อะไรคือสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุด - และดีกว่า: ร้ายกาจและไม่คาดฝัน - ความผิดพลาดที่นักพัฒนาเกมทำขึ้นมา? โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทำการเปลี่ยนจาก hobbyist เป็นอินดี้เต็มเวลา
อะไรคือสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุด - และดีกว่า: ร้ายกาจและไม่คาดฝัน - ความผิดพลาดที่นักพัฒนาเกมทำขึ้นมา? โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทำการเปลี่ยนจาก hobbyist เป็นอินดี้เต็มเวลา
คำตอบ:
หนึ่งในข้อผิดพลาดที่สำคัญคือการมุ่งเน้นที่การพัฒนาเฟรมเวิร์ก / เครื่องมือ / เครื่องมือมากเกินไปและไม่ค่อยมีการสร้างเกมจริง
คุณมีความเสี่ยงที่จะเข้าไปยุ่งเกี่ยวกับเรื่องนั้นและเสียสมาธิ อย่าลืมว่าคุณเป็นคนแรกและสำคัญที่สุดในการสร้างเกมที่ไม่ได้สร้างส่วนประกอบระดับกลาง
เช่นคุณไม่ควรเริ่มต้นด้วยการเข้ารหัสไลบรารีคณิตศาสตร์ แต่ควรหาวิธีทำให้เกมสนุกสนาน
อย่าเหนื่อยหน่าย แต่เนิ่นๆ
คุณไม่ต้องการที่จะเริ่มต้นความคิดเกมที่ยอดเยี่ยมแล้วเหนื่อยหน่ายหลังจากสองสามสัปดาห์เนื่องจากการวางแผนที่ไม่ดี เกมใช้เวลาในการสร้างนานจึงทำให้เป้าหมายมีขนาดเล็กและสมจริง
ข้อผิดพลาดอินดี้ที่ใหญ่ที่สุด:
สองสิ่ง ... สิ่งแรกคือสิ่งที่สำคัญที่สุด
อย่าเพิกเฉยต่อการตลาด
คุณเป็นคนอินดี้ ไม่มีใครรู้จักคุณ คุณต้องออกไปสร้างแบรนด์ให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ คุณไม่สามารถคาดหวังได้ว่าจะมีการโจมตีครั้งใหญ่ครั้งต่อไปดังนั้นคุณต้องเริ่มนิ้วเท้าจุ่มน้ำก่อน การตลาดเป็นเรื่องยาก การสร้างแบรนด์อาจเป็นตำแหน่งแบบเต็มเวลา ใช้เวลาหนึ่งหรือสองชั่วโมงทุกวันในการพูดคุยกับชุมชนของคุณหรือคนอื่น ๆ เพื่อช่วยให้พวกเขาค้นพบคุณ
ไม่มีอะไรแย่ไปกว่าการใช้เวลาหนึ่งปีในการสร้างบางสิ่งบางอย่างและคุณก็ไม่ได้ทำตามความคาดหวังของคุณหรือแม้แต่เข้าถึงสิ่งที่ใกล้เคียงกับศักยภาพของคุณ
อย่าเสียสละคุณภาพ
อย่าตกหลุมพรางของความคิดที่ว่าเพราะคุณเป็นอิสระจากการที่คุณไม่สามารถผลิตบางสิ่งที่มีคุณภาพดีมาก ใช่มันจะต้องใช้เวลาในการพัฒนามากกว่าใครบางคนที่มีขุมพลังของนักพัฒนา แต่คุณแค่ต้องมีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น หากคุณไม่ชอบสไตล์ศิลปะของคุณให้แก้ไข ถ้ารูทีนอัลกอริทึมของโพรซีเดอร์ของคุณแย่ให้แก้ไข
รับทราบคำตอบข้างต้นเกี่ยวกับการไม่ใช้เวลามากเกินไปในกรอบ / เครื่องมือ / เครื่องมือ
จากนั้นลบคำว่า 'เครื่องมือ' ออกจากมัน!
