lategame ในเกม 4X จะทำให้ตื่นเต้นขึ้นได้อย่างไร?


37

ฉันเล่นเกม 4X จำนวนมากเมื่อไม่นานมานี้ (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, เช่น Civilization series เป็นต้น) และสังเกตเห็นว่าพวกเขาส่วนใหญ่ประสบปัญหาเดียวกัน: ทันทีที่ผู้เล่นคนหนึ่งมีประสิทธิภาพมากกว่า อื่น ๆ ผู้เล่นนั้นแทบจะไม่สามารถเอาชนะได้ ผู้เล่นที่โดดเด่นสามารถเข้าถึงทรัพยากรได้มากกว่าผู้อื่น นอกจากนี้ผู้เล่นนั้นมีข้อได้เปรียบที่สำคัญในการวิจัยซึ่งหมายความว่ากลุ่มอื่น ๆ จะถอยกลับในไม่ช้าเทคโนโลยีให้ผู้เล่นที่มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นเครื่องมือที่กลุ่มอ่อนแอไม่สามารถตอบโต้ดังนั้นมันทำให้เกมง่ายขึ้นสำหรับพวกเขา

ในช่วงนี้ค่อนข้างชัดเจนว่าผู้เล่นคนนี้จะชนะอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ อย่างไรก็ตามเกมมักจะไม่หยุดที่นี่ มันยังคงดำเนินต่อไปอีกหลายชั่วโมงในขณะที่ผู้เล่นที่โดดเด่นจะหมุนผู้เล่นที่อ่อนแอลงทุกคน สิ่งนี้ไม่ท้าทายสำหรับพวกเขาเพราะพวกมันมีพลังมหาศาล ดังนั้นขั้นตอนของเกมนี้จึงกลายเป็นงานที่น่าเบื่อและน่าเบื่อสำหรับทุกคน ผู้เล่นที่โดดเด่นย้ายหน่วยจากฐานศัตรู / เมือง / ดาวเคราะห์หนึ่งไปยังอีกคนหนึ่งโดยรู้ว่าไม่มีสิ่งใดที่พวกเขาสามารถพบได้ที่นั่นสามารถหยุดพวกเขาได้ตราบใดที่พวกเขาหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดที่หลีกเลี่ยงได้ง่ายๆ มรณกรรม

เกม 4X สามารถถูกออกแบบมาเพื่อหลีกเลี่ยงเกมที่น่าเบื่อและน่าเบื่อได้อย่างไร?


2
ดังนั้นคำถามของคุณก็คือ "เราจะหยุดผู้เล่นบางคนจากการเล่นได้ดีหรือไม่?"

4
@AlexM ไม่ได้จริงๆ แม้ว่าผู้เล่นสองคนจะเก่งในเกม 4x เท่ากันเกมจะให้ทิปกับคนที่คุณชอบในบางจุด ผู้เล่นคนนั้นจะมีความได้เปรียบเล็กน้อยซึ่งจะกลายเป็นข้อได้เปรียบอย่างช้าๆ เกมดังกล่าวจะดำเนินต่อไปอีกหลายชั่วโมงแม้ว่าจะชัดเจนว่าใครจะเป็นผู้ชนะ
Philipp

16
เมื่อยอดคงเหลือเคล็ดลับทำไมไม่ทำให้เร็วขึ้นสำหรับผู้เล่นที่จะชนะจริงหรือ
Thane Brimhall

4
นี่เป็นคำถามที่ยอดเยี่ยมบนboardgames.stackexchange.comด้วยและคุณอาจได้รับข้อมูลเชิงลึกจากทิศทางที่แตกต่างกันมาก
Joe

2
คุณยังสามารถกำจัดสมดุลโดยใช้คุณสมบัติ "ความเย่อหยิ่ง" ที่เพิ่มขึ้นเมื่อคุณมีพลังมากขึ้นและลดโอกาสในการรับรู้ของที่ถูกขับออกมา มันจะเป็นการปรับเสียงของเทคโนโลยีเกม
uliwitness

คำตอบ:


36

นี่เป็นคำถามที่ยากที่จะตอบอย่างเป็นกลาง แต่ฉันจะพยายามสร้างวิธีการแก้ปัญหาของคุณโดยไม่ต้องเดา:

คุณอธิบายปัญหาในมือว่าเป็นการสิ้นสุดการแข่งขันให้กับผู้เล่นคนหนึ่งเพราะผู้เล่นนั้นมีพลังมากเกินไป หมายเหตุสิ่งหนึ่ง: ผู้เล่นมีพลังโดยเงื่อนไขของการรวมเข้าด้วยกันในเกมดังนั้นคุณจึงเปลี่ยนการทรงตัวนี้ได้อย่างสมบูรณ์หรือคุณเปลี่ยน "กฎ" สำหรับสถานะของเกมนี้เท่านั้น

ตัวเลือกแรกอาจไม่ใช่สิ่งที่คุณต้องการเพราะเกมแรกไม่ใช่ส่วนหนึ่งของคำวิจารณ์ของคุณและดูเหมือนจะนำเสนอเกมเพลย์ที่สนุกและน่าตื่นเต้น นอกจากนี้มันยากที่จะสร้างการเปลี่ยนแปลงการปรับสมดุลเกมทั้งหมดที่กำหนดเป้าหมายเฉพาะในส่วนนี้

