ฉันจะสนับสนุนให้ผู้เล่น“ พูดคุย” กันในเกมที่เป็นทีมได้อย่างไร


20

ด้วยเป้าหมายของการดึงดูดผู้เล่นบางคน (เข้ากับคนง่ายนั่นคือ) ฉันสงสัยว่ากลไกของเกมต้องการอะไรหรืออย่างน้อยก็กระตุ้นให้ผู้เล่นพูดด้วยวาจา (ฉันสมมติว่าเป็นระบบแชทข้อความขั้นสูงพร้อมทีมและช่องส่วนตัว หรือแม้แต่แชทบ็อต) สื่อสารกันหากพวกเขาต้องการประสบความสำเร็จในทีมหรืออย่างน้อยก็จะได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในเกม

ฉันสนใจในสิ่งที่ต้องมีการสนทนา ก่อนระหว่างหรือหลัง "การแข่งขัน"

ถ้ามันเป็นเรื่องสำคัญมันจะเป็น (ส่วนใหญ่) เป็นเกมเทียบกับสภาพแวดล้อมของทีม แต่ยังอนุญาตให้ผู้เล่นคนเดียวทำงานได้ (ทีมออฟไลน์) หรือ PvP / GvG เป็นครั้งคราว (ฉันเบื่อกับคำราม) .

การให้ผู้เล่นในทีมคุยกัน (แทนที่จะเถียง!) ให้กันและกันเพิ่ม "ความใกล้ชิด" และมีบทบาทสำคัญในฐานะ "กลไกการเก็บรักษา" ในระยะยาว


1
ฉันไม่คิดว่าจะมีอะไรที่จะทำให้ผู้เล่นมั่นใจได้มากกว่าที่จะพูด จะมีผู้เล่นที่มั่นใจว่าพวกเขารู้ดีที่สุดอยู่เสมอและต้องการที่จะกำหนดไม่พูดคุย
Bobson

1
นี่คือจุดเริ่มต้นของวิทยานิพนธ์ระดับปริญญาเอกที่ยอดเยี่ยมในกลไกเกมและ / หรือพฤติกรรมทางสังคม
TylerH

3
@ Bobson: นั่นไม่ได้เฉพาะเจาะจงกับเกมและฉันรู้ว่ามีงานวิชาการที่ประสบความสำเร็จในการจัดการกับนักแสดงในการทำงานร่วมกัน แม้ว่าฉันจะไม่ทันสมัย อาจเป็น Q ที่น่าสนใจสำหรับ CognitiveSciences.SE
MSalters

1
เมื่อฉันเล่นกับผู้เล่นที่ดีไม่จำเป็นต้องพูดคุย เราทุกคนรู้วิธีที่จะชนะ
Vektorweg

1
@Bobson คุณไม่สามารถป้องกันไม่ให้ใครโต้แย้งหากพวกเขาต้องการ สิ่งที่ฉันหมายถึงคือฉันต้องการความคิด / กลไกการสนทนาเชิงบวก / เป็นมิตรกระตุ้นให้เกิดการโต้เถียง / ยั่วยุ
Sebastien Diot

คำตอบ:


