ผู้พัฒนาเกมอินดี้ไม่ควรทำอะไร [ปิด]


155

อะไรคือสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุด - และดีกว่า: ร้ายกาจและไม่คาดฝัน - ความผิดพลาดที่นักพัฒนาเกมทำขึ้นมา? โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทำการเปลี่ยนจาก hobbyist เป็นอินดี้เต็มเวลา


32
ฉันไม่มีคำแนะนำที่ชัดเจนที่จะให้ดังนั้นฉันจะโพสต์ความคิดเห็นนี้ด้วยลิงค์ตลก: rockpapershotgun.com/2010/07/02/rules-for-games-do-dont-1
DrDeth

5
@DrDeth ลิงก์นั้นมีคุณค่าในการส่งเสริมคำตอบ :) จริงเหรอ
Cyclops

ใช่มันเป็นเรื่องจริง ความจริงส่งมาพร้อมกับอารมณ์ขัน
Casey Wagner

ฉันขอแนะนำให้สร้างเกมขั้นต่ำ - ถ้าเป็นไปได้ - จากนั้นปรับปรุงให้ดีขึ้น หากคุณใช้เงิน $ 100 m (เช่นเวลา / ทรัพยากรและอื่น ๆ ) ในเกมที่ยอดเยี่ยมนี้และไม่มีใครเล่นเลยมันเป็นโศกนาฏกรรม - ความพยายามที่สูญเปล่า! ควรใช้จ่าย $ 10 (เวลา / ทรัพยากร) สำหรับเกมที่น้อยที่สุดและปรับปรุงให้ดีขึ้นหาก / เมื่อมันได้รับแรงฉุด - จากนั้นคุณจะมีทรัพยากรมากขึ้นที่จะทำให้เกมนั้นยอดเยี่ยมขึ้น สองเซ็นต์ของฉัน
BKSpurgeon

คำตอบ:


282

หนึ่งในข้อผิดพลาดที่สำคัญคือการมุ่งเน้นที่การพัฒนาเฟรมเวิร์ก / เครื่องมือ / เครื่องมือมากเกินไปและไม่ค่อยมีการสร้างเกมจริง

คุณมีความเสี่ยงที่จะเข้าไปยุ่งเกี่ยวกับเรื่องนั้นและเสียสมาธิ อย่าลืมว่าคุณเป็นคนแรกและสำคัญที่สุดในการสร้างเกมที่ไม่ได้สร้างส่วนประกอบระดับกลาง

เช่นคุณไม่ควรเริ่มต้นด้วยการเข้ารหัสไลบรารีคณิตศาสตร์ แต่ควรหาวิธีทำให้เกมสนุกสนาน


20
ถ้าฉันสามารถลงคะแนนได้ 100 ครั้ง ... ในกรณี -> อยู่ห่างจากการคิดค้นวงล้อใหม่
David McGraw

2
+1 แต่มันยากที่จะหาสมดุล คนส่วนใหญ่จะไม่ไปเล่นเกมที่มี แต่กราฟิกที่ดี แต่ถึงแม้จะเป็นแนวคิดเกมที่ดีที่สุดและทันสมัยที่สุดก็จำเป็นต้องมีการนำเสนอที่เหมาะสมมิเช่นนั้นจะล้มเหลว
Dave O.

4
และฉันคิดว่าสิ่งนี้สามารถทำให้เป็นเรื่องทั่วไปได้: หลีกเลี่ยงงานใด ๆ ที่ไม่ได้มีส่วนช่วยโดยตรง (a) สร้างเกมที่ยอดเยี่ยมและ (b) ทำให้มันอยู่ในมือของคนจำนวนมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ (สิ่งนี้ครอบคลุมเนื้อหาธุรกิจ, เว็บไซต์แฟนซี, ฯลฯ )
Andrew Russell

15
จากนั้นอีกครั้งฉันทำ "ผิดพลาด" ในการสร้างเครื่องยนต์ก่อน แต่ตอนนี้ฉันมีเอ็นจิ้นที่ดีออกแบบมาอย่างดีและกำลังทำงานกับเกมจริง ไมล์สะสมของคุณอาจแตกต่างกันไป
Jon Purdy

