อัตราความล้มเหลวที่เหมาะสมที่สุดที่จะทำให้คนกลับมาที่เกมของฉันคืออะไร?


85

ฉันเดาว่างานวิจัยบางอย่างได้ทำไปแล้ว แต่ฉันไม่สามารถหาข้อมูลได้มากนัก คำถามอาจคลุมเครือเล็กน้อยในตัวมันเองขึ้นอยู่กับปัจจัยอื่น ๆ มากมาย

ฉันกำลังพัฒนาเกมตัวต่อที่ฉันต้องการท้าทาย แต่ไม่ท้าทายนักที่ผู้ใช้จะไม่กลับมาลองอีกครั้งหากพวกเขาล้มเหลว ฉันสมมติว่าความยาวของเกมสั้นลงเพื่อให้ผู้ใช้เต็มใจมากขึ้นจะลองอีกครั้ง

ตัวอย่างเช่นหากระดับใช้เวลาหนึ่งชั่วโมงโดยมีอัตราความล้มเหลว 95% ฉันสงสัยว่าผู้ใช้หลายคนจะไม่ต้องลองอีกครั้งหลังจากความล้มเหลวสองสามครั้ง แต่ถ้าเกมใช้เวลา 30 วินาทีพวกเขาอาจจะลองอีกครั้งจนกว่าพวกเขาจะประสบความสำเร็จ

ฉันสงสัยว่าใครมีหรือชี้ให้ฉันในทิศทางของข้อมูลที่ให้คำแนะนำในด้านการพัฒนาเกมนี้


3
ฉันจะบอกว่าเล่นบททดสอบกับผู้ชมเป้าหมายของคุณ แต่คำตอบนี้ยากมาก ดังนั้น +1 สำหรับคำถามการออกแบบเกมที่ดี
Laurent Couvidou

3
นี่เป็นคำถามที่น่าสนใจ แต่มีความเป็นส่วนตัวมาก เมื่อคุณกำลังพิจารณาการโพสต์คำตอบโปรดตรวจสอบให้แน่ใจว่าคำตอบของคุณเป็นมากกว่าความคิดเห็นที่คลุมเครือหรือการกล่าวซ้ำในสิ่งที่กล่าวไปแล้ว รวมถึงข้อเท็จจริงและการอ้างอิงเพื่อสำรองคำตอบของคุณ ความคิดเห็นที่ไม่มีมูลความจริงและการปรับปรุงใหม่จะถูกลบออก
Josh

1
@ อันโคมันเป็นเรื่องยาก มันเป็นคำถามที่กว้างมากอย่างที่ฉันบอกตอนที่ฉันเขียนตอนแรก อย่างไรก็ตามคำตอบที่ได้รับนั้นจัดเตรียมความคิดที่มีค่าสำหรับผู้พัฒนารายอื่นที่พยายามตอบคำถามแบบเดียวกันหรือคล้ายกัน ฉันพบว่าคำตอบส่วนใหญ่มีประโยชน์อย่างแน่นอนและพวกเขาให้ความคิดกับฉันว่าฉันต้องไปจากตรงไหน
Will Calderwood

4
@Anko คำถามการออกแบบเกมจะเป็นอัตวิสัยมากกว่าคำถามการเขียนโปรแกรมเกม หากเราปิดคำถามการออกแบบเกมใด ๆ เพราะมีส่วนหนึ่งของความเป็นส่วนตัวเราก็สามารถเปลี่ยนชื่อเว็บไซต์นี้เป็น gameprogramming.stackexchange.com ฉันหวังว่านี่จะไม่ถูกปิด
Laurent Couvidou

1
เครดิตพิเศษทำวิดีโอที่ยอดเยี่ยมในหัวข้อของเกมที่ยากต่อการลงโทษซึ่งสรุปประเด็นต่าง ๆ ที่ยกมาที่นี่และยกตัวอย่างมากมาย
Anko

คำตอบ:


82

อาจมีข้อยกเว้นนี้ แต่เป็นความคิดที่ช่วยเหลือผมทฤษฎีว่าความล้มเหลวความรุนแรง , อัตราการตัดสินใจและความรับผิดชอบควรมีความสัมพันธ์ เมื่อหนึ่งเพิ่มขึ้นผู้เล่นคาดหวัง (และยอมรับ) ระดับที่สูงขึ้นของอีกสองคน

ตัวอย่างบางส่วน (ความเข้มสูงถึงต่ำ):

พล็อตเรดาร์ของตัวแปรสำหรับเกมที่มีความเข้มสูงถึงต่ำ

ซูเปอร์บอยเนื้อและเอ็นมีความรุนแรงสูง (มากของสภาพแวดล้อมฆ่าคุณในการติดต่อบังคับให้มีการรีสตาร์ทระดับ) แต่พวกเขาลดความยุ่งยากโดยให้อัตราที่สูงตัดสินใจ (สั้นระดับนาทียาว respawn ทันที) และทำให้ผู้เล่นอย่างเต็มที่ รับผิดชอบต่อความล้มเหลว (การกำหนดระดับนัยการมองเห็นและการชี้นำเกี่ยวกับการเสียชีวิต AI ที่สามารถคาดการณ์ได้

FTLมีเวลาในการเล่นนานกว่ามาก (รวมได้ไม่กี่ชั่วโมงโดยมีการบันทึกคะแนนตามความประสงค์) และการลองใหม่จึงเป็นภารกิจที่ใหญ่กว่า อย่างไรก็ตามการย้ายโดยเฉลี่ยจะไม่ลงโทษคุณ (ยานอวกาศของคุณมีแถบสุขภาพคุณสามารถแทนที่ลูกเรือที่หายไป) และความรับผิดชอบของผู้เล่นสำหรับความล้มเหลวก็เช่นกันต่ำกว่า (ปัจจัยสุ่มขนาดใหญ่)

ที่ต่ำสุดเข้มของคลื่นที่มีเกมเช่นการผูกขาดหรือโป๊กเกอร์ ผู้เล่นทำการตัดสินใจไม่บ่อยนักในการร่อนระยะไกลมีปัจจัยสุ่มขนาดใหญ่และเกี่ยวข้องกับมนุษย์และตัวเลือกส่วนใหญ่มีอิทธิพลเล็กน้อย

โปรดทราบว่าความเร็วนั้นไม่มีส่วนในสิ่งนี้ ฉันเถียงหมากรุกเป็นเกมที่มีความเข้มสูงแม้จะช้า: มันมีอัตราการตัดสินใจสูง (ผู้เล่นทั้งคู่กำลังทำการสังเกตและตัดสินใจอยู่ตลอดเวลาแม้ในช่วงที่มีตาต่อกัน) ความรุนแรงสูง ที่จุดใดก็ได้) และความรับผิดชอบสูง (ระดับ, การควบคุมง่าย, เวลาคิดมากมาย)


อันที่จริงมีความแตกต่างในกลุ่มประชากรผู้เล่นในสิ่งที่พวกเขาต้องการที่เข้ม: NESผู้เล่นสวยใจกว้างยี้

เมื่อเกมอย่างI Wanna Be The Guyแนะนำตัวเองว่า "ยากต่อการตอกตะปู"หรือเมื่อคุณดาวน์โหลดป้อมปราการ Dwarfและตระหนักถึงรายละเอียดที่ไร้สาระทั้งหมดนี้จะกรองผู้ชมและความยากลำบากในการคาดหวังสูงทั้งหมดก่อนที่จะเล่นจริง


1
สิ่งที่มีประโยชน์ที่นี่แม้ว่าฉันจะไม่เห็นด้วยกับ "ความผิดพลาดเพียงครั้งเดียวแทบจะไม่ถึงแก่ชีวิต" ใน FTL ข้อผิดพลาดที่ใหญ่ที่สุดคือ "เข้าไปในพื้นที่ของแมลง" เพราะงานปาร์ตี้ของพวกเขา :)
Almo