ดังนั้นมาดูกันว่าเราสามารถตั้งกฎสำหรับเกมนี้ได้อย่างไร เราจำเป็นต้องค้นหาบางสิ่งที่ "ลงโทษ" ผู้เล่นที่มีอำนาจมากด้วยการทำให้ชีวิตของพวกเขายากขึ้นหรือสนับสนุนผู้เล่นอื่น ฉันมีตัวอย่างไม่กี่ข้อสำหรับคุณซึ่งสามารถพอดีกับคำอธิบายนี้:

  1. โกง. เกมจำนวนมากใช้กิจกรรม "สุ่ม" เพื่อนำชีวิตและการเปลี่ยนแปลงมาสู่โลก บางส่วนนั้นมีประโยชน์และบางส่วนก็ไม่ใช่ ตัวอย่าง: หายนะซิมซิตีหรือการรุกรานของมองโกลในสงครามโดยรวม เกมจำนวนมากมีหายนะที่สามารถนำมาซึ่งความท้าทายเพิ่มเติมให้กับผู้เล่น คุณอาจสามารถ "สุ่ม" ท้าทายผู้เล่นชั้นนำที่มีหายนะมากมาย แต่ระวังใน Sim City ลมกรดที่ทำลายเมืองที่สวยงามของคุณอาจเป็นความท้าทายเพียงอย่างเดียวสำหรับผู้เล่นที่สมบูรณ์แบบ แต่มันก็น่าผิดหวังพอ ๆ กัน

  2. สิ่งที่คล้ายกัน แต่คาดเดาได้มากขึ้นอาจจะดีกว่าที่จะรักษาความสนุกในที่สุด คุณสามารถเพิ่มผลประโยชน์ไม่เพียง แต่การมีเมืองจำนวนมากภายใต้การควบคุมและเป็นประเทศที่พัฒนาแล้วที่สุด แต่ยังรวมถึงปัญหาใหม่ที่เกิดขึ้น เมืองใหญ่มีแนวโน้มที่จะพัฒนาโรคที่แพร่กระจายมากขึ้นประเทศใหญ่จะควบคุมได้ยากการปฏิวัติเกิดขึ้นมากขึ้นค่าใช้จ่ายสำหรับกองทัพจำนวนมากอาจพุ่งสูงขึ้น ปัญหาเหล่านี้สามารถลงโทษผู้เล่นที่ขยายหรือสำรวจได้อย่างรวดเร็วโดยไม่ต้องเตรียมการอย่างเหมาะสม

  3. ไม่มีผู้เล่นอื่นใดเป็นความท้าทายสำหรับทรราชชั้นนำของคุณ สถานการณ์ที่น่ากลัวโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้เล่นอื่น จากประสบการณ์ของตัวเองฉันสามารถพูดได้ว่ามนุษย์สามารถระวังให้ดีเพื่อหลีกเลี่ยงการเล่นบอลหิมะที่ไม่อาจหยุดยั้งได้ ทุกครั้งที่ฉันเล่นสิ่งที่มีความเสี่ยงไม่ใช่แค่งานของฉันที่จะกลายเป็นผู้เล่นที่ทรงพลังที่สุด แต่กลับดูเหมือนว่าฉันทำอะไรไม่ดี เพราะถ้าคุณเป็นผู้สมัครที่ชัดเจนที่จะชนะเกมคนอื่น ๆ จะเริ่มทำงานร่วมกันและทำให้คุณผิดหวัง ซึ่งยังคงเป็นภัยคุกคามต่อคุณแม้ว่าคุณจะเป็นผู้นำในกระดาน โททาลสงคราม: โชกุน 2 ใช้เทคนิคนี้และใช้เกินขนาดโดยสิ้นเชิง ในเกมนั้นถ้าคุณมีดินแดนจำนวนมากอยู่ภายใต้การควบคุมทุก ๆ ตระกูลเริ่มตีคุณถ้าคุณไม่พร้อมที่จะชนะอย่างรวดเร็วหลังจากนั้นคุณก็มักจะทำดี การทูตหยุดทำงานเพื่อคุณ

  4. แนวคิดสุดท้ายของฉันคือประเภทเดียวเท่านั้น: สนับสนุนผู้เล่นอื่น เกม 4X จำนวนมากมีกลุ่มเป็นกลางที่จะเอาชนะหรือต้องร่วมงานด้วย ในขณะที่บางคนชอบทำงานร่วมกับผู้เล่นที่เก่งที่สุดและมีประสิทธิภาพที่สุดบนกระดาน แต่บางคนอาจไม่พอใจที่จะได้รับความคิดเท่า ๆ กับผู้เล่นทั่วไปและอาจเริ่มทำงานร่วมกันกับประเทศเล็ก ๆ ในรูปแบบใหม่หรือ สมัครเป็นส่วนหนึ่งของพวกเขาโดยสมัครใจ

การผสมผสานเทคนิคต่าง ๆ อาจช่วยให้คุณสร้างความสมดุลให้กับเกม แต่ระวังให้ดีเกมต้องจบคุณอาจยืดเกมออกไปให้ดีหรือทำให้มันน่าสนใจมากขึ้น แต่ถ้าผลลัพธ์นั้นเหมือนเดิมก่อนหน้านี้หรือคุณทำลายความสนุกของการเป็นผู้ที่มีอำนาจมากที่สุดโดยสิ้นเชิง เพิ่งสร้างปัญหาใหม่

ถึงกระนั้นฉันคิดว่าความคิดของคุณในการจัดการกับความท้าทายนั้นไม่เลวบางทีคุณอาจทำให้ "เป็นไปไม่ได้" ที่จะชนะคนเดียวและเพิ่มคุณค่าของการเจรจาต่อรอง


