MMOs มีเหตุผลอะไรในการมีระดับสูงสุด


12

ในการพัฒนาตัวละครของผู้เล่น MMO หลายคนนั้นจะถูก จำกัด ด้วยการเลียนแบบเช่นในระดับ 60 หรือ 90 หรือ 100 หรืออะไรก็ตาม ทำไม MMO จึงมีระดับสูงสุดเหล่านี้ตั้งแต่แรก ทำไมไม่เพียงแค่อนุญาตให้ตัวละครยังคงอยู่ในระดับต่อไปด้วยระบบปรับระดับที่ออกแบบมาเพื่อคณิตศาสตร์ที่ทำให้ประสบการณ์การปรับระดับนั้นน่าสนใจและไม่มีที่สิ้นสุด

คำตอบของคำถามนี้อาจช่วยให้เราเพื่อดูเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังคุณลักษณะและตัดสินใจถ้าและวิธีนี้ควรจะดำเนินการใน MMOs ของเรา


ฉันไม่แน่ใจ 100% แต่ฉันเดาว่าเดิมทีอนุญาตให้นักพัฒนาวางจำหน่ายเกมและเริ่มสร้างรายได้ในขณะที่ยังคงพัฒนาเนื้อหาอย่างแข็งขัน การเติบโตในระดับที่ไม่เจาะจงจะดีมากหากแผนที่ได้รับการพัฒนาแปลเป็นภาษาท้องถิ่นและพร้อมใช้งาน
โนอาห์

1
เพื่อหลีกเลี่ยงเนื้อหาที่ปรับระดับเกินกว่าที่ผู้พัฒนาต้องการ ดู EverQuest ถ้าคุณต้องการตัวอย่างของสิ่งนี้ที่เกิดขึ้นจริง การจู่โจมที่ใช้คนมากกว่า 48 คนขึ้นไปในระดับ 50 สามารถเล่นเดี่ยวด้วยตัวละครเลเวล 90 ตัวเดียว ด้วยการกำหนดระดับทำให้สิ่งต่าง ๆ มีความท้าทายตามที่ผู้พัฒนาต้องการ ในที่สุดนักพัฒนาตัดสินใจว่ามันเป็นที่ยอมรับสำหรับเนื้อหาเก่าบางอย่างที่จะไม่มีความท้าทายอีกต่อไปและไม่พยายามที่จะแก้ไขสถานการณ์ที่ (พวกเขาพยายามนี้กับเลดี้ Vox และลอร์ด Nagafen ครั้ง แต่ไม่เคยนำมาใช้จริงๆเช่นเข้มงวดข้อ จำกัด ระดับตั้งแต่)
Andon M. Coleman

3
ระดับเป็นเพียงวิธีการสุ่มเนื้อหาและเนื่องจากในเนื้อหา MMO ของสวนสนุกในท้ายที่สุดก็สิ้นสุดลงดังนั้นการปรับระดับขึ้น
dreta

โปรดแน่ใจว่าคำตอบของคุณให้หลักฐานและข้อเท็จจริงเพื่อสนับสนุนคำตอบของคุณ ความคิดเห็นจะถูกลบ
MichaelHouse

1
ฉันหวังว่าสิ่งนี้จะถูกถามในฟอรัมแทนที่จะเป็นไซต์ถาม - ตอบ การสนทนาในเชิงลึกของระดับสูงสุดที่กำหนดและทางเลือกของมันจะน่าสนใจมาก
igrad

คำตอบ:


5

นี่ไม่ใช่ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับ MMO โดยเฉพาะ เกมที่มีผู้เล่นเดี่ยวมักจะมีเลเวลสูงสุดและเหตุผลพื้นฐานสำหรับการแนะนำเกมเหล่านี้ก็เหมือนกัน

มันง่ายมากและการปฏิบัติเพื่อความสมดุลมากขึ้นสำหรับการแก้ไขช่วงของความก้าวหน้ากว่าอนันต์หนึ่ง

คุณยืนยันว่าเราสามารถใช้ "ระบบปรับระดับการออกแบบทางคณิตศาสตร์ที่ทำให้ประสบการณ์การปรับระดับนั้นน่าสนใจและไม่มีที่สิ้นสุด" แต่นี่เป็นการยากกว่าที่จะทำมากกว่าที่จะพูด (สมมติว่าคุณยังคงต้องการ "ความสนุก") หลักทั้งหมดนี้จะทำคือการหาเส้นโค้งอำนาจที่ไม่ได้มากเกินไปตื้นหรือเกินไปที่สูงชันและการใช้เส้นโค้งที่จะไต่สถิติของผู้เล่น

