI ที่แตกต่างกันเหล่านี้ทำงานอย่างไร (และทำงานร่วมกัน) AI ยุทธวิธีน่าจะเข้าใจได้ง่ายที่สุดเพราะมันจัดการการตัดสินใจสำหรับหน่วยเดียว (การเคลื่อนไหวการโจมตีการซ่อมแซมการหลบหนี ฯลฯ ) แต่ฉันคิดว่าระบบ AI อื่น ๆ นั้นเป็นที่ที่น่าสนใจจริงๆ ตัวอย่างเช่น AI การปฏิบัติงานทำอะไรและทำเช่นนั้นได้อย่างไร ฉันแน่ใจว่าสิ่งเหล่านี้เป็นความลับที่ดีที่สุดที่เก็บรักษาไว้โดย Firaxis Games แต่มันก็ยอดเยี่ยมมากที่จะได้รับการสนทนาเริ่มต้นเพื่อหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ นอกจากนี้หากใครรู้หนังสือที่ดีที่จัดการกับเกมวางแผนกลยุทธ์แบบเปิดเอไอมันจะเป็นการดีที่จะรู้ เห็นได้ชัดว่านี่เป็นหัวข้อที่มีการกระจัดกระจายบนเว็บ ฉันได้รับ "การเขียนโปรแกรมเกม …

15
วิธีการลดการจัดการไมโครเกมในเกมวางแผน?
เมื่อออกแบบเกมวางแผน (หรือเกมประเภทเดียวกัน) คุณจะหลีกเลี่ยงการให้ผู้เล่นมุ่งเน้นไปที่การบริหารการเงินขนาดเล็กได้อย่างไร สิ่งที่ควรทำและสิ่งใดที่ควรหลีกเลี่ยงในกลไกการเล่นเกม?

3
สถาปัตยกรรมการสั่งการของป้อมปราการคนแคระ
วิธีที่ดีที่สุดในการใช้ระบบการสั่งซื้อคำสั่งสำหรับ AI คืออะไร? ตัวอย่างเช่นในป้อมปราการคนแคระเมื่อคุณทำเครื่องหมายพื้นที่ป่าสำหรับการตัดไม้จากนั้นคนแคระจะทำตามลำดับต่อไปนี้: ไปที่ต้นไม้ สับต้นไม้ ส่งไม้ไปยังคลังสินค้า ไปที่ต้นไม้ต้นอื่น และอื่น ๆ .. ฉันมีคำสั่งสแต็คที่ไม่ทำงาน 1 ซึ่งเปลี่ยนจากสถานะไม่ได้ใช้งานไปถึงไทล์ปลายทางของต้นไม้ สิ่งที่ฉันกลัวคือสิ่งนี้จะยุ่งเมื่อฉันสร้างคำสั่งซื้อเพิ่มเติมเช่นนี้: สร้างบ้าน ไปที่คลังสินค้า นำไม้ไปยังพื้นที่ก่อสร้าง กลับไปที่คลังสินค้า นำหินไปที่บริเวณก่อสร้าง อาคารสไปรต์เคลื่อนไหว การเพาะปลูก ไปที่คลังสินค้า นำเมล็ดพันธุ์ไปสู่แปลงฟาร์ม การต้มเบียร์ ไปที่คลังสินค้า นำพืชให้นิ่ง เบียร์สไปรต์เคลื่อนไหว ดังนั้นคำถามของฉันคือฉันจะใช้ระบบการสั่งคำสั่งเช่นป้อมปราการคนแคระและหลีกเลี่ยงรหัสสปาเก็ตตี้ในเวลาเดียวกันได้อย่างไร มีโครงสร้างข้อมูลใดบ้างที่ฉันต้องการศึกษา ฉันต้องใส่ลำดับคำสั่งลงในไฟล์ xml แยกกันหรือไม่

9
ฉันจะให้ผู้เล่นใหม่แข่งขันอย่างมีประสิทธิภาพกับผู้เล่นเป็นเวลานานได้อย่างไร
เมื่อผู้เล่นใหม่เข้าร่วมเกมกลยุทธ์ของฉันพวกเขามีการป้องกัน 3 วันจากผู้เล่นคนอื่นที่โจมตีพวกเขา แต่นั่นไม่ใช่เวลาเพียงพอที่จะไล่ตามผู้เล่นที่เล่นมานานกว่านั้น ฉันจะแก้ปัญหานี้ได้อย่างไร ฉันคิดว่าจะขยายเวลาการป้องกัน แต่ถ้าฉันทำเช่นนั้นผู้เล่นจะไม่สามารถดำเนินการต่อโดยไม่ถูกโจมตี (ได้รับทรัพยากรเพิ่มเติมเพื่อความก้าวหน้าที่เร็วขึ้น) เกมดังกล่าวใช้เบราว์เซอร์พร้อมแบ็คเอนด์ PHP