3
ลบ "เครื่องมือ" การลงทุนในเครื่องมือต่าง ๆ นั้นเป็นการเก็บเวลาไว้ใช้ในภายหลัง มันไม่ทำให้คุณ "ได้รับ" วันนี้ แต่จะช่วยคุณให้รอดในไม่ช้า
Andreas

107

21
นี้. พิเศษถ้ามันเหมือนกับ World of Warcraft แต่เพิ่มคลาสที่น่ากลัวจริงๆสองชั้น
zaratustra

ไม่มีอะไรผิดปกติกับการเริ่มต้นด้วย MMORPG ถ้าคุณไม่ได้ไม่สมจริงโดยสิ้นเชิงเกี่ยวกับมัน เห็นได้ชัดว่า 3D นั้นหมดไปจากคำถามและระบบการค้นหาใด ๆ ก็จะง่ายขึ้นมาก
Stephen Belanger

6
ฉันคิดว่ามีข้อบกพร่องพื้นฐานในการโต้แย้งของคุณ ผู้เล่นหลายคน "หนาแน่น" ...
นิคเบดฟอร์ด

6
นอกจากนี้คนส่วนใหญ่ที่ต้องการทำเกม MMORPG มักจะตกอยู่ในหมวดหมู่ของเกม MMORPG ที่ฉันคิดว่าน่าจะเป็นสุดยอดเกม MMORPG ... สองเดือนต่อมาคุณพบ โปรเจ็กต์ของพวกเขาถูกละทิ้งโดยเอสเอฟด้วยแนวคิดเกมที่ได้รับมอบหมาย
Gastón

1
Gastónพูดอย่างแม่นยำ
Nick Bedford

100

อย่าเหนื่อยหน่าย แต่เนิ่นๆ

คุณไม่ต้องการที่จะเริ่มต้นความคิดเกมที่ยอดเยี่ยมแล้วเหนื่อยหน่ายหลังจากสองสามสัปดาห์เนื่องจากการวางแผนที่ไม่ดี เกมใช้เวลาในการสร้างนานจึงทำให้เป้าหมายมีขนาดเล็กและสมจริง


22
นั่นคือคำแนะนำที่ฉันต้องการเจาะลงไปในหัวของฉัน พีซีของฉันถือเป็นเถ้าถ่านของเกมที่เริ่มเล่น แต่ยังไม่เสร็จ
Bob

2
ในฐานะที่เป็นบันทึกย่อที่เกี่ยวข้องเป้าหมายขนาดเล็กก็ดีเช่นกันเพราะช่วยให้คุณสร้างวงจรความคิดเห็นด้วยตัวคุณเอง ให้รหัสดีบั๊กเล็กน้อยรู้สึกดีที่เห็นเกมของคุณทำอะไรเจ๋ง ๆ ส่วนที่เลวร้ายที่สุดของการพัฒนาคือสิ่งใหญ่ที่ต้องใช้เวลานานกว่าจะสำเร็จเพราะคุณมีความเสี่ยงที่จะสูญเสียความสุขจากความสำเร็จในขณะที่คุณทำงาน
CodexArcanum

@ บ๊อบฉันคิดว่านั่นเป็นเรื่องปกติสำหรับหลักสูตรในทุกสาขา ฉันเขียนเพลงและละทิ้งโครงการประมาณครึ่งหนึ่ง
Kevin

91

ข้อผิดพลาดอินดี้ที่ใหญ่ที่สุด:

  • เลือกโครงการที่ใหญ่เกินไป
  • มีทีมเล็กเกินไป (Lone wolf สามารถทำงานได้ แต่เพิ่มปัญหาที่ไม่จำเป็น)
  • ไม่ได้ตั้งค่าคงที่วันที่เป้าหมาย (ใช่ตั้งวันที่วางจำหน่ายก่อนที่จะเริ่มและติดมัน!)
  • เก็บเป็นความลับ (ออกไปที่นั่นไม่มีใครจะขโมยความคิดของคุณความคิดคือ 1% การดำเนินการคือ 99%)
  • ไม่สนใจชุมชน (รับผู้ทดสอบอัลฟ่าก่อนกำหนดรับเวอร์ชันก่อนหน้าไปยังไซต์บทวิจารณ์พวกเขาต้องการตัวอย่างของคุณและจะช่วยเหลือคุณ!)
  • เพิกเฉยต่อลิขสิทธิ์ (ไม่สามารถขโมยรหัสกราฟิกเสียง ฯลฯ ... )
  • คาดหวังเงินมากเกินไป (ทำให้ชื่อแรกของคุณเป็นของขวัญคาดหวังอะไรตอบแทน)

13
ฉันชอบอันสุดท้าย คาดหวังอะไรตอบแทน +1!
はると

3
@Eibx ใช่ฉันมากเกินไป !! GO LINE LINE!
bobobobo

68

สองสิ่ง ... สิ่งแรกคือสิ่งที่สำคัญที่สุด

อย่าเพิกเฉยต่อการตลาด
คุณเป็นคนอินดี้ ไม่มีใครรู้จักคุณ คุณต้องออกไปสร้างแบรนด์ให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ คุณไม่สามารถคาดหวังได้ว่าจะมีการโจมตีครั้งใหญ่ครั้งต่อไปดังนั้นคุณต้องเริ่มนิ้วเท้าจุ่มน้ำก่อน การตลาดเป็นเรื่องยาก การสร้างแบรนด์อาจเป็นตำแหน่งแบบเต็มเวลา ใช้เวลาหนึ่งหรือสองชั่วโมงทุกวันในการพูดคุยกับชุมชนของคุณหรือคนอื่น ๆ เพื่อช่วยให้พวกเขาค้นพบคุณ

ไม่มีอะไรแย่ไปกว่าการใช้เวลาหนึ่งปีในการสร้างบางสิ่งบางอย่างและคุณก็ไม่ได้ทำตามความคาดหวังของคุณหรือแม้แต่เข้าถึงสิ่งที่ใกล้เคียงกับศักยภาพของคุณ

อย่าเสียสละคุณภาพ
อย่าตกหลุมพรางของความคิดที่ว่าเพราะคุณเป็นอิสระจากการที่คุณไม่สามารถผลิตบางสิ่งที่มีคุณภาพดีมาก ใช่มันจะต้องใช้เวลาในการพัฒนามากกว่าใครบางคนที่มีขุมพลังของนักพัฒนา แต่คุณแค่ต้องมีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น หากคุณไม่ชอบสไตล์ศิลปะของคุณให้แก้ไข ถ้ารูทีนอัลกอริทึมของโพรซีเดอร์ของคุณแย่ให้แก้ไข


2
เห็นด้วยทั้งหมดในส่วนที่สอง การแสดงผลครั้งแรกเป็นกุญแจสำคัญดังนั้นเกมแรกของคุณจะต้องดีหรือไม่มีใครจะพาคุณไปอย่างจริงจังอีกครั้ง
Stephen Belanger

45

รับทราบคำตอบข้างต้นเกี่ยวกับการไม่ใช้เวลามากเกินไปในกรอบ / เครื่องมือ / เครื่องมือ

จากนั้นลบคำว่า 'เครื่องมือ' ออกจากมัน!

ในขณะที่การใช้เวลามากเกินไปกับเครื่องยนต์ที่ออกแบบมาอย่างดีหรือเห็นแก่เทคโนโลยีที่มีความทะเยอทะยาน แต่คุณไม่ต้องการประมาทความสำคัญของเครื่องมือที่เหมาะสม

พวกเขาไม่จำเป็นต้องมีเทคโนโลยีขั้นสูงหรือปรับให้เหมาะสม - แต่พวกเขาจำเป็นต้องมีเสถียรภาพและใช้งานได้ดีมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณกำลังสร้างเกมที่ต้องการเนื้อหาในปริมาณที่เหมาะสมหรือการออกแบบระดับเป็นสิ่งสำคัญ

และโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณกำลังทำงานกับทีมมากกว่าหนึ่งคน หากเครื่องมือสร้างเลเวลของคุณแย่นักแม้แต่สุดยอดศิลปิน / นักออกแบบก็จะพยายามดิ้นรนเพื่อสร้างเลเวลที่ดี


5
+1 เนื่องจากเครื่องมือที่ดีมีความสำคัญ! ยกระดับเช่นคุณจะต้องสามารถทำซ้ำได้อย่างรวดเร็วเท่าที่คุณสามารถทำซ้ำในรหัสของคุณ
Andrew Russell

2
ฉันเห็นด้วยว่าเครื่องมือมีความสำคัญ แต่มีความสำคัญ แต่ประโยคของฉันคือ: "ไม่เน้นมากเกินไป ... และน้อยไปหน่อย " คุณต้องการเครื่องมือที่ดีพอสำหรับสิ่งที่คุณต้องทำให้สำเร็จ หากคุณกำลังเพิ่มคุณสมบัติที่คุณต้องการ (การสร้างระดับง่ายการทำซ้ำอย่างรวดเร็ว ฯลฯ ) คุณไม่ได้มุ่งเน้นไปที่มันมากเกินไปคุณกำลังโฟกัสไปทางขวา
NocturnDragon

1
ฉันเคยใช้ MS Paint เป็นเครื่องมือสร้างระดับหลังจากเขียนโค้ดที่จำเป็นสำหรับการแปลงจากบิตแมปเป็นระดับมันง่ายมากที่จะสร้างเลเวลใหม่ (และเป็นผลให้ฉันทำค่อนข้างเยอะ) ไม่สามารถใช้ได้กับทุกเกม แต่ฉันขอแนะนำทางลัดนี้ถ้ามี
aaaaaaaaaaaa

43

ยอมแพ้. ไม่เคย


1
เป็นครั้งที่สองที่ฉันลืมไปว่าคำถามนั้นเกี่ยวกับสิ่งที่ไม่ควรทำและได้ถูก
กระแทกอย่างแรง

1
42โหวตสมบูรณ์เกินไปสำหรับเรื่องนี้
Val

33

ให้ความสนใจมากเกินไปกับการขัดเงาตั้งแต่เนิ่นๆ หากแนวคิดเกมไม่สนุกกับกล่องสีฟ้าและสีแดงสำหรับตัวละครโอกาสที่มันจะไม่สนุกกับเวลาศิลปะ 6 สัปดาห์


7
เมื่อใดก็ตามที่ฉันทำสิ่งที่ฉันชอบมีสินทรัพย์ที่มีคุณภาพสูงไม่กี่ตั้งแต่เริ่มต้นที่ฉันสามารถใช้เป็นตัวยึดตำแหน่งสำหรับทุกอย่างอื่น ตัวละครหนึ่งคันหนึ่งยานพาหนะอะไรก็ตาม ... สิ่งที่แสดงให้เห็นว่าสิ่งที่ยอดเยี่ยมกำลังจะเกิดขึ้นเมื่อมันทำเสร็จ
Nailer

28

อย่าขโมยรหัสจากผู้พัฒนาอินดี้รายอื่น

แน่นอนว่ามันใช้กับนักพัฒนาที่ไม่ใช่อินดี้ด้วยเช่นกัน แต่ชุมชนการพัฒนาอินดี้นั้นเป็นสภาพแวดล้อมการทำงานร่วมกันและการแบ่งปันสำหรับบุคคลที่มีความคิดสร้างสรรค์อยู่แล้ว ง่ายกว่าที่จะถามอย่างดีและบ่อยครั้งที่ผู้คนจะมีความสุขมากที่จะบอกคุณว่ามันเสร็จสิ้นแล้ว คุณอาจพบเพื่อนร่วมทีมในกระบวนการ

แม้ว่าคุณจะใช้รหัสที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์รายอื่นมีให้ในเว็บไซต์ของพวกเขาตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ให้เครดิตพวกเขาและส่งอีเมลถึงพวกเขาเพื่อให้พวกเขารู้ว่าคุณชื่นชมทรัพยากร


