คำถามติดแท็ก productivity

18
ผู้พัฒนาเกมอินดี้ไม่ควรทำอะไร [ปิด]
อะไรคือสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุด - และดีกว่า: ร้ายกาจและไม่คาดฝัน - ความผิดพลาดที่นักพัฒนาเกมทำขึ้นมา? โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทำการเปลี่ยนจาก hobbyist เป็นอินดี้เต็มเวลา

4
สภาพแวดล้อมการทำงานที่มุ่งเน้นผลลัพธ์
บริษัท พัฒนาเกมดูเหมือนจะเป็นแบบทดสอบที่เหมาะสำหรับการทดลองกับโมเดลใหม่หรือผิดปกติสำหรับสภาพแวดล้อมการทำงาน ฉันอยากรู้ว่ามีใครบางคนที่นั่นประสบความสำเร็จในการทำสิ่งที่สร้างสรรค์ด้วยวิธีการของพวกเขาในการทำงานสร้างสรรค์และวิธีการทำงานของมัน นี่คือวิกิชุมชนเนื่องจากไม่มีคำตอบที่ตรงประเด็นสำหรับคำถาม: อะไรคือวิธีการทำงานสำนักงานพัฒนาเกมที่ไม่เป็นทางการ แต่มีประสิทธิภาพ? จากประสบการณ์ของคุณสิ่งใดที่ใช้งานได้ดีและอะไรที่ไม่ดี ฉันส่วนใหญ่พูดถึงวัฒนธรรมและด้านธุรกิจของสิ่งต่าง ๆ และไม่มากเกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ เช่นการเขียนโปรแกรมจับคู่การพัฒนาที่ขับเคลื่อนด้วยการทดสอบการทะเลาะวิวาทน้ำตก ฯลฯ ในคำอื่น ๆ : ฉันไม่ได้หมายถึงวิธีการพัฒนา ฉันหมายถึงสภาพแวดล้อมการพัฒนา พวกเขามีความสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิดในหลายกรณี แต่โปรดอย่าเปลี่ยนสิ่งนี้เป็นแพลตฟอร์มการประกาศเพื่อการต่อสู้หรือ TDD หรือสิ่งที่คุณโปรดปรานเกิดขึ้น คุณมีเวลา จำกัด และยิงผู้ที่สายหรือไม่ คุณมี "ชั่วโมงหลัก" เช่น 22.00 น. ถึง 16.00 น. ที่ให้ความยืดหยุ่นแก่ผู้คนหรือไม่? หรือคุณเพิ่งแสดงเมื่อคุณต้องการตราบเท่าที่คุณต้องการ การบังคับให้คนทำงานล่วงเวลาทำงานจริงหรือไม่ สิ่งที่เกี่ยวกับการห้ามทำงานล่วงเวลา? วันหยุดสุดสัปดาห์? คุณให้เวลาคนทำงานในสิ่งที่พวกเขาต้องการในช่วงเวลาทำการหรือไม่? คุณอนุญาตการสื่อสารทางไกล (เช่น VPN จากที่บ้าน) หรือไม่ เห็นได้ชัดว่านี่จะเป็นปัญหาใหญ่สำหรับผู้ที่ outsource มาก และคนที่รับเหมาช่วงหรือทำงานในโครงการขนาดใหญ่มีตัวเลือกที่ จำกัด หากเวลาของคุณไม่เข้มงวดคุณจะจัดการประชุมการประชุมทางโทรศัพท์หรืออีเมลฉุกเฉินได้อย่างไร …
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.