5
ระบบเครือข่ายสำหรับเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์
ฉันกำลังพัฒนาเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์สำหรับหลักสูตรวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่ฉันเรียน หนึ่งในแง่มุมที่ยากกว่าของมันก็คือการเชื่อมต่อเครือข่ายและเซิร์ฟเวอร์ลูกค้า ฉันได้อ่านในหัวข้อนี้ (รวมถึงนักธนู 1500 คน ) แต่ฉันตัดสินใจใช้วิธีไคลเอ็นต์ - เซิร์ฟเวอร์ซึ่งต่างจากรุ่นอื่น ๆ (ผ่าน LAN เป็นต้น) เกมกลยุทธ์เรียลไทม์มาพร้อมกับปัญหาบางอย่าง โชคดีที่การกระทำของผู้เล่นทุกครั้งนั้นถูกกำหนดไว้แล้ว อย่างไรก็ตามมีเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นตามช่วงเวลาที่กำหนดไว้ ตัวอย่างเช่นเกมประกอบด้วยกระเบื้องและเมื่อผู้เล่นใช้แผ่นกระเบื้อง 'ระดับพลังงาน' ซึ่งเป็นค่าบนแผ่นกระเบื้องนั้นควรเพิ่มขึ้นทีละวินาทีทุกครั้งหลังจากที่ถ่ายเสร็จ นี่เป็นคำอธิบายสั้น ๆ ที่ควรแสดงให้เห็นถึงกรณีการใช้งานของฉัน ตอนนี้ฉันกำลังทำไคลเอ็นต์แบบ thin ซึ่งเพิ่งส่งแพ็กเก็ตไปยังเซิร์ฟเวอร์และรอการตอบกลับ อย่างไรก็ตามมีปัญหาหลายประการ เมื่อเกมระหว่างผู้เล่นพัฒนาเป็น endgame มักจะมีมากกว่า 50 กิจกรรมต่อวินาที (เนื่องจากเหตุการณ์ที่กำหนดไว้อธิบายก่อนหน้าซ้อนขึ้น) และข้อผิดพลาดในการประสานเริ่มปรากฏขึ้นแล้ว ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของฉันคือแม้แต่ความเบี่ยงเบนเล็กน้อยในสถานะระหว่างลูกค้าอาจหมายถึงการตัดสินใจที่แตกต่างกันของลูกค้าซึ่งก้อนหิมะกลายเป็นเกมที่แยกจากกันโดยสิ้นเชิง ปัญหาอื่น (ซึ่งไม่สำคัญในตอนนี้) คือเวลาแฝงและต้องรอสองสามมิลลิวินาทีแม้แต่วินาทีหลังจากที่พวกเขาขยับเพื่อดูผลลัพธ์ ฉันสงสัยว่ากลยุทธ์และอัลกอริทึมใดที่ฉันสามารถใช้เพื่อทำให้สิ่งนี้ง่ายขึ้นเร็วขึ้นและสนุกสนานยิ่งขึ้นสำหรับผู้ใช้ สิ่งนี้น่าสนใจเป็นพิเศษเนื่องจากมีจำนวนกิจกรรมต่อวินาทีสูงพร้อมกับผู้เล่นหลายคนต่อเกม TL; DR สร้าง RTS ด้วย> 50 กิจกรรมต่อวินาทีฉันจะซิงโครไนซ์ไคลเอ็นต์ได้อย่างไร