1
ความคิดอื่นที่อาจเป็นประโยชน์ (แม้ว่าจะไม่มากนัก) ก็คือต้นทุนวัตถุดิบ บาปของอาณาจักรสุริยะนั้นมีขีด จำกัด ขนาดของกองทัพเรือแต่ละลำใช้จำนวน จำกัด ของ "อาหาร" นี้ มันเริ่มต้นต่ำมากดังนั้นกองทัพเรือของคุณจึงเล็กและอ่อนแอ แต่ค่าใช้จ่ายในการ "ดูแล" กองทัพเรือก็ต่ำมากเช่นกัน ในขณะที่คุณใช้จ่ายจำนวนมากเพื่อเพิ่มขนาดนั้นคุณจะต้องให้ส่วนใหญ่ของรายได้ของคุณ (เปอร์เซ็นต์ของรายได้ต่อวินาที) เพื่อการบำรุงรักษา ช่วงท้ายเกมทุกคนสามารถเข้าถึงขีด จำกัด นั้นได้ แต่ทุกคนจ่ายเงิน 60-80% ของรายได้ของพวกเขา (กลับไม่ได้) สำหรับเกมที่เหลือ
Ryan

19

ในแง่ของความสมดุลเกมการแข่งขันโดยทั่วไปสามารถแบ่งออกเป็นหนึ่งในสามประเภท:

  1. การเสริมแรงในเชิงบวก : เมื่อผู้เล่นคนหนึ่งได้รับข้อได้เปรียบเล็กน้อยจากอีกฝ่ายข้อดีนั้นจะช่วยให้ผู้เล่นนั้นได้เปรียบมากขึ้นซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นได้เปรียบมากขึ้นและอื่น ๆ ข้อดีของวิธีนี้คือเกมมีแนวโน้มที่จะเป็นอย่างมากแม้ในช่วงเริ่มต้นและจากนั้นก็จบลงอย่างรวดเร็วเมื่อผู้เล่นคนหนึ่งเป็นผู้นำ เกมประเภทนี้รวมถึง arm wrestling และ StarCraft
  2. การเสริมแรงแบบเป็นกลาง : เมื่อผู้เล่นคนหนึ่งได้รับข้อได้เปรียบเล็กน้อยจากอีกฝ่ายข้อดีนั้นจะไม่ส่งผลต่อกลไกของเกม เกมประเภทนี้มักจะมีโครงสร้างเป็น "คนแรกที่ไปถึงคะแนน" n "เช่นในเกม FPS deathmatch หรือผู้เล่นอื่นให้" บาร์สุขภาพ "เช่นในเกมต่อสู้ Tug-of-war เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของเกมประเภทนี้ เกมที่เป็นกลางอาจมีความยาวโดยมีการกลับไปกลับมาหรือด้านใดด้านหนึ่งที่ค้างอยู่เป็นเวลานานในตำแหน่งที่แพ้
  3. การเสริมแรงเชิงลบ : เมื่อผู้เล่นคนหนึ่งได้รับข้อได้เปรียบเล็กน้อยจากอีกฝ่ายข้อดีนั้นจะกลายเป็นบทลงโทษสำหรับพวกเขาทำให้พวกเขาอ่อนแอลงและผู้เล่นอื่นแข็งแกร่งขึ้น เกมประเภทนี้มีแนวโน้มที่จะใช้เวลานาน (มักจะยาวไม่สิ้นสุด) และมักจะต้องการเงื่อนไขสิ้นสุดภายนอก; มักจะเป็นระยะเวลาที่กำหนดไว้ล่วงหน้า Mario Kart เป็นตัวอย่างที่คลาสสิกของเรื่องนี้ซึ่งผู้เล่นที่อยู่ด้านหลังของแพ็คจะได้รับรถปิคอัพที่ดีขึ้นและขับได้เร็วกว่าผู้เล่นที่อยู่ด้านหน้า ข้อดีของวิธีนี้คือคุณมีโอกาสที่จะได้รับการจัดกลุ่มอย่างใกล้ชิดเมื่อผู้เล่นจบเกม หากผู้เล่นของคุณมีระดับความสามารถใกล้เคียงกันก็ไม่มีผู้เล่นคนใดที่จะเป็นผู้นำ

ในเกม 4X คุณมีแนวโน้มที่จะได้รับการเสริมแรงทางบวกมากที่สุด คุณต้องการให้ผู้เล่นได้รับความก้าวหน้ากว่าผู้เล่นอื่น และเมื่อความได้เปรียบนั้นมากพอคุณต้องการให้เกมจบลงอย่างรวดเร็ว (ฉันคิดว่ามันน่าสนใจที่จะออกแบบเกม 4X รอบหนึ่งในสองโมเดลเสริม แต่นั่นอาจไม่ใช่สิ่งที่คุณนึกไว้)

หากคุณมักจะมีช่วงท้ายเกมที่ยาวนานและน่าเบื่อนั่นหมายความว่าคุณไม่ได้รับการสนับสนุนที่ดีพอที่จะเอาชนะคู่ต่อสู้ของคุณและทำให้เกมจบลง