ในขณะที่การใช้เวลามากเกินไปกับเครื่องยนต์ที่ออกแบบมาอย่างดีหรือเห็นแก่เทคโนโลยีที่มีความทะเยอทะยาน แต่คุณไม่ต้องการประมาทความสำคัญของเครื่องมือที่เหมาะสม
พวกเขาไม่จำเป็นต้องมีเทคโนโลยีขั้นสูงหรือปรับให้เหมาะสม - แต่พวกเขาจำเป็นต้องมีเสถียรภาพและใช้งานได้ดีมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณกำลังสร้างเกมที่ต้องการเนื้อหาในปริมาณที่เหมาะสมหรือการออกแบบระดับเป็นสิ่งสำคัญ
และโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณกำลังทำงานกับทีมมากกว่าหนึ่งคน หากเครื่องมือสร้างเลเวลของคุณแย่นักแม้แต่สุดยอดศิลปิน / นักออกแบบก็จะพยายามดิ้นรนเพื่อสร้างเลเวลที่ดี
ยอมแพ้. ไม่เคย
42
โหวตสมบูรณ์เกินไปสำหรับเรื่องนี้
ให้ความสนใจมากเกินไปกับการขัดเงาตั้งแต่เนิ่นๆ หากแนวคิดเกมไม่สนุกกับกล่องสีฟ้าและสีแดงสำหรับตัวละครโอกาสที่มันจะไม่สนุกกับเวลาศิลปะ 6 สัปดาห์
อย่าขโมยรหัสจากผู้พัฒนาอินดี้รายอื่น
แน่นอนว่ามันใช้กับนักพัฒนาที่ไม่ใช่อินดี้ด้วยเช่นกัน แต่ชุมชนการพัฒนาอินดี้นั้นเป็นสภาพแวดล้อมการทำงานร่วมกันและการแบ่งปันสำหรับบุคคลที่มีความคิดสร้างสรรค์อยู่แล้ว ง่ายกว่าที่จะถามอย่างดีและบ่อยครั้งที่ผู้คนจะมีความสุขมากที่จะบอกคุณว่ามันเสร็จสิ้นแล้ว คุณอาจพบเพื่อนร่วมทีมในกระบวนการ
แม้ว่าคุณจะใช้รหัสที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์รายอื่นมีให้ในเว็บไซต์ของพวกเขาตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ให้เครดิตพวกเขาและส่งอีเมลถึงพวกเขาเพื่อให้พวกเขารู้ว่าคุณชื่นชมทรัพยากร
สิ่งที่สำคัญที่สุดที่คุณสามารถทำได้หากคุณกำลังจะเริ่มต้นจากมือสมัครเล่นไปจนถึงอินดี้เต็มเวลา: มีแผนธุรกิจ อย่างจริงจัง. กระแสรายได้ของคุณคืออะไร? คุณมีอะไรตอนนี้และถ้าเป็นเช่นนั้นพวกเขาจะทำงานได้จริงนานแค่ไหน? คุณมีอัตราการเผาไหม้เท่าไหร่และเงินสำรองของคุณเป็นเท่าไร กล่าวอีกนัยหนึ่งคุณจะอยู่ในการพัฒนานานแค่ไหนก่อนที่คุณจะต้องส่งของบางอย่างเพื่อชำระค่าใช้จ่าย ... และคุณต้องทำมากแค่ไหนเมื่อมันเกิดขึ้น? จะใช้เวลานานแค่ไหนในการพัฒนาเกมแรกของคุณและจะพอดีกับพารามิเตอร์ของคุณหรือไม่? หากคุณรู้คำตอบเหล่านี้และคุณซื่อสัตย์กับมันแล้ว "ฉันจะไปประจำหรือไม่?" ควรเป็นการตัดสินใจที่ไม่มีเกมง่ายๆ
อย่าชำระเพื่อศิลปะโปรแกรมเมอร์ หากคุณไม่ได้มีความสามารถทางศิลปะ แต่ไม่มีทางแก้ไขได้ด้วยตัวคุณเองให้ทำงานภายใต้ข้อ จำกัด ของคุณสำหรับทิศทางศิลปะ Doodle Jump และ Desktop Tower Defense เป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้
