ทำไมเกมสมัยใหม่ถึงไม่ใช้ชีวิตแบบพิเศษ? [ปิด]


13

ในช่วงปลายยุค 80s และ 90s ต้นเกมส่วนใหญ่มีช่างชีวิตพิเศษ ผู้เล่นเริ่มต้นด้วยชีวิตที่ จำกัด (มักจะสาม) และตายไปหนึ่งในพวกเขา หากพวกเขายังมีเหลืออยู่พวกเขาก็จะเกิดใหม่ที่จุดสุดท้าย เกมจะจบลงเมื่อมีการใช้ชีวิตทั้งหมดและพวกเขาจะต้องเริ่มจากจุดเริ่มต้น ผู้เล่นสามารถรับชีวิตเพิ่มเติมในระหว่างเกม

ช่างนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายจนค่อนข้างเป็นข้อยกเว้นเมื่อเกมไม่ได้ทำใช้ มันเป็นและยังคงเป็นหนึ่งในclichésวิดีโอเกมที่รู้จักมากที่สุด (ภาพด้านบนได้รับการพิมพ์บนเสื้อเชิ้ตนับไม่ถ้วน)

ทุกวันนี้ช่างนี้ดูเหมือนจะถูกลืมไปแล้ว

เกือบทุกเกมที่ทันสมัยช่วยให้ผู้เล่นพยายามอย่างไม่มีที่สิ้นสุดจากการบันทึกครั้งล่าสุด หลายคนถึงกับปล่อยให้ผู้เล่นสร้างจุดเซฟของตัวเองด้วยกลไกการบันทึกอย่างรวดเร็ว ไม่กี่คนที่พยายามที่จะแตกต่างกันมีแนวโน้มที่จะไปสุดโต่งอื่น ๆ : ช่าง "roguelike" ทำให้ผู้เล่นไม่ลองใหม่

เกิดอะไรขึ้นกับสายกลางของการมีชีวิตพิเศษ? การปฏิวัติการออกแบบเกมใดที่ทำให้อุตสาหกรรมเกมละทิ้งคุณสมบัตินี้

เมื่อเสนอคำตอบสำหรับคำถามนี้โปรดพยายามสำรองคำตอบของคุณด้วยการอ้างอิงและหลักฐานที่เป็นจริงตามวัตถุประสงค์ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อหลีกเลี่ยงการลากโพสต์นี้ไปสู่ดินแดนที่เป็น มุ่งเน้นไปที่ "อะไร" ที่เกิดขึ้นและ "เมื่อ" ซึ่งเป็นตัวอย่างที่เฉพาะเจาะจง


5
ฉันรู้ว่าคุณต้องการปิดนี่เป็น "ยึดหลักความคิดเห็นเป็นหลัก" แต่โปรดจำไว้ว่าต้องมีเหตุผลวัตถุประสงค์ว่าทำไมทุกคนมีช่างนี้เมื่อ 20 ปีที่แล้วและไม่มีใครใช้มันในตอนนี้แม้ผ่านความนิยมเกมย้อนยุคในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา .
ฟิลิปป์

น่าเสียดายที่ฉันคิดว่าเหตุผลเป็นเชิงพาณิชย์ ความแตกต่างระหว่างตอนนี้และวันเหล่านั้นเป็นเพียงผู้คนผู้เล่นรุ่นใหม่ที่มีการศึกษาที่มีเกณฑ์แตกต่างกัน เช่นตอนนี้ในเกมที่พยายามอย่างไม่มีที่สิ้นสุดนโยบายเพียงเพื่อหลีกเลี่ยงความไม่พอใจของผู้เล่น นี่คือเหตุผลที่จริงฉันคิดว่าคำถามนี้อาจไม่ได้อยู่ที่นี่
Leggy7

@ Leggy7 คุณอาจจะถูกทางพร้อมกับการหลีกเลี่ยงความหงุดหงิดของผู้เล่นที่สำคัญกว่าทุกวันนี้ ฉันคิดว่าคุณควรโพสต์สิ่งนี้เป็นคำตอบ
ฟิลิปป์