วิธีหนึ่งที่น่าสนใจในการให้การเสริมแรงทางบวกที่ดีกว่าคือในGlobal Dilemma: Guns หรือ Butterของ Chris Crawford ที่เปิดตัวในปี 1990 ซึ่งตั้งค่าระบบเศรษฐกิจของตัวเอง ตัวอย่างเช่นถ้า $ 1,000 ซื้อรถถังจากนั้น $ 2,000 ซื้อรถถังสี่คัน และ $ 4,000 ซื้อรถถังสิบหกคัน และ $ 8000 ซื้อรถถังหกสิบสี่คัน (โปรดทราบว่าใน Guns หรือ Butter เงินของคุณจะต้องใช้อย่างสมบูรณ์ในแต่ละเทิร์นคุณไม่สามารถ "บันทึก" ระหว่างเทิร์น)

นั่นหมายความว่าหากคุณได้รับกำลังการผลิตมากกว่าผู้เล่นอื่นคุณสามารถใช้ประโยชน์จากความได้เปรียบทางเศรษฐกิจนั้นมาเป็นข้อได้เปรียบทางทหารอย่างมากเพื่อนำเกมมาสู่บทสรุปที่รวดเร็วและน่าตื่นเต้น

นอกจากนี้ยังเป็นที่น่าสังเกตว่าในเกม 4X (และเกมอื่น ๆ ที่ใช้อาณาเขต) ยิ่งแผนที่ที่คุณเล่นอยู่มีขนาดใหญ่ขึ้นจำเป็นต้องมีการเสริมแรงทางบวกที่มากขึ้นเพื่อให้เกมใกล้เข้ามาทันเวลา หากคุณไม่ต้องการเพิ่มการเสริมแรงเชิงบวกเป็นพิเศษเข้าไปในเกมของคุณคุณอาจพบว่าการลดขนาดแผนที่ของคุณทำให้สิ่งต่าง ๆ น่าพึงพอใจมากขึ้นโดยไม่ต้องทำการเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ ในเกม


18

ในความคิดของฉันวิธีที่คุณแก้ไขปัญหานี้คือการแยกสภาพชัยชนะจากช่างเครื่องการผลิต

เป็นตัวอย่างที่ดีเยี่ยมให้ตรวจสอบ Eclipse เกมกระดาน คุณสามารถทำคะแนนได้มากมายสำหรับการค้นคว้าเทคโนโลยีและการสร้างเสาหิน สาไม่ได้ให้อะไรเลยนอกจากจุดและเทคโนโลยีไม่ได้ให้อะไรคุณโดยตรง นอกจากนี้คุณยังได้รับคะแนนสำหรับการพิชิตและการต่อสู้ตามปกติ แต่ผู้เล่นที่ลับๆล่อๆสามารถหลีกเลี่ยงความขัดแย้งและยังคงทำคะแนนได้มาก

แน่นอนว่าสิ่งนี้ยังทำงานควบคู่กับช่วงเวลาของเกม: 9 รอบ เกมถูกบังคับให้จบก่อนที่ผู้เล่นที่ทำสงครามจะสามารถทำลายสิ่งของที่ไม่ใช่การต่อสู้ทั้งหมด

ถ้าคุณสร้างเกมคอมพิวเตอร์ 4X ฉันจะลองใช้หลักการที่คล้ายกัน จุดจบของเกมไม่ได้ถูกกำหนดโดยการเอาชนะซึ่งกันและกัน (เช่นสภาพชัยชนะของอัลฟาเซ็นทอรีในอารยธรรมหรือเวลาที่กำหนด) และมีวิธีที่จะเข้าใกล้ชัยชนะโดยไม่ต้องเอาชนะและต่อสู้


4
+1 ใครที่ไม่เคยได้เห็นเกม Civ ที่ต่อสู้อย่างหนัก "มีเพียงอารยธรรมเพียงไม่กี่อันที่ยังเหลืออยู่เพื่อพิชิตเมื่อจู่ๆพวกเขาคนหนึ่งชนะวัฒนธรรมหรือเปิดตัวยานอวกาศ? สิ่งนี้ไม่ได้เกิดขึ้นในเกมที่เล่นง่าย แต่มันทำให้ความยากลำบากที่สูงขึ้นสามารถคาดการณ์ได้น้อยลง

1
+1 ฉันจะพูดถึง Eclipse ซึ่งแสดงทางออกที่ดีที่สุดสำหรับปัญหานี้ที่ฉันเคยเห็น สามารถใช้งานได้บน iOS หากผู้ถามต้องการวิธีการง่ายๆในการตรวจสอบ
Bob Tway

@JonofAllTrades ฉันยังไม่ได้ OTOH ฉันยังปิดการใช้งานเงื่อนไขชัยชนะเหล่านั้นเพราะพวกเขาเอาความสนุกในเกมออกไป
Dan Neely

6

ในระบบที่ค่อนข้างยุ่งเหยิงเช่นธรรมชาติคุณมักพบว่าเมื่อสิ่งหนึ่งที่เพิ่มขึ้นเป็นกำลังสำคัญในระบบการเปลี่ยนแปลงของระบบและสิ่งอื่นใดจะตอบโต้สิ่งนี้อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ - มันอาจเป็นสิ่งที่แข็งแกร่งขึ้น แต่ก็อาจเป็น การสร้างสิ่งใหม่

ฉันใช้คำศัพท์ในประเทศ แต่อาจเป็นเกมเกี่ยวกับเอนทิตีกลุ่มใดก็ได้

ตัวอย่างโลกแห่งความจริง

ตัวอย่างหนึ่งที่ฉันนึกได้ก็คือ บริษัท การแข่งขันและสหภาพแรงงาน

ในกรณีที่ บริษัท กลายเป็นกำลังสำคัญในตลาดมันเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับ บริษัท อื่นที่จะเผชิญกับความท้าทายลงทุนเพิ่มเติมในการวิจัยและพัฒนาและพยายามที่จะแข่งขันมากขึ้น บริษัท เหล่านี้จะแข่งขันในตลาดเช่นเดียวกับพนักงานมากกว่า - ด้วยค่าจ้างที่ดีขึ้นและแพคเกจโบนัส ฯลฯ อย่างไรก็ตามในกรณีที่สิ่งนี้ไม่ได้ผลและ บริษัท ไม่สามารถแข่งขันได้ดีกับพนักงาน สร้างสามารถเพิ่ม

ตอนนี้เป็นบทสรุปพื้นฐานของสถานการณ์ แต่ฉันรู้สึกว่ามันคล้ายกับสถานการณ์นี้ ...