13
ฉันอาจจะวลีที่ "ไม่เคยขโมยรหัสระยะเวลา!"
Henk

5
ฉันเองไม่สามารถใช้รหัสของผู้อื่นโดยไม่ต้องเขียนใหม่ด้วยตนเอง ต้องบอกว่าฉันมักโพสต์สูตรในบล็อกของฉันหรือใน Github ฉันจะไม่แปลกใจถ้าในความเป็นจริงฉันไม่สามารถให้หนูบินได้หากใครบางคนนำรหัสของฉันกลับมาใช้ใหม่ในโครงการของพวกเขาโดยไม่ให้เครดิตฉันหรือไม่สังเกตฉัน นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันวางมันลงบนอินเทอร์เน็ตในตอนแรก ฉันไม่ได้อยู่ที่นั่นเพื่อสักการะบูชาและศักดิ์สิทธิ์ - ฉันวางไว้ที่นั่นเพื่อนำไปใช้
bobobobo

คำตอบทั่วไป: อย่าทำผิดกฎหมาย ผลที่ตามมา: มันไม่ได้เป็นการขโมยถ้ามันไม่ผิดกฎหมาย
โทมัส Eding

20

สิ่งที่สำคัญที่สุดที่คุณสามารถทำได้หากคุณกำลังจะเริ่มต้นจากมือสมัครเล่นไปจนถึงอินดี้เต็มเวลา: มีแผนธุรกิจ อย่างจริงจัง. กระแสรายได้ของคุณคืออะไร? คุณมีอะไรตอนนี้และถ้าเป็นเช่นนั้นพวกเขาจะทำงานได้จริงนานแค่ไหน? คุณมีอัตราการเผาไหม้เท่าไหร่และเงินสำรองของคุณเป็นเท่าไร กล่าวอีกนัยหนึ่งคุณจะอยู่ในการพัฒนานานแค่ไหนก่อนที่คุณจะต้องส่งของบางอย่างเพื่อชำระค่าใช้จ่าย ... และคุณต้องทำมากแค่ไหนเมื่อมันเกิดขึ้น? จะใช้เวลานานแค่ไหนในการพัฒนาเกมแรกของคุณและจะพอดีกับพารามิเตอร์ของคุณหรือไม่? หากคุณรู้คำตอบเหล่านี้และคุณซื่อสัตย์กับมันแล้ว "ฉันจะไปประจำหรือไม่?" ควรเป็นการตัดสินใจที่ไม่มีเกมง่ายๆ


16

อย่าชำระเพื่อศิลปะโปรแกรมเมอร์ หากคุณไม่ได้มีความสามารถทางศิลปะ แต่ไม่มีทางแก้ไขได้ด้วยตัวคุณเองให้ทำงานภายใต้ข้อ จำกัด ของคุณสำหรับทิศทางศิลปะ Doodle Jump และ Desktop Tower Defense เป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้


หรือจ้างใครบางคน? กราฟิกไม่ใช่ทุกสิ่ง แต่เป็นสิ่งที่ผู้คนจะสังเกตเห็นได้เร็วที่สุด หากเป็นโครงการขนาดเล็กคุณอาจถามเพื่อน
BlueWizard

15

สร้างชุมชนของคุณอย่าเป็น Jerk

เกมอินดี้ที่มีขนาดเล็กมีฐานแฟนคลับที่ภักดีเล็กน้อย แต่มักคลั่ง ไม่ว่าแฟน ๆ ของคุณจะทำอะไรมีค่าในการจัดเลี้ยงชุมชนไม่ยอมใครง่ายๆของคุณและทำให้พวกเขามีความสุข เก็บบล็อก dev และบัญชี twitter เยี่ยมชมฟอรัมและตอบปัญหา ชุมชนรักนักพัฒนาที่ให้ความสนใจส่วนตัว บางครั้งการเก็บรายการบั๊กสาธารณะเพื่อแก้ไขหรือคุณสมบัติในการพัฒนาก็สามารถทำได้เช่นกัน ToadyOne (Dwarf Fortress) และ Notch (Minecraft) ทำสิ่งนี้ได้ในระดับหนึ่งและชุมชนรักการรู้เมื่อพวกเขาสามารถคาดหวังคุณสมบัติ X หรือแก้ไขข้อผิดพลาด