16

กลไกที่มีประโยชน์คือให้ผู้เล่นแต่ละคนได้รับส่วนหนึ่งของการแก้ปัญหา วิธีนี้ใช้งานได้ดีโดยเฉพาะถ้าบางคลาสสามารถมีข้อมูลที่ผู้อื่นไม่มี ตัวอย่างเช่นอาจมีประเภท "ผู้ทำนาย" ที่สามารถรับข้อมูลเกี่ยวกับศัตรูที่ผู้เล่นคนอื่นไม่สามารถทำได้ ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นคนอื่นเพื่อที่จะประสบความสำเร็จจะต้องมีข้อมูลจากผู้ทำนาย อีกทางเลือกหนึ่งคือต้องการความร่วมมือจากการวางกลยุทธ์ให้กับเกมคุณจะเห็นได้อย่างง่ายดายว่าในเกมอย่างผู้เล่น WoW จะต้องสื่อสารว่าใครสามารถ "รถถัง" และใครที่สามารถรักษาได้ นี่หมายความว่าพวกเขาสื่อสารกันเล็กน้อยก่อนที่จะโจมตีและในระหว่างการต่อสู้พวกเขาอาจพยายามโจมตีในเวลาเดียวกัน สิ่งที่คุณควรหลีกเลี่ยงหากคุณต้องการให้มีการประสานงานจำนวนมากกำลังดำเนินการพูดให้ดังกว่าคำพูดในป้อมปราการของทีมเช่น บ่อยครั้งที่เร็วขึ้นเพื่อแจ้งให้เพื่อนร่วมทีมทราบว่าคุณไม่ใช่สายลับด้วยการยิงแล้วโดยพูดอะไรบางอย่างซึ่งหมายความว่าผู้เล่นไม่ได้พูด แต่เป็นการกระทำ (ผ่านสิ่งที่อาจไม่เลว) ในที่สุดมันก็เป็นสิ่งสำคัญที่การวางขั้นตอนไม่เร็วจนผู้เล่นไม่สามารถพูดได้ (ดังนั้นถ้ามันต้องใช้เวลา 2 วินาทีในการส่งข้อความด้วย fps ที่เร็วแล้วไม่มีใครทำเลย)

อีกสิ่งที่ต้องทำคืออนุญาตให้ผู้เล่นจัดระเบียบกลุ่ม / กลุ่ม / พันธมิตร หากผู้คนสามารถหาคนที่พวกเขาสนุกกับการทำงานอีกครั้งได้อย่างง่ายดายพวกเขามีแนวโน้มที่จะติดกันในอนาคต

นอกจากนี้คิดเกี่ยวกับการให้ไอเท็มแลกเปลี่ยนกับพวกเขามันใช้งานได้ดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากบางไอเท็มสามารถใช้งานได้ในบางคลาสเท่านั้นตัวอย่างเช่นสมมติว่าเรามีคลาสผู้รักษาที่ใช้เจ้าหน้าที่เยียวยา สมมติว่าพนักงานคนนี้สามารถอัพเกรดได้ แต่การทำเช่นนั้นจำเป็นต้องมีชุดของยากที่จะได้รับรายการ ไอเท็มเหล่านี้จะดรอปแบบสุ่มจากมอนสเตอร์ทุกประเภท แน่นอนว่าตอนนี้ผู้เล่นทุกคนกำลังค้นหาไอเท็มเหล่านี้ซึ่งหมายความว่าพวกเขาสามารถลองขายหรือแลกเปลี่ยนกับหมอเพื่อเป็นการส่งเสริมความร่วมมือ

กลไกที่น่าสนใจครั้งล่าสุดที่ฉันพบเมื่อนานมาแล้วคือที่ซึ่งผู้เล่นจะสามารถ "แบ่งปัน" กับผู้อื่นได้การแบ่งปันหมายความว่าพวกเขาให้ส่วนหนึ่งของ XP ของพวกเขาแก่ผู้เล่นที่พวกเขาแบ่งปันด้วย มี "ตก" หมายความว่าเขาตายแล้วและจะต้องมีผู้รักษาเพื่อนำเขากลับมา หมอได้รับการสนับสนุนให้ทำเช่นนั้นเพราะการทำเช่นนั้นจะหมายความว่าผู้เล่นที่แชร์กับพวกเขาจะกลับมาอย่างรวดเร็วด้วยการให้ xp (วิธีนี้ใช้ได้ผลดีถ้าผู้รักษาของคุณไม่สามารถรับ xp ได้


ข้อดีของ FPS; ความสามารถในการตอบสนองทันทีต่อเหตุการณ์โดยทั่วไปจะป้องกันคุณจาก "การพูดมาก" (เว้นแต่ว่าการพูดจะเป็นการแชทด้วยเสียงมากกว่าการแชทด้วยข้อความ) กล่าวอีกนัยหนึ่งเป้าหมายของฉันขัดแย้งอย่างมากกับเกมแบบเรียลไทม์บางประเภท
Sebastien Diot