1
@Almo ในขณะที่มีการตัดสินใจที่ไม่ฉลาดใน FTL แต่ก็ไม่ใช่สิ่งที่ร้ายแรงเว้นแต่คุณจะตกอยู่ในสถานการณ์ที่ไม่ดีเนื่องจากการตัดสินใจที่ไม่ดีหลายครั้งที่คุณทำมาก่อน ไม่มี "คลิกที่นี่เพื่อรับเกมทันที" กับดัก และภาคที่ควบคุมด้วยตั๊กแตนตำข้าวอาจเป็นสิ่งที่ท้าทาย แต่แน่นอนว่ามันไม่ยุติธรรม
Philipp

2
@Almo จุดดี; เกมใด ๆ ที่จบลงจะต้องมี "ฟางเส้นสุดท้าย" - ย้ายที่จบผลการแข่งขัน แต่ความแตกต่างที่ฉันพยายามเน้นที่นี่คือผลกระทบโดยเฉลี่ยของการตัดสินใจ ใน SMB การกดปุ่มเกือบทั้งหมดเป็นแบบสดหรือตาย ใน FTL การคลิกส่วนใหญ่อาจเป็นการลงโทษคุณในที่สุด : D ฉันจะชี้แจงในข้อความ
Anko

4
ฉันคิดว่า NetHack สำหรับผู้เล่นใหม่อาจเป็นตัวอย่างที่มีความรุนแรงสูง ("gotchas" จำนวนมากที่ฆ่าคุณ) อัตราปานกลางถึงต่ำ (เกมจะใช้เวลาสองสามนาทีถึงสองสามชั่วโมง) และ ความรับผิดชอบต่ำ (มีองค์ประกอบใหญ่ของโชคและในขณะที่ผู้เล่นรุ่นเก๋ารู้วิธีการป้องกันและกระจายความเสี่ยงผู้เล่นมือใหม่อยู่ที่ความเมตตาของ RNG) อย่างไรก็ตามคุณควรเพิ่มตัวอย่าง "ไม่สมดุล" สองสามด้านที่แตกต่างกันมาก มิฉะนั้นจะไม่ชัดเจนว่าทั้งสามสิ่งต่างกันอย่างไร
Superbest

1
@ Anko ฉันคิดว่ามันเป็นอย่างน้อยก็ขึ้นอยู่กับสิ่งที่ผู้เล่นมืออาชีพพูด ฉันเล่นมันมานาน แต่ก็ไม่ได้ดีจริงๆ
Superbest

39

ผู้คนกลับมาเล่นเกมอีกครั้งหากพวกเขาได้รับความบันเทิง นั่นคือสิ่งที่คุณต้องทำในระยะสั้น ให้ความบันเทิงกับผู้เล่น ความล้มเหลวนั้นไม่ได้ทำให้คนวิ่งหนี เกมที่น่าเบื่อทำให้คนวิ่งหนี แทนที่จะจดจ่อกับการทำนายทางคณิตศาสตร์ว่ามีกี่คนที่จะล้มเหลวในระดับใดระดับหนึ่งให้จดจ่อกับการหาวิธีที่จะทำให้พวกเขามีแรงจูงใจที่จะกระโดดกลับไปสู่การปฏิบัติหลังจากล้มเหลว

แรงจูงใจอาจเป็นสิ่งสำคัญที่สุด. ผู้เล่นที่มีแรงบันดาลใจจะใช้เวลาหลายวันพยายามที่จะเล่นงานในระดับเดียวกันหากเป็นสิ่งที่จำเป็นในการชนะ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณกำลังแสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าเขาอยู่ใกล้เป้าหมายมากแค่ไหนเมื่อใกล้ตายและรางวัลจะยอดเยี่ยมแค่ไหน หากไม่มีแรงจูงใจที่จะชนะผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะละทิ้งเกมของคุณเมื่อเขาเริ่มตาย เกมที่ไม่ได้กระตุ้นให้ผู้เล่นเล่นไม่สนุก เกมไขปริศนากระตุ้นผู้เล่นของพวกเขาด้วยการเพิ่มพลังปลดล็อคเพื่อล้างกระดานที่ให้คะแนนโบนัสและอะไรก็ตาม Shooters กระตุ้นผู้เล่นด้วยเลเวลใหม่อาวุธใหม่และศัตรูใหม่ RPG สร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นด้วยศัตรูที่ยอดเยี่ยมอัพเลเวลและการปล้น แรงจูงใจที่ดีคือรายการของความสำเร็จที่ผู้เล่นสามารถได้รับ ทำให้ความสำเร็จนั้นมากมายและเลือกได้ยากเพียงไม่กี่อย่างเท่านั้น มี'