5
วิธีการปรับสมดุลเกมที่ใช้ "ส่วนขยาย" แบบไม่สมมาตร
เกมกลยุทธ์ส่วนใหญ่มีหน่วยที่แน่นอนและพฤติกรรมที่เป็นไปได้ อย่างไรก็ตามคิดว่าเกมเช่น Magic The Gathering: การ์ดแต่ละใบเป็นชุดของกฎ มีการสร้างประเภทบัตรชุดใหม่เป็นประจำ ฉันจำได้ว่ามีการกล่าวถึงรุ่นแรกของเกมว่าเป็นสิ่งต้องห้ามในทัวร์นาเมนต์ทางการเพราะการ์ดมักจะมีพลังมากเกินไป การขยายเกมในภายหลังนั้นให้เอฟเฟ็กต์ / กฎที่ละเอียดยิ่งขึ้นในการ์ดและพวกเขาพยายามสร้างสมดุลให้กับเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพแม้ว่าจะมีการ์ดที่แตกต่างกันหลายพันใบก็ตาม ฉันกำลังทำงานในเกมวางแผนที่ค่อนข้างอยู่ในตำแหน่งเดียวกัน: ทุกหน่วยงานมีส่วนขยายและเกมคิดว่าจะขยายออกไปอีกหลายปีอย่างน้อย ความหลากหลายของเอฟเฟกต์มีขนาดใหญ่มากถึงแม้จะมีข้อ จำกัด การออกแบบขั้นพื้นฐานบางอย่างเพื่อให้แน่ใจว่าสามารถจัดการได้ ผู้เล่นแต่ละคนเลือกชุดของหน่วยที่จะเล่นด้วย (กำหนดกลยุทธ์ระดับโลกของพวกเขา) ก่อนที่จะเล่น (เช่นการเลือกชุดรูปแบบของการ์ดเวทย์มนตร์) เนื่องจากเป็นเกมที่ใช้กลยุทธ์ (คุณสามารถคิดว่า Magic เป็นเกมที่ใช้กลยุทธ์ในบาง POV) มันเป็นเกมที่ต้องต่อสู้กันโดยพื้นฐานดังนั้นเกมจะต้องยุติธรรมแม้ว่าผู้เล่นจะไม่เลือกหน่วยเดียวกันก่อนที่จะเริ่มเล่น ดังนั้นคุณจะรักษาสมดุลของเกมที่ไม่สมมาตร (กลยุทธ์) ประเภทนี้อย่างไรเมื่อคุณรู้ว่ามันจะถูกขยายออกไปเสมอ? ในขณะนี้ฉันพยายามใช้กฎเหล่านั้น แต่ฉันไม่แน่ใจว่าถูกต้องเพราะฉันไม่มีประสบการณ์การออกแบบเพียงพอที่จะรู้: แต่ละหน่วยจะให้ผลพิเศษหนึ่งอย่าง แต่ละหน่วยควรมีหน่วยตรงข้ามที่มีผลตรงกันข้ามที่จะยกเลิกซึ่งกันและกัน ข้อ จำกัด บางประการขึ้นอยู่กับรูปแบบการเล่น; ลองรับการทดสอบเบต้าจำนวนมากก่อนที่จะปล่อยแต่ละส่วนขยายหรือไม่ ดูเหมือนว่าฉันจะเป็นกรณีที่ซับซ้อนที่สุด?

2
ฉันจะตรวจสอบได้อย่างไรว่าผู้เล่นได้สำเร็จหรือไม่?
ฉันสร้างเกม MMO และฉันเพิ่งมาถึงจุดที่ฉันต้องใช้ความสำเร็จ ... ฉันจะทำอย่างไร สิ่งที่ตรงไปตรงมาที่สุดที่ต้องทำคือเรียกใช้ทุก ๆ 100ms: for a in achievements for p in players if a.meetsRequirements(p) then p.completeAchievement(a) แต่นั่นก็ทำให้เกิดภาวะแทรกซ้อนมากขึ้น ตัวอย่างเช่นฉันจะตรวจสอบว่าความสำเร็จนั้นเสร็จสมบูรณ์ได้อย่างไร? ผู้เล่นมีคุณสมบัติที่กำหนดเองด้วยตัวเองเพื่อความสำเร็จที่เฉพาะเจาะจงหรือไม่? ฉันทำสิ่งนี้ด้วยเควสต์เพราะพวกเขาส่วนใหญ่จะ“ เก็บไม้ 100 อัน” ดังนั้นเควสต์ที่แอคทีฟของผู้เล่นจึงตรวจสอบว่า นอกจากนี้ต้องมีเวลาที่ดีกว่าในการตรวจสอบซึ่งจะทำให้เซิร์ฟเวอร์ของฉันช้าลงเป็นระยะฉันคิดว่า