1
เกี่ยวกับช่างแรกมันใกล้กับแนวคิดอย่างเป็นทางการของ Secure Secret Sharing (ดู Wikipedia) เกี่ยวกับ FPS หนึ่งในกลไกที่ดีที่สุดที่ฉันเคยเห็นเพื่อส่งเสริมการทำงานร่วมกันนั้นเป็นเพียงการสร้างเกมตามวัตถุประสงค์โดยแต่ละชั้นเรียนมีลักษณะแตกต่างกันและผู้เล่นจะต้องร่วมมือกันเพื่อบรรลุเป้าหมาย ตัวอย่างที่ดีคือ Enemy Territory ซึ่งมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นเมื่อรวมกับระบบเสียงด่วน (กดปุ่ม 2 และคุณสามารถถาม / อธิบายสถานการณ์ส่วนใหญ่ที่คุณอยู่ในฐานะผู้เล่นเช่นขอยาหรือให้ตำแหน่ง อื่น ๆ ฯลฯ )
gaborous

12

เมื่อคุณต้องการให้ผู้เล่นแชทกันคุณต้องแน่ใจว่าการสื่อสารนั้นได้รับรางวัลและไม่ถูกลงโทษ

เมื่อผู้เล่นส่งข้อมูลผ่านการแชทและเป็นผลให้ชนะเกมนี่คือรางวัลและผู้เล่นจะสื่อสารบ่อยขึ้น

เมื่อผู้เล่นส่งข้อมูลและไม่ได้อะไรจากมันพวกเขาจะไม่สื่อสารข้อมูลนี้อีกต่อไป

เมื่อผู้เล่นพยายามส่งผ่านข้อมูลการแชทและถูกฆ่าขณะที่พวกเขากำลังพิมพ์พวกเขาจะถูกลงโทษในการสื่อสารและจะหลีกเลี่ยงการสื่อสารใด ๆ ในอนาคต

  1. ให้เหตุผลแก่ผู้เล่นในการสื่อสาร อย่าให้ข้อมูลกับทุกคนและตรวจสอบให้แน่ใจว่าทีมจะประสบความสำเร็จได้ก็ต่อเมื่อพวกเขาแบ่งปันข้อมูลกับแต่ละคน ให้ผู้เล่นมีความสามารถในการทำสิ่งต่าง ๆ ที่เกินความคาดหมาย แต่ให้แน่ใจว่าพวกเขาจะทำงานเมื่อพวกเขาโน้มน้าวให้ผู้อื่นร่วมมือกับพวกเขาเท่านั้น
  2. อย่าทำให้เกมของคุณเป็นไปอย่างรวดเร็วจนผู้เล่นเสียเวลาอันมีค่าไปในการสื่อสาร ให้เวลาพวกเขาสองสามวินาทีแล้วพวกเขาจะรู้สึกปลอดภัยและไม่มีข้อมูลอื่นให้ทำดังนั้นพวกเขาจึงมีเวลาสนทนาโดยไม่เสียเปรียบ
  3. ให้ผู้เล่นยังคงทำสิ่งต่างๆในขณะที่เขียนข้อความแชท โดยเฉพาะอย่างยิ่งพวกเขาควรจะสามารถเริ่มพิมพ์สลับกลับไปที่ตัวควบคุมเกมปกติด้วยการกระทำที่ง่ายและใช้งานง่ายและกลับไปที่พรอมต์การแชทโดยไม่สูญเสียสิ่งที่พิมพ์ไปแล้ว

5

ในขณะที่คุณแสดงความปรารถนาที่จะสร้าง "ความใกล้ชิด" ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งสำคัญที่การสื่อสารมาพร้อมกับอารมณ์ความรู้สึก แห้งธุรกิจเช่นการสื่อสารเช่นมีการส่งเสริมในความร่วมมือทางยุทธวิธีไม่ได้มีวิธีการเดียวกันในการสร้างความใกล้ชิด