ในฐานะอินดี้ชุมชนของคุณคือหัวหน้าของคุณและคุณควรให้พวกเขาได้รับข้อมูลและลงทุนในโครงการของคุณเช่นนี้

ในบันทึกย่อที่คล้ายกันแม้ว่าจะไม่กระตุก แต่ก็ไม่ดีนักเกมอื่น ๆ นั่นเป็นเพียงมืออาชีพและมันทำให้คุณดูเล็ก ๆ น้อย ๆ บางครั้งผู้พัฒนาเกมใหญ่พูดมากเกินไปและเกมกดมักจะทำลายพวกเขาหากแฟน ๆ ไม่ทำมันก่อน ในฐานะที่เป็นอินดี้คุณต้องการเพื่อนมากมาย คุณต้องการคนอินดี้คนอื่นที่จะไป "ว้าวคนนั้นคือการแสดงในชั้นเรียนฉันต้องการทำงานกับเขาบางทีอาจจะวางจำหน่ายเกมของเราเพื่อให้เราทั้งคู่ขายได้มากขึ้น"

แก้ไข: Caveat, ไม่ยอมใครง่ายๆ

ฉันลืมที่จะพูดถึงคำอธิบายเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับ "ไม่ว่าแฟน ๆ ของคุณจะทำอะไร" เห็นได้ชัดว่าคุณไม่ต้องการที่จะกระตุก แต่คุณไม่ต้องการให้แฟน ๆ ของคุณกระตุกด้วยพร็อกซีสำหรับคุณ นี่เป็นปัญหาร้ายแรงในฉากต่อสู้ของเกมซึ่งแฟน ๆ ของบางเกมเห็นว่าไม่เป็นที่พอใจดังนั้นเกมเหล่านั้นจึงถูกแบนดังนั้นแฟน ๆ ของพวกเขาจะไม่ปรากฏตัวในทัวร์นาเมนต์ ดูเพิ่มเติมที่: ไม่มีการอนุญาตและการกลายพันธุ์

หากเกมของคุณสามารถยืนหยัดในกลุ่มฮาร์ดคอร์ได้ แต่ถ้าคุณต้องการความสนใจในวงกว้างอย่าลืมส่งเสริมชุมชนแห่งอภิสิทธิ์ชนที่กลัวมือใหม่ สิ่งหนึ่งที่ดึงดูดความสนใจของเกมอย่าง Minecraft หรือป้อมปราการคนแคระก็คือทั้งสองมีวิกิชุมชนและฟอรัมที่ทำให้เกมเชิญชวนผู้เล่นใหม่ได้มากขึ้น


15

เสร็จสิ้นสิ่งที่ แม้ว่าคุณจะเกลียดสิ่งที่ทำจบสิ่งที่คุณตั้งใจจะทำ ไม่มีอะไรจะสมบูรณ์แบบดังนั้นจงเป็นจริงและทำตามขั้นตอนที่เพิ่มขึ้นในอาชีพการเล่นเกมของคุณ

หากต้องการทราบว่าคุณได้ทำอะไรบางอย่างเสร็จแล้วก็เป็นผลตอบรับเชิงบวกสำหรับตัวคุณเองดังนั้นคุณจะไม่จบด้วยความคิดที่จู้จี้ขี้บ่นว่าจะไม่ทำอะไรให้เสร็จ

มีงานจำนวนมากในการเขียนโปรแกรมเกมจนจบซึ่งส่วนใหญ่ไม่ได้ตื่นเต้นเท่างานเริ่มต้นของเกม

