ฉันจะทำให้แอตทริบิวต์“ Strength” น่าดึงดูดยิ่งขึ้นสำหรับคลาส Wizard / Caster ในเกม RPG ได้อย่างไร [ปิด]


21

ฉันมีเกมที่มีความแข็งแกร่งและรัฐธรรมนูญ ใน Ultima Online Strength ถูกใช้สำหรับจุดพลัง อย่างไรก็ตามฉันต้องการหลีกเลี่ยงสิ่งนี้เนื่องจาก Hit Points นั้นมีความสำคัญอย่างไม่น่าเชื่อทุก ๆ คลาสจะต้องการมีจำนวนมากในเกมที่คุณเล่น ในเกม MMORPG เกือบทุกเกมและเกม RPG หลายเกมผู้เล่นจะสร้างรัฐธรรมนูญให้ใกล้เคียงกับแอตทริบิวต์หลักของพวกเขา

ฉันมีวิธีมากมายที่สติปัญญาช่วยประเภทนักรบ มันเป็นปัญหาของคุณสมบัติ STRENGTH ที่ช่วยประเภทวิซาร์ดที่ทำให้ฉันลำบากมาก

ความแข็งแกร่งสามารถเป็นสถิติที่สำคัญสำหรับประเภท Warrior และ Rogue ได้ง่ายขึ้นเนื่องจากทั้งสองเป็นความเสียหายระยะประชิดและผู้เล่นมักจะชอบความเสียหายสูง อย่างไรก็ตาม Strength นั้นล้วน แต่ไร้ประโยชน์กับพ่อมดที่ร่ายคาถาจากระยะไกลและอาศัย Intelligence เป็นคุณลักษณะความเสียหาย

ฉันจะทำอะไรได้บ้างเพื่อเพิ่มความแข็งแกร่งให้กับประเภทตัวช่วยสร้างหรือคลาสที่ไม่มีการต่อสู้ระยะประชิด?

แก้ไขฉันถ้าฉันผิด แต่ฉันไม่รู้สึกว่า Spells / Magic น่าจะมีพลังมากกว่าเพราะใครบางคนมีกล้ามเนื้อและความสามารถในการยกมากขึ้น มันสมเหตุสมผลที่จะให้เวทย์มนตร์มีพลังมากขึ้นถ้าลูกล้อมีความแข็งแกร่งมากหรือมีร่างกายที่แข็งแรงโดยรวม

ฉันต้องการสร้างความแข็งแกร่งให้มีความน่าสนใจเทียบเท่ากับหน่วยสืบราชการลับถึงประเภทของพ่อมดมากกว่าในเกม RPG แบบโปรเฟสเซอร์

ฉันสามารถหาสมดุลระหว่าง "นักรบโง่เง่า" กับ "นักรบอัจฉริยะ" ฉันจะหาสมดุลระหว่าง "Buff Conan Wizard" กับ "Intelligent but Frail Wizard" ได้อย่างไรโดยไม่ต้องใช้การต่อสู้ระยะประชิด

การเพิ่มคุณสมบัติการเล่นที่ไม่เหมือนใครหรือการเปลี่ยนรูปแบบการเล่นแบบ RPG ดั้งเดิมนั้นเป็นมากกว่าการต้อนรับ


เหตุใดสิ่งนี้จึงถูกปิด แต่ไม่ใช่คำถามนี้ gamedev.stackexchange.com/questions/46463/…
Carter81

1
คำถามอื่น ๆ ดูเหมือนว่าฉันจะตอบได้อย่างเป็นกลางมากขึ้นเพราะเราสามารถให้หลักฐานสนับสนุนเพื่อบันทึกสิ่งที่เป็นชุดสีที่ไม่เหมาะสม คำถามนี้ดูเหมือนจะถามสำหรับการสนทนาปลายเปิดโดยไม่มีข้อ จำกัด เพียงพอ

1
มันดูเหมือน"? หากสิ่งนี้ขึ้นอยู่กับความคิดเห็นของผู้ดำเนินรายการคุณจะแนะนำอะไรให้ฉันแก้ไขเพื่อเพิ่ม "ข้อ จำกัด ที่เพียงพอ" ฉันมั่นใจว่าเราสามารถทำให้คำถามนี้ดีขึ้นโดยเฉพาะถ้าเปิดหรือปิดคำถามทั้งหมดตามความคิดเห็นของคุณ
Carter81

1
มันขึ้นอยู่กับความคิดเห็นของสมาชิกชุมชน (โดยส่วนตัวฉันไม่ได้ลงคะแนนให้ปิดหรือหรือฉันไม่ได้มีส่วนร่วมในการเปิดโหวตอีกครั้งกับที่ฉันจำได้) แต่ผ่านการลงคะแนนเสียงสองรอบแล้วเปิดใหม่ (ถ้าฉันอ่านประวัติผู้ดูแลอย่างถูกต้อง) และไม่ได้รับคะแนนเสียงเพียงพอจากชุมชนที่จะเปิดใหม่

1
ฉันไม่มีความคิดที่ชัดเจนเกี่ยวกับวิธีที่คุณสามารถกำหนดขอบเขตได้ดีขึ้น ผมคิดว่าโดยพื้นฐานมันเป็นหัวข้อที่เหมาะสมดีกว่าที่จะอภิปรายและเป็นเช่นนี้เหมาะดีกว่าที่จะฟอรั่มอื่นหรือไปที่การพัฒนาเกมการพูดคุย บิต "ความเป็นส่วนตัว" ที่แข็งแกร่งที่สุดมาจากจุด "น่าดึงดูดยิ่งกว่า" จากมุมมองของฉัน บางทีถ้าคุณหาวิธีพูดอีกครั้งเพื่อมุ่งเน้นไปที่การสร้างสมดุลทางกลไกที่ชัดเจนเมื่อเทียบกับ "ความน่าดึงดูดใจ" แบบอัตนัยคุณอาจจะสามารถลงคะแนนเปิดใหม่ได้หรือไม่ การเน้นปัญหามากขึ้นในเกมเฉพาะของคุณแทนที่จะพูดถึงตำแหน่งทั่วไปของคุณเกี่ยวกับสถิติของตัวละครอาจช่วยได้

คำตอบ:


21

วิธีหนึ่งที่ฉันสามารถคิดได้ว่าจะสร้างความแข็งแกร่งให้กับนักเวทย์คือต้องมีความแข็งแรงตัดสินใจน้ำหนักสูงสุดที่ผู้เล่นสามารถพกติดตัวได้และมีคาถา (หรือทั้งหมด) คาถาต้องใช้รีเอเจนต์ที่ใช้พื้นที่และกินน้ำหนัก

หรือสร้างทีมงานที่หนักหน่วงซึ่งจำเป็นในการร่ายคาถาที่ทรงพลังยิ่งขึ้นซึ่งคุณสามารถใช้อาวุธได้ก็ต่อเมื่อคุณแข็งแกร่งพอ

ด้วยวิธีนี้หากคุณต้องการร่ายคาถามากมายคุณต้องใช้คะแนนคุณลักษณะบางอย่างในจุดแข็งเพื่อดำเนินการทุกสิ่งที่คุณต้องการ

Crossposting ดูเหมือนจะหมดกำลังใจ แต่คุณอาจได้รับมุมมองอื่น ๆ ถ้าคุณถามที่ไซต์ rpg stackexchange


1
+1 - นี่คือสิ่งที่ฉันอยากจะแนะนำ ความแข็งแรงที่มากขึ้นส่วนประกอบที่คุณสามารถพกพาได้ นั่นอาจ จำกัด ปริมาณคาถาที่คุณสามารถใช้ในการร่าย (ส่วนประกอบที่เบาและสิ้นเปลือง) หรือความสามารถรอบตัวของคาถา (ส่วนประกอบที่หนักกว่า แต่ถาวร) ฉันชอบความคิดของ Strength ที่เพิ่มความเก่งกาจในการคัดเลือกของคุณเพราะ Intelligence อาจเพิ่มความยืดหยุ่นในการต่อสู้ระยะประชิดของคุณ
Bobson

ฉันจะต้องเลือกคำตอบนี้ให้ดีที่สุดเพราะเป็นคำตอบที่ดีที่สุด มีคำตอบที่ดีอื่น ๆ แต่ตอนนี้รวมกับความคิดไม่กี่ผมมีอยู่แล้วให้มันว่าสุดท้ายผลักดันผมจำเป็นต้องมีสำหรับผู้เล่นที่ต้องการความแข็งแรงเหนือสิ่งอื่นใด นี่เป็นคำตอบที่ดีกว่าคำตอบ "Strength = Stamina = Mana" เพราะสามารถนำมารวมกับความคิดนั้นได้ แต่ความคิดนี้ (ตรงข้ามกับ Stamina = Mana) นั้นมีนวัตกรรมและยากที่จะเกิดขึ้น
Carter81