แอพลิเคชันเป็นช่าง

ในตอนท้ายเกมไม่มีประเทศใดที่มีขีดความสามารถในการแข่งขันที่ดี ในสถานการณ์เหล่านี้ บริษัท มักจะรวม ดังนั้นการทำให้เกมจบน่าสนใจยิ่งขึ้นมันอาจจะคุ้มค่าหากประเทศต่างๆรวมตัวกันไม่ว่าจะเป็นสหภาพแรงงานที่ใหญ่กว่าของประเทศหรือข้อตกลงหรือว่าทั้งสองประเทศตกลงที่จะรวม

อย่างไรก็ตามอาจเป็นไปได้ว่าไม่มีวิธีที่จะรวมประเทศต่างๆเข้าด้วยกันเพื่อสร้างความสามารถในการแข่งขันที่เป็นเอกเทศเช่นเดียวกับกรณีของ บริษัท ต่างๆ

ในสถานการณ์นี้คุณสามารถเพิ่มความยากลำบากโดยให้การคุกคามจากภายใน เมื่อผู้คนในประเทศต่าง ๆ มีความสงบและสบายใจพวกเขาเริ่มมีความกังวลกับสิ่งอื่นเช่นวัฒนธรรมและโครงสร้างทางสังคม

ดังนั้นหากการให้สหภาพแรงงานของประเทศไม่ได้คุกคามใหญ่พอให้ประเทศผู้เล่นแยกออกจากความคิดและพยายามสร้างสมดุลให้กับผู้เล่นเป็นการเมืองภายในของตัวเองขณะเดียวกันก็มีส่วนร่วมกับประเทศอื่น


6

ในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนกลไกการทรงตัว "อัตโนมัติ" ที่มีประสิทธิภาพมากคือผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าสามารถ (และมีแรงจูงใจที่แข็งแกร่ง) ร่วมกันต่อสู้กับผู้ที่แข็งแกร่งที่สุด

วิธีที่จะทำให้งานนี้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ได้แก่ :

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้เล่นของคุณสามารถร่วมมือได้อย่างมีประสิทธิภาพ ควรมีวิธีการสำหรับผู้เล่นในการแลกเปลี่ยนและ / หรือเพียงแค่บริจาคทรัพยากรเพื่อรวมกองกำลังเพื่อการป้องกันร่วมกัน (หรือการกระทำผิดกฎหมาย) และอาจจะเป็นรูปแบบการค้าร่วมกันและสนธิสัญญาความร่วมมือทางวิทยาศาสตร์ (และแน่นอนว่า

  • พิจารณาการสร้างกลไกเพื่อส่งเสริมความเชื่อมั่นระหว่างคู่ความร่วมมือ ตัวอย่างเช่นคุณสามารถอนุญาตให้มีการรวมข้อตกลงที่ไม่ก้าวร้าวซึ่งกันและกัน (อาจ จำกัด เฉพาะหน่วย) เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเชิญหน่วยของผู้เล่นที่อยู่ใกล้เคียงได้อย่างปลอดภัยเพื่อช่วยในการป้องกันโดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับหน่วยที่ต่อต้าน มีบางอย่างของการแลกเปลี่ยนที่นี่ระหว่างการเจรจาต่อรองจริงและซับซ้อนในมือข้างหนึ่งและการปรับปรุงสมดุลอัตโนมัติในอื่น ๆ ดังนั้นคุณจะต้องตัดสินใจว่าสิ่งนี้คุณต้องการ

  • หากคุณมีกลุ่ม NPC โปรดตรวจสอบให้แน่ใจว่า AI ของพวกเขาพยายามร่วมมือกับผู้เล่นที่อ่อนแอกว่ากับผู้ที่แข็งแกร่งที่สุด หากผู้เล่นคนหนึ่งดูแข็งแกร่งเกินไปคุณสามารถมีกลุ่ม NPC ที่เสนอให้รวมกลุ่มผู้เล่นที่อ่อนแอลงโดยไม่มีเงื่อนไข

  • ทำให้ความแข็งแกร่งสัมพัทธ์ของผู้เล่นแต่ละคนสามารถมองเห็นได้อย่างชัดเจนตลอดเวลาเพื่อให้ง่ายสำหรับผู้เล่นคนอื่นที่จะบอกว่าใครแข็งแกร่งที่สุดและพวกเขาจะชนะได้อย่างไร พยายามทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นไม่สามารถเข้าสู่ขั้นตอน "steamroller" ได้อย่างง่ายดายโดยไม่มีผู้เล่นคนอื่นสังเกตเห็นและมีโอกาสหยุดพวกเขา (ไม่เป็นไร - และอาจเป็นที่ต้องการ - เพื่ออนุญาตให้ผู้เล่นที่ระมัดระวังรวบรวมความเงียบก่อนที่จะทำการประมูลเพื่อชัยชนะ แต่โดยปกติจะต้องใช้การเล่นเชิงกลยุทธ์ที่แท้จริงไม่ใช่แค่สร้างทรัพยากรอย่างต่อเนื่องในขณะที่คนอื่นไม่สังเกต)