1
ผมไม่คิดว่านี่เป็นความเห็นตามเกินไปหรืออย่างน้อยก็เป็นอันตรายเช่นนั้น แต่ฉันจะไม่เพียงฝ่ายเดียวใกล้มัน ยัง มันสายเกินไปแล้วเนื่องจากคุณมีคำตอบมากเกินไปที่จะทำให้มันเป็นไปได้ แต่ฉันจะแนะนำให้แก้ไขเพื่อมุ่งเน้นที่การระบุว่าอะไรและเวลาที่เปลี่ยนไปจากกลไกนี้เนื่องจากจะกระตุ้นให้มีคำตอบในการวิจัยและ ข้อเท็จจริงวัตถุประสงค์ (ฉันได้แก้ไขคำถามตัวเองเพื่อเน้นว่าและแบนมันเช่นกัน)

1
โอเคด้วยโมเดอเรเตอร์ที่เกิดขึ้นพร้อมกันสองตัวพร้อมธงสำหรับปิดฉันได้ตัดสินใจที่จะดำเนินการต่อและปิดสิ่งนี้

คำตอบ:


40

จำนวน จำกัด ของชีวิตในวิดีโอเกมเป็นองค์ประกอบของการออกแบบโดยธรรมชาติของเครื่องเกมอาร์เคดแบบหยอดเหรียญ เพื่อ จำกัด เวลาการเล่นของผู้เล่นดังนั้นเขาจะถูกบังคับให้ใช้เหรียญมากขึ้นหรือทำให้มีที่ว่างสำหรับผู้เล่นคนต่อไประบบไฟไนต์ไลฟ์ควบคู่กับความยากลำบากสูงพิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จจึงกลายเป็นมาตรฐานสำหรับการเล่นเกมอาร์เคดทั้งหมด

ในขณะที่เครื่องเล่นเกมในบ้านเริ่มได้รับความนิยมมากขึ้นเกมของพวกเขาถูกสร้างขึ้นโดยคนที่อยู่ในอุตสาหกรรมอยู่แล้วดังนั้นการออกแบบเกมก็ติดอยู่กับสิ่งที่พวกเขารู้ - ความยากสูงจำนวน จำกัด ของชีวิตซึ่งนำไปสู่ ป้ายกำกับหมายถึงเกม NES

เมื่อเครื่องอาร์เคดปฏิเสธความนิยมและการออกแบบวิดีโอเกมได้ครบกำหนดแล้วแนวคิดของชีวิตที่ จำกัด ก็ค่อยๆหลุดพ้นไปจากความโปรดปราน โดยทั่วไปแล้วจะมีวิธีในการบันทึกอย่างรวดเร็วและรวดเร็วโดยไม่ต้องรีสตาร์ทด้วยระดับสั้น ๆ (คิดว่า Super Meat Boy) เพื่อรักษากระแสของเกมเมื่อเทียบกับการตั้งโปรแกรมเล่นกลับไปที่จุดเริ่มต้นของด่านหรือด่านเป็นการลงโทษ สำหรับความล้มเหลว


3
ใช่และข้อความ 'เริ่มต้นกด' ที่ยังคงปรากฏอยู่ในเกมของวันนี้เป็นสิ่งประดิษฐ์ที่รอดชีวิตจากยุคอาร์เคดที่หยอดเหรียญ จุดประสงค์คือเพื่อให้เครื่องรู้ว่ามีคนพยายามใช้มัน! ไร้ประโยชน์ที่สุดในเกมในบ้าน แต่มันก็เจ๋งว่ามันจะมีชีวิตรอดได้อย่างไรแม้ว่าระบบชีวิตที่ จำกัด มี แต่หายไปหมด ...
ตาร์เกอร์

1
ฉันต้องบอกว่าผู้เล่นบางคนชอบระบบชีวิตที่ จำกัด เราชอบความรู้สึกของการเอาชนะความท้าทายโดยใช้ทักษะ ปัญหาคือการเลี้ยงดูเราเป็นส่วนใหญ่ทำให้เงินน้อยลง เรารู้สึกซาบซึ้งใจเมื่อมีคนพยายามทำ
หมอผี