อีกสิ่งที่สำคัญมากคือทำให้มันง่ายมากสำหรับผู้เล่นที่จะกลับมาดำเนินการหลังจากความล้มเหลวของเขา สูงกว่าที่เขาได้ปีนขึ้นไปหลังจากที่ลดลงน่าจะเป็นมากขึ้นก็คือเขาจะให้ขึ้นและทำอย่างอื่นแทน สามารถทำได้หลายวิธี ระดับสั้นช่วยให้สามารถบันทึกได้อย่างรวดเร็ว ณ จุดใดเวลาหนึ่งจุดตรวจหลายจุดเปลี่ยนเวลาเพื่อซ่อมแซมความผิดพลาดของคุณเป็นต้น

ความสมดุลของความยากลำบากอย่างถูกต้อง เดือยแหลมมีความคาดหวังและน่าเกลียดในการจัดการ ทำให้ความลาดชันยากลำบากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าปัญหานั้นมาจากกลไกของเกมไม่ใช่จากส่วนต่อประสานกับผู้เล่น หากเกมยากต่อการควบคุมผู้เล่นที่ผิดหวังจะต้องเลิกเล่น

สำหรับเกมบางประเภทคุณสามารถไปกับกลไกเกมเมตาเพื่อเพิ่มแรงจูงใจของผู้เล่นและทำให้เขาเล่นต่อไป:

การขัดเกลาทางสังคมเป็นสิ่งสำคัญสำหรับฝูงชนทั่วไป ทำให้เกมของคุณใช้สิ่งต่าง ๆ เช่นการโพสต์บน Facebook และให้ผู้เล่นโม้เกี่ยวกับชัยชนะของเขา ให้เขาเห็นคนอื่นเล่นได้ดีขึ้นและเขาอาจต้องการเล่นมากขึ้นเพื่อที่จะพาพวกเขาลงจากตำแหน่งบนสุด

หากคุณเห็นโฆษณาสร้างเกินจริงในเกมของคุณตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้คนกำลังมุ่งเน้นไปที่ประเด็นหลักของเกมของคุณ คุณจะรู้ว่าวิญญาณมืดเป็นเรื่องยากเป็นนรกเพราะนั่นคือสิ่งที่ทุกคนพูดเกี่ยวกับเรื่องนี้ คุณรู้ว่าทุกคนล้มเหลวเกือบตลอดเวลาในขณะที่เล่นเกมเพราะผู้คนมีความภาคภูมิใจในที่สุดการตีเกมและบอกเล่าเรื่องราว แน่นอนว่าการเข้าร่วมกับฝูงชนและทำผลงานได้ดีกว่าผู้เล่นเพื่อนของคุณนั้นเป็นแรงจูงใจในกรณีนี้


2
ฉันไม่คิดว่า 'คำตอบ' คำตอบของคำถามเช่นนี้ ด้วยเสียงของสิ่งต่าง ๆ คำถามไม่สามารถตอบได้ในขณะนี้ อย่างไรก็ตามนี่เป็นข้อเสนอแนะและข้อมูลที่ควรพิจารณา ขอบคุณสำหรับคำตอบ
Will Calderwood

9

มีหลายปัจจัยที่ต้องพิจารณา (เช่นเคย) เมื่อคุณโพสต์ลิงค์ไปยังเกมของคุณฉันต้องการพูดคุยเกี่ยวกับความหมายเฉพาะสำหรับกรณีพิเศษของคุณ