นี่เป็นคำตอบที่ดีที่สุดเพราะมันเน้นรายการ สิ่งต่าง ๆ ที่จะรวบรวมมากขึ้นไอเท็มเพื่อแลกเปลี่ยนมากขึ้นสิ่งที่ควรซื้อเพิ่มเติมสูตรการสะสมมากขึ้นสิ่งต่าง ๆ ที่จะเก็บเกี่ยวผลิตและขายมากขึ้น สิ่งนี้ส่งเสริมการค้ารวมถึงการรวบรวมสองสิ่งที่สำคัญมากของเกม RPG หรือ MMORPG
Carter81

1
อาจเพิ่ม "Strength ทวีคูณ" ในมานาหรือไม่? คุณมีร่างกายแข็งแรงพอที่จะรับมือกับพลังเวทย์มนตร์ที่ไหลผ่านตัวคุณได้หรือไม่? ตัวดัดแปลงขนาดเล็กบางตัวเป็นมานาพูล ... ตัวคูณความเสียหาย / เอฟเฟกต์บางอย่าง ... สามารถสร้างการทำงานร่วมกันระหว่าง con / str / int (สถิติอื่น ๆ ) ที่ช่วยเพิ่มสถิติที่แตกต่างกันหรือไม่? STR จะทำการคูณมานาและการโจมตีนั้นจะเพิ่มความเสียหาย / เอฟเฟกต์หรือไม่? ทั้งสองส่งผลกระทบต่อทั้งสอง แต่ STR ทำอีกหนึ่งรายการ
WernerCD

1
ฉันไม่แน่ใจว่าสามารถใช้สิ่งนี้ได้หรือไม่ แต่คุณสามารถมีคาถา (ทรงพลัง) บางอย่างที่ "ดูด" พลังชีวิต / ความแข็งแกร่งของคุณและหากคุณต้องการใช้คาถาเหล่านี้บ่อยขึ้นคุณจะต้องมีความแข็งแกร่งมากขึ้น นี่อาจเป็นเพียงคาถา "ต้นไม้" / "คลาส" บางอย่างเท่านั้น ค่อนข้างชอบ "เวทมนต์เลือด" อาจจะดีถ้าคุณมีคลาสไฮบริด (นักรบ / ผู้วิเศษ)
Holger

29

คุณไม่ได้ให้รายละเอียดอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับสิ่งที่คุณมีอยู่แล้ว แต่เริ่มต้นบนผืนผ้าใบที่ว่างเปล่าฉันจะบอกว่าหน่วยสืบราชการลับจะถูกนำมาใช้เพื่อกำหนดความซับซ้อนของเวทย์มนตร์ที่พ่อมดจะสามารถร่ายได้ จำนวนคาถาที่สามารถร่ายได้ตามหน่วยเวลา

ด้วยวิธีนี้ตัวช่วยสร้างที่ชาญฉลาด แต่อ่อนแออาจสามารถใช้คาถาที่ทรงพลังได้ แต่จะต้องใช้เวลาที่เหลือในการเปิดตัวเพิ่มเติม ในทางกลับกันพ่อมดที่แข็งแกร่ง แต่โง่สามารถเปิดคาถาขั้นพื้นฐานได้อย่างเป็นระบบซึ่งอาจไร้ประโยชน์กับศัตรูที่ทรงพลัง

พ่อมดจะมีแนวโน้มที่จะปล่อยคาถาที่ทรงพลัง แต่ในที่สุดจะรู้สึกถึงความต้องการที่จะเติบโตในความแข็งแกร่งเพื่อที่จะปล่อยพวกมันให้บ่อยขึ้น


3
ฉันชอบวิธีการแม้ว่าฉันรู้สึกว่ารัฐธรรมนูญอาจเป็นคุณลักษณะที่เหมาะสมที่นี่แทนความแข็งแกร่ง พ่อมดที่มีรัฐธรรมนูญมากขึ้นจะสามารถร่ายคาถาได้มากขึ้นก่อนที่จะหมดแรง
Lucas Tulio

4
ขึ้นอยู่กับว่าคุณสมดุลสถิติทั้งหมดในเกมอย่างไร ฉันเห็นว่ารัฐธรรมนูญเป็นคุณลักษณะที่กำหนดว่าตัวละครเกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นกับร่างกายได้ดีเพียงใด: ความเจ็บป่วยความต้านทานพิษส่วนใหญ่ ความแข็งแกร่งกำลังกำหนด ... เอ่อค่อนข้างตรงไปตรงมาความแข็งแกร่งของตัวละครเป็นเท่าไหร่ ระวังความแข็งแรงที่ใช้กับตัวละครทั้งหมดไม่ใช่แค่แขนของเขา (ดังนั้นมันจึงไม่ใช่อาวุธที่ จำกัด ) แต่มันก็ขึ้นอยู่กับว่าคุณจะกำหนดสถิติในเกมของคุณอย่างไร คนอื่นอาจมีแอตทริบิวต์ "จะ" เพื่อกำหนดจำนวนคาถาที่สามารถเปิดใช้ต่อหน่วยของเวลาตัวอย่างเช่น
ผู้ชนะ

+1 โดยทั่วไปคำตอบที่ดี น่าเสียดายสำหรับฉันฉันได้ผูกความแข็งแกร่งไว้กับสูตร Stamina และคาถาที่รู้ตัวว่าควรมีค่าใช้จ่าย Stamina (ไม่มีคะแนนเวทมนต์หรือ 'มานะ') แม้ว่าจะเป็นคำตอบที่ดี แต่ IMO ก็ยังไม่เพียงพอที่จะสร้างความแข็งแกร่งให้กับตัวช่วยสร้างซึ่งอยู่เหนือ Intelligence ส่วนใหญ่เป็นเพราะ min-maxing เช่น Rogues / Warriors ใน WoW ซ้อน Agility สำหรับ Crit% และไม่สนใจความแข็งแกร่งเพราะ Agility นั้นสร้างความเสียหายได้ง่ายกว่า ผู้เล่นอาจจะยังคงอยู่ในหน่วยสืบราชการลับมากกว่าความแข็งแกร่งแม้ว่าความแข็งแกร่งกำหนด "มานา" เว้นแต่ Stamina จะเรียกคืนได้ช้าซึ่งในเกมส่วนใหญ่จะไม่ทำเช่นนั้น
Carter81

ฉันเห็นด้วยกับ Lucas Tulio แต่การสนทนานี้พร้อมกับคำตอบอื่น ๆ ทำให้ฉันคิดเกี่ยวกับมัน - ฉันต้องการแอตทริบิวต์ Strength เป็นแอตทริบิวต์หลักหรือไม่ บางทีฉันควรสร้างรัฐธรรมนูญให้มีคุณสมบัติน้อยกว่าสองประการคือความแข็งแกร่งและความมุ่งมั่น หรือบางทีฉันควรสร้างแอททริบิวหลักทั้งหมดเป็นการรวมกันหรือรายละเอียดเพิ่มเติมโดยเฉลี่ยของแอตทริบิวต์สองรายการ ด้วยวิธีนี้บางอย่างเช่น "Hit Points" อาจเป็นรัฐธรรมนูญในขณะที่บางสิ่งเช่น Spell Power อาจเป็น Willpower (ส่วนหนึ่งของรัฐธรรมนูญ) รายการสามารถปรับปรุงอย่างใดอย่างหนึ่งหรือทั้งสองอย่าง (+1 ข้อเสียเทียบกับ +1 Str +1 Wil +1) การสนทนาที่น่าสนใจ
Carter81

15

การคัดเลือกนักแสดงนั้นต้องมีวินัยทางจิตใจ แต่ก็ต้องใช้พลังงานปริมาณมากในการไหลเวียนผ่านร่างกาย การถือร่างกายในตำแหน่งที่ถูกต้องและควบคุมการไหลอย่างแม่นยำต้องใช้ความแข็งแรงทางกายภาพในการจับแขนและศีรษะและนิ้วเพียง "ดังนั้น" ในขณะที่พลังงานขนาดใหญ่ไหลผ่านพวกเขา หากกล้ามเนื้อของคุณไม่แข็งแรงคุณจะต้องใช้เวลาอย่างช้า ๆ และระมัดระวังยิ่งคุณมีความแข็งแกร่งทางร่างกายมากเท่าไหร่คุณก็ยิ่งต้องพึ่งพาร่างกายของคุณมากขึ้นเพื่อรักษาตำแหน่งที่จำเป็นในขณะที่คุณใช้พลังงาน

ซึ่งก็คือความแข็งแกร่งนั้นส่งผลต่อความเร็วในการร่ายและอัตราการร่าย

อาจจะ


13

กำจัดความแข็งแกร่ง

เพียงเพราะ CRPG อื่น ๆ ทุกแห่งนับตั้งแต่ที่เริ่มเกมคอมพิวเตอร์ได้คัดลอกระบบแอตทริบิวต์ดั้งเดิมที่ไม่ได้คิดมาก่อนของ D&D ไม่ได้หมายความว่าคุณต้องทำเช่นเดียวกัน

