ฉันจะแนะนำแรงกดดันเวลาในการตัดสินใจของผู้เล่นได้อย่างไร


25

ฉันกำลังออกแบบเกมแฮ็คซึ่งผู้เล่นมักจะใช้เวลาคิดเกี่ยวกับวิธีเอาชนะอุปสรรคที่เขา / เธอเผชิญอยู่ในปัจจุบัน อย่างไรก็ตามฉันตัดสินใจว่านอกเหนือจากการหาวิธีแก้ปัญหาที่ชาญฉลาดแล้วการแฮ็คก็ควรรู้สึกหนักหน่วงและเกมต้องการวิธีการกดดันเวลาในการตัดสินใจของผู้เล่น

ช่างแรกที่ฉันเพิ่มให้ฉันมั่นใจว่าฉันไปในทิศทางที่ถูกต้อง: บางครั้งผู้เล่นสามารถเรียกใช้การติดตามเครือข่ายซึ่งใช้เวลา X วินาทีและอาจเตะผู้เล่นออกจากเครือข่ายเว้นแต่เขา / เธอจะตอบสนองอย่างรวดเร็วเพียงพอและประสบความสำเร็จใน หลีกเลี่ยงการติดตาม ฉันต้องการเพิ่มกลไกอีกหนึ่งหรือสองอย่างที่จะทำให้ผู้เล่นตกอยู่ภายใต้แรงกดดันเวลา แต่ฉันติดอยู่เล็กน้อยและดูเหมือนจะเกิดขึ้นกับ 'Countdown' เช่น 'จะมีการลงโทษ (จะมีการลงโทษ) ใน (X) วินาทีเว้นแต่ (มีการดำเนินการบางอย่าง) 'แต่เห็นได้ชัดว่ากลศาสตร์ทั้งหมดนั้นจบลงด้วยการที่คล้ายกันมากเกินไป

ในแง่นามธรรม - นั่นคือโดยไม่รู้กลไกเฉพาะใน ruleset ของฉัน - ฉันจะแนะนำแรงกดดันเวลาในการตัดสินใจของผู้เล่นได้อย่างไร


มันเป็นเกมไขปริศนาครั้งเดียวที่เมื่อคุณแก้ปัญหามันเป็นเรื่องไม่สำคัญที่จะไขปริศนาอีกครั้งหรือมากกว่านั้นในเกม "แอ็คชั่น" ที่เวลาและการประสานงานมีส่วนร่วมหรือไม่?
wolfdawn

เครือข่ายที่ผู้เล่นแฮ็กเข้ามานั้นได้ถูกสร้างขึ้นตามขั้นตอนและจริง ๆ แล้วเขา / เธอมีความพยายามเพียงครั้งเดียว หากผู้เล่นทำผิดเครือข่ายจะตัดการเชื่อมต่อเขาและเธอปิดผนึกลับๆดังนั้นผู้เล่นจึงไม่สามารถทำตามวัตถุประสงค์ของเขาในเครือข่ายได้ซึ่งอาจมีผลต่อเลเยอร์การบรรยาย การแฮ็คเครือข่ายนั้นเป็นปริศนา แต่ด้วยข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์ (รูทีนย่อยบางอย่างถูกซ่อนไว้ ฯลฯ ) และสิ่งที่กดทับผู้เล่นเป็นครั้งคราวเพื่อตอบสนองอย่างรวดเร็วต่อสถานการณ์ที่ไม่คาดคิด
mzi

1
ฉันยังไม่ได้อ่านคำตอบอื่น ๆ แต่โบนัสไขมันก้อนโตสำหรับการทำสิ่งต่าง ๆ ให้เสร็จเร็วเหมือนตอนจบพิเศษจะทำให้ฉันได้ผล บางทีคุณอาจจะเป็นผู้นำ ถ้าคุณทำช้าเกินกว่าคน ๆ นั้นจะออกไปก่อนที่คุณจะติดตามเธอ บางทีเป้าหมายของคุณคือช่วย X ที่ถูกลักพาตัวไป ถ้าคุณทำเร็วพอคุณสามารถทำมันให้ตรงเวลา แต่ถ้าไม่ใช่พวกมันก็ตาย
wolfdawn