1
@Starkers จริง ๆ แล้วมันมีประโยชน์มากเนื่องจากคุณต้องการที่จะสามารถหายไปในระหว่างการโหลดโดยไม่ต้องกลับมาพบว่าคุณตายเพราะเกมเริ่มแล้ว
o0 '

4

tl; dr: มีกลไกการประหยัดในเกมรุ่นเก่าหลายเกม: ดู SMS ของเซก้า: Phantasy Star, Y's, Golvellius และ WonderBoyIII ดูได้ที่ ES: Metroid, Rygar และ Zelda ของ Nintendo บางครั้งการบันทึกจะขึ้นอยู่กับรหัสผ่าน (ยาว) ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงจึงไม่รุนแรงอย่างที่คุณต้องการ เหตุผลหลักสำหรับการเปลี่ยนแปลงคือค่าเล่นซ้ำ

คำตอบยาว: ในสมัยก่อนไม่มีการเข้าถึงเว็บ หากคุณตรวจสอบเพื่อดูว่าการเปลี่ยนแปลงทางสถิติเกิดขึ้นระหว่างการมีชีวิตอยู่สามครั้งและบางครั้ง "ดำเนินต่อไป" เพื่อให้มีการบันทึกอย่างรวดเร็วหรือเพียงแค่ให้เกมจดจำระดับสุดท้ายหรือจุดตรวจที่คุณเยี่ยมชมเป็นเวลาประมาณ กระจาย การเข้าถึงเว็บกระตุ้นให้ผู้เล่นเปลี่ยนความสนใจของเธออย่างรวดเร็ว หากเกมยากเกินไปและผู้เล่นต้องเริ่มต้นใหม่ตั้งแต่ต้นอาจเป็นไปได้ว่าผู้เล่นจะต้องละทิ้งเกมในตอนนั้นและอาจไม่เคยลองอีกครั้ง

ในสมัยก่อนเกมไม่สามารถที่จะให้ชีวิตที่ไม่มีที่สิ้นสุด? นั่นจะเป็นการเข้าใจผิดที่จะกล่าวว่าไม่ต้องพูดถึงเกมเช่น Y's, Phantasy Star, Final Fantasy และเกมอื่น ๆ ที่มีกลไกการประหยัดอยู่ในตัวแล้ว ในเกมอย่าง SMB3 คุณสามารถเข้าถึงชีวิตที่ไม่มีที่สิ้นสุด (คุณสามารถใช้เต่าโครงกระดูกเพื่อรับพวกมัน)

เหตุผลที่หลาย ๆ เกมไม่สามารถจัดหาชีวิตที่ไม่มีที่สิ้นสุดให้คุณได้นั่นคือมันจะทำให้ประสบการณ์การเล่นเกม (จากเริ่มต้นจนจบ) สั้นเกินไปและดังนั้น (ในสายตาของผู้เล่นบางคน) เกือบหมดความสนุกที่อาจจะ มีกับเกมนั้นเร็วเกินไป นั่นถือเป็นความผิดพลาดในตอนนั้นเพราะไม่มีเว็บที่ให้คุณกระโดดไปที่เกมถัดไปได้โดยตรง ผู้ปกครองมักจะซื้อเกมและเล่นโดยเด็ก ๆ และหากเด็ก ๆ คร่ำครวญว่าพวกเขาต้องการ / ต้องการเกมใหม่เร็วเกินไปเกมนั้นอาจไม่ได้รับการพิจารณาว่าเป็นการลงทุนที่ดี นักเล่นเกมและผู้ปกครองของพวกเขาต้องการที่จะได้รับประโยชน์สูงสุดจากเงินของพวกเขาดังนั้นเกมจะต้องมีความยาวความท้าทายสูงและเขาวงกตเหมือนกัน (ดูดาวแฟนทาซีและบางส่วนของ Y

ทุกวันนี้ผู้เล่นจะย้ายไปยังเกมอื่นถ้าเขาล้มเหลวหลายครั้งและไม่สามารถดำเนินการต่อจากด่านสุดท้าย (ดูการเข้าถึงเว็บ) เพื่อให้การครองราชย์แก่ผู้เล่นกลายเป็นเรื่องปกติ


