แหล่งข้อมูล Engine Engine / Programming / Etc [ปิด]


10

โพสต์คำถามนี้ที่นี่แทนที่จะเป็นเพราะมันเกี่ยวข้องกับการพัฒนาเกม

ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกของฉันคือ: ขณะนี้เป็นวันหยุดฤดูร้อนของฉันหลังจากภาคการศึกษาแรกของ CompSci ของฉันและฉันได้เรียนรู้ C ++ เพียงพอที่จะเริ่มต้นในสิ่งที่สูงขึ้นเล็กน้อย

ฉันไม่ต้องการเริ่มเขียนโปรแกรมเกมจนกว่าฉันจะสอนตัวเองเกี่ยวกับพีชคณิตเชิงเส้นตรีโกณมิติ ฯลฯ อย่างไรก็ตามฉันต้องการทราบพื้นฐานทฤษฎีและวิธีการที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมเกม!

ฉันคิดว่าฉันมีหนังสือดีๆอยู่ในห้องสมุดของวิทยาลัย แต่พวกเขาล้าสมัยไปแล้วอย่างมากกับหนังสือเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเกมหรือเครื่องมือเกมหรือเกม / กราฟิก (หัวข้อที่นี่) ตั้งแต่ต้น 90s ถึง 2002

เมื่อทราบถึงความผันผวนของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ฉันคิดว่าการจับความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีที่ทันสมัยจากหนังสืออายุสิบปีไม่ใช่ความคิดที่ดี อเมซอนเองทำให้ฉันไร้ความรู้สึกว่าฉันต้องการหนังสือเล่มไหน

สิ่งที่ฉันไม่ต้องการ: หนังสือขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์ม ฉันไม่ได้เรียนรู้ OpenGL, Direct3D หรือ API เฉพาะใด ๆ ฉันแค่อยากจะรู้ว่าสิ่งต่าง ๆ เช่น tessellation วิธีที่ GPU จัดการกับสิ่งต่าง ๆ สิ่งที่เกิดขึ้นภายใต้ประทุน พื้นฐานแนวคิดหลัก - สิ่งต่าง ๆ เหล่านั้น

ฉันหวังว่าชัดเจน! หนังสือทรัพยากรยินดีต้อนรับทุกคน แม้ว่าฉันจะชอบหนังสือมากกว่าเว็บไซต์!


รอ ... พวกเขาสอนพีชคณิตเชิงเส้นในระดับประถมศึกษาและ
ตรีโกณมิติ

คำตอบ:


16

สิ่งเหล่านี้ไม่ได้หมายถึง "ครบถ้วนสมบูรณ์" สำหรับเกม แต่เป็นหนังสือที่ดีสำหรับกราฟิกคอมพิวเตอร์โดยเฉพาะดังนั้นนี่เป็นการเริ่มต้น

พื้นฐานของคอมพิวเตอร์กราฟิกส์

Peter Shirley, Steve Marschner

ลิงค์ Amazon (รุ่นที่สาม) | จองเว็บไซต์ (ฉบับที่สอง)

พื้นฐานของคอมพิวเตอร์กราฟิกส์
(ที่มา: images-amazon.com )

หนังสือเล่มนี้ครอบคลุมข้อมูลมากมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟฟิค แนวคิด "ออนไลน์" (เหมือนเรียลไทม์) รวมถึง "ออฟไลน์" (เช่นการส่องสว่างระดับโลก) ครอบคลุมเช่นเดียวกับคณิตศาสตร์การแรเงาท่อกราฟิกส์พื้นผิวโครงสร้างข้อมูลทฤษฎีแสงและสีแนวคิดตาข่าย ฯลฯ แน่นอนว่ามันไม่ได้มุ่งเน้นไปที่เกมโดยเฉพาะ แต่เป็นแนวคิดคอมพิวเตอร์กราฟิกทั่วไป หนังสือเล่มนี้ไม่ได้เขียนด้วยภาษาโปรแกรมเฉพาะ แต่เป็นภาษาคณิตศาสตร์

การแสดงผลตามเวลาจริง

Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman

ลิงค์ Amazon (รุ่นที่สาม) | เว็บไซต์หนังสือ (รุ่นที่สาม)

การแสดงผลตามเวลาจริง
(ที่มา: images-amazon.com )