รางวัลเชิงบวกเมื่อคุณรวดเร็วแทนที่จะลงโทษเมื่อคุณช้าเป็นมุมที่น่าสนใจ ฉันจะคิดเกี่ยวกับมัน!
mzi

อาจนอกเหนือจากการตัดสินใจตามเวลาหากผู้เล่น "ล้มเหลวในการเคลื่อนที่" หรือไม่ทำการเคลื่อนไหวที่ช่วยเขาไขปริศนากิจกรรมจะถูกเรียกซึ่งทำให้เกมยากขึ้น
helsont

คำตอบ:


24

เมื่อฉันอ่านคำถามของคุณฉันจะต้องคิดถึงPicross ของ GameBoy ทันที

เป็นเกมNonogram : คุณควรจะหาไพ่ที่ถูกต้องในตารางที่ระบุด้วยตัวเลข (คล้ายกับวิธีการทำงานของMinesweeperแต่ใช้กลไกต่าง ๆ )

โดยปกติคุณจะมีเวลา 15 นาทีในการไขปริศนาซึ่งมีเวลามากมาย อย่างไรก็ตามเมื่อใดก็ตามที่คุณทำผิดพลาดเวลาที่เหลือของคุณจะลดลง (ยิ่งคุณเหลือเวลามากเท่าไหร่

นี่เป็นการเพิ่มความตึงเครียดที่น่าสนใจให้กับเกม: คุณจะต้องแก้มันให้เร็ว คุณสามารถใช้เวลาคิด 5 นาทีเกี่ยวกับปัญหาแล้วเริ่มแก้ไข หรือคุณสามารถเสี่ยงมันและเริ่มทันที หากคุณทำผิดพลาดคุณจะไม่เร็วกว่าหรือดีกว่าเมื่อเทียบกับวิธีการที่ช้ากว่า แต่คุณยังมีตัวเลือกให้ทำเช่นนั้น

ขึ้นอยู่กับเกมของคุณฉันนึกภาพออกว่าช่างที่คล้ายกันบางตัวอาจเข้ากันได้ดี มันควรจะสอดคล้องกับวิธีการหมดเวลาและชุดรูปแบบจริงเช่นกันโดยไม่ต้องอธิบายอะไรพิเศษ: ถ้ามีผู้บุกรุกบางคนถ้าเขาทำผิดพลาดเขาอาจจะง่ายกว่าที่จะสังเกต


1
ฉันชอบอันนี้และมันจะเชื่อมโยงกับกลไกของฉันอย่างเป็นธรรมชาติ ขอบคุณ! (ฉันจะลงคะแนนเมื่อฉันมีตัวแทน.)
mzi

6
นั่นจะทำให้รู้สึกค่อนข้างมากในบริบทของเกมแฮ็ค: ป้อนรหัสผ่านผิด -> ความสนใจของผู้ดูแลระบบเพิ่มขึ้น -> เขาพบว่าคุณเร็วขึ้น
Philipp

1
เตือนฉันถึงเกม
อัปลิงค์

ฉันทำสิ่งเดียวกันในเกมที่แตกต่างของฉันทุกครั้งที่คุณคลิกที่จุดว่างเปล่าคุณจะเสียเวลาไม่กี่วินาที สิ่งนี้ทำได้มากกว่าเพื่อป้องกันการคลิกสแปมมากกว่าที่จะสร้างความตึงเครียด แต่ผลลัพธ์ก็เหมือนกัน
o0 '

7

ขึ้นอยู่กับสถานการณ์ / การตั้งค่าของเกมของคุณสิ่งต่อไปนี้สามารถใช้งานได้:

หมายเหตุ: สิ่งเหล่านี้เป็นเพียงความคิดสั้น ๆ และไม่ได้คิดอย่างสมบูรณ์!