คุณสามารถแก้ไขปัญหาความแข็งแกร่งที่ไร้ประโยชน์สำหรับล้อเลื่อนเพียงแค่ไม่มีความแข็งแกร่ง หรือไม่มีล้อเลื่อน แนวคิดทางเลือกทางสถิติบางอย่างที่ไม่เพียง แต่คัดลอกการออกแบบที่ไม่ดีของ D & D รวมถึง:

  1. แสดงสถิติที่เกี่ยวข้องกับชั้นเรียนเท่านั้น สามารถมีสถิติแกนหลัก "ที่เกี่ยวข้องเสมอ" เช่นรัฐธรรมนูญและความชำนาญ แต่ก็สามารถแสดงให้เห็นถึงความแข็งแกร่งในชั้นเรียนแบบนักรบได้ในขณะที่หน่วยสืบราชการลับจะแสดงเฉพาะคลาสผู้ใช้เวทย์มนตร์เท่านั้นและความสามารถพิเศษ ปัญหาจะหายไปหากผู้วิเศษไม่ได้ใช้ความแข็งแกร่งและผู้เล่นจะไม่ได้รับแจ้งให้คิดเกี่ยวกับความแข็งแกร่งที่อาจทำหากมันไม่ได้มี

  2. ลบสถิติ "คอนกรีต" ทั้งหมดและใช้การวัดเชิงนามธรรมเพิ่มเติมเท่านั้น ใช้ Health, Dodge, Melee Damage, Magic Power และอื่น ๆ อีกไม่กี่คนที่จะสงสัยว่าทำไมนักสู้จึงมีพลังเวทย์ต่ำหรือทำไมมันถึงไม่ทำอะไรเลย (อาจจะส่งผลกระทบต่อยาหรือไอเท็มวิเศษหากคุณต้องการ) สิ่งนี้เล่นได้ดีกับความคิดที่แท้จริงของผู้เล่น - ไม่มีใครใส่ใจถ้าความแข็งแกร่งของตัวละครสูงพวกเขาสนใจว่า DPS ของตัวละครนั้นเปรียบเทียบกับค่าเฉลี่ย / การโจมตีที่สำคัญ หากสถิติที่คุณแสดงนั้นเป็นเพียง DPS สำหรับการโจมตีหลักเลเยอร์ทั้งหมดของสถิติจะถูกลบออก (ทำให้เกมง่ายขึ้น)

เปลี่ยนกลไกของคุณ

เกมของคุณไม่จำเป็นต้องใช้แอททริบิวเช่นเดียวกับ D&D และ MUD / CRPG / MMORPG

คุณสามารถแก้ไขการใช้ความแข็งแกร่งได้โดยทำให้มันเกี่ยวข้องโดยตรงกับสิ่งที่ผู้เล่นทำแทนที่จะพยายามหาคุณสมบัติรองที่ได้รับการเจาะเพื่อรับมาจากความแข็งแกร่ง

  1. เปลี่ยนคิวที่คุณใช้จาก D&D: ติดตามในเสียงฝีเท้ารุ่นที่ 4 และทำให้คุณลักษณะเหล่านี้เกี่ยวข้องกับความสามารถมากกว่าคลาส The Mage มีคาถาหลากหลายและคุณสามารถหาวิธีที่จะทำให้คาถาที่แตกต่างใช้ความสามารถที่แตกต่างกันได้อย่างง่ายดาย ยกตัวอย่างเช่นลูกไฟไม่เพียงแค่เป็นกระสุนที่บินออกไปเป็นเส้นตรงโดยอัตโนมัติและระเบิดในระยะที่ต้องการอย่างแม่นยำ แต่สามารถเป็นลูกไฟขนาดเล็กที่ต้องพุ่งเข้าใส่เป้าหมาย และเกิดการระเบิดอย่างใหญ่หลวงต่อผลกระทบ ความแข็งแกร่งจะเป็นประโยชน์สำหรับผู้ที่สามารถขว้างลูกไฟในขณะที่ความคล่องแคล่วจะมีประโยชน์ในการพิจารณาว่าการโยนของคนที่แม่นยำนั้นเป็นไปในลักษณะที่เป็นมิตรกับตำนานหรือไม่

  2. ก้าวต่อไปและลดแนวคิดของการเรียน การริป D&D อีกครั้งให้ความสนใจกับระบบมัลติคลาสของรุ่นที่ 3 ตัวละครได้รับเลเวลและผู้เล่นสามารถวางเลเวลนั้นไว้ในชั้นเรียนที่เขาเลือกได้ทำให้เขาสามารถเป็นนักสู้ระดับ 4 และนักเวทย์ระดับ 2 ได้ ความลึกของความสามารถของตัวละครที่จะเชื่อมโยงกับระดับชั้นเรียน แต่ (ไม่เหมือน D & D) คุณควรจะมีอำนาจของความสามารถของตัวละครผูกติดอยู่กับระดับชั้นเรียน (หรือฟังก์ชั่นที่ซับซ้อนมากขึ้นเล็กน้อยของทุกระดับชั้น) มันไม่ดีเลยที่จะเป็นตัวละครเลเวล 10 ที่มี แต่ความแข็งแกร่งระยะประชิดของนักสู้ระดับ 8 และพลังเวทย์มนตร์ของ Cleric ระดับ 2 การรวมกันเช่นนี้มักจะจบลงด้วยความอ่อนแอเกินไป อย่างไรก็ตามความสามารถในการต่อสู้เหมือนนักสู้ระดับ 10 แต่มีความสามารถพิเศษน้อยกว่าให้เลือกขณะที่ยังสามารถใช้ความสามารถ Cleric จำนวนเล็กน้อยที่ระดับ 10 ช่วยให้ตัวละครยังคงมีประโยชน์และส่งผลให้เกิดการซื้อขายในความสามารถบางอย่างสำหรับ คนอื่น ๆ ในระบบดังกล่าวพ่อมดจะพบว่า Strength มีประโยชน์เพราะเขายังสามารถขว้างในบางระดับของ Fighter และสามารถควบคุมตนเองในการต่อสู้ในขณะที่เขาไม่ได้ร่ายหรือไม่ได้ใช้เวทมนตร์


1
-1 สำหรับ D&D เกลียดชังและแนะนำให้ "ซ่อนสถิติ" จากผู้เล่นเกือบจะหลอกพวกเขา การดูถูกเหยียดหยามในระบบของเกม RPG สมัยใหม่ทั้งหมดนั้นมีพื้นฐานมาจาก นอกจากนี้คุณแนะนำว่าระบบนี้ (D&D) แย่มาก แต่แล้ว SUGGEST ถึง "ใช้คิว" จากมัน? ตรรกะเป็นเหมือนส่ายไปส่ายมา คนอื่นจะดูแคลนระบบในฐานะที่น่ากลัวเพียงเพื่อใช้ในตัวอย่างของพวกเขาเป็นทางเลือกได้อย่างไร ไม่มีเหตุผลดังนั้น มันคืออะไร D&D เป็นตัวอย่างที่ดีในการ "นำคิวจาก" หรือระบบที่ออกแบบมาไม่ดีหรือไม่?
Carter81

7
@ Carter81: มันเป็นระบบที่ไม่ดีพร้อมความคิดดีๆที่นักออกแบบระบบขี้เกียจจำนวนมากได้คัดลอกมาพร้อมกับความคิดเล็กน้อย การคัดลอกคำต่อคำระบบ RPG แบบปากกาและกระดาษชุดแรก (ก่อนที่ประเภทจะโตขึ้นและเรียนรู้) ลงในสื่อคอมพิวเตอร์เป็นเรื่องไร้สาระ แต่การรับส่วนที่ดีเข้าท่า และซ่อนสถิติมีอะไรจะทำอย่างไรกับ "หลอก" ผู้เล่น - ไม่ซ่อนพวกเขาเอาพวกเขา รถของคุณไม่มีเกจวัดสำหรับน้ำมันดีไซเซลและแรงดันไฮดรอลิก แต่รถกึ่งรถบรรทุกก็ทำเช่นนั้น เป็นการ "ซ่อน" มาตรวัดหรือไม่ที่จะนำไปไว้ในรถของคุณซึ่งไม่ได้ใช้สิ่งเหล่านั้นหรือ
Sean Middleditch

3
การถอดความแข็งแรงนั้นไม่เหมือนกับการบอกว่าทุกคนอ่อนแอ มันเป็นการยอมรับว่าความแข็งแกร่งนั้นไม่เกี่ยวข้องกับเกม ในโลกแฟนตาซีที่จำลองขึ้นมาไม่ว่าตัวช่วยจะสามารถกด 400 ปอนด์หรือไม่ หรือ£ 100 อาจไม่เกี่ยวข้องกับแง่มุมใด ๆ ของกลไกเกม ดูเกมที่มีแม่สำหรับล้อและความแข็งแกร่งให้กับคนอื่น ๆ D&D เป็นปัญหาและยังมีความคิดที่ดีอยู่บ้าง โลกไม่ได้เป็นแบบไบนารี ฉันพูดถึง D&D เนื่องจากเป็นระบบที่คนส่วนใหญ่คุ้นเคย ฉันได้เขียนเนื้อหาของระบบ PnP เพิ่มเติมอย่างมืออาชีพมากกว่าที่คุณคิด ขอให้สนุกในเว็บไซต์อื่น ๆ !
Sean Middleditch