สร้างชุมชนของคุณอย่าเป็น Jerk
เกมอินดี้ที่มีขนาดเล็กมีฐานแฟนคลับที่ภักดีเล็กน้อย แต่มักคลั่ง ไม่ว่าแฟน ๆ ของคุณจะทำอะไรมีค่าในการจัดเลี้ยงชุมชนไม่ยอมใครง่ายๆของคุณและทำให้พวกเขามีความสุข เก็บบล็อก dev และบัญชี twitter เยี่ยมชมฟอรัมและตอบปัญหา ชุมชนรักนักพัฒนาที่ให้ความสนใจส่วนตัว บางครั้งการเก็บรายการบั๊กสาธารณะเพื่อแก้ไขหรือคุณสมบัติในการพัฒนาก็สามารถทำได้เช่นกัน ToadyOne (Dwarf Fortress) และ Notch (Minecraft) ทำสิ่งนี้ได้ในระดับหนึ่งและชุมชนรักการรู้เมื่อพวกเขาสามารถคาดหวังคุณสมบัติ X หรือแก้ไขข้อผิดพลาด
ในฐานะอินดี้ชุมชนของคุณคือหัวหน้าของคุณและคุณควรให้พวกเขาได้รับข้อมูลและลงทุนในโครงการของคุณเช่นนี้
ในบันทึกย่อที่คล้ายกันแม้ว่าจะไม่กระตุก แต่ก็ไม่ดีนักเกมอื่น ๆ นั่นเป็นเพียงมืออาชีพและมันทำให้คุณดูเล็ก ๆ น้อย ๆ บางครั้งผู้พัฒนาเกมใหญ่พูดมากเกินไปและเกมกดมักจะทำลายพวกเขาหากแฟน ๆ ไม่ทำมันก่อน ในฐานะที่เป็นอินดี้คุณต้องการเพื่อนมากมาย คุณต้องการคนอินดี้คนอื่นที่จะไป "ว้าวคนนั้นคือการแสดงในชั้นเรียนฉันต้องการทำงานกับเขาบางทีอาจจะวางจำหน่ายเกมของเราเพื่อให้เราทั้งคู่ขายได้มากขึ้น"
แก้ไข: Caveat, ไม่ยอมใครง่ายๆ
ฉันลืมที่จะพูดถึงคำอธิบายเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับ "ไม่ว่าแฟน ๆ ของคุณจะทำอะไร" เห็นได้ชัดว่าคุณไม่ต้องการที่จะกระตุก แต่คุณไม่ต้องการให้แฟน ๆ ของคุณกระตุกด้วยพร็อกซีสำหรับคุณ นี่เป็นปัญหาร้ายแรงในฉากต่อสู้ของเกมซึ่งแฟน ๆ ของบางเกมเห็นว่าไม่เป็นที่พอใจดังนั้นเกมเหล่านั้นจึงถูกแบนดังนั้นแฟน ๆ ของพวกเขาจะไม่ปรากฏตัวในทัวร์นาเมนต์ ดูเพิ่มเติมที่: ไม่มีการอนุญาตและการกลายพันธุ์
หากเกมของคุณสามารถยืนหยัดในกลุ่มฮาร์ดคอร์ได้ แต่ถ้าคุณต้องการความสนใจในวงกว้างอย่าลืมส่งเสริมชุมชนแห่งอภิสิทธิ์ชนที่กลัวมือใหม่ สิ่งหนึ่งที่ดึงดูดความสนใจของเกมอย่าง Minecraft หรือป้อมปราการคนแคระก็คือทั้งสองมีวิกิชุมชนและฟอรัมที่ทำให้เกมเชิญชวนผู้เล่นใหม่ได้มากขึ้น
เสร็จสิ้นสิ่งที่ แม้ว่าคุณจะเกลียดสิ่งที่ทำจบสิ่งที่คุณตั้งใจจะทำ ไม่มีอะไรจะสมบูรณ์แบบดังนั้นจงเป็นจริงและทำตามขั้นตอนที่เพิ่มขึ้นในอาชีพการเล่นเกมของคุณ
หากต้องการทราบว่าคุณได้ทำอะไรบางอย่างเสร็จแล้วก็เป็นผลตอบรับเชิงบวกสำหรับตัวคุณเองดังนั้นคุณจะไม่จบด้วยความคิดที่จู้จี้ขี้บ่นว่าจะไม่ทำอะไรให้เสร็จ
มีงานจำนวนมากในการเขียนโปรแกรมเกมจนจบซึ่งส่วนใหญ่ไม่ได้ตื่นเต้นเท่างานเริ่มต้นของเกม