1. ความรับผิดชอบของผู้เล่น

นี่เป็นคำอธิบายที่ค่อนข้างดีโดย @Anko หากผู้เล่นรู้สึกว่าเขาเป็นผู้รับผิดชอบต่อความล้มเหลวของเขาและมีโอกาสที่จะปรับปรุงผ่านความรู้ที่ได้รับจากความล้มเหลวเขาจะถูกล่อลวงให้ทำเช่นนั้น

ด้วยเกมที่มีเนื้อหาที่สร้างขึ้นแบบสุ่มเช่นThe Binding of Isaacและเกมไขปริศนาของคุณนั่นเป็นเป้าหมายที่ยากมากที่จะบรรลุเป้าหมายด้วยความยากลำบากที่สูงขึ้น ในเกมดังกล่าวส่วนใหญ่คุณสามารถล้มเหลวอย่างหนักหรือชนะได้สูงมากโดยไม่ต้องเล่นได้ดีขึ้นหรือแย่ลง แน่นอนคุณสามารถไปกับระดับฝีมือมือหรือใช้วิธีการที่ฉันจะอธิบายใน # 3

2. รีสตาร์ททันที

ไม่ necessarilly จุดใหญ่ แต่สิ่งที่สำคัญแน่นอน: เปิดใช้งานผู้เล่นที่จะเริ่มต้นใหม่ได้ทันที หากพวกเขารู้สึกว่าตัวเองเลอะเทอะหรือล้มเหลวในระดับที่พวกเขาต้องการเพื่อให้สามารถเริ่มต้นใหม่ได้ในช่วงเวลาที่สังเกตเห็นเพื่อให้การเล่นเกมไม่ถูกขัดจังหวะหรือคิดว่าจะฟุ้งซ่าน กับเกมที่เน้นทักษะทั้งหมดคุณกำลังเรียนรู้ด้วยการทำและใช้เวลาน้อยลงในการทำเซสชั่นยิ่งคุณเรียนรู้ได้น้อยลงในเซสชั่น

นอกจากนี้การขัดจังหวะอาจทำให้หงุดหงิด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีช่วงเวลาสั้น ๆ ที่เกมของคุณเข้าสู่แพลตฟอร์มมือถือให้นับทุก ๆ วินาที ตัวอย่างที่ดีมากคือSuper Hexagonที่คุณสามารถเริ่มต้นใหม่ได้ทันทีไม่รู้สึกว่าล้มเหลวเสมอไป ตามตัวอย่างการเรียกใช้ Space Runมีเวลา cutscene 5-10 วินาทีและคุณต้องทำการปรับแต่งเรือของคุณใหม่ทุกครั้งที่เริ่มเกมใหม่ซึ่งสำคัญมากเพราะเป็นเกมที่ยากและล้มเหลว

3. "ฉันเกือบจะทำมัน!"

นอกเหนือจากความรับผิดชอบของผู้เล่น: คุณสามารถหลอกผู้เล่นได้ซึ่งไม่จำเป็นต้องเป็นเรื่องเลวร้าย

คุณจะต้องมีระดับความยากแบบไดนามิกซึ่งทำให้เกมนั้นยากขึ้นหรือง่ายขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นทำอะไรในขณะนี้ สิ่งนี้สามารถเลียนแบบความรู้สึกของการควบคุมได้ แต่คุณต้องระวังไม่ให้หักโหมจนเกินไป ในกรณีของคุณหากคุณตรวจพบว่าผู้เล่นกำลังวิ่งไปข้างหลังให้พูดเพิ่มอีกสักสองสามคำเพื่อให้เขาสามารถไปถึงเป้าหมายได้และไม่สามารถทำได้

ด้วยวิธีนี้ถ้าเขาล้มเหลวเขาจะถูกบังคับให้ลองอีกครั้งหรือ (และนี่คือสิ่งที่ความสำเร็จของCandy Crushอยู่) ทำให้เขาซื้อการเคลื่อนไหวเพิ่มสักสองสามครั้งหรือเวลาพิเศษเพื่อทำให้ระดับสำเร็จ Extra เครดิตมีวิดีโอที่ยอดเยี่ยมในหัวข้อ แน่นอนว่านี่จะเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมสำหรับการสร้างรายได้