  • มอบวิธีการที่มีประสิทธิภาพให้กับผู้เล่นนอกเหนือจากการกระทำความผิดโดยตรงเพื่อก่อวินาศกรรมผู้อื่น สิ่งเหล่านี้สามารถและควรจะมีค่าใช้จ่ายสูงในการก่อวินาศกรรมด้วยเช่นกัน - ส่วนที่สำคัญคือผู้เล่นที่อ่อนแอหลายคนควรสามารถมุ่งเน้นไปที่การก่อวินาศกรรมที่แข็งแกร่งที่สุด ตรวจสอบให้แน่ใจว่า NPC ของคุณสามารถใช้งานได้อย่างมีกลยุทธ์เช่นกัน

  • สุดท้าย แต่ไม่ท้ายสุดอย่าให้รางวัลชมเชยใด ๆ หากมีบางสิ่งที่จะได้รับจากการเป็นผู้เล่นอันดับสองผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าจะถูกล่อลวงให้แข่งขันเพื่อชิงเงินเหรียญแทนการแข่งขันกับผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดเท่าที่ควร

คุณจะต้องแน่ใจว่าเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง (ไม่ว่าจะด้วยเล่ห์เหลี่ยมหรือเพียงแค่กำลังดุร้ายและยืนหยัด) จะขึ้นไปถึงจุดที่พวกเขาไม่สามารถเอาชนะได้แม้แต่ผู้เล่นคนอื่น ๆ และ NPC ด้วยกันเกมจะจบลงอย่างรวดเร็ว

วิธีหนึ่งในการบรรลุเป้าหมายนี้ (และเป้าหมายของการส่งสัญญาณที่ชัดเจนเมื่อมีคนใกล้จะชนะ) คือการมีเป้าหมายเดี่ยวบางอย่างซึ่งความสำเร็จตัดสินเกม ตัวอย่างเช่นโลกของเกมของคุณอาจมีสถานที่ที่ได้รับการปกป้องอย่างมาก (แต่เป็นกลาง) ซึ่งการยึดครองชนะเกม ด้วยวิธีนี้มันค่อนข้างชัดเจนเมื่อมีคนพยายามจับภาพสถานที่นี้และหากพวกเขาประสบความสำเร็จพวกเขาชนะทันที

(แน่นอนว่าเพื่อให้การทำงานนี้ผู้เล่นคนอื่นต้องสามารถช่วยปกป้องตำแหน่งเป้าหมายหรือพยายามก่อวินาศกรรมในการจับภาพนอกจากนี้คุณสามารถพูดทำให้ผู้เล่นเสียทันทีหากถูกยึดพื้นที่ทุนด้วยวิธีนี้ถ้า ใครบางคนเล่นก่อนเวลาอันควรเพื่อชัยชนะและทุ่มเทพลังให้กับมันมากเกินไปคนอื่น ๆ สามารถโจมตีเมืองหลวงที่ได้รับการปกป้องไม่ดีในตอนนี้และนำมันออกไปก่อนที่ผู้เล่นที่กระตือรือร้นจะชนะ

โดยวิธีการที่จะเห็นนี้กลไกการสร้างความสมดุลในการดำเนินการผมมากแนะนำให้ลองเกมการ์ดMunchkin มันไม่มีอะไรเหมือนเกม 4X แต่มันให้ความสำคัญอย่างมากกับการแทงข้างหลัง (บางครั้งตัวอักษร) และเปลี่ยนพันธมิตรอย่างรวดเร็วระหว่างผู้เล่น เงื่อนไขชัยชนะหลักนั้นง่ายมาก (ถึงระดับ 10 ผ่านการต่อสู้) และเมื่อรวมกับทรัพยากรแบบใช้ครั้งเดียวมากมายที่สามารถใช้เพื่อช่วยหรือ (โดยทั่วไป) เป็นอันตรายต่อผู้เล่นคนอื่นในการต่อสู้ค่อนข้างรับประกันได้ว่าเกมจะจบลงด้วย การต่อสู้แบบตัวต่อตัวที่ยิ่งใหญ่


3

หากอำนาจที่โดดเด่นอยู่ในการควบคุมจากนั้นให้ผู้เล่นคนอื่น ๆ ที่ไม่ใช่ตัวเลือกที่โดดเด่นในการจัดการกับมัน Star Wars: Forces of Corruption ได้ทำสิ่งนี้โดยใช้ "Corruption" ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะมีอิทธิพลทางอาญาในดินแดนของคนอื่น

ตัวอย่างบางส่วนอาจเป็น:

  • การก่อวินาศกรรม
  • อาชญากรรม
  • กบฏ
  • การลอบสังหาร
  • การกินสินบน
  • ขโมย
  • กลยุทธ์การรบแบบกองโจร

ข้อเสนอแนะอีกประการหนึ่งอาจเป็นความก้าวหน้าของผู้เล่นความคืบหน้าของพวกเขาคือตามรอยทางและจากการติดตามนี้พวกเขามีประโยชน์และจุดอ่อน หากผู้เล่นมีเทคโนโลยีขั้นสูงพวกเขาอาจประมาทศัตรูที่อ่อนแอกว่าซึ่งอาจให้โบนัสผู้เล่นคนอื่นเมื่อใช้กลยุทธ์การรบแบบกองโจร

หวังว่านี่จะช่วยได้!


