การพัฒนาเกมมีรูปแบบของตัวเองหรือไม่?


16

วิทยาการคอมพิวเตอร์ทั่วไปมีการสร้างแบบจำลอง "ภาษา" (อ่าน: เทคนิคการสร้างไดอะแกรมมาตรฐาน) เช่น UML 1 , 2 , ในฐานข้อมูลมีสิ่งที่เหมือน ERD 3ในธุรกิจมีชนิดอื่น ๆ เช่น BPMN 4 , 5 มีอะไรแบบนี้ที่เฉพาะเจาะจงกับการออกแบบเกมหรือไม่?


Joris Dormans' Machinationsมีไว้สำหรับการสร้างแบบจำลองกลศาสตร์เกม มันเป็นวิธีการสร้างไดอะแกรมแบบอินเทอร์แอคทีฟที่แสดงถึงทรัพยากรและความสัมพันธ์ในการออกแบบเกมของคุณ
Jason Tu

2
คำตอบที่ดีสำหรับคำถามนี้ควรมีรายละเอียดและคำอธิบาย โปรดอย่าโพสต์คำตอบที่มีอยู่เป็นหลักในการอ้างถึงเครื่องมือที่มีความสามารถในการสร้างแบบจำลอง; GDSE ไม่ได้เกี่ยวกับการรวบรวมรายการคำตอบที่ถูกต้องเท่าเทียมกัน ดูรายละเอียดเพิ่มเติมที่ศูนย์ช่วยเหลือ คำตอบที่ไม่เหมาะสมอาจถูกลบออก

ชื่อคำถามทั้งหมดทำให้ฉันคิดแบบจำลอง 3 มิติ ไม่แน่ใจว่าคำศัพท์ที่ดีกว่านี้จะเป็นอย่างไร
jhocking

คำตอบ:


15

ไม่มีมาตรฐานอุตสาหกรรม แต่สตูดิโอคุณภาพสูงส่วนใหญ่สร้างเอกสารการออกแบบเกม

ท้ายที่สุดการพัฒนาเกมนั้นครอบคลุมหลาย ๆ ฟิลด์ดังนั้นมักจะมีการผสมผสานระหว่างสตอรี่บอร์ด UML สำหรับด้านการเขียนโปรแกรมสคริปต์สำหรับการสนทนาและอื่น ๆ

ที่ถูกกล่าวว่า "ภาษาการสร้างแบบจำลอง" หมายเลขหนึ่งที่ฉันได้พบ: แผนภูมิการไหล

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

แต่นั่นแทบจะไม่เฉพาะเจาะจงกับการออกแบบเกม!


7

หนึ่งในโมเดลจริงที่ฉันรู้เกี่ยวกับการออกแบบเกมคือกรอบงาน MDA นี่เป็นสิ่งที่ใกล้เคียงที่สุดสำหรับคำถามของคุณที่ฉันสามารถนึกถึงได้เนื่องจาก MDA ให้ข้อมูลอ้างอิงเพื่อคิดและพูดคุย (เป็นภาษา) และคุณสามารถเห็นภาพในแผนภาพถ้าจำเป็น

คำจำกัดความที่ถูกต้องให้ไว้ในบทความนี้โดย Hunicke et alและฉันจะให้คำอธิบายสั้น ๆ ด้านล่าง

กรอบ MDA

ในกลไก MDA เป็นสิ่งที่คุณกำหนดไว้ในเกมในฐานะนักออกแบบ ตัวอย่างของช่างอาจเป็น - "ตัวจับเวลาเริ่มต้นที่ 60 และนับถอยหลังหนึ่งทุกวินาทีถ้ามันมาถึงศูนย์เกมจะจบลง"

แบบไดนามิกอธิบายถึงพฤติกรรมที่แท้จริงของช่าง หรือกล่าวอีกนัยหนึ่ง: อิทธิพลของกลไกในเกมของคุณ ช่างจับเวลาจะเพิ่มแรงกดดันเวลาให้กับเกมของคุณ

ความสวยงามของเกมอธิบายความรู้สึก Overal และประเภทของการเล่นในเกม สุนทรียศาสตร์พื้นฐาน 8 ประการคือ:

  1. ความรู้สึก (ความสุขของความรู้สึก)
  2. แฟนตาซี (ทำให้เชื่อ)
  3. บรรยาย (ละคร)
  4. ท้าทาย (อุปสรรคที่จะเอาชนะ)
  5. มิตรภาพ (ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม)
  6. การค้นพบ (อาณาเขตที่ไม่จดที่แผนที่)
  7. นิพจน์ (ค้นพบตัวเอง)
  8. การส่ง (งานอดิเรก)

ความสวยงามที่เกิดจากตัวจับเวลาเป็นสิ่งที่ท้าทายเพราะความกดดันด้านเวลาเป็นอุปสรรค โปรดทราบว่าคุณสามารถเพิ่มความสวยงามใหม่ (ย่อย) หากจำเป็น


MDA ช่วยให้คุณมีเหตุผลเกี่ยวกับการออกแบบเกมของคุณทั้งจากล่างขึ้นบนและบนลงล่าง หากมีความสวยงามในเกมของคุณที่คุณรู้สึกว่าไม่ได้แสดงออกมามากพอคุณสามารถเพิ่มกลไกเพิ่มเติมเพื่อรองรับ คุณสามารถจำลองเกมของคุณในไดอะแกรมโดยใช้ MDA โดยเชื่อมต่อกลไกที่รองรับการเปลี่ยนแปลงเฉพาะและอื่น ๆ

ฉันได้เรียนรู้เกี่ยวกับมันในหลักสูตรออกแบบเกม แต่คุณอาจพบการอ่านเพิ่มเติมบนเว็บด้วย ฉันหวังว่านี่คือสิ่งที่คุณกำลังมองหาโชคดี!

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.