1
@ Carter81 ฉันไม่เห็นความขัดแย้งใด ๆ ที่นี่; ฌอนพูดว่าต้นฉบับ D&D แย่รุ่นที่ใหม่กว่า (3, 4) ดีกว่า
congusbongus

geek out time: สิ่งที่ "การขว้างปาลูกไฟ" เป็นวิธีที่ GURPS ทำ! พวกเขาทำให้คุณม้วนตัวกับทักษะการขว้างปาของคุณ ทุกคนจับจ้องอยู่ที่ DnD
jhocking

5

คุณสามารถใช้สถิติที่ไม่มีเวทย์แต่ละอันและทำให้มันมีฟังก์ชันรอง แต่มีประโยชน์ในการร่ายคาถา

วิธีการง่าย ๆ อาจจะอนุญาตให้เข้าถึงคาถาใจบางอย่าง (และมีประสิทธิภาพ) เฉพาะในกรณีที่ตัวละครถึงค่าสถิติรองบางอย่าง

ตัวอย่างเช่นสำหรับ Strength คุณสามารถตัดสินใจได้ว่าจะใช้ความสามารถในการดูดซับพลังงานทางกายภาพอย่างน่าอัศจรรย์และให้คาถาป้องกันที่ดีกว่าสำหรับนักเวทย์เช่นเกราะ telekinetic การป้องกันลมหายใจมังกรหรือคุณสามารถผูกมันเพื่อใช้กับมัน เวทมนตร์การเดินทางและผู้วิเศษที่แข็งแกร่งเท่านั้นที่สามารถลอยและบินได้ แบบที่ดีที่สุดจะขึ้นอยู่กับว่ามีเวทมนต์อะไรบ้างในโลกของเกมของคุณและเกมอื่น ๆ อาจจะเข้ากันได้ดีกับสถิติอื่น ๆ

คุณจะต้องการคอลเลกชันเวทมนตร์ "สากล" ที่สมเหตุสมผลซึ่งตัวช่วยสร้างใดสามารถเข้าถึงได้แน่นอน


1
ฉันไม่เคยพูด แต่มันเป็นคำตอบที่ยอดเยี่ยมจริงๆ!
Carter81

4

ฉันมีวิธีมากมายที่สติปัญญาช่วยประเภทนักรบ มันเป็นปัญหาของคุณสมบัติ STRENGTH ที่ช่วยประเภทวิซาร์ดที่ทำให้ฉันลำบากมาก (... ) ฉันจะทำอะไรได้บ้างเพื่อเพิ่มความแข็งแกร่งให้กับประเภทตัวช่วยสร้างหรือคลาสที่ไม่มีการต่อสู้ระยะประชิด?

ข้อความใหญ่:

อย่าทำอย่างนี้

ระบบสถิติเช่นเดียวกับ D&D ได้รับการออกแบบให้เป็นระบบความเชี่ยวชาญ: เลือกสถิติสองสามอย่างจากสถิติที่มีอยู่และเก่งกว่าพวกเขา ความแข็งแกร่งถูกสร้างขึ้นสำหรับตัวละครทางกายภาพเพื่อความเชี่ยวชาญและเพื่อดึงดูดพวกเขาเท่านั้น ในทางกลับกันความฉลาดนั้นถูกสร้างขึ้นมาโดยเฉพาะสำหรับตัวละครและลูกล้ออัจฉริยะที่เชี่ยวชาญ

มันเป็นปัญหาที่จะใช้ระบบที่ออกแบบมาสำหรับความเชี่ยวชาญเสนอสถิติล้อที่ล้อทุกคนต้องการที่จะมีความเชี่ยวชาญในและจากนั้นก็พยายามที่จะทำให้มันเป็นระบบทั่วไปที่สถิติอื่น ๆ ทั้งหมดเป็นประโยชน์ต่อพวกเขา มันเป็นปัญหาเพราะมันขัดกับสิ่งที่ระบบความเชี่ยวชาญประเภทนี้ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อ: เชี่ยวชาญ

นอกจากนี้ไม่มีเหตุผลที่จะทำให้ความแข็งแรงเป็นประโยชน์ต่อพ่อมดเช่นกัน พวกเขาไม่จำเป็นต้องพบว่ามีประโยชน์ คุณไม่จำเป็นต้องทำให้เป็นประโยชน์กับพวกเขา

แทนที่จะใส่เอฟเฟกต์ที่เป็นประโยชน์ลงใน Strength เพื่อทำให้มันน่าสนใจไม่ว่าจะเป็นที่ไหนก็ตามให้วางเอฟเฟกต์ที่มีประโยชน์เหล่านั้นลงบนสเตตัสที่มีประโยชน์ต่อนักวิ่งแล้วและให้พวกเขาชำนาญ

เรียนรู้จากสิ่งที่ผิดพลาด: พระของ D&D และ MAD

รุ่นของ D&D ตั้งแต่เริ่มต้นจนถึงรวมถึง 3.5e นั้นรวมคลาสพระที่ประสบปัญหาใหญ่: ทุก ๆ สถิติสำหรับพวกเขานั้นเป็นที่ต้องการอย่างมากไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง สถิติทุกอย่างมีอิทธิพลต่อส่วนสำคัญของสิ่งที่พวกเขาจะทำอย่างสม่ำเสมอ

สิ่งนี้เรียกว่า MAD: การพึ่งพาแอตทริบิวต์หลายรายการ MAD เป็นข่าวร้ายมากสำหรับทุก ๆ ชั้นที่ทนทุกข์เพราะมีเหตุผลข้อเดียวมันเป็นไปไม่ได้เลยที่จะทำสิ่งเหล่านี้ให้ดี พระต้องกระจายทรัพยากรของมันให้เบาบางลงและอยู่ในระดับปานกลางหรือไม่ดีเลยพวกเขาไม่ต้องกลัวพวกเขาเลย - ไม่อย่างนั้นพวกเขาก็ต้องทนทุกข์ทรมานจากชั้นเรียนของพวกเขา ในเกมที่แทบทุกชั้นอื่น ๆ อย่างมีความสุขสามารถเชี่ยวชาญใส่ทุกอย่างลง 2-3 สถิติและกลายเป็นที่ดีมากที่สิ่งโดยเฉพาะอย่างยิ่งพระภิกษุสงฆ์ได้รับความเดือดร้อน

ใน 4e ที่สุดพวกเขาก็คงที่พระภิกษุสงฆ์โดยการทำให้เขาต้องพึ่งพาเพียง 2-3 สถิติเช่นทุกชั้นเรียนอื่น

อย่าทำให้พ่อมดกระจายทรัพยากรของพวกเขาให้ผอม หาก Strength เป็นคุณสมบัติอึไม่มีใครจะลงทุนในมัน ถ้ามันมีค่าเพียงครึ่งเดียวทุกคนจะหวังว่าคุณจะนำคุณสมบัติที่เป็นบวกมาสู่สิ่งที่พวกเขาต้องการเช่นรัฐธรรมนูญหรือสิ่งที่เทียบเท่า


2
-1 สำหรับการบอกว่าอย่าทำเช่นนี้ ส่วนหนึ่งของความสนุกในการสร้างตัวละครเป็นตัวละครที่ไม่เหมือนใคร มันเก่าไปแล้วที่ตัวช่วยสร้างนั้นอ่อนแอ แต่ฉลาด - นักรบที่แข็งแกร่ง แต่โง่ Intelligent Warriors เป็นประเภทที่ดีที่สุด ฮีโร่คนใดในนิยายใด ๆ ที่โง่? แม้แต่โคนัน "Dumb Barbarian" ก็แสดงให้เห็นว่ามีความคิดสร้างสรรค์และมักฉลาด ทำไมต้อง จำกัด ผู้เล่นหากพวกเขาต้องการเล่นเป็นคนอย่างแกนดัล์ฟแทนที่จะเป็นคนพิการรถเข็น? เกมของฉันเกี่ยวกับการอนุญาตให้ผู้เล่นมีความหลากหลาย ผู้เล่นบางคนหมดหวังที่จะเป็นตัวช่วยสร้างหนัง เพราะในเกมส่วนใหญ่พ่อมดจะอ่อนแอ
Carter81

3
@ Caster81 เพราะมันไม่ใช่สิ่งที่ประเภทของระบบสถิติที่คุณดูเหมือนจะใช้ถูกออกแบบมาสำหรับ ฉันเสนอตัวอย่างเฉพาะของสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อคุณกระจายฟีเจอร์ที่คลาสอาจใช้มากกว่าสถิติหลายตัว: คุณได้รับพระซึ่งได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นปัญหาที่มีปัญหาในรุ่นแรก ๆ อ่อนแออย่างไม่น่าเชื่อหรือพอควร)
doppelgreener

