สิ่งเหล่านี้ไม่ได้หมายถึง "ครบถ้วนสมบูรณ์" สำหรับเกม แต่เป็นหนังสือที่ดีสำหรับกราฟิกคอมพิวเตอร์โดยเฉพาะดังนั้นนี่เป็นการเริ่มต้น
พื้นฐานของคอมพิวเตอร์กราฟิกส์
Peter Shirley, Steve Marschner
ลิงค์ Amazon (รุ่นที่สาม) | จองเว็บไซต์ (ฉบับที่สอง)
(ที่มา: images-amazon.com )
หนังสือเล่มนี้ครอบคลุมข้อมูลมากมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟฟิค แนวคิด "ออนไลน์" (เหมือนเรียลไทม์) รวมถึง "ออฟไลน์" (เช่นการส่องสว่างระดับโลก) ครอบคลุมเช่นเดียวกับคณิตศาสตร์การแรเงาท่อกราฟิกส์พื้นผิวโครงสร้างข้อมูลทฤษฎีแสงและสีแนวคิดตาข่าย ฯลฯ แน่นอนว่ามันไม่ได้มุ่งเน้นไปที่เกมโดยเฉพาะ แต่เป็นแนวคิดคอมพิวเตอร์กราฟิกทั่วไป หนังสือเล่มนี้ไม่ได้เขียนด้วยภาษาโปรแกรมเฉพาะ แต่เป็นภาษาคณิตศาสตร์
การแสดงผลตามเวลาจริง
Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman
ลิงค์ Amazon (รุ่นที่สาม) | เว็บไซต์หนังสือ (รุ่นที่สาม)
(ที่มา: images-amazon.com )
หนังสือเล่มนี้มุ่งเน้นไปที่วิธีการทางกราฟิก "ออนไลน์" (เรียลไทม์) มันครอบคลุมไปป์ไลน์กราฟิคและคณิตศาสตร์ที่เกี่ยวข้องแรเงาและพื้นผิวการส่องสว่างเอฟเฟกต์พื้นที่จอภาพ NPR ตาข่ายและเส้นโค้งและเทคนิคการเร่งความเร็วบางอย่าง บทเกี่ยวกับวิธีการทดสอบการตัดกันนั้นคุ้มค่ากับราคาของหนังสือเพียงอย่างเดียวเนื่องจากเป็นข้อมูลอ้างอิงที่ยอดเยี่ยมสำหรับการทดสอบการชนระหว่างปริมาณขอบเขตใด ๆ ที่คุณต้องการใช้ มันกล่าวถึงเฉดสีที่พวกเขาพอดีกับท่อและสิ่งที่พวกเขาสามารถใช้สำหรับ (ซึ่งเป็นความรู้ที่สำคัญในการทำงานกราฟิกที่ทันสมัย) แต่คุณแน่นอนไม่สามารถเรียนรู้การเขียนโปรแกรม Shader ในภาษาใด ๆ จากหนังสือเล่มนี้ มันเป็นภาพรวมระดับสูงของเทคนิคแบบเรียลไทม์ไม่ใช่หนังสือการเขียนโปรแกรม อีกครั้งภาษาที่ใช้ในหนังสือเล่มนี้คือคณิตศาสตร์
สถาปัตยกรรมโปรแกรมเกม
Jason Gregory
ลิงค์ Amazon (ฉบับพิมพ์ครั้งแรก) | เว็บไซต์จอง (ฉบับพิมพ์ครั้งแรก)
(ที่มา: gameenginebook.com )
ฉันจะเพิ่มหนังสือเล่มนี้ในรายการของคุณหากคุณสนใจกราฟิกโดยเฉพาะเมื่อพวกเขาเกี่ยวข้องกับเกม Gregory ครอบคลุมระบบเครื่องยนต์เกมขนาดใหญ่จากมุมมอง 10,000 ฟุตบางครั้งให้ตัวอย่างโค้ดใน C ++ เพื่อแสดงจุดของเขา แต่ส่วนใหญ่เป็นภาพรวมของระบบย่อยเครื่องยนต์หลักว่าทำงานอย่างไรพวกมันเข้ากันได้อย่างไร ควรพิจารณาเมื่อออกแบบ / สร้างพวกเขา คณิตศาสตร์ 3 มิติและการทบทวน C ++ (โดยเน้นเฉพาะในการเขียนโปรแกรมเกม) ได้รับการครอบคลุมรวมถึงผู้จัดการทรัพยากรลูปจำลองอุปกรณ์อินพุตเทคนิคการดีบักการเรนเดอร์และแอนิเมชั่นเอ็นจิ้นการชนและพลศาสตร์ของร่างกายแข็ง ระบบย่อยเครื่องยนต์หลักเพียงสองระบบที่ขาดหายไปจากหนังสือเล่มนี้คือเสียงและระบบเครือข่ายซึ่งตรงไปตรงมาเกี่ยวกับการออกไปเพราะหนังสือเล่มนี้ได้ผลักดันมากกว่า 800 หน้า