+1 เพราะฉันชอบความคิดที่ว่า "ไม่ร้ายแรง" - บังคับแม้ว่าฉันคิดว่ามันอาจเป็นเรื่องยากที่จะเพิ่มกลไกเหล่านี้ในวิธีที่ไม่สนับสนุนผู้เล่นที่โดดเด่นอีกครั้ง (และแม้ว่าฉันไม่ชอบ foc.)
Kronos

2

เกมหลายเกมประสบความก้าวหน้าเชิงเส้น สิ่งที่ดูเหมือนจะยากในช่วงเริ่มต้น แต่หลังจากนั้นมันง่ายเกินไปและน่าเบื่อ

ในบริบทของเกม 4X นี้สามารถป้องกันได้โดยการสอดแนมได้ง่ายขึ้นเมื่ออารยธรรมมีขนาดใหญ่ขึ้น มันสมเหตุสมผลว่าถ้าเขตแดนของพวกเขามีขนาดใหญ่ขึ้นและเครื่องจักรของพวกเขามีจำนวนมากขึ้นก็ควรจะขโมยความคิดเหล่านั้น นี่หมายความว่าอารยธรรมชั้นนำจะช่วยให้ผู้อื่นก้าวหน้าได้ช้า

ปัญหาที่ต้องเผชิญกับอารยธรรมอีกประการหนึ่งคือการรบกวนจากภายนอก ลองนึกภาพอวกาศ 4X ที่ซึ่งหากอารยธรรมหนึ่งก้าวไปข้างหน้าไกลเกินไปและบดขยี้ผู้อื่นอย่างไร้ความปราณีบางทีอารยธรรมที่ควบคุมโดยคอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังยิ่งกว่านั้นอาจพลิกโฉมขึ้นและพยายามแก้ไขสมดุลแห่งอำนาจ พวกเขายังสามารถชนะ แต่ตอนนี้มีภัยคุกคามที่ใหญ่กว่าสำหรับพวกเขาที่จะเผชิญและอาจต้องคิดใหม่กลยุทธ์ของพวกเขาในการล่องเรือกลไฟ

บางทีอาจมีบางสิ่งเพิ่มเติมที่ "มีมนุษยธรรม" เพิ่มเข้ามาด้วย ถ้าคุณก้าวหน้ามากจนอารยธรรมอื่นไม่ตรงกันและคุณตัดสินใจที่จะทำลายพวกเขา ไม่ใช่ทุกคนที่คุณเผด็จการปกครองจะเป็นเช่นนี้ บางทีพวกเขาอาจเริ่มก่อตัวกลุ่มที่ไม่เห็นด้วยจากนั้นก็เป็นแรงต่อต้านและในที่สุดก็กบฏและฆ่าคุณ! ที่นั่นคุณกำลังวางแผนล่วงหน้ากับแผนการชั่วของคุณและมองข้ามคนของคุณเองและถูกลอบสังหารหรือปลดออก

อย่างไรก็ตามมีบางอย่างที่นึกถึง แต่มีหลายวิธีที่ civ ขั้นสูงอาจไม่ได้เปรียบโดยอัตโนมัติอย่างมากที่พวกเขาสามารถเกลือกกลิ้งคนอื่น


2

เพิ่มเป้าหมายอื่น ๆ เพื่อชนะเกม

เกม X4 ส่วนใหญ่เน้นที่การพิชิตชัยชนะ ดังนั้นคุณสามารถเพิ่มเป้าหมายที่สามารถเข้าถึงได้โดยผู้เล่นที่มีประสิทธิภาพน้อยกว่าด้วยกลยุทธ์ที่ดี

ตัวอย่างเช่น Sid Meier ของ Alpha Centauri มีหลายเป้าหมายในการชนะเกม ชัยชนะแบบคลาสสิก, ชัยชนะทางเศรษฐกิจ, ชัยชนะทางเทคโนโลยีและชัยชนะสูงสุด เป้าหมายเหล่านี้ดูเหมือนจะเป็นแนวคิดที่ไม่ดี แต่ใน Alpha Centauri ความเร็วในการวิจัยการจัดเก็บภาษีและปัจจัยอื่น ๆ ขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อมทางสังคมของฝ่ายของคุณ ดังนั้นหากคุณมุ่งเน้นการวิจัยคุณจะเสี่ยงต่อการทำสงครามประเภทอื่น และถ้าคุณขับเครื่องจักรสงครามการวิจัยจะสลายตัวและทำให้คุณอ่อนแอเพราะอุปกรณ์ที่ไม่ดี จำเป็นต้องมีการปรับสมดุลกลยุทธ์ที่ดี สรุปแล้วแม้แต่ผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดก็จะมีช่องโหว่ ช่องโหว่เหล่านี้ถูกบังคับใช้โดยเป้าหมายชัยชนะทางเลือก ผู้เล่นที่แข็งแกร่งสามารถล้มเหลวได้เพราะมีคนอื่นเก็บเงินมากพอหรือไปถึงเทคโนโลยีพิเศษหรือสร้างโครงการพิเศษขึ้นมา

ในกรณีที่อธิบายได้ไม่ดีเกมสามารถจบลงได้อย่างรวดเร็วด้วยชัยชนะสูงสุดเพียงชักชวนผู้เล่นคนอื่น ๆ ทั้งหมด 3/4 คนให้ยอมรับคุณในฐานะผู้นำสูงสุด นอกจากนี้ยังมีดาวเคราะห์บัสเตอร์ (ระเบิดแบบไม่ธรรมดา) ที่สามารถทำลายผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดได้ แต่เพื่อชื่อเสียงและการคว่ำบาตรในราคาสูง


โปรดเพิ่มตัวอย่างและอธิบายว่าแต่ละตัวอย่างเหล่านี้จะมีผลต่อการที่ผู้เล่นเล่นเกมอย่างไร
Philipp

ขอโทษ ฉันกำลังเขียนตัวอย่างอยู่แล้ว
Vektorweg

1

ดูมันชกินส์!