คุณจะเพิ่มพอร์ตโฟลิโอของคุณและจบลงด้วยบทเรียนที่มีค่าที่ได้เรียนรู้ไปพร้อมกัน
มีคนจำนวนมากเกี่ยวกับเมื่อฉันทำเกม (ย้อนกลับไปในยุค 80) ที่ไม่เคยทำอะไรเลย - ส่วนใหญ่เกิดขึ้นเมื่อเกมที่น่าตื่นเต้นอย่างน้อยต้องทำ - ณ จุดที่พวกเขาย้ายไปสู่ความคิดใหม่ โดยพื้นฐานแล้วพวกเขาเป็นแค่นักเขียนตัวอย่างแทนที่จะเป็นผู้ผลิตเกม (ไม่ใช่ว่ามีอะไรผิดปกติ
ทำในสิ่งที่คุณรู้ดีที่สุด
อย่าสร้างเกมวางแผนหากคุณเล่นเกมแอ็คชั่นมาตลอดชีวิต เลือกประเภทที่คุณรู้จักดีและติดมัน
ตามสัญชาตญาณของคุณ
มีความคิดเห็นที่แตกต่างและคำแนะนำที่ดีมากเกินไป คุณจะถูกฉีกเป็นชิ้นส่วนหากทำตามทุกข้อร้องเรียนที่คุณจะพบโดยข้อเสนอแนะ นั่นไม่ได้หมายความว่าคำติชมจะไร้ค่า เขียนทุกอย่างลงและเรียงลำดับตามความสำคัญ (เช่นเกิดขึ้นในสตรีมความคิดเห็นของคุณ) จากนั้นทำตามและแก้ไขปัญหาจริง ลืมส่วนที่เหลือ
อย่าเรียกดูด้วยสีน้ำตาล
ทุกวันจะนำเสนอเกมใหม่มากมาย บางส่วนมีลักษณะคล้ายกับโครงการของคุณและดูดีมากจนคุณไม่สามารถแข่งขันได้ คุณควรยอมแพ้ NO! ระดมสมองและทำรายการ USP ที่ไม่ธรรมดา (จุดขายที่ไม่ซ้ำใคร - ไม่มีชื่ออื่นที่มีอยู่) และเพิ่มบางอย่างลงในเกมของคุณ ความแตกต่างจะช่วยให้เกมของคุณไม่จมอยู่ในความสับสน
มีคำตอบที่ยอดเยี่ยมโดยเฉพาะ: มุ่งเน้นที่การสร้างเกมที่สนุกแทนการทำงานตลอดไปบนเครื่องมือสำหรับนักพัฒนาของคุณเอง (เช่นเครื่องมือ) และมุ่งเน้นไปที่การตลาด
อย่างไรก็ตามในเรื่อง "เมื่อทำการเปลี่ยนจากงานอดิเรกเป็นอินดี้เต็มเวลา?" นี่คือสิ่งที่ฉันคิดว่าเป็นความผิดพลาดที่ยิ่งใหญ่ที่สุด:
- อย่าไปเต็มเวลาอินดี้จนกว่าคุณจะมีเงินเพียงพอที่จะทำให้คุณลอยไปหลายปี -
คุณควรหวังให้ดีที่สุด (ขายเกมเป็นจำนวนมาก) และเตรียมพร้อมสำหรับสิ่งที่เลวร้ายที่สุด (เสียเงินทุก ๆ เดือนเป็นเวลานาน) คุณไม่ต้องการความเครียดเพิ่มเติมโดยไม่รู้ว่าคุณจะสามารถจ่ายค่าเช่าเมื่อพยายามทำด้วยตัวเอง แค่หาเงินอย่างใด รับผิดชอบกับความฝันของคุณ
ไม่ประมาทเวลาและความพยายามในการจัดหาเกมตั้งแต่ต้นแบบไปจนถึงเกมคุณภาพการผลิตเต็มรูปแบบ "5%" ล่าสุดสามารถใช้เวลาครึ่งหนึ่งในการผลิตได้อย่างง่ายดาย
อย่าลืมว่าคุณมาจากไหน: ทำสิ่งต่างๆด้วยตัวเองและทำให้มันง่าย อย่าพยายามเลียนแบบโมเดล "AAA" ที่เสียไปของการเป็นคนที่มีความคิดและจ้างคนอื่นมาทำและจัดการงานของคุณ นั่นจะทำให้คุณช้าลงและก่อนอื่นคุณต้องนำบางสิ่งออกไปจากที่นั่นซึ่งประสบความสำเร็จมากพอที่จะทำให้คุณมีรายได้
ไม่มีอะไรผิดปกติกับ bootstrapping; จงภูมิใจในมัน!