4. รางวัล

เฉพาะทางอ้อมที่เกี่ยวข้องกับความยากลำบากให้ผู้เล่นปลดล็อคความสำเร็จหรือถ้วยรางวัลแสดงภาพเคลื่อนไหวที่ยอดเยี่ยมสำหรับคอมโบที่ดีทำให้พวกเขารู้สึกว่าพวกเขากำลังทำงานไปสู่เป้าหมายแม้ว่าอัตราต่อรองไม่เป็นที่โปรดปราน นักกีฬาคนแรกส่วนใหญ่ใช้หลักการนี้ในวันนี้และพวกเขามีเหตุผลที่ดีที่จะทำเช่นนั้นเพราะพวกเขาทำงานในสนามที่มีความคับข้องใจ / รางวัลสูง


มีสองเซนต์ของฉันในหัวข้อ โปรดทราบว่าคุณอาจต้องการถามเหตุผลของฉันเพื่อให้ความคิดและความคิดของคุณออกมา


8

สิ่งที่สำคัญมากของเกมคือสิ่งที่ Warren Robinett เรียกว่า "การควบคุมแบบแผน" หากคุณไม่ต้องการระดับที่จะมีทางออกที่แน่นอนโดยเฉพาะตรวจสอบให้แน่ใจว่าระดับความยากจะไม่ได้รับผลกระทบโดยตัวสร้างตัวเลขแบบสุ่มอย่างไม่มีเหตุผล เกมควรได้รับการออกแบบเพื่อให้คนที่เล่นได้อย่างสมบูรณ์แบบจะมีโอกาส 100% ในการจบทุกระดับโดยไม่คำนึงว่าตัวสร้างหมายเลขสุ่มนั้น "ดี" หรือ "เสียเปรียบ" แต่ทักษะบางอย่างจำเป็นต้องมี โอกาสสำคัญในการชนะไม่ว่าจะ "สร้าง" การสุ่มหมายเลขเกิดขึ้นได้อย่างไร

แหล่งที่มาของความคับข้องใจกับบางเกมคือความจริงที่ว่าอาจมีบางครั้งที่ผู้เล่นไม่สามารถชนะได้เว้นแต่ผู้สร้างเครื่องสุ่มจะสร้างไพ่ชนิดหนึ่งขึ้นมาและมันไม่ใช่เรื่องแปลกสำหรับผู้เล่นที่จะวิ่งออกไปก่อนกระเบื้อง ปรากฏ หากการออกแบบของปริศนาเป็นเช่นนั้นเช่นผู้เล่นจะมี 50 การเคลื่อนไหว แต่ชิ้นส่วนที่สำคัญจะไม่มาถึงจนกว่าจะย้าย # 46 และดังนั้นผู้เล่นจะต้องคิดออกว่าจะใช้ 45 เคลื่อนไหวแรกเพื่อตั้งค่าสิ่งต่าง ๆ เพื่อให้ การชนะห้าครั้งเมื่อชิ้นส่วนนั้นมาถึงจากนั้นบอกผู้เล่นว่า. ทำให้ชัดเจนว่าความล้มเหลวของชิ้นส่วนที่จำเป็นในการปรากฏตัวในการเคลื่อนไหว 45 ครั้งแรกนั้นไม่ได้เกิดจาก "โชคร้าย" แต่เป็นตัวแทนของแก่นไขปริศนา ผู้เล่นที่คิดว่าสิ่งที่เป็นปัญหานั้นเป็นเพียง "หายาก" อาจจะออกนอกเส้นทางของเขาเพื่อให้แน่ใจว่าเขามักจะอยู่ในตำแหน่งที่เขาจะสามารถใช้มันได้ถ้ามันมาถึงแม้ว่ากลยุทธ์ดังกล่าวอาจไม่สามารถชนะถ้า ชิ้นส่วนไม่มาถึงก่อนเปิด # 46 ในทางตรงกันข้ามหากผู้เล่นได้รับแจ้งว่าชิ้นส่วนจะมาถึงอย่างแม่นยำในเทิร์นที่ # 46 ผู้เล่นจะมีความคิดที่ดีขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่จำเป็นและสามารถทำงานได้มากขึ้นเพื่อให้บรรลุผล