  1. บางทีคุณสามารถสานสิ่งต่อไปนี้ลงในการเล่าเรื่อง: "คอมพิวเตอร์แฮ็กเกอร์ของคุณกำลังมีปัญหาฮาร์ดแวร์ตั้งแต่ไม่กี่ชั่วโมงที่ผ่านมามันจะทำงานต่อไปในช่วงเวลาหนึ่งก่อนที่จะร้อนเกินไปดังนั้นจงรวดเร็วและอยู่ห่างจากวิธีการดุร้าย มันจะทำให้เครื่องคุณเครียดและลดระยะเวลาก่อนที่มันจะร้อนเกินไป "

  2. หากการแฮ็กบิตนั้น (อย่างน้อยหนึ่งในภารกิจ) เป็นผลงานชิ้นหนึ่งที่ใช้เวลาหลายวันในเวลาเล่นเกม (ไม่ใช่ในเซสชั่นหนึ่งของหลักสูตร) ​​อาจมีความเสี่ยงที่เจ้าหน้าที่จะรับรู้การโจมตีอย่างเงียบ ๆ ความเสี่ยงการตัดสินใจรางวัลสูงของผู้เล่น) และเริ่มการสอบสวน ดังนั้นพวกเขาอาจออกไปรับคุณ ดังนั้นเพื่อเน้นความเครียดให้กับผู้เล่นคุณสามารถทำงานกับเสียงได้เช่นเสียงไซเรนของตำรวจและทำให้เกิดความเครียดเป็นพิเศษกับแฮ็กเกอร์เนื่องจากเขา / เธอไม่รู้ว่าพวกเขากำลังมาหาเขาหรือเพิ่งผ่านไปตามถนน องค์ประกอบของเกมเพิ่มเติมบางอย่างเช่นซ่อนการมีส่วนร่วมในการแฮ็คของคุณอาจถูกนำมาใช้เพื่อให้ผู้เล่น (ถ้าเขา / เธอคิดว่าเขา / เธอกำลังจะถูกตำรวจทำ) สามารถซ่อนการมีส่วนร่วมเช่นโดยการลบบางส่วนของผลลัพธ์ก่อนหน้า ผลลัพธ์ในเกมอาจเสียเวลา

  3. แนวคิดคล้ายกัน: หากคุณแฮ็คอยู่ที่บ้านเสมอนั่นจะไม่มีบทบาทใด ๆ แต่ถ้าสำหรับภารกิจพิเศษที่คุณอยู่ในสถานที่พิเศษ (ต้องเจาะเข้าไปในศูนย์ข้อมูลแกนหลักหรืออาจจะมีอะไรบางอย่างที่มีความเป็นไปได้มากกว่านี้) อาจมีเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยที่หลงทางอยู่ และถ้าคุณได้ยินพวกเขาหรือเห็นกรวยไฟฉายของพวกเขาเดินไปมาคุณต้องหยุดพิมพ์เพื่อไม่ให้ทำซึ่งจะทำให้คุณต้องเสียเวลาอันมีค่า = ระดับความเครียดที่เพิ่มขึ้น

  4. นอกจากความคิดของฉัน # 2: หากคุณแฮ็คสถาบันตำรวจจะมาถึงสถานที่ของคุณ อย่างไรก็ตามหากคุณแฮ็คบุคคลอื่นโดยเฉพาะแฮ็กเกอร์อีกคนหนึ่งเขา / เธออาจพยายามโจมตีคุณเป็นการตอบแทนดังนั้นคุณจะต้องป้องกันการโจมตีของพวกเขาในขณะที่ยังคงรักษาตัวคุณเองต่อไป


4

ฉันคิดว่าแนวคิดส่วนใหญ่ที่นี่เป็นแรงบันดาลใจที่ยอดเยี่ยมฉันคิดว่ามันจะช่วยให้คุณลองและดึงตัวเองออกจากเกมและหยุดคิดถึงมันในฐานะ "กลไกของเกม" นึกถึงแรงกดดันที่จะเกิดขึ้นในสถานการณ์โลกแห่งความเป็นจริง

คุณจบลงด้วยการแก้ปัญหาจำนวนมากจากนี้บางคนอาจเป็นเรื่องง่ายเหมือนการอนุญาตให้ผู้เล่นซื้อสคริปต์ใหม่ที่ตรวจพบผู้ใช้รายอื่นได้เข้าสู่เครื่องเดียวกันเริ่มดูบันทึก ฯลฯ (เริ่มการตรวจสอบ)

โดยส่วนตัวฉันจะทำให้เกมตอบสนองต่อเหตุการณ์ในชีวิตจริงได้ พูดว่าหากผู้เล่นทำภารกิจแฮ็คง่ายๆในช่วงเริ่มต้นทำและย้ายไป แต่ลืมที่จะลบบันทึก คุณสามารถเตือนผู้เล่นในภายหลังว่ามีข่าวในทีวีเรื่องการละเมิดและตำรวจกำลังสืบสวน หมายความว่าผู้เล่นจะต้องเริ่มกลับไปและครอบคลุมขั้นตอน