1

tl; dr: เกมเริ่มง่ายขึ้น (และไม่เป็นทางการ) และออกแบบเกมที่ผู้เล่นได้รับรางวัล (บางครั้งเกมที่คุณไม่แพ้) ทำให้ผู้เล่นติดและมีแนวโน้มที่จะเข้าถึงผู้ชมมากขึ้น

คำตอบหนึ่งที่ฉันเชื่อว่าเราต้องคำนึงถึงด้วยเช่นกันถึงแม้ว่าปัญหาเหรียญของแพลตฟอร์มอาร์เคดก็สมเหตุสมผลดีคือเกมดังกล่าวเคยยากกว่ามาก

ตามที่ Hackworth อธิบายความยากลำบากสูงจะทำให้ผู้เล่นใช้จ่ายเงินมากขึ้นในเกม ตัวอย่างเช่น Time Crisis หรือ Tekken ได้รับการออกแบบมาเพื่อทำให้คุณคิดว่าคุณใกล้จะจบเกมแล้วดังนั้นบางครั้งเราอาจจ่าย 4 หรือ 5 ครั้งเพื่อไปต่อในเกม

อย่างไรก็ตามจากมุมมองของการเล่นเกมสิ่งนี้ไม่ได้สมเหตุสมผลนัก อะไรคือสิ่งที่ทำให้หน้าจอ "เกมจบ" ถ้าผู้เล่นสามารถโหลดเกมใหม่ได้ฟรีและลองเล่นอีกครั้ง

ตอนนี้การทำให้เป็นประชาธิปไตยของวิดีโอเกมก็มีบทบาทในเรื่องนี้เช่นกัน เกมได้รับเป้าหมายใหม่ตัวอย่างเช่นผู้สูงอายุเป็นเป้าหมายสำคัญของ Wii console ฉันรู้ว่าฉันไม่ได้ให้แหล่งข้อมูลใด ๆ ที่นี่ แต่มันเป็นความคิดโบราณที่ยอมรับกันทั่วไปและความจริงที่ว่าวิดีโอเกมกลายเป็นเรื่องง่ายขึ้น ความคิดในการสร้างเกมที่ให้ผลตอบแทนที่มากกว่านั้นเป็นกระแสนิยมมาหลายปีแล้ว ดังนั้นเกมแฟลชจำนวนมากรวมถึงระบบของตราสัญลักษณ์หรือข้อกำหนดเพื่อแสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าเขาพัฒนาเกมนี้ขึ้นมา (และเขาควรเล่นต่อไปในขณะที่เกมเก่า ๆ อาจทำให้เขาผิดหวัง)

RPG หลายตัวถูกสร้างขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นอยู่ในเกมนานขึ้น ฉันคิดว่าอาจเป็นเพราะอินเทอร์เน็ต: เหมือนละครทีวีมันเป็นเป้าหมายที่จะทำให้ผู้เล่นอยู่ได้นานที่สุดในเกมออนไลน์เพราะการโฆษณาซึ่งไม่ได้เป็นเกมอาเขต


"ยิ่งผู้เล่นอยู่ในเกมนานเท่าไหร่เขาก็จะยิ่งดี" - ไม่ใช่ "เขา" หรือ "เธอ" โดยเฉพาะ แต่ผู้เล่นจะต้องอยู่ในอำนาจตามที่กำหนดไว้ในโลกของเกม
AturSams

จริงนั่นคือประเด็นทั้งหมดของrewardingความคิดนี้
Pierre Arlaud

ฉันได้เห็นการศึกษามากมายว่าทำไมผู้เล่นบางคนถึงล้มเหลวที่โรงเรียนเนื่องจากวิดีโอเกม เพราะตรงกันข้ามกับโรงเรียน (คุณสามารถเรียนอย่างหนักและล้มเหลวได้) วิดีโอเกมนั้นให้รางวัลและรู้สึกปลอดภัยในการลงทุนเวลา (เพราะมันจะไม่มีประโยชน์อะไรเลย)
Pierre Arlaud