พิจารณาว่าคุณรู้สึกอย่างไรกับเพื่อนร่วมงานที่วิทยาลัย / ที่ทำงานและการเปลี่ยนแปลงนั้นขึ้นอยู่กับว่าคุณมีปฏิสัมพันธ์อย่างไรและทำไมคุณถึงมีปฏิสัมพันธ์ บางคนที่คุณสื่อสารด้วยเมื่อสิ่งผิดปกติบางคนที่คุณพูดคุยด้วยเครื่องทำน้ำเย็น บางอย่างที่คุณเขียน

"เฮ้เพื่อนแพทช์ล่าสุดยังใช้งานไม่ได้คุณมีเวลาคุยกันเหรอ?"

และบางอย่างที่คุณเขียน

"การทดสอบรอบล่าสุดทำให้ปัญหาบางอย่างสว่างขึ้นด้วยแพทช์ปัจจุบันฉันได้จัดการประชุม 12 ครั้งโปรดเข้าร่วมถ้าเป็นไปได้"

นอกจากนี้ยังมีข้อกำหนดที่นี่เพื่อหลีกเลี่ยงการโอน - นี่อาจมาจากการวางผู้เล่นบางคนเหนือผู้อื่นในรูปแบบของลำดับชั้นใด ๆ นี่อาจเป็นโครงสร้างในเกมอาจต้องมีหัวหน้าทีมในการตัดสินใจ ฯลฯ แต่ก็อาจเป็นผลมาจากการอนุญาตให้ผู้เล่นทักษะและอุปกรณ์ต่าง ๆ ไม่สมดุลภายในเกม

นอกจากนี้ยังควรพิจารณาบรรยากาศและการตั้งค่าที่คุณกำลังนำผู้เล่นเข้ามาบ่อยครั้งที่เสียงสนทนาดังขึ้นจากเสียงของเกม เกมเบา ๆ มักจะทำให้บทสนทนาเบาลงขณะที่เกมยุทธวิธีที่หนาวเหน็บและรุนแรงมักจะทำให้การสื่อสารเย็นและจริงจัง

ด้วยเหตุผลเหล่านี้ฉันจึงคิดว่าวิธีที่ง่ายที่สุดคือ;

  • จัดเตรียมสิ่งที่น่าสนใจเพื่อค้นหาว่าผู้เล่นอาจต้องการแสดงเพื่อนผู้เล่นของพวกเขา บ่อยครั้งที่สิ่งนี้สามารถเกิดขึ้นได้ผ่านพื้นที่ / ไอเท็มที่ซ่อนอยู่อุปกรณ์พิเศษและชิ้นส่วนที่ไม่ซ้ำ คำหลักที่นี่จริงๆ "ไม่ซ้ำกัน" และ "ซ่อน"
  • อนุญาตให้ผู้ใช้สร้างเนื้อหา มันมักจะเป็นกรณีที่ผู้เล่นชอบที่จะคุยโวหรืออวด สิ่งนี้อาจทำให้แปลกแยกในแง่ของการแข่งขัน (พิจารณาเกมการเล่นเป็นทีมที่ผู้เล่นสามารถจัดอันดับตามประสิทธิภาพ) แต่ด้วยเกมเช่น minecraft การจำหน่ายนี้จะลดลง (ความหึงหวงและความไม่พอใจบางอย่างยังคงเกิดขึ้น)
    • เนื้อหาที่สร้างขึ้นเป็นทีมช่วยได้มากขึ้น - ทำงานร่วมกันในโครงการ นี่อาจเป็นกรณีในกลยุทธ์ความร่วมมือหรือแคมเปญแม้ว่าสิ่งที่สร้างขึ้นเป็นทีมคือชัยชนะ
  • ทำให้เกิดปฏิกิริยาทางอารมณ์ที่ไม่ซ้ำกัน จากนี้ฉันหมายถึงแปลกใจจริงๆที่ผู้เล่น ปฏิกิริยา "OMG" จากผู้เล่นหนึ่งคนมักจะได้รับปฏิกิริยารองของ "What?" จากผู้ที่ไม่ได้อยู่ในสถานที่เดียวกันดังนั้นจึงไม่ทราบว่าเกิดอะไรขึ้น ช่วงเวลาแบบนี้สามารถช่วยแบ่งน้ำแข็งและให้สิ่งที่ผู้เล่นระลึกถึงหลังจากนั้น
  • ให้ผู้เล่นหายใจเข้าห้องในเกม อนุญาตให้หยุดพักเพื่อพูดคุยและแชท เกมอย่าง borderlands มีสิ่งนี้โดยให้คุณมีเวลาคุยกันเกี่ยวกับการต่อสู้ครั้งสุดท้ายก่อนการเริ่มต้นครั้งต่อไปและการถกเถียงทางยุทธวิธีมักจะถูกยั่วยุระหว่างการยกระดับอุปกรณ์การซื้อขายการเลือกภารกิจและการช็อปปิ้ง