สิ่งนี้ไม่น่าจะยังคงน่าสนใจมาเป็นเวลานาน มันขาดความหลากหลาย มันเป็นเพียงตัวเลขที่ใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ และในขณะที่อาจสร้างความบันเทิงให้กับคนไม่กี่คนในขณะที่คุณจะไปถึงจุดที่ตัวเลขนั้นใหญ่เกินไปที่จะเข้าใจได้อย่างมีประสิทธิภาพ (42,132,927,189,100 กำลัง) และไม่มีผลกระทบที่ประเมินค่าได้ จัดการ 92,101,626,001,292 ดาเมจต่อวินาทีที่ระดับ 67,192 แต่ศัตรูในระดับของคุณมีคะแนน HP ที่ใกล้เคียงกันดังนั้นมันยังคงใช้เวลาเท่ากันในการฆ่าพวกเขาในฐานะผู้เล่นระดับ 67)

ผู้เล่นมักจะมีส่วนร่วมโดยความก้าวหน้าที่แนะนำความหลากหลายและตัวเลือก (ตัวอย่างเช่นในความสามารถที่พวกเขาสามารถเลือกได้) ผลรองในการแนะนำตัวเลือกคือความสามารถในการวางแผนเลือกความสามารถหรือทักษะหรืออุปกรณ์ที่ประสานกับตัวเองในลักษณะเฉพาะ ในขณะที่หลาย ๆ เกมจบลงด้วยการทำงานร่วมกันเหล่านั้นอย่างเป็นทางการ แต่อย่างน้อยก็มีการวางแผนในส่วนที่ดี มันยากกว่ามากในการตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีโอกาสสำหรับความสนุกในระบบที่ความสามารถถูกสร้างขึ้นแบบสุ่มและให้บริการ

ระบบที่มีจุดพักการก้าวหน้าที่สร้างขึ้นแบบเป็นขั้นตอนเป็นไปได้โดยสิ้นเชิง แต่มันก็ยากที่จะปรับแต่งเป็นสิ่งที่สนุกเพราะความหลากหลายของขั้นตอนที่คุณแนะนำการควบคุมน้อยลงสำหรับการปรับแต่งที่คุณมี ซึ่งหมายความว่านักออกแบบมักถูกบังคับให้สมดุลกับองค์ประกอบที่มีศักยภาพของชุดความสามารถไม่ใช่ความสามารถของตัวเอง สำหรับตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมของสิ่งนี้ในขนาดเล็ก (ไม่ จำกัด ) พิจารณา Guild Wars ดั้งเดิมและบทขยาย แต่ละบทแนะนำทักษะชุดใหม่จำนวนมากและความก้าวหน้าของผู้เล่นส่วนใหญ่วัดจากทักษะและไม่ใช่ระดับ (ซึ่งต่อยอดที่ 20) การปรับสมดุลสำหรับการระเบิดแบบ combinatorial นั้นยากมากและอนุญาตการรวมกันที่ไม่พึงประสงค์ไม่สมดุล (ทั้งสูงและต่ำกว่า) หลายครั้ง นั่นเป็นเหตุผลที่ Guild Wars 2 เลือกที่จะใช้ระบบที่มุ่งเน้นและมุ่งเน้นมากขึ้น

ระบบเบรกพอยต์ที่ก้าวหน้าแบบเต็มขั้นจะน่าสนใจ แต่ก็ยังไม่มีใครลอง / ทำได้ดีและนอกจากนี้ถ้าสมมติว่ามีการใช้งานที่สมบูรณ์แบบของสิ่งนั้นคุณไม่จำเป็นต้องมีระดับเลย


มีการอภิปรายที่เกี่ยวข้องและนั่นเป็นเรื่องเกี่ยวกับการกำหนดต่ำกว่าที่คุณคาดหวังในที่สุด (ตัวอย่างเช่นวิธีที่ Diablo 3 เริ่มต้น จำกัด คุณที่ 60 และ GW2 ที่ 80) สิ่งนี้ช่วยให้คุณยังคงออกแบบสำหรับช่วงความก้าวหน้าที่แน่นอน แต่ยังขยายช่วงนั้นค่อนข้าง - เสนอรางวัลใหม่และแครอทอื่น ๆ - ให้กับผู้เล่นที่ซื้อการขยายในภายหลัง แน่นอนว้าวทำเช่นนี้ แต่เหมือนอย่างที่กล่าวมาข้างต้นมันไม่เกี่ยวกับ MMO


6

ง่ายกว่าที่จะคิดว่าจะเกิดอะไรขึ้นหากไม่มีระดับสูงสุดใน mmo ทั่วไป:

เหตุผลแรก:

ผู้เล่นสามารถแพร่กระจายในระดับที่ไม่มีที่สิ้นสุดซึ่งหมายถึงการมีปฏิสัมพันธ์น้อยลงระหว่างผู้เล่น

นี่คือข้อความจากการศึกษาที่วิเคราะห์ร่องรอย 1,356 ล้านแพ็กเก็ตของ ShenZhou Online MMORPG เชิงพาณิชย์ขนาดกลาง:

ผลการวิจัยที่สำคัญของเรามีดังนี้ ... ผู้เล่นที่มีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในระดับที่สูงขึ้นมีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมนานขึ้น สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่า บริษัท เกมสามารถเพิ่ม“ ความติด” ของเกมโดยการให้กำลังใจหรือบังคับให้เล่นเป็นทีม นอกจากนี้ระยะเวลาของการเล่นกลุ่มสัมพันธ์กับขนาดของกลุ่มและระยะห่างเครือข่ายระหว่างผู้เล่น

http://www.researchgate.net/publication/220851577_Design_Implications_of_Social_Interaction_in_Online_Games

เหตุผลที่สอง:

เหตุผลที่สองคือการมีคู่ต่อสู้ / ผู้ชนะอย่างล้นหลาม (หรือเรียกอีกอย่างว่าฆาตกรในประเภทการเล่นอนุกรมวิธานของ Bartle) สามารถนำไปสู่ความไม่พอใจความไม่พอใจและการถูกทอดทิ้งของเกม ในกรณีของ PVP MMOS สิ่งนี้อาจเกิดขึ้นได้เนื่องจากผู้เล่นใหม่จะถูกฆ่าซ้ำและหลีกเลี่ยงไม่ได้จากตัวละครระดับสูง ใน PVE MMOS สิ่งนี้อาจเกิดขึ้นเมื่อตัวละครระดับสูงฆ่าตัวละครระดับล่าง

เหตุผลที่สาม:

ผู้เล่นสามารถเบื่อเนื้อหาที่สร้างแบบสุ่ม ฉันเชื่อว่าหนึ่งในเหตุผลนี้เป็นเพราะมันยากที่จะสร้างความแตกต่างในทางโปรแกรม ( เพิ่มเครดิตวิดีโอบน youtube ) หรือเนื้อเรื่อง / การเล่าเรื่องระยะยาวเพื่อให้ผู้เล่นสนใจ


แน่นอนถ้าคุณสามารถแก้ปัญหาเหล่านี้ได้อีกทางหนึ่งโดยทุกระดับจะมีการปรับระดับไม่สิ้นสุด คุณจะอยู่ในอาณาเขตที่ไม่จดที่แผนที่
AlbeyAmakiir

@AlbeyAmakiir อาณาเขตแทบไม่จดที่แผนที่ ดูtvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AbsurdlyHighLevelCap
API-Beast

1

คำตอบอื่น ๆ ทั้งหมดนั้นดีมาก แต่ดูเหมือนจะพลาดประเด็นสำคัญไปที่ระดับสูงสุด

การเข้าถึงระดับสูงสุดหมายถึงการเริ่มเกมสิ้นสุด

ตัวอย่างเช่นใน World of Warcraft การเข้าถึงระดับสูงสุดหมายความว่าคุณจะสามารถเข้าร่วมผู้เล่นคนอื่น ๆ ด้วยเนื้อหาเกมจบเช่นผู้เล่น 20/40 Raids กิจกรรมหัวหน้าโลก ฯลฯ

เกม 'ของจริง' ใน MMO ประเภทนี้เริ่มต้นที่ระดับสูงสุดเท่านั้นดังนั้นผู้เล่นจึงสามารถแข่งขันได้อย่างเท่าเทียมกันและหลังจากนั้นมีเพียงเกียร์ / อาวุธเท่านั้นที่มีความสำคัญและไม่มีสถิติระดับพื้นฐานของคุณอีกต่อไป


ถ้าเช่นนั้นทำไมระดับฐานถึงต่ำลง? ทำไมไม่ละทิ้งระดับและมีความคืบหน้าของผู้เล่นผ่านอุปกรณ์เท่านั้น?
Philipp

เป็นไปได้เมื่อคุณเริ่มเล่นสมมุติคุณคาดหวังว่าจะได้รับปัจจัยตอบแทน ปรับระดับตัวละครของคุณสร้างความเสียหายมากขึ้นมีชีวิตมากขึ้นสำรวจพื้นที่ใหม่ทั้งหมดดูเหมือนจะเหมาะสมในเกม RPG MMO ส่วนใหญ่ดูเหมือนจะมีเกมเมตาสองเกมนี้ส่วนที่บด / เลเวลและการจู่โจม / ดันเจี้ยนเกมจบ แต่คุณสามารถข้ามการปรับระดับและยึดติดกับการปรับปรุงรายการ
ผู้ซื้อขาย

1
Guild Wars 2 หลีกเลี่ยงสิ่งนี้โดยการปรับผู้เล่นให้อยู่ในระดับของเนื้อหาที่กำหนดเช่นระดับ 80 สำหรับ PvP ไปจนถึงระดับของดันเจี้ยนสำหรับดันเจี้ยน ดังนั้นดันเจี้ยนแรกที่คุณสามารถทำได้ที่ระดับ 30 ยังคงเป็นดันเจี้ยนที่คุ้มค่าที่จะทำแม้ว่าคุณจะเป็นเลเวล 80 ฯลฯ มันจะใช้ได้ดีแม้ไม่มีเลเวลสูงสุด
API-Beast

-1

ฉันได้เล่น woll of warcraft และ mmorpg อื่น ๆ เป็นประจำและฉันทามติทั่วไปที่ฉันมักจะได้รับเมื่อฉันถามผู้คนว่าเหตุใดจึงจำเป็นต้อง จำกัด ระดับ:

  1. คนระดับสูงที่ฆ่าคนระดับต่ำคือการทำลาย / ไม่ยุติธรรมสำหรับคนจำนวนมาก

  2. ในที่สุดก็ไม่มีอะไรในเกมที่สามารถยืนได้ในระดับสูงของ Avatar ของคุณ สิ่งนี้ไม่สร้างความท้าทายและสามารถเปลี่ยนเป็นประสบการณ์ทางโลก อย่างไรก็ตามสิ่งนี้สามารถต่อต้านได้โดยการสร้างศัตรูที่ทรงพลังดังนั้นคุณจะไม่เอาชนะมันได้หากไม่ได้รับความช่วยเหลือ / CO-OP หรือการบดในระดับบ้า

  3. ระดับ จำกัด ให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความสำเร็จเมื่อพวกเขามาถึงระดับนั้น มันยังช่วยให้พวกเขาผ่านเนื้อหาเกมที่จบได้โดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการกำหนดคะแนนทักษะหรือการดึงค่า EXP (ฟังดูแปลก ๆ ฉันรู้ แต่มันเป็นสิ่งที่ผู้คนพูด)

  4. บางคนที่ฉันได้พูดคุย (ประมาณ 40 หรือ 50) ต้องการยกเลิกระดับสูงสุดเพื่อให้มีบางสิ่งที่ต้องทำ คนเหล่านี้อยู่ในชนกลุ่มน้อยเนื่องจากคนส่วนใหญ่ชอบระดับสูงสุด

  5. ผู้พัฒนาเกมต้องการระดับสูงสุดเพื่อควบคุมการไหลของเกม (ทั้งในระยะยาวและระยะสั้น) และเพื่อจับคู่ผู้เล่นด้วยกันได้ง่ายขึ้นสำหรับการเล่น CO-OP

นั่นคือสิ่งที่ฉันเคยได้ยินและมีค่าควรแก่การพูดถึง หวังว่ามันจะช่วย

ในหมายเหตุด้าน: ฉันเป็นนักเล่นเกมตัวยงและจะมีความสุขมากถ้าระดับดับไปแล้ว "คำแนะนำ-คำแนะนำ"


(1) ถ้าคุณอยู่ในระดับ 20 มันสำคัญหรือไม่ว่าคนที่ฆ่าคุณนั้นคือ 80 หรือ 90? (2) ไม่มีใครพูดว่าระดับเหล่านั้นต้องง่ายต่อการได้รับ :) ถ้า XP ที่ต้องการเพิ่มเป็นสองเท่าในแต่ละระดับเช่น 80 ถึง 90 จะใช้> มากกว่า 1000 เท่า XP ที่ต้องได้รับจาก 1 ถึง 80 ดูดีมาก แต่มันก็เป็นตัวอย่าง และการควบคุมความก้าวหน้าทำได้ง่ายเพียงแค่ปรับแต่งปริมาณ XP / ม็อบ (3) ขีดระดับไม่ได้เป็นเป้าหมายที่สำคัญอย่างแท้จริง ลองนึกภาพแทนบอสใหญ่ผู้พิทักษ์ YTMND Quest ที่ได้รับฉายา "Hero" ให้คุณและทำให้คุณเป็นหนึ่งในผู้คนทั่วโลกที่หันมารับบทนักเลงตัวจริง
cHao
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.