คุณจะเพิ่มพอร์ตโฟลิโอของคุณและจบลงด้วยบทเรียนที่มีค่าที่ได้เรียนรู้ไปพร้อมกัน

มีคนจำนวนมากเกี่ยวกับเมื่อฉันทำเกม (ย้อนกลับไปในยุค 80) ที่ไม่เคยทำอะไรเลย - ส่วนใหญ่เกิดขึ้นเมื่อเกมที่น่าตื่นเต้นอย่างน้อยต้องทำ - ณ จุดที่พวกเขาย้ายไปสู่ความคิดใหม่ โดยพื้นฐานแล้วพวกเขาเป็นแค่นักเขียนตัวอย่างแทนที่จะเป็นผู้ผลิตเกม (ไม่ใช่ว่ามีอะไรผิดปกติ


13

ทำในสิ่งที่คุณรู้ดีที่สุด

อย่าสร้างเกมวางแผนหากคุณเล่นเกมแอ็คชั่นมาตลอดชีวิต เลือกประเภทที่คุณรู้จักดีและติดมัน

ตามสัญชาตญาณของคุณ

มีความคิดเห็นที่แตกต่างและคำแนะนำที่ดีมากเกินไป คุณจะถูกฉีกเป็นชิ้นส่วนหากทำตามทุกข้อร้องเรียนที่คุณจะพบโดยข้อเสนอแนะ นั่นไม่ได้หมายความว่าคำติชมจะไร้ค่า เขียนทุกอย่างลงและเรียงลำดับตามความสำคัญ (เช่นเกิดขึ้นในสตรีมความคิดเห็นของคุณ) จากนั้นทำตามและแก้ไขปัญหาจริง ลืมส่วนที่เหลือ

อย่าเรียกดูด้วยสีน้ำตาล

ทุกวันจะนำเสนอเกมใหม่มากมาย บางส่วนมีลักษณะคล้ายกับโครงการของคุณและดูดีมากจนคุณไม่สามารถแข่งขันได้ คุณควรยอมแพ้ NO! ระดมสมองและทำรายการ USP ที่ไม่ธรรมดา (จุดขายที่ไม่ซ้ำใคร - ไม่มีชื่ออื่นที่มีอยู่) และเพิ่มบางอย่างลงในเกมของคุณ ความแตกต่างจะช่วยให้เกมของคุณไม่จมอยู่ในความสับสน


2
“ มีความคิดเห็นที่แตกต่างกันมากเกินไปและมีคำแนะนำที่ดีออกมาคุณจะถูกฉีกออกเป็นส่วน ๆ หากทำตามทุกข้อร้องเรียนที่คุณจะได้รับจากความคิดเห็น ฉันเห็นด้วยอย่างยิ่งฉันไม่สามารถเครียดพอว่าจะงี่เง่าแค่ไหน "ทำทุกสิ่งที่ผู้ใช้ถาม" (เหมือนที่ Blizzard ทำ)
o0 '

7

มีคำตอบที่ยอดเยี่ยมโดยเฉพาะ: มุ่งเน้นที่การสร้างเกมที่สนุกแทนการทำงานตลอดไปบนเครื่องมือสำหรับนักพัฒนาของคุณเอง (เช่นเครื่องมือ) และมุ่งเน้นไปที่การตลาด

อย่างไรก็ตามในเรื่อง "เมื่อทำการเปลี่ยนจากงานอดิเรกเป็นอินดี้เต็มเวลา?" นี่คือสิ่งที่ฉันคิดว่าเป็นความผิดพลาดที่ยิ่งใหญ่ที่สุด:

- อย่าไปเต็มเวลาอินดี้จนกว่าคุณจะมีเงินเพียงพอที่จะทำให้คุณลอยไปหลายปี -

คุณควรหวังให้ดีที่สุด (ขายเกมเป็นจำนวนมาก) และเตรียมพร้อมสำหรับสิ่งที่เลวร้ายที่สุด (เสียเงินทุก ๆ เดือนเป็นเวลานาน) คุณไม่ต้องการความเครียดเพิ่มเติมโดยไม่รู้ว่าคุณจะสามารถจ่ายค่าเช่าเมื่อพยายามทำด้วยตัวเอง แค่หาเงินอย่างใด รับผิดชอบกับความฝันของคุณ