สิ่งนี้ทำให้เกมไม่เป็นเส้นตรงและมีชีวิตเหมือนในความคิดของฉันและทำให้ผู้เล่นรู้สึกอิสระมากขึ้นแทนที่จะทำตามหลักสูตรที่กำหนดไว้

แค่ความคิดของฉันโชคดีกับเกม


ด้วยโบนัสที่ไม่คาดคิดเป็นครั้งคราวเมื่อทีมรักษาความปลอดภัยตัดสินใจที่จะเพิกเฉยหรือปิดการเตือนภัยเช่นแฮ็คเป้าหมายและอื่น ๆ อีกนับไม่ถ้วน
SilverbackNet

2

ตามที่ฉันจำได้ (ยังไม่ได้เล่นเป็นเวลานาน) เกม Shadowrun ของโรงเรียนเก่าใน Genesis มีการบิดกลไกการติดตามเครือข่ายของคุณสำหรับเป้าหมายที่อันตรายกว่า เป้าหมายการแฮ็คที่มีความเสี่ยงน้อยจะทำให้คุณออกจากเครือข่าย แต่เป้าหมายที่อันตรายกว่านั้นสามารถติดตามตำแหน่งทางกายภาพของคุณแล้วส่งลูกน้องออกไปหลังจากคุณ แน่นอนว่าจะทำให้แรงกดดันเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว!


ใช่ IIRC นี่เป็นวิธีการติดตามการทำงานใน PnP ดั้งเดิมของ Shadowrun ฉันชอบมันและฉันต้องการที่จะมีอย่างนั้นในเกมของฉันเช่นกัน!
mzi

1

หนึ่งในเทคนิคเก่าแก่ของโลกแห่งการเขียนคือ“ ฟิวส์” ซ้อนทับกัน คุณกำลังติดตามอย่างถูกต้องด้วยการติดตาม แต่มันขาดการต่อยเพราะมันเป็น 'นาฬิกา' เท่านั้น

ตัวอย่างเช่นมีการ จำกัด เวลาในส่วนโดยรวม - ผู้เล่นมีเวลา 30 นาทีในการแทรกซึมเข้าไปในระบบที่ปลอดภัยและเจาะเข้าไปในระบบใดระบบหนึ่งจากนั้นหาคำสั่งเพื่อปิดโปรโตคอลที่ปิดกั้นไม่ให้มีเป้าหมายหลัก

เพิ่มยามลาดตระเวนสองสามตัวเพื่อแนะนำอีกครั้งเมื่อเกิดวิกฤติรวมทั้งภัยคุกคามทางกายภาพและการพยายามจดจ่อกับงานที่ทำอยู่นั้นยากขึ้น

หรืออาจก่อให้เกิดการรักษาความปลอดภัยอัตโนมัติทำให้เกิดระบบการแพร่กระจายของ Halon มีระบบหายใจอยู่บริเวณใกล้เคียง แต่มันมีจุดประสงค์เพื่อหลบหนี - ใช้เวลาเพียงไม่กี่นาทีเท่านั้น Halon จะปิดหลังจาก 10-15 นาที (ผู้เล่นไม่ทราบว่าเมื่อใด) หลังจากนั้นเวลาในการรักษาความปลอดภัยจะบุกเข้ามาในห้อง

'เนื้อสัตว์และมันฝรั่ง' ที่แท้จริงในเกมดังกล่าวมาจากการพยายามที่จะเล่นปาหี่ความท้าทายที่น้อยกว่าพร้อมกันมากกว่าที่จะจัดการกับเสาหินก้อนเดียว


1

ฉันคิดว่าคุณกำลังมุ่งไปในทิศทางที่ถูกเช่นกัน หากคุณต้องการความกดดันด้านเวลาคุณจะต้องเพิ่มมุมมองของการนับถอยหลังหรือ จำกัด เวลา Deus Ex: Human Revolutionมีแนวคิดที่คล้ายคลึงกับความคิดของคุณเกี่ยวกับการติดตามเครือข่าย การแฮ็คเป็นเกมขนาดเล็กที่คุณสามารถเปิดประตูตู้เซฟและอื่น ๆ โดยไม่ต้องค้นหากุญแจหรือรอให้เนื้อเรื่องผ่านไปยังจุดที่ทำให้กุญแจมีอยู่