สิ่งแรกที่ฉันจะพูดจากการเปลี่ยนจากผู้เล่นเป็นนักพัฒนาเกมไปจนถึงนักพัฒนาเกมอินดี้ก็หมายความว่าเป็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์ประเภทต่าง ๆ ในตอนนี้
ก่อนที่คุณจะสร้างเกมเพื่อการสาธิตหรือเพราะคุณแค่ต้องการเล่นหรือลองแนวคิดใหม่
หากคุณเป็นมืออาชีพซึ่งเป็นอินดี้ (อินดี้ไม่ได้หมายความว่าคุณเป็นแค่อิสระจากเครื่องมือแก้ไขที่บอกคุณว่าต้องทำอะไร) คุณไม่ได้ทำเกมให้คุณอีกต่อไปคุณต้องการให้คนอื่นพอใจ ซื้อมันและนั่นหมายความว่าเกมของคุณจะต้องมีเนื้อหาที่มีคุณภาพ
การเป็นอิสระนั้นมีความเสี่ยงค่อนข้างมากคุณพยายามที่จะได้รับประโยชน์จากการมีบรรณาธิการเพื่อช่วยเหลือคุณ แต่อย่าลังเลที่จะทำตามที่คุณต้องการและคุณไม่มีทั้งคู่
ฉันคิดว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดคือการเชื่อในโครงการของคุณความคิดและอื่น ๆ ซึ่งหมายถึงความทะเยอทะยาน แต่รู้ว่ามันปรับขนาดให้เข้ากับภาระงานของคุณได้อย่างไร
ทำเหตุการณ์สำคัญ! โครงการส่วนใหญ่ใช้ alpha-beta-gold แต่มันจะดีกว่าถ้าจะแบ่งให้มากขึ้นเช่นมี 5 เหตุการณ์สำคัญดังนั้นคุณสามารถใช้คุณสมบัติเป็นเนื้อเดียวกันเริ่มต้นด้วยคุณสมบัติหลักที่คุณรู้สึกว่ามีความสำคัญและจะทำให้เกมของคุณดูเหมือนเกม และเพิ่มคุณสมบัติหนึ่งต่อหนึ่งดังนั้นคุณจะไม่สามารถใช้งานคุณสมบัติหลายอย่างพร้อมกันได้
Chrome เป็นรุ่นที่ 8 อยู่แล้วในขณะที่ firefox ยังไม่ออก 4 และ IE จะมีมาตั้งแต่ 15 ปี? แต่มีเพียง 8 เวอร์ชั่นเท่านั้น
อย่าลืมว่าเกมอิสระมีความสำคัญมากในตอนนี้ดังนั้นให้คิดถึงคุณสมบัติต่าง ๆ เป็นอย่างดีเพราะเป็นเกมเดียวที่สามารถแตกต่างจากเกมบล็อกบัสเตอร์ซึ่งจะขายได้ตลอดเวลา แต่มีนวัตกรรมน้อยกว่ามาก