คะแนนที่ดีมากมาย "พิจารณาว่าคุณรู้สึกอย่างไรกับเพื่อนร่วมงานที่วิทยาลัย / ที่ทำงาน" นี่ทำให้ฉันหัวเราะ แม้ว่าฉันจะทราบว่าการทำงานเป็นทีมในสำนักงานบางอย่างให้ความรู้สึกเหมือนกับ FPS แบบทำงานเป็นทีมเช่นเมื่อคุณปรับใช้แอปพลิเคชันเซิร์ฟเวอร์เวอร์ชันใหม่ในคลัสเตอร์และล้มเหลวในการทำงานจึงล็อคผู้ใช้ทั้งหมดของคุณ ในสถานการณ์สมมตินั้นทุกคนในปัจจุบันเริ่มตะกายเพื่อค้นหาข้อผิดพลาด (สิ่งนี้เกิดขึ้นกับฉันทุก ๆ เดือน ...
Sebastien Diot

+1 สำหรับประเด็นสุดท้ายมันสำคัญมาก แต่บ่อยครั้งที่ไม่ได้รับการพิจารณา
akaltar

5

เพื่อให้ได้ผู้เล่นที่จะสื่อสารกับแต่ละคนอื่นเราต้องเข้าใจว่าทำไมผู้เล่นสื่อสารในสถานที่แรก

คนไม่สื่อสารเพื่อความสนุกสนาน1พวกเขาสื่อสารเพื่อแบ่งปันข้อมูล และที่นี่เราได้มาถึงสาระสำคัญของปัญหาที่ข้อมูล ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะสื่อสารเมื่อจำเป็นต้องใช้ข้อมูลในการดำเนินการ

ข้อมูลมีหลายรูปแบบ
ใน MMOนั้นสามารถอยู่ในรูปแบบของการวางแผนและมีประสิทธิภาพเมื่อดันเจี้ยนนั้นยากมากมันต้องการความร่วมมือและการประสานงานที่ดีซึ่งไม่สามารถทำได้โดยไม่ต้องแบ่งปันข้อมูล
ในเกมไขมันสามารถใช้รูปแบบของการแก้ปัญหาบางส่วนของปริศนาที่ผู้เล่นแต่ละคนเห็นเพียงส่วนหนึ่งของปริศนาและจำเป็นต้องประสานกับแต่ละอื่น ๆ เพื่อที่จะแก้ปัญหา
ในเกมยิงมันสามารถใช้รูปแบบของการวางตำแหน่งและการเคลื่อนไหวของกองทหารหรือแม้แต่งานและวัตถุประสงค์ ถ้าผู้นำเท่านั้นรู้ว่าต้องทำอย่างไรและจะไปที่ไหน

การให้ผู้เล่นสื่อสารกันนั้นง่ายกว่าในเกม PvE มากกว่