1
หากพวกเขา "แก้ไขพระ" โดยทำให้เขาพึ่งพาสถิติ 2-3 ตัวเพราะคลาสอื่น ๆ ทั้งหมดก็ทำเช่นนั้นฉันก็ต้องทำให้พ่อมดพึ่งพาพลัง นั่นเป็นเพราะนักรบอาศัยสถิติทั้งหมด 5 ไม่ใช่แค่ลบทั้งหมด 5 ลบ เพราะ Intelligent Warriors เป็นหนึ่งในนักรบประเภทที่เจ๋งที่สุด ฉันชอบประเภทเช่น Michael Weston หรือ Jason Bourne มากกว่าคนที่ชอบ Conan หรือ The Hulk
Carter81

1
@ Carter81 ดูเหมือนว่าคุณมีระบบที่มี MAD อยู่แล้ว ใช้งานได้หากเป็นกลยุทธ์ที่เป็นไปได้ในการเลือกสถิติและความเชี่ยวชาญ มันแบ่งถ้าชั้นเรียนพึ่งพาพวกเขาทั้งหมดในเวลาเดียวกันเพราะชั้นเรียนจะต้องกระจายตัวออกมาบาง ๆ นอกจากนี้ยังสามารถทำลายลงได้หากปรากฎว่าสถิติหนึ่งหรือสองอันดับนั้นด้อยกว่าเกือบทุกระดับ คุณต้องหลีกเลี่ยงการพังทลายถ้าคุณกำลังจะลงเส้นทางนี้
doppelgreener

2
โปรดทราบว่า OD & D มักจะมีคุณม้วนสถิติของคุณในการสั่งซื้อ เมื่อสถิติของคุณได้รับการชี้แนะทางเลือกชั้นเรียนของคุณมากกว่าในทางกลับกัน "ชั้นนี้ไม่ได้จริงๆให้ใช้สถิตินี้โดยเฉพาะ" เป็นคุณลักษณะ
Alex P

3

นอกเหนือจากการทำให้มันเป็นปัญหาภาระผูกพันอีกครั้ง รีเอเจนต์และสิ่งที่คล้ายกัน (ซึ่งอาจเป็นกลไกที่น่าสนใจฉันเดา) ถ้าคุณไปตามเส้นทางที่เรียน (ฉันต้องยอมรับว่าฉันมีจุดอ่อนสำหรับระบบที่ใช้ในคลาส) แล้ววิธีอื่นในการทำอาจจะเป็น การมีคาถาหรือคาถาบางประเภทขึ้นอยู่กับการเพิ่มความแข็งแกร่งของลูกล้อ

  • ตัวอย่างเช่นคาถาที่อนุญาตให้ร่ายร่ายระยะไกลจากแขนขาศัตรูจะขยายความแข็งแกร่งทางกายภาพของตัวเองเพื่อให้ได้ผลตามที่ต้องการ - นี่เป็นวิธีที่ง่ายมากในการคำนวณความต้านทานรวมถึงการเปรียบเทียบ สองคะแนนความแข็งแกร่ง

  • ด้วยวิธีนี้ลูกล้อที่มีความแข็งแกร่งทางร่างกายต่ำจะไม่สามารถใช้การสะกดได้เช่นเดียวกับลูกล้อที่แข็งแกร่งมาก แต่สามารถชดเชยด้วยการใช้สติปัญญาที่สูงขึ้นในการร่ายคาถาที่ซับซ้อนมากขึ้น

  • คุณสามารถหาเหตุผลเข้าข้างตนเองนี้โดยมีความต้องการหน่วยสืบราชการลับที่สูงขึ้นสำหรับคาถา "ซับซ้อน" เช่นคาถารักษาเพราะพวกเขาต้องมีความเข้าใจทางปัญญาของชีววิทยาของเรื่อง ฯลฯ

  • หรือคุณสามารถมิกซ์และจับคู่และเพียงแค่สร้างความเสียหายเล็กน้อยสำหรับคาถาด้วยองค์ประกอบทางกายภาพที่ใช้ str แทน int สำหรับคาถาประเภทนั้น

  • ข้อผิดพลาดที่เป็นไปได้: ลูกล้อที่กำลังสร้างความแข็งแกร่งเพื่อให้สามารถใช้ประโยชน์จากกลไกนั้นน่าจะเป็นการต่อสู้เชิงรุกมากขึ้นดังนั้นคุณจึงเริ่มหันเหออกไปสู่ดินแดนคลาสสิก / ถ้อยคำที่เบื่อหู วิธีการข้างต้น แต่นั่นอาจจะเท่ไป ... Asha'man จาก WOT เช่น ..


3

หากเราใช้ความแข็งแกร่งในการวัดความกล้าหาญทางกายภาพคุณอาจต้องการพิจารณาว่าการขว้างและการใช้เวทย์มนตร์ส่งผลกระทบอย่างไรต่อลูกล้อทางกายภาพ

คาถาบางอย่างอาจมีค่าใช้จ่ายทางกายภาพเช่นเดียวกับเวทมนตร์ / จิต ตัวอย่างเช่นลูกไฟสามารถเผาไหม้มือล้อก่อให้เกิดความเสียหายทางกายภาพเล็กน้อยซึ่งถูกชดเชยด้วยความแข็งแกร่ง / ความทนทาน

คาถาบางอย่างอาจต้องใช้มือที่มั่นคงและท่าทางที่มั่นคงในการโยน ยกตัวอย่างเช่นคาถาที่สามารถผลักศัตรูกลับอาจผลักล้อด้วยเช่นกันหรือความแม่นยำของลูกไฟโยนได้รับผลกระทบจากความแข็งแกร่ง

คุณสามารถมีความแข็งแรง / ความอดทนส่งผลกระทบต่ออัตราการเหนื่อยล้า / การฟื้นฟูของลูกล้อซึ่งสามารถลดโอกาสในการร่าย / ประสิทธิผลของการร่ายเมื่อความเหนื่อยล้าเพิ่มขึ้น ทำให้พวกมันร่ายคาถาได้เร็วขึ้นในช่วงเวลาหนึ่ง

คุณอาจมีคาถาบางอย่างเป็นส่วนเสริมของความแข็งแกร่งของลูกล้อดังนั้นความแข็งแกร่งจะให้ตัวปรับประสิทธิภาพ ตัวอย่างเช่นความแข็งแกร่งของคาถาที่มีเอฟเฟกต์แบ็คหรือแม้กระทั่งประสิทธิภาพของคาถากระโดด

ความแข็งแรงอาจส่งผลต่อปริมาณพลังงานทั้งหมดที่ลูกล้อสามารถใช้ในเวลาที่กำหนด เช่นล้อที่แข็งแกร่งสามารถให้พลังงานมากกว่าที่จะไหลผ่านพวกเขาในครั้งเดียว ความฉลาดจะช่วยให้คุณควบคุมมันเพื่อร่ายคาถา แต่ความแข็งแกร่งจะช่วยให้คุณสามารถร่ายคาถาที่ใหญ่กว่าที่ต้องใช้มานามากขึ้น วิธีนี้คาถาสามารถมีความฉลาดและความต้องการที่จะโยน

ความแข็งแกร่งอาจส่งผลกระทบต่อภาระซึ่งจะทำให้ผู้วิเศษพกเกราะที่ดีกว่า (ซึ่งอาจจะดีกว่าสำหรับเสน่ห์ของเวทมนต์) และยังช่วยให้พวกเขาพกโทเท็มสิ่งของพนักงาน ฯลฯ

หากความแข็งแรงมีผลต่อแรงม้าแสดงว่าคุณมีค่าใช้จ่ายในการร่ายไม่สำเร็จ หากลูกล้อล้มเหลวในการแคสต์พวกเขาอาจได้รับความเสียหาย ทำให้ท้อใจอ่อนลงจากการพยายามคาถาที่ยิ่งใหญ่จริงๆ


3

มีการตอบรับที่ดีมากมายในที่นี่ แต่ฉันต้องการที่จะทิ้งบางสิ่งบางอย่างลงไปนั่นเป็นคำตอบที่น้อยกว่า

จากการสร้างมุมมองของผู้เล่นเป็นเรื่องเกี่ยวกับการเสียสละ พวกเขามีทรัพยากรที่ จำกัด พวกเขาต้องเลือกวิธีแบ่ง งานของคุณในฐานะนักออกแบบสองเท่า:

