นี่ไม่ใช่ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับ MMO โดยเฉพาะ เกมที่มีผู้เล่นเดี่ยวมักจะมีเลเวลสูงสุดและเหตุผลพื้นฐานสำหรับการแนะนำเกมเหล่านี้ก็เหมือนกัน
มันง่ายมากและการปฏิบัติเพื่อความสมดุลมากขึ้นสำหรับการแก้ไขช่วงของความก้าวหน้ากว่าอนันต์หนึ่ง
คุณยืนยันว่าเราสามารถใช้ "ระบบปรับระดับการออกแบบทางคณิตศาสตร์ที่ทำให้ประสบการณ์การปรับระดับนั้นน่าสนใจและไม่มีที่สิ้นสุด" แต่นี่เป็นการยากกว่าที่จะทำมากกว่าที่จะพูด (สมมติว่าคุณยังคงต้องการ "ความสนุก") หลักทั้งหมดนี้จะทำคือการหาเส้นโค้งอำนาจที่ไม่ได้มากเกินไปตื้นหรือเกินไปที่สูงชันและการใช้เส้นโค้งที่จะไต่สถิติของผู้เล่น
สิ่งนี้ไม่น่าจะยังคงน่าสนใจมาเป็นเวลานาน มันขาดความหลากหลาย มันเป็นเพียงตัวเลขที่ใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ และในขณะที่อาจสร้างความบันเทิงให้กับคนไม่กี่คนในขณะที่คุณจะไปถึงจุดที่ตัวเลขนั้นใหญ่เกินไปที่จะเข้าใจได้อย่างมีประสิทธิภาพ (42,132,927,189,100 กำลัง) และไม่มีผลกระทบที่ประเมินค่าได้ จัดการ 92,101,626,001,292 ดาเมจต่อวินาทีที่ระดับ 67,192 แต่ศัตรูในระดับของคุณมีคะแนน HP ที่ใกล้เคียงกันดังนั้นมันยังคงใช้เวลาเท่ากันในการฆ่าพวกเขาในฐานะผู้เล่นระดับ 67)
ผู้เล่นมักจะมีส่วนร่วมโดยความก้าวหน้าที่แนะนำความหลากหลายและตัวเลือก (ตัวอย่างเช่นในความสามารถที่พวกเขาสามารถเลือกได้) ผลรองในการแนะนำตัวเลือกคือความสามารถในการวางแผนเลือกความสามารถหรือทักษะหรืออุปกรณ์ที่ประสานกับตัวเองในลักษณะเฉพาะ ในขณะที่หลาย ๆ เกมจบลงด้วยการทำงานร่วมกันเหล่านั้นอย่างเป็นทางการ แต่อย่างน้อยก็มีการวางแผนในส่วนที่ดี มันยากกว่ามากในการตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีโอกาสสำหรับความสนุกในระบบที่ความสามารถถูกสร้างขึ้นแบบสุ่มและให้บริการ
ระบบที่มีจุดพักการก้าวหน้าที่สร้างขึ้นแบบเป็นขั้นตอนเป็นไปได้โดยสิ้นเชิง แต่มันก็ยากที่จะปรับแต่งเป็นสิ่งที่สนุกเพราะความหลากหลายของขั้นตอนที่คุณแนะนำการควบคุมน้อยลงสำหรับการปรับแต่งที่คุณมี ซึ่งหมายความว่านักออกแบบมักถูกบังคับให้สมดุลกับองค์ประกอบที่มีศักยภาพของชุดความสามารถไม่ใช่ความสามารถของตัวเอง สำหรับตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมของสิ่งนี้ในขนาดเล็ก (ไม่ จำกัด ) พิจารณา Guild Wars ดั้งเดิมและบทขยาย แต่ละบทแนะนำทักษะชุดใหม่จำนวนมากและความก้าวหน้าของผู้เล่นส่วนใหญ่วัดจากทักษะและไม่ใช่ระดับ (ซึ่งต่อยอดที่ 20) การปรับสมดุลสำหรับการระเบิดแบบ combinatorial นั้นยากมากและอนุญาตการรวมกันที่ไม่พึงประสงค์ไม่สมดุล (ทั้งสูงและต่ำกว่า) หลายครั้ง นั่นเป็นเหตุผลที่ Guild Wars 2 เลือกที่จะใช้ระบบที่มุ่งเน้นและมุ่งเน้นมากขึ้น
ระบบเบรกพอยต์ที่ก้าวหน้าแบบเต็มขั้นจะน่าสนใจ แต่ก็ยังไม่มีใครลอง / ทำได้ดีและนอกจากนี้ถ้าสมมติว่ามีการใช้งานที่สมบูรณ์แบบของสิ่งนั้นคุณไม่จำเป็นต้องมีระดับเลย
มีการอภิปรายที่เกี่ยวข้องและนั่นเป็นเรื่องเกี่ยวกับการกำหนดต่ำกว่าที่คุณคาดหวังในที่สุด (ตัวอย่างเช่นวิธีที่ Diablo 3 เริ่มต้น จำกัด คุณที่ 60 และ GW2 ที่ 80) สิ่งนี้ช่วยให้คุณยังคงออกแบบสำหรับช่วงความก้าวหน้าที่แน่นอน แต่ยังขยายช่วงนั้นค่อนข้าง - เสนอรางวัลใหม่และแครอทอื่น ๆ - ให้กับผู้เล่นที่ซื้อการขยายในภายหลัง แน่นอนว้าวทำเช่นนี้ แต่เหมือนอย่างที่กล่าวมาข้างต้นมันไม่เกี่ยวกับ MMO