ความพยายามในการแฮ็คจะเริ่มต้นด้วยระบบที่ไม่ทราบสถานะของคุณ คุณกำลัง 'เข้าสู่' โหนดเทอร์มินัลของแผนภาพเครือข่าย เป้าหมายคือการโค่นล้มโหนดตามกราฟเพื่อเข้าถึงโหนดเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมดบนกราฟ แต่ละการกระทำที่คุณทำมีเวลาดำเนินการให้เสร็จสิ้นและมีความเสี่ยงในการแจ้งเตือน เมื่อคุณเดินทางไปยังการแจ้งเตือนการติดตามเครือข่ายจะเริ่มต้นจากโหนดเซิร์ฟเวอร์และหากมาถึงเทอร์มินัลของคุณก่อนที่คุณจะทำกราฟให้เสร็จสมบูรณ์ การติดตามนั้นเป็นตัวจับเวลานับถอยหลังซึ่งทำให้แต่ละโหนดการแฮ็กต้องสงสัยด้วยตนเองและทำให้สิ่งทั้งหมดแข่งกับนาฬิกาเมื่อเริ่มต้น ผลที่ตามมามักจะต้องรอให้ระบบรีเซ็ต แต่บางครั้งสัญญาณเตือนจะดังขึ้นและมีเสียงทหารจะพยายามฆ่าคุณ

คุณสามารถดูบทช่วยสอนในเกมสำหรับระบบแฮ็ค มีต่างๆ อัพเกรดคุณสามารถซื้อที่มีจุดแข็งของคุณได้รับประสบการณ์ในการปรับปรุงความสามารถในการแฮ็คของคุณเช่นเดียวกับบางแบบใช้ครั้งเดียวรายการที่คุณอาจจะพบว่าจะช่วยให้มีการแฮ็กยาก

มินิเกมน่าสนใจพอสมควรที่จะเรียนรู้และการพัฒนา 'แฮ็ค' ที่กว้างขวางในสองเกมแรกของซีรีส์แต่มันก็น่าเบื่อในตอนท้ายของเนื้อเรื่อง หากคุณใช้คะแนนมากพอในการอัปเกรดระบบส่วนใหญ่จะกลายเป็นเรื่องง่ายที่จะแฮ็กในขณะที่ฮาร์ดไดรฟ์ยังคงยากมากที่จะเสร็จสมบูรณ์ หากคุณไม่ได้ใช้คะแนนในการแฮ็กอัปเกรดระบบที่ยากยังคงเป็นไปไม่ได้ที่จะถูกถอดออกโดยไม่ต้องผ่านรายการซอฟต์แวร์เวิร์ม

นอกจากนี้เนื่องจากมีโหนดจำนวนหนึ่งเท่านั้นที่จะเอาชนะและมีการดำเนินการเฉพาะ 4 อย่างที่คุณสามารถทำได้ในเวลาใดก็ตาม ความพยายามในการแฮ็กทุกครั้งจะกลายเป็นการโยนไอเท็มทั้งหมดของคุณหรือแค่โจมตีทุกโหนดโดยเร็วที่สุดเพื่อไปให้ถึงจุดสิ้นสุด

โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณเพิ่มวิธีการเตรียมการและตอบสนองต่อการติดตามเครือข่ายมากขึ้นคุณสามารถทำให้เกมของคุณสนุกสนานยิ่งกว่าเวอร์ชั่นของ Deus Ex

การเพิ่มกลไกของความกดดันด้านเวลามากขึ้นอาจทำให้เกิดความคล้ายคลึงกันมากเกินไป แนวคิดหนึ่งที่ทำให้นึกถึงคือผู้เล่นจะต้องรักษาความสมบูรณ์ของการเชื่อมต่อกับระบบ การดำเนินการบางอย่างจะทำให้ความซื่อสัตย์ลดลงการดำเนินการอื่น ๆ อาจทำให้นิ่งหรือช่วยหนุน หากความสมบูรณ์มาถึงศูนย์สัญญาณจะหายไปและความพยายามในการแฮ็กของคุณจะสิ้นสุดลง

จากมุมมองที่กว้างขึ้นคุณสามารถดูเวลาที่ทรัพยากรที่ผู้เล่นต้องจัดการ การเพิ่มแรงกดดันทรัพยากรอื่น ๆ สามารถเพิ่มความเข้มข้นของทรัพยากรเวลา คุณสามารถลอง จำกัด จำนวนของการกระทำที่ผู้เล่นสามารถทำได้ (การกระทำของตัวเองกลายเป็นทรัพยากร) หรืออัตราที่พวกเขาสามารถทำได้ (ต้องรอให้มีการโฟกัสหรือทรัพยากรสมองเพื่อเติมพลังระหว่างการกระทำ)

จากแนวคิดของ Phillip คุณสามารถจำลองทรัพยากรของเครื่องของผู้โจมตีได้ การเปิดใช้งานการแฮ็กชนิดหนึ่งนั้นใช้ CPU x% และ yMB RAM เป็นเวลา z วินาทีหรือการรันโปรแกรมการหลีกเลี่ยงแบบติดตามจะเป็นการใช้ทรัพยากรอย่างต่อเนื่อง คุณสามารถดำเนินการเพิ่มเติมได้เฉพาะเมื่อเครื่องของคุณมี CPU และหน่วยความจำที่มีอยู่

คุณสามารถเพิ่มช่วงเวลาในการกระทำของผู้ใช้ ทำให้การกระทำบางอย่างสามารถดำเนินการหรือเสร็จสิ้นในบางช่วงเวลาเท่านั้น หรือทำให้เป็นเช่นนั้นคุณต้องคลิกปุ่มค้างและปล่อยปุ่มตามช่วงเวลาที่กำหนดเพื่อดำเนินการตามที่กำหนด (เช่นเกมกีฬามักทำ: คลิกค้างไว้เพื่อระดับพลังงานและคลิกที่ช่วงเวลาที่เหมาะสมสำหรับช่วงเวลานี่คือเกมเตะสนามฟุตบอลที่ใช้กลไกนี้) ยิ่งผู้เล่นจับเวลามากเท่าไหร่ สำเร็จหรือผลลัพธ์ของการดำเนินการที่ดีขึ้น

ในที่สุดหากคุณต้องการลดความสิ้นเชิงของการติดตามเครือข่าย - ไม่ว่าคุณจะถูกนับถอยหลังหรือไม่ - คุณสามารถใช้กิจกรรมความร้อนหรือความสงสัย นึกถึง Grand Theft Auto หรือ Thief หรือ Assassin's Creed ที่ซึ่งการกระทำที่น่าสงสัยหรือผิดกฎหมายนั้นทำให้เจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยสนใจ หากคุณทำตัวไม่ดียามจะโจมตีหรือตามคุณไป แต่ถ้าคุณทำอะไรบางอย่างเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของพวกเขา (ซ่อนตัวอยู่ในเงามืดมุดลงไปตามตรอกซอกซอย คุณสามารถปรับเปลี่ยนกลไกนี้สำหรับระบบป้องกันการบุกรุกได้โดยไม่ต้องยืดออกมากนัก

ขอให้โชคดีและดูเหมือนว่าคุณกำลังเข้าสู่เกมที่สนุก!


BTW เกมของฉันคล้ายกับการแฮ็คใน DX: HR สำหรับ starters นั้นทอปอโลยีก็เหมือนกัน - เครือข่ายนั้นประกอบไปด้วยโหนด conneted ซึ่งหนึ่งในนั้นคือ 'ทางเข้า' และส่วนที่เหลือเป็นตัวแทนของอุปสรรคหรือผลตอบแทน เกี่ยวกับทรัพยากร: ผู้เล่นจะต้องจัดการ 'โทเค็น' ซึ่งจำเป็นต้องใช้โมดูลซึ่งเป็นซอฟต์แวร์ต่าง ๆ ที่ผู้เล่นต้องการรันบนโหนด คุณเริ่มต้นด้วยบางอย่าง แต่ต้องสร้างด้วยตัวเองมากขึ้นเมื่อคุณไป การมีเครือข่ายลบโทเค็นเหล่านี้เป็นระยะ ๆ จนกว่าพวกเขาจะลดลงถึงศูนย์จะเป็นการลงโทษที่ยอดเยี่ยม! ขอบคุณ
mzi
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.