ทำให้แต่ละทางเลือกชัดเจนกับผู้เล่น

ผู้เล่นควรรู้ว่าโดยการเลือกสถิติ A มากกว่าสถิติ B สิ่งที่พวกเขาได้รับและสิ่งที่พวกเขากำลังเสียสละ สรุปคำแนะนำในคำตอบอื่น ๆ ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นควรรู้ว่าโดยการเลือกความฉลาดเหนือความแข็งแกร่งพวกเขากำลังเลือกบางอย่างเช่นสล็อตคาถาความเสียหายหรือความซับซ้อนเหนือสิ่งอื่นใดเช่นความสามารถในการแบกซึ่งอาจมีความสำคัญสำหรับรีเอเจนต์คาถา โดยเฉพาะอย่างยิ่งตัวเลือกนี้สามารถปรากฏในรูปแบบของความสามารถในการร่ายคาถาล้างห้องระดับ 7 เช่นการฆ่าของเมฆเมื่อเทียบกับความสามารถทางกายภาพเพื่อดำเนินการประมาณ 10 กิโลกรัม gauntlets ของความเสียหายไฟ +40 ทอง

สร้างแต่ละรายการ (สมเหตุสมผล) ที่เทียบเท่ากับหน้าที่

การสร้าง (สมเหตุสมผล) แต่ละรายการจะต้องสามารถทำให้ผ่านเกมได้ ผู้เล่นไม่สามารถถูกขัดขวางได้ทันใดโดยศัตรูที่ต้านทานอย่างน่าอัศจรรย์หรือสิ่งกีดขวางที่ไม่สามารถต้านทานร่างกายได้เพราะเขาเลือกที่จะใช้คะแนนสถิติของเขาไม่ดี ยิ่งยากยิ่งขึ้นสำหรับคุณคุณจะต้องมีความสมดุลระหว่างการแสดงผู้เล่นในสิ่งที่พวกเขาสามารถทำได้หากพวกเขาเลือกแตกต่างกันและเอาชนะพวกเขาเหนือศีรษะเพราะพวกเขาเลือกไม่ดี

หัวใจของคำถามของคุณคือ "ฉันจะไม่ลงโทษผู้เล่นที่ต้องการเล่นเป็นตัวช่วยสร้างความแข็งแรงสูง" ได้อย่างไร นี่เป็นคำถามที่ดีที่คุณต้องพิจารณาสำหรับแต่ละชั้นเรียนและสถิติที่คุณเลือกรวมไว้ในเกม ในกรณีนี้คุณสามารถให้รางวัลแก่พวกเขาด้วยอุปกรณ์เพิ่มพลังมหาศาลหรือความสามารถในการทำกายภาพที่ให้วิธีการอื่นในการแก้ปัญหา (ไม่สามารถใช้กับเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยได้ ในทางกลับกันลงโทษพวกเขาด้วยการไร้ความสามารถในการร่ายคาถาที่ซับซ้อนที่สุด (บางทีเงาประตูอาจทำให้พวกมันผ่านยามเหล่านั้นได้) ไม่ว่าจะด้วยความถี่ใด ๆ หรือประสิทธิภาพมากเท่าที่จะทำได้

เพียงให้แน่ใจว่าผู้เล่นเข้าใจถึงตัวเลือกที่พวกเขานำเสนอด้วย อย่าวางรางวัลไว้บนชั้นสูงที่ผู้เล่นจะถูกล็อคเป็นความก้าวหน้าเดียวก่อนที่พวกเขาจะรู้ว่าพวกเขาได้ทำการเลือก ใส่คาถาสองสามต้นในช่วงต้นเกมที่มีข้อกำหนดด้านสติปัญญาที่ค่อนข้างสูงสำหรับระดับที่คาดหวังและไอเท็มหรือสิ่งกีดขวางที่มีความต้องการกำลังแรงสูงเพื่อให้ผู้เล่นได้รับรสชาติของตัวเลือก


2

ฉันไม่รู้ว่าสิ่งนี้จะนำไปใช้กับเกมของคุณได้อย่างไร แต่คุณสามารถดูการทำให้สถิติของคุณง่ายขึ้นได้

ในที่สุดการโจมตีของนักเวทย์, อัศวินโจมตี, การโจมตีของคนโกง, ฯลฯ ... ปัญหาที่ฉันเผชิญกับ rpgs คือพวกมันกลายเป็นเกมหมายเลขแปลก ๆ เหล่านี้ได้อย่างรวดเร็ว:

  • คือ 50 กำลังและ 60 ดาบดีกว่า 60 กำลังและ 50 ดาบ
  • การเตรียมดาบ 2 เล่มเปลี่ยนทุกสิ่งหรือไม่หากการโจมตีแต่ละครั้งใช้ดาบครั้งเดียวเท่านั้น?
  • ผู้วิเศษที่มีความแข็งแกร่ง 60 คนสร้างความเสียหายแบบเดียวกันกับดาบมากกว่าผู้ที่มีกำลังวังชา 60 คนที่มีดาบเดียวกันหรือไม่?

ฉันคิดว่าคุณสามารถดูได้ว่าไม่มีชั้นเรียนที่ชัดเจนและ จำกัด สถิติของคุณให้แคบลงเช่น: การโจมตีการป้องกันการหลบเลี่ยงเวทมนต์และกายภาพซึ่งการผสมผสานระหว่างการโจมตีและเวทมนตร์จะหมายถึงพลังเวทย์มนตร์ที่มากขึ้น ต่อต้านการโจมตีทางกายภาพ

สิ่งนี้จะบังคับให้ผู้เล่นมีตัวละครที่สมดุลมากขึ้นเพราะหากคุณเป็นนักเวทย์คุณต้องการเพิ่มสถิติทางกายภาพหรืออื่น ๆ คุณสามารถฆ่าศัตรูได้หนึ่งนัดที่มีการโจมตีทางกายภาพ สิ่งนี้จะมีผลข้างเคียงที่ผู้วิเศษของคุณจะไม่เลวร้ายในการโจมตีทางกายภาพเนื่องจากสถิติการโจมตีนั้นเพิ่มขึ้นสำหรับการโจมตีเวทมนตร์

kinda นี้เหมาะสมถ้าคุณมีสถานการณ์ที่ผู้วิเศษของคุณมีการโจมตีที่ทำงานได้ดีในระยะไกล แต่ไม่ดีในการต่อสู้อย่างใกล้ชิด ดังนั้นหากศัตรูเข้าใกล้เกินไปนักเวทย์ของคุณอาจดึงดาบออกมาและมีโอกาสป้องกันตัวเองได้ (เช่นแกนดัล์ฟในลอร์ดออฟเดอะริงส์เขาใช้ดาบเพื่อต่อสู้กับผี)

จากนั้นปัญหาจะกลายเป็น: ทำไมไม่สร้างนักรบเวทย์มนตร์ขึ้นมา?

ส่วนหนึ่งของการแก้ปัญหาจะต้องมาจากการออกแบบเช่นเดียวกับที่ตัวละครเลเวลอัพ (หรือเพิ่มประสบการณ์) และจำนวนตัวละครที่สามารถปรับปรุงในโดเมนใด ๆ

อีกส่วนหนึ่งของการแก้ปัญหาอาจเกิดขึ้นได้โดยให้ตัวละครของคุณได้รับความสนใจในการใช้อาวุธและพรสวรรค์ (เช่น FF12 หรือ Skyrim) ยิ่งคุณใช้ดาบมากเท่าไหร่คุณก็ยิ่งใช้ดาบได้ดีเท่านั้น ดังนั้นนักเวทย์ที่ไม่เคยใช้ดาบมาก่อนจึงมีความสามารถเหมือนกันในการใช้ดาบมากกว่าอัศวินที่ไม่เคยใช้ดาบที่มีสถิติเท่ากัน

วิธีแก้ปัญหานี้อาจทำให้คุณสงสัยว่าทำไมสถิติ หากคุณเล่นเกม Metroid ใด ๆ (ฉันรู้ว่าพวกเขาไม่ใช่ rpgs ในแบบที่เราคิดกับ rpgs แต่อดทนกับฉัน) คุณไม่จำเป็นต้องปรับปรุงสถิติใด ๆ มันเป็นเพียงปลดล็อคอาวุธที่ดีกว่าและเกราะที่ดีกว่า ดังนั้นเมื่อคุณเจอศัตรูที่อ่อนแอกว่าชุดเกราะที่ดีกว่าของคุณจะทำงานเพื่อการป้องกันที่ดีขึ้นและคุณจะได้รับความเจ็บปวดน้อยลงจากศัตรูที่อ่อนแอกว่า ดังนั้นหากคุณเรียนรู้พูดคาถา "ไฟ" คุณไม่จำเป็นต้องรู้ว่าคุณมีเวทย์มนตร์ 60 หรือไม่ต้องรู้ว่ามันมีพลังหรือไม่ หากคุณใช้เวทย์มนตร์และใช้คาถานั้นมาระยะหนึ่งแล้วใช่ว่ามันจะทรงพลัง

ทุกคนฟังดูเหมือน Skyrim ฉันเดา แต่ถ้าคุณต้องการระบบการเรียนจริงด้วยสิ่งนี้คุณสามารถมีสถานการณ์ที่ตัวละครของคุณต้องพูดเรียนรู้คาถาจากโรงเรียนเวทมนตร์และผ่านการทดสอบแล้วจบการศึกษาในฐานะพ่อมดที่สามารถให้คะแนนบางอย่างในเวทย์มนตร์และอาจ รายการหรือสอง (และจะเหมือนกันสำหรับคลาสอื่น)