-1

คำตอบอื่น ๆ ได้ครอบคลุมด้านประวัติศาสตร์แล้วเช่นวิธีการเล่นเกมที่บ้านเรียนรู้สิ่งที่ผิดเกี่ยวกับร้านค้า

ในเกมสมัยใหม่คุณมักจะท้าทายผู้เล่นหรือคุณพยายามเล่าเรื่อง ในหมวดหมู่ 'ความท้าทาย' เมื่อคุณล้มเหลวคุณจะล้มเหลว ในหมวดหมู่ 'เรื่องราว' คุณจะต้องการให้ผู้เล่นทำการทดลองซ้ำอย่างไรก็ตามเขาเล่นได้ไม่ดี

เมื่อใดก็ตามที่คุณไปถึงสถานการณ์ที่อาจมีหลายชีวิตคุณต้องสงสัยว่าทำไมคุณถึงทำให้ชีวิตพวกเขามีข้อ จำกัด

หากคุณกำลังเล่าเรื่องคุณไม่ต้องการมีชีวิตที่ จำกัด .. และถ้าคุณไม่ได้เป็นและผู้เล่นโดยพื้นฐานแล้วเล่นเพื่อให้ได้คะแนนสูงบางเกมที่มีเป้าหมายน้อยมากอีกต่อไปจะมีความบันเทิงมากขึ้น วิธีที่จะทำให้ผู้เล่น "มีชีวิต" มากขึ้น เช่นเกราะ จำกัด จำนวนพลังกระสุนธรรมดา ฯลฯ

เกมหนึ่งที่ฉันเล่นเมื่อเร็ว ๆ นี้ที่จริง ๆ แล้วมี "ชีวิต" ที่ จำกัด คือการแตกซึ่งเป็นเกม breakwall (แต่เกมที่ดีที่สุดของประเภทที่ฉันเคยเห็นมา) คุณได้รับลูกบอลจำนวน จำกัด เมื่อคุณหมดเกมจะช่วยให้คุณดำเนินการต่อ แต่คะแนนของคุณตั้งค่าใหม่; แนวคิดจึงยังคงอยู่ที่นั่น เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันไม่ได้เล่น shmups จำนวนมาก แต่ฉันจะไม่แปลกใจถ้าพวกเขายังมีชีวิตที่ จำกัด

ในท้ายที่สุดมันก็มากลงไปที่ "ตัวเลือกที่สนุกมากขึ้น"


-1

การลดค่าของไดนามิก "หลายชีวิต" ขึ้นอยู่กับสิ่งที่เกิดขึ้นในร้านค้า เกมของช่วงปลายยุค 70 และต้นยุค 80 ตามที่คุณกล่าวถึงโดยทั่วไปมีสามชีวิตพร้อมกับความสามารถในการได้รับชีวิตพิเศษทั้งจากการทำคะแนนจำนวนคะแนนหรือ ups พลังงาน

สำหรับไตรมาสเดียวหากผู้เล่นดีพอเขาหรือเธอสามารถเล่นเกมอาร์เคดเป็นระยะเวลานาน ฉันเคยเล่นเกมไซแอนน์เป็นเวลาสองชั่วโมงที่ห้องเกมของนาธานบนเกาะยาว ในทำนองเดียวกันคนที่ฉันรู้จักสามารถเล่น "Dig Dug" หรือ "Pacman" ได้เป็นเวลานานเช่นกัน - เพียงหนึ่งในสี่

เกมอาร์เคดย้ายออกไปจากนี้เพื่อสร้างรายได้ต่อชั่วโมงมากขึ้นเนื่องจากพวกเขาสูญเสียส่วนแบ่งการตลาดไปยังคอนโซล ลองใช้ครั้งเดียว แต่ "แทรกอีก 50 เซ็นต์เพื่อดำเนินการต่อ" กับเคาน์เตอร์ 9 วินาทีกลายเป็นมาตรฐานสำหรับเกมอาร์เคดหลายแห่งในช่วงปลายยุค 80

http://skillz.com/blog/2013/02/28/how-video-game-business-models-impact-game-design/

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.