3

การทำให้ผู้คนล้มเหลวในระดับเพียงเพื่อให้คุณสามารถให้พวกเขากลับมาและลองอีกครั้งเป็นสูตรสำหรับการทำให้ผู้ใช้ผิดหวังที่ไม่เพียง แต่ไม่กลับมาอีก แต่ยังแสดงความคิดเห็นเชิงลบเกี่ยวกับเกมของคุณ

มันถูกทดลองแล้วเสร็จมันน่าเกลียด เกมที่ผู้คนได้รับผลกระทบจากเหตุการณ์สุ่มที่ฆ่าพวกเขาโดยไม่มีเหตุผลใด ๆ ที่ไหลออกมาจากเกมเพลย์

คุณควรทำให้ระดับของคุณยากพอที่จะทำให้พวกเขาสามารถเล่นให้เสร็จโดยมีระดับทักษะที่เหมาะสม แต่ไม่เป็นตัวเอกและให้พวกเขาพัฒนาทักษะนั้นโดยทำให้ระดับยากขึ้นขณะที่พวกเขาเดินทางผ่านเกมของคุณ ระดับแรกจึงควรสอนอย่างมีประสิทธิภาพ

ระดับไม่ควรนานจนผู้คนรู้สึกเบื่อและยอมแพ้คิดว่าคุณกำลังทำสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ยากเพราะคุณไม่สามารถใส่ใจเพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นเกมในระดับที่ดี


5
ฉันไม่มีความตั้งใจที่จะทำให้คนล้มเหลวในระดับฉันวางแผนที่จะปรับปริมาณของทักษะที่จำเป็นในการผ่านพวกเขา
Will Calderwood

2
เป็นจุดที่ดี แต่ฉันไม่เห็นด้วยก็สามารถทำได้ในทางที่ลึกซึ้ง ตัวอย่าง: ฉันเชื่อว่าเกม Candy Crush และเกมอื่น ๆ โดย King นั้นทำให้คนล้มเหลวในจุดประสงค์ แต่ไม่สุ่ม ในแต่ละเซสชั่นเกมคุณสามารถจัดการให้เสร็จสมบูรณ์ได้ 4-5 ระดับจากนั้นเกมถัดไปดูเหมือนว่ามันจะเป็นไปไม่ได้ที่จะเสร็จสมบูรณ์โดยไม่ได้รับเงินโบนัสดังนั้นคุณจะเสียชีวิตทั้งหมดของคุณ เมื่อคุณกลับมาในภายหลังระดับนั้นเป็นเรื่องง่ายสร้างความรู้สึกปลอม แต่ให้ผลตอบแทนที่คุ้มค่ามาก ในที่สุดผู้เล่นก็ล้มเหลว แต่เขาไม่เคยถูกบล็อกและนั่นคือวิธีที่พวกเขารักษาผู้เล่นเอาไว้
Khopa

@Khopa การใช้งานโดยเฉพาะ - สิ่งที่ทำให้ผู้คนจ่ายเงิน - ฟังดูเหมือนเป็นการดำเนินธุรกิจที่ไม่ดี ฉันรู้ว่าคุณไม่ได้ผลักดันเรื่องเงิน แต่พูดถึงหลักการทั่วไปที่มากกว่า
Panzercrisis

3
@PanzCrisis "ทำให้ผู้คนจ่ายเงิน - ฟังดูเหมือนการดำเนินธุรกิจที่ไม่ดี" ไม่นั่นเป็นวิธีปฏิบัติทางธุรกิจที่ดี
Will Calderwood

ในคำอื่น ๆ ที่ผมพูดถึงเมื่อมีคนใช้นี้เพื่อหลอกลวงดึงดูดคนจะใช้จ่ายเงินไม่ได้เมื่อพวกเขาก็ใช้มันเพื่อให้พวกเขาใช้จ่ายเงิน
Panzercrisis
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.