ขออภัยสำหรับคำตอบที่ยาว แต่ฉันหวังว่าความคิดแบบสุ่มของฉัน (ซึ่งเห็นได้ชัดว่าไม่ใช่ฉันเพราะฉันไม่ได้คิดค้นอะไรขึ้นมา) ช่วย

(หากคุณไม่สนใจสิ่งที่กล่าวมาก่อนหน้านี้ลองพิจารณาดาบเพลิง ... ความแข็งแกร่งจะเป็นประโยชน์ต่อพ่อมดของคุณในลักษณะนี้)


2

"ร่างกายเสียงนำไปสู่จิตใจเสียง"

เมื่อคุณป่วยและอ่อนแอคุณไม่สามารถคิดอย่างถูกต้องและเฉื่อยชา สำหรับพ่อมดเรื่องนี้เพราะถ้าเขาไม่สามารถมีสมาธิเขาไม่สามารถแชแนล / สวดมนต์ / โฟกัสคาถาของเขา

ฉันไม่เคยใช้สถิติเดียวสำหรับทุกสิ่งมันรวมชุดของสถิติเสมอทำให้ยากที่จะเพิกเฉยต่อสถิติใด ๆ ที่ฉันพบ

ฉันจะใช้ความแข็งแกร่งรวมกับสถิติอื่น ๆ เพื่อให้มีผลต่อไปนี้

สกิลเย็นลง - ลูกไฟเหล่านั้นอาจมีการหดตัวค่อนข้างมากและนักเวทย์บัฟจะจัดการกับมันได้ดีขึ้น

ขีดความสามารถในการถือ - คุณเป็นเพียงยกเค้าสิ่งที่คุณสามารถพกพาได้เช่นเดียวกับการลงโทษสำหรับการ จำกัด น้ำหนักเช่นการเคลื่อนไหวช้าลง

ความไว - มันยากกว่าที่จะวางยาพิษนักกีฬายอดที่ตัวช่วยสร้างเก่าเปราะนักกีฬาจะฟื้นตัวเร็วขึ้นเช่นกัน


1

ฉันเห็นคุณลักษณะความแข็งแกร่งซึ่งมีความสำคัญต่อตัวช่วยสร้างประเภทผู้เรียก ให้มีโรงเรียนคาถาที่สร้างนักรบผีที่มีลวดลายออกมาจากล้อพวกเขามีความแข็งแกร่งเทียบเท่ากับความแข็งแกร่งของลูกล้อ ฯลฯ จากนั้นก็มีการอัญเชิญแบบต่าง ๆ มากมายเพื่อเติมเต็มโรงเรียน บังผู้ถือดาบนักสู้ผู้ยิงธนูนักธนูเป็นต้นหากคุณต้องการให้มันยังคงเล่นได้เหมือนตัวช่วยสร้างระดับสูงที่มี int กำหนดจำนวนของคุณที่สามารถติดตามได้พร้อมกัน


1

ฉันคิดว่าปัญหาที่คุณอาจต้องเผชิญคือความยุ่งเหยิงของระบบที่ใช้ทักษะกับคนที่ใช้ต้นแบบ Ultima Online ที่คุณพูดถึงไม่ได้พยายามกำหนดต้นแบบที่มีให้สำหรับการเล่น

โดยทั่วไปความสามารถของพ่อมดจะถูกกำหนดโดยสติปัญญาและคุณลักษณะทางจิต การต่อสู้เป็นทักษะที่กำหนดโดยคุณสมบัติทางกายภาพ ดังนั้นในขณะที่คุณมีอิสระที่จะเลือกจากเทมเพลตฐานของสถิติคุณก็มีอิสระที่จะสร้างไฮบริดระหว่างรูปแบบการเล่นทั่วไปสองแบบ Toon ของคุณคือชุดของสถิติทักษะและความสามารถที่ไม่เหมือนใคร

การสร้างทั่วไปใน Ultima Online คือ Tank Mage การเพิ่มความแข็งแกร่งให้กับนักเวทย์นั้นไม่ได้พัฒนาความสามารถในการร่ายเวทย์ของเขา แต่มันอนุญาตให้เขาใส่เกราะป้องกันได้มากกว่าในการแลกเปลี่ยน ในขณะเดียวกันนักสู้ก็สามารถเลือกที่จะละทิ้งความกล้าหาญเพื่อต่อสู้กับความสามารถในการเสกคาถาที่ช่วยให้เขาหนีจากปัญหาได้หากจำเป็น ไม่มีทั้งต้นแบบที่กำหนดไว้อย่างชัดเจน

ความแข็งแกร่งและความฉลาดเป็นที่เข้าใจในระดับสากลโดยผู้เล่น ฉันจะไม่ออกไปให้ไกลเพื่อรับประโยชน์จากการเลือกความแข็งแกร่งของนักเวทย์หรือนักสู้ที่ใช้สติปัญญาหากคุณกำลังใช้ต้นแบบ สิ่งนี้ให้ความรู้สึกเหมือนนิยามใหม่ของแต่ละคุณลักษณะและทำหน้าที่สร้างความสับสนให้ผู้เล่นเท่านั้น หากคุณกำลังใช้วิธีการที่ใช้ทักษะแล้วผู้เล่นอาจคาดหวังที่จะเลิกใช้อย่างใดอย่างหนึ่งเมื่อพวกเขาเลือก ผู้เล่นสามารถสร้างตัวละครที่เหมาะกับสไตล์การเล่นของตัวเอง

คุณจะให้รางวัลกับนักเวทย์ที่กำลังเข้าประชิดมือเพื่อต่อสู้หรือไม่? ไม่มากไปกว่าเครื่องบินรบของคุณที่ไม่มีคะแนนในการต่อสู้ระยะไกล โปรดจำไว้ว่าผู้เล่นจะได้รับความสนุกสนานจากการลองตัวเลือกที่แตกต่างกันของพวกเขาจากตัวเลือกที่มี บางครั้งพวกเขาจะพิชิตศัตรูและบางครั้งพวกเขาก็จะล้มเหลว ความล้มเหลวระหว่างทางทำให้ชัยชนะยิ่งหวานยิ่งขึ้นในท้ายที่สุด


ทุกคนไม่ว่าต้นแบบของคุณจะมีพลัง 100 แบบ อย่างน้อยที่สุดผู้เล่นอาจลดความแข็งแกร่งของเขาลงเหลือ 75 เพื่อให้กลายเป็นลูกผสมบางประเภท แต่ฉันมีความสงสัยของฉันที่จะไม่ถูกขลิบใน PvP และมีความเสี่ยงใน PvE เหตุผลนั้นเป็นเพราะ "ความแข็งแกร่ง" เทียบเท่ากับ Hit Points ดังนั้นนักเวทย์ทุกคนจึงมีพลังชีวิตสูง เหตุผลที่ใครบางคนจะเป็น "นักรบบริสุทธิ์" คือความชำนาญแทนที่จะเป็นเชาวน์ปัญญาหรือในทางกลับกันสำหรับ "ผู้วิเศษบริสุทธิ์" ความชำนาญเป็นวิธีการที่คุณตีอย่างรวดเร็วในการต่อสู้ ดังนั้นมันจึงเป็น Dex vs Int จริงๆเมื่อพิจารณา Warrior / Archer / Bard vs Wizard โดยปกติแล้วลูกผสมจะลด DEX / INT- ไม่เคย STR
Carter81

ฉันไม่ได้บอกว่าคุณผิด btw ฉันเพียงแค่เพิ่มโพสต์ของคุณด้วยข้อมูลเกี่ยวกับ Ultima Online เนื่องจากฉันพูดถึงมันจริงๆ
Carter81

0

จากสิ่งที่ฉันเข้าใจความแข็งแกร่งเกี่ยวข้องกับสุขภาพและความเสียหายของตัวละครและด้วยสิ่งที่กล่าวมาคุณต้องการให้สุขภาพมีความสำคัญในคลาสล้อเลื่อนของคุณให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ สูญเสียสุขภาพ

ทางออกหนึ่งที่ฉันคิดได้คือการมีแอตทริบิวต์ "การป้องกันเวทมนต์" ของตัวละครศัตรูของคุณเพิ่มขึ้นเล็กน้อยทำให้ยากต่อการฆ่าโดยคลาสเวทมนต์ สิ่งนี้จะบังคับให้การต่อสู้อยู่ได้นานพอดังนั้นศัตรูสามารถเข้ามาในระยะประชิดได้และทำให้ลูกล้อเสียหาย ด้วยการใช้คุณสมบัติการป้องกันเวทย์มนตร์มันจะไม่ทำให้เสียสมดุลของพีวีพีหรือสิ่งอื่นใดในเกมและลูกล้อก็ยังคงแข็งแกร่งกับศัตรูที่มีการป้องกันแบบปกติ

นอกจากนี้ความคิดที่น่าสนใจอาจมีล้อทุกตัวที่มี "มานะ" จำกัด ในการร่ายคาถาและแนะนำการโจมตีขั้นพื้นฐาน (ระยะประชิดหรือระยะประชิด) ซึ่งไม่กิน "มานะ" ใด ๆ แต่แข็งแรงพอที่จะพิจารณา เป็นแหล่งจัดการความเสียหายรองที่มีศักยภาพ

ด้วยความคิดเหล่านี้ที่นำไปใช้ในการฝึกฝนคุณจะต้องต่อสู้มากขึ้นในระยะใกล้ทำให้คุณต้องวิ่งและยิงเพื่อรักษาสุขภาพให้ได้มากที่สุดก่อนที่ศัตรูจะพ่ายแพ้

สำหรับการเพิ่มความเสียหายที่เกิดขึ้นกับศัตรูฉันคิดว่าวิธีเก่า ๆ ในการแยกความเสียหายทางกายภาพและความเสียหายทางเวทย์มนตร์นั้นเป็นมนต์เสน่ห์ในหลาย ๆ กรณี!