4
กลยุทธ์ AI ในเกม turnbased หรือไม่?
ฉันสนใจในการทำงานของเอนจิ้น AI เชิงกลยุทธ์เช่นวิธีการประเมินว่าจะวางทัพในเกมวางแผนแบบ turnbased เป็นต้น ฉันเข้าใจว่า AI ทำงานตามเป้าหมายได้อย่างไรและฉันคิดว่านี่เป็นวิธีการที่ดีในการตัดสินใจว่าจะสร้างหรือวิจัยในเกมเช่นอารยธรรม แต่การวางตำแหน่งทางยุทธวิธี / กลยุทธ์ของกองกำลัง / หน่วย อัลกอริทึม / กลยุทธ์ใดที่ใช้ในการประเมินสิ่งเหล่านั้น เอกสารอ้างอิง / บทความใด ๆ

8
แนะนำเอ็นจิ้นเกมด้วย 2D GUI สำหรับเกมกลยุทธ์แบบใช้ UI มาก [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังว่าคำตอบจะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา ใช่นี่เป็นอีกหนึ่งคำขอแนะนำเกมเอ็นจิ้น 'Twist' คือฉันกำลังทำเกมวางกลยุทธ์และด้านบนของ sprites ภาพเคลื่อนไหวและนามธรรมของอินพุตควบคุมมันต้องมี GUI ที่รองรับการควบคุมที่ค่อนข้างซับซ้อนเช่นแถบเลื่อนแถบเลือกกล่องปุ่มและอื่น ๆ ฉันได้ลอง XNA กับห้องสมุด GUI หลายแห่ง แต่ปัญหาคือห้องสมุดเหล่านั้นไม่ได้ 'เสร็จสิ้น' ฉันแค่สงสัยว่ามีเครื่องมืออื่นที่ฉันสามารถดูได้หรือไม่
11 strategy 

6
รูปแบบของระบบการต่อสู้แบบ RPG ที่ไม่โต้ตอบมีอยู่ในรูปแบบใดบ้าง
ฉันสนใจระบบที่อนุญาตให้ผู้เล่นพัฒนาแผนการต่อสู้หรือกลยุทธ์การตั้งค่าสำหรับปาร์ตี้หรือตัวละครก่อนเข้าสู่การต่อสู้ ในระหว่างการต่อสู้ผู้เล่นไม่สามารถป้อนคำสั่งหรือไม่เลือก Rule Based ในระบบนี้ผู้เล่นสามารถตั้งค่ารายการกฎในรูปแบบของ [เงื่อนไข -> การกระทำ] ที่ถูกจัดลำดับตามลำดับความสำคัญ กลเม็ดใน Final Fantasy XII กลยุทธ์ใน Dragon Age Origin & II
10 rpg  strategy 

3
การสร้างเครือข่ายในเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์
ปัจจุบันเกมการวางแผนกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ในปัจจุบันคืออะไร? ฉันดูเหมือนจะจำได้ว่าไม่กี่ปีที่ผ่านมาบางชื่อ AAA ส่งเฉพาะอินพุตของผู้เล่น (Starcraft 1, Age of Empires) เนื่องจากสิ่งนี้ทำให้คุณต้องรักษาทุกสิ่งไว้อย่างสมบูรณ์มันจึงเป็นตัวเลือกที่เหมาะสมหรือไม่? การซิงโครไนซ์ตัวสร้างเลขสุ่มนั้นเป็นไปได้ แต่สิ่งที่เกี่ยวกับความแตกต่างเล็กน้อยในการใช้งาน FPU ฯลฯ .. หรือเกมกลยุทธ์ใช้สิ่งที่ใกล้กับเครือข่ายเกมแอ็คชั่นมากขึ้นโดยที่แต่ละเอนทิตีถูกส่งแทน (ด้วยรูปแบบการทำนายและการบีบอัด (เดลต้า)) ถ้าเป็นเช่นนั้นไอเท็มที่ระเหยได้ง่ายเช่นกระสุนปืนจะได้รับการปฏิบัติอย่างไร ไคลเอ็นต์ / เซิร์ฟเวอร์กับเพียร์ทูเพียร์คืออะไร ฉันเดาว่าทั้งหมดนี้เกี่ยวข้องกันอย่างมาก ขอขอบคุณสำหรับเวลาของคุณ!
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.