สิ่งที่ผมกำลังจะพูดคุยเกี่ยวกับการได้รับโดยทั่วไปกล่าวว่าก่อนหน้านี้ แต่ผมคิดว่าผมมีความสมบูรณ์แบบเช่นการแสดงให้เห็นถึงบางจุดและรวบรวมพวกเขาร่วมกัน: โต๊ะเกมที่เรียกว่าMunchkin ตัวอย่างนี้สมบูรณ์แบบไม่เพียงเพราะมันมีเครื่องมือทั้งหมดที่จำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าเกมยังคงน่าสนใจตลอดทั้งเกม แต่ยังเป็นเพราะเกมนี้เรียบง่ายและเข้าใจง่าย

  • มีเงื่อนไขการชนะที่ดีที่สุดที่จะจบเกม: ในเวอร์ชั่นพื้นฐานมันเป็นผู้เล่นคนหนึ่งถึงระดับ 10 เมื่อตรงตามเงื่อนไขนี้เกมจะจบลงดังนั้นผู้เล่นที่มีไพ่ดีจะได้ไม่ต้องเคี้ยวผ่านการผจญภัยที่น่าเบื่อ
  • ผู้เล่นทุกคนสามารถมองเห็นได้อย่างชัดเจนว่าสิ่งต่าง ๆ เกิดขึ้นได้อย่างไร: ระดับใดที่ผู้เล่นแต่ละคนมีพลังโบนัสคะแนนเท่าไหร่ไพ่ในมือ ... ช่วยให้เข้าใจได้ง่ายว่าใครชนะและควรหยุด และใครที่แพ้และสามารถใช้ความช่วยเหลือซึ่งกันและกัน
  • ผู้เล่นมีหลายวิธี, จำนวนเรือที่บรรทุกไปยุ่งกับกันและกันโดยไม่ต้องโจมตีซึ่งกันและกันโดยตรง

สรุปถ้ามีคนได้รับข้อได้เปรียบที่สำคัญพวกเขาจะหยุดโดยความพยายามร่วมกันของผู้เล่นคนอื่น ๆ หรือได้รับชัยชนะอย่างรวดเร็วและสนุกกับการชนะถ้าผู้เล่นคนอื่นไม่มีทรัพยากรที่จะใช้เทียบกับผู้ชนะที่มีศักยภาพ ไม่เสียเวลา

มองอะไรกันแน่?

ตามที่คนอื่น ๆ ได้กล่าวไว้แล้วโดยทั่วไป ...

  • ทำให้เป็นไปได้ที่จะมี "การทูต" ที่ใช้งานอยู่: ความสามารถในการรวมตัวกันและสลายพันธมิตรที่ต้องการ อาจจะง่ายพอ ๆ กับการโจมตีซึ่งกันและกันเช่นเดียวกับใน Munchkin
  • ทำให้เป็นไปได้สำหรับผู้เล่นที่จะรู้ (หรือรู้คร่าวๆ) ว่าสิ่งที่เกิดขึ้นโดยผู้เล่นแต่ละคนเพื่อให้พวกเขารู้ว่าใครจะพล็อตกับ มันอาจเป็นเรื่องง่ายเหมือนเมนูที่ทุกอย่างพร้อมใช้งานโดยอัตโนมัติหรือน่าสนใจเช่นเดียวกับกลไกการจารกรรมที่ซับซ้อน! การปกปิดความจริงที่ว่าใกล้ถึงชัยชนะหากเป็นไปได้ควรมีการลงทุนจำนวนมาก
  • ทำให้เป็นไปได้อย่างรวดเร็ว (เร็วมาก!) ชนะเกมหากไม่มีใครสามารถสร้างภัยคุกคามที่แท้จริงสำหรับผู้เล่นที่ได้เปรียบอีกต่อไป เช่นการชนะในการแข่งขันอวกาศ (อารยธรรม), การร่ายคาถาชำนาญ (Master of Magic), การสร้าง Holy Grail (Heroes of Might and Magic) ...

โปรดทราบว่าการเสริมกำลังเชิงลบเพื่อความก้าวหน้าในเกมโดยทั่วไปน่ารำคาญมากกว่าการช่วยเหลือ

  1. บ่อยครั้งที่มันไม่อนุญาตให้ผู้อื่นชนะ แต่แทนที่จะล่าช้าอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ดังนั้นจึงทำให้สถานการณ์เลวร้ายลงเท่านั้น คุณควรทำให้ชัยชนะของผู้เล่นที่ได้เปรียบอย่างรวดเร็ว !
  2. รู้สึกเหมือนชัยชนะถูกขโมยจากคุณ
  3. สำหรับคนอื่น ๆ รู้สึกเหมือนถูกวางตัวให้พวกเขา

ชัยชนะควรต้องใช้ความพยายามเพื่อให้บรรลุและความพยายามนี้ควรจะมีค่าไม่เช่นนั้นชัยชนะจะสูญเสียคุณค่าไป

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.