หวังว่ามันจะช่วย


0

จากคำพูดของคุณฉันก็มีความคิด:

"Buff Conan Wizard" เทียบกับ "Intelligent but Frail Wizard"

ตัวช่วยสร้างที่ฉลาดน้อยกว่าอาจมาจากเผ่าพันธุ์เช่น orc / goblins เป็นต้นและเป็นตัวแทนของเวทมนตร์ประเภทหมอผีเช่น / ศาสนา

แต่ในทางกลับกันตัวช่วยสร้างที่ชาญฉลาดอาจเน้นเพิ่มเติมเกี่ยวกับการค้นคว้าคาถาและพิธีกรรมและเนื้อหาที่ซับซ้อน

ตอนนี้ฉันคิดอีกครั้งนี่ไม่มีอะไรใหม่และเกมส่วนใหญ่อาจผสมกันอย่างนี้ แต่ถ้าคุณต้องการให้ตัวดัดแปลงความแข็งแรงมีบทบาทสำคัญในการสะกดคำฉันจะใช้วิธีนั้น

ฉันอาจผสมความสามารถในการสะกดคำของหมอผี / นักบวชเข้ากับความแข็งแกร่ง (เช่น Defensive Casting จากความสามารถของ DnD 3.5)


+1 ขอบคุณ! ฉันชอบความคิดนี้เมื่อเชื่อมโยงกับความคิดที่จะมีคาถาเชื่อมโยงกับคุณลักษณะที่แตกต่างกัน (เวทมนตร์ของหมอผีอาจเป็นฐานของความแข็งแกร่งในขณะที่อาร์เคนอาจเป็นพื้นฐานของหน่วยสืบราชการลับฉันชอบมันมาก!)
Carter81

1
และคุณอาจคิดว่าการเพิ่ม feats เหมือนใน DnD อีกครั้งโดยอาศัยความแข็งแกร่งสามารถอนุญาตให้ผู้สวมใส่เกราะที่ใหญ่กว่า / ดีกว่า (ตัวอย่างเช่น "ต้นไม้ความสามารถพิเศษ" อาจมีจุดที่สื่อกลาง - แทนแสง - เกราะสามารถปลดล็อคได้ ฯลฯ
NikosX

1
ขอบคุณอีกครั้งนั่นเป็นความคิดที่ดีเช่นกัน ฉันไม่อยากจะเชื่อเลยว่าไม่ได้คิดเช่นนั้น RPG ของฉันให้ความสำคัญอย่างมากกับ "ลักษณะ" (feats) ซึ่งจะถูกปลดล็อกตามสถิติทักษะหรือการแข่งขัน / ชั้นเรียนของตัวละคร ลักษณะความแข็งแกร่งที่เป็นประโยชน์ต่อผู้วิเศษ - หรือผู้วิเศษที่ต้องการคุณสมบัติบางอย่างโดยบังเอิญ - นั่นเป็นความคิดที่ดี
Carter81

ฉันคิดว่านั่นเป็นเหตุผลที่สถานที่แห่งนี้มีไว้สำหรับ) ยินดีต้อนรับคุณ
NikosX

0

มีหลายวิธีในการรวมความแข็งแกร่งลงในเวทย์มนตร์ ลองนึกภาพการพยายามทำให้เชื่องมังกรยักษ์หรือยกสิ่งของใด ๆ โดยไม่มีกำลัง ในขณะที่ความฉลาดอาจเป็นปัจจัยที่บ่งบอกถึงสิ่งที่คาถาใครบางคนสามารถเรียนรู้ได้ทำไมไม่ลองใช้เวทมนตร์ในการถ่ายทอดทักษะที่คุณมีอยู่แล้ว

  • ความแข็งแกร่งหมายความว่าคุณสามารถยกของใหญ่ ๆ เพิ่มเวทมนตร์และคุณสามารถยกและควบคุมสิ่งต่าง ๆ ได้
  • รัฐธรรมนูญช่วยให้คุณรักษาตัวเองได้ง่ายขึ้นเวทมนตร์หมายความว่าคุณสามารถรักษาตนเองและผู้อื่นได้ !
  • ความสามารถพิเศษช่วยให้คุณสามารถสร้างเสน่ห์ให้ผู้อื่นและทำให้พวกเขาทำหน้าที่ได้ดีขึ้นเพิ่มความมหัศจรรย์และคุณสามารถปรากฏขึ้นเพื่อเปลี่ยนหรือแม้แต่ควบคุมจิตใจของพวกเขา
  • ความคล่องแคล่วทำให้คุณคล่องแคล่วมากขึ้นและเวทมนตร์หมายถึงคุณล่องหนหรือส่งผ่านวัตถุ

ด้วยวิธีนี้ความฉลาดเป็นสิ่งสำคัญในขณะที่มั่นใจว่าทักษะอื่น ๆ ยังคงเกี่ยวข้องกับตัวช่วยสร้างเป็นปัญญาเปิดประตูสู่เวทมนตร์ที่ขยายทักษะของคุณเกิน "เป็นไปได้มนุษย์"


ตัวอย่างเช่นลองใช้วิซาร์ด 2 คนที่เชี่ยวชาญเรื่องเทเลเคนซิสที่มีการต่อสู้ - อลิซกับบ๊อบในขณะที่บ๊อบทิ้งคะแนนส่วนใหญ่ของเขาลงใน INT ในขณะที่อลิซใส่คะแนนค่อนข้างน้อยใน STR และ INT

บ๊อบยกก้อนหินยักษ์ที่อลิซ อลิซสามารถใช้คาถาของเธอเพื่อชะลอและถือหินได้ ความแข็งแรงของเธอป้องกันไม่ให้เธอถูกโยนเหมือนตุ๊กตาเศษผ้า

เธอตอบโต้โยนหินกลับ บ๊อบหยุดก้อนหินสัมพัทธ์กับตัวเองอย่างไรก็ตามเขาไม่มีกำลังที่จะต่อสู้กับแรงเฉื่อยของก้อนหินขนาดหนึ่งตันในทางของเขาเขาถูกเหวี่ยงออกจากหน้าผาและในฤดูใบไม้ร่วงจะพิจารณาการสร้างสมดุลของเขา เล่นต่อไป


-1

ในจุดแข็งของ Diablo II เป็นข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับบางรายการ ลูกล้อสร้างบางตัวสามารถพึ่งพาสิ่งของที่มีความต้องการขั้นต่ำได้ เฉพาะผู้ที่ต้องการใช้งานบิลด์เท่านั้นที่จะลงทุนใน STR -


-2

เส้นทางของ Diablo 3 คือการเปลี่ยนแปลงสถิติตามชั้นเรียน stat เป็นตัวดัดแปลงความเสียหายการโจมตีนอกเหนือจากตัวดัดแปลงปกติทั้งนี้ขึ้นอยู่กับคลาส ตัวอย่างเช่นคนป่าเถื่อนจะมีคุณสมบัติความแข็งแกร่งของพวกเขาส่งผลกระทบโดยตรงต่อความเสียหายนอกเหนือไปจากคุณสมบัติของการเพิ่มสถิติเกราะ สำหรับคลาสอื่นทั้งหมดจะเพิ่มเฉพาะค่าเกราะ

การมีตัวช่วยสร้างที่สามารถได้รับผลกระทบได้จริงหนึ่งครั้งและไม่ระเบิดเป็นบิตจะเป็นคุณลักษณะที่น่าสนใจ


ดูเหมือนว่าจะทำให้ปัญหาแย่ลง ให้เหตุผลเพิ่มเติมแก่ Wizard 1 เพื่อสแต็ค Intelligence และเพิกเฉยต่อความแข็งแกร่งโดยสมบูรณ์ รัฐธรรมนูญกำหนดไว้แล้วเมื่อตัวละครระเบิดเป็นชิ้นเล็ก ๆ น้อย ๆ ไม่ใช่ความแข็งแกร่ง
Carter81
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.