7

ไม่ประมาทเวลาและความพยายามในการจัดหาเกมตั้งแต่ต้นแบบไปจนถึงเกมคุณภาพการผลิตเต็มรูปแบบ "5%" ล่าสุดสามารถใช้เวลาครึ่งหนึ่งในการผลิตได้อย่างง่ายดาย


5

อย่าลืมว่าคุณมาจากไหน: ทำสิ่งต่างๆด้วยตัวเองและทำให้มันง่าย อย่าพยายามเลียนแบบโมเดล "AAA" ที่เสียไปของการเป็นคนที่มีความคิดและจ้างคนอื่นมาทำและจัดการงานของคุณ นั่นจะทำให้คุณช้าลงและก่อนอื่นคุณต้องนำบางสิ่งออกไปจากที่นั่นซึ่งประสบความสำเร็จมากพอที่จะทำให้คุณมีรายได้

ไม่มีอะไรผิดปกติกับ bootstrapping; จงภูมิใจในมัน!


2

สิ่งแรกที่ฉันจะพูดจากการเปลี่ยนจากผู้เล่นเป็นนักพัฒนาเกมไปจนถึงนักพัฒนาเกมอินดี้ก็หมายความว่าเป็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์ประเภทต่าง ๆ ในตอนนี้

ก่อนที่คุณจะสร้างเกมเพื่อการสาธิตหรือเพราะคุณแค่ต้องการเล่นหรือลองแนวคิดใหม่

หากคุณเป็นมืออาชีพซึ่งเป็นอินดี้ (อินดี้ไม่ได้หมายความว่าคุณเป็นแค่อิสระจากเครื่องมือแก้ไขที่บอกคุณว่าต้องทำอะไร) คุณไม่ได้ทำเกมให้คุณอีกต่อไปคุณต้องการให้คนอื่นพอใจ ซื้อมันและนั่นหมายความว่าเกมของคุณจะต้องมีเนื้อหาที่มีคุณภาพ

การเป็นอิสระนั้นมีความเสี่ยงค่อนข้างมากคุณพยายามที่จะได้รับประโยชน์จากการมีบรรณาธิการเพื่อช่วยเหลือคุณ แต่อย่าลังเลที่จะทำตามที่คุณต้องการและคุณไม่มีทั้งคู่

ฉันคิดว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดคือการเชื่อในโครงการของคุณความคิดและอื่น ๆ ซึ่งหมายถึงความทะเยอทะยาน แต่รู้ว่ามันปรับขนาดให้เข้ากับภาระงานของคุณได้อย่างไร

ทำเหตุการณ์สำคัญ! โครงการส่วนใหญ่ใช้ alpha-beta-gold แต่มันจะดีกว่าถ้าจะแบ่งให้มากขึ้นเช่นมี 5 เหตุการณ์สำคัญดังนั้นคุณสามารถใช้คุณสมบัติเป็นเนื้อเดียวกันเริ่มต้นด้วยคุณสมบัติหลักที่คุณรู้สึกว่ามีความสำคัญและจะทำให้เกมของคุณดูเหมือนเกม และเพิ่มคุณสมบัติหนึ่งต่อหนึ่งดังนั้นคุณจะไม่สามารถใช้งานคุณสมบัติหลายอย่างพร้อมกันได้

Chrome เป็นรุ่นที่ 8 อยู่แล้วในขณะที่ firefox ยังไม่ออก 4 และ IE จะมีมาตั้งแต่ 15 ปี? แต่มีเพียง 8 เวอร์ชั่นเท่านั้น

อย่าลืมว่าเกมอิสระมีความสำคัญมากในตอนนี้ดังนั้นให้คิดถึงคุณสมบัติต่าง ๆ เป็นอย่างดีเพราะเป็นเกมเดียวที่สามารถแตกต่างจากเกมบล็อกบัสเตอร์ซึ่งจะขายได้ตลอดเวลา แต่มีนวัตกรรมน้อยกว่ามาก

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.