หนังสือเล่มนี้มุ่งเน้นไปที่วิธีการทางกราฟิก "ออนไลน์" (เรียลไทม์) มันครอบคลุมไปป์ไลน์กราฟิคและคณิตศาสตร์ที่เกี่ยวข้องแรเงาและพื้นผิวการส่องสว่างเอฟเฟกต์พื้นที่จอภาพ NPR ตาข่ายและเส้นโค้งและเทคนิคการเร่งความเร็วบางอย่าง บทเกี่ยวกับวิธีการทดสอบการตัดกันนั้นคุ้มค่ากับราคาของหนังสือเพียงอย่างเดียวเนื่องจากเป็นข้อมูลอ้างอิงที่ยอดเยี่ยมสำหรับการทดสอบการชนระหว่างปริมาณขอบเขตใด ๆ ที่คุณต้องการใช้ มันกล่าวถึงเฉดสีที่พวกเขาพอดีกับท่อและสิ่งที่พวกเขาสามารถใช้สำหรับ (ซึ่งเป็นความรู้ที่สำคัญในการทำงานกราฟิกที่ทันสมัย) แต่คุณแน่นอนไม่สามารถเรียนรู้การเขียนโปรแกรม Shader ในภาษาใด ๆ จากหนังสือเล่มนี้ มันเป็นภาพรวมระดับสูงของเทคนิคแบบเรียลไทม์ไม่ใช่หนังสือการเขียนโปรแกรม อีกครั้งภาษาที่ใช้ในหนังสือเล่มนี้คือคณิตศาสตร์

สถาปัตยกรรมโปรแกรมเกม

Jason Gregory

ลิงค์ Amazon (ฉบับพิมพ์ครั้งแรก) | เว็บไซต์จอง (ฉบับพิมพ์ครั้งแรก)

สถาปัตยกรรมโปรแกรมเกม
(ที่มา: gameenginebook.com )

ฉันจะเพิ่มหนังสือเล่มนี้ในรายการของคุณหากคุณสนใจกราฟิกโดยเฉพาะเมื่อพวกเขาเกี่ยวข้องกับเกม Gregory ครอบคลุมระบบเครื่องยนต์เกมขนาดใหญ่จากมุมมอง 10,000 ฟุตบางครั้งให้ตัวอย่างโค้ดใน C ++ เพื่อแสดงจุดของเขา แต่ส่วนใหญ่เป็นภาพรวมของระบบย่อยเครื่องยนต์หลักว่าทำงานอย่างไรพวกมันเข้ากันได้อย่างไร ควรพิจารณาเมื่อออกแบบ / สร้างพวกเขา คณิตศาสตร์ 3 มิติและการทบทวน C ++ (โดยเน้นเฉพาะในการเขียนโปรแกรมเกม) ได้รับการครอบคลุมรวมถึงผู้จัดการทรัพยากรลูปจำลองอุปกรณ์อินพุตเทคนิคการดีบักการเรนเดอร์และแอนิเมชั่นเอ็นจิ้นการชนและพลศาสตร์ของร่างกายแข็ง ระบบย่อยเครื่องยนต์หลักเพียงสองระบบที่ขาดหายไปจากหนังสือเล่มนี้คือเสียงและระบบเครือข่ายซึ่งตรงไปตรงมาเกี่ยวกับการออกไปเพราะหนังสือเล่มนี้ได้ผลักดันมากกว่า 800 หน้า


2
+1 สำหรับ "การแสดงผลแบบเรียลไทม์" - หนังสือกราฟิกที่แนะนำได้มาก นอกจากนี้ "Game Engine Architecture" ควรให้ภาพรวมที่คุณต้องการ (ตรงข้ามกับรายละเอียดทางเทคนิค)
Dave O.

3

หากคุณสนใจที่จะทัวร์ชมรอบ ๆ เพื่อแสดงผลทุกอย่างการแสดงผลตามเวลาจริงเป็นทางออกที่ดีที่สุดของคุณ

ในแง่ของคณิตศาสตร์มีหนังสือหลายเล่มเบื้องต้นที่ดีตั้งแต่อ่อนโยนรองพื้น 3D คณิตศาสตร์สำหรับกราฟิกและการพัฒนาเกมเพื่อที่กว้างคณิตศาสตร์สำหรับการเขียนโปรแกรมและเกม 3D คอมพิวเตอร์กราฟิก

ฉันขอแนะนำGame Engine Architecture เป็นอย่างยิ่งหากคุณสนใจเส้นทางนั้น มันไม่ได้เป็นหนังสือเชิงลึกเกี่ยวกับเรื่อง (หรือเป็นไปได้) แต่มันเป็นรากฐานที่มั่นคงในหัวข้อที่หลากหลาย สำหรับผู้เริ่มต้นฉันจะถือว่ามันมีค่า


โปรดทราบว่า "การเดินทางไปกลับ ... ของทุกสิ่ง" จำกัด เฉพาะทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับกราฟิก ไม่มีเกมตรรกะ, ฟิสิกส์ ฯลฯ
เดฟทุม

1
@Dave - นั่นอาจเป็นเหตุผลว่าทำไมเขาถึงพูดว่า " การเรนเดอร์ทุกอย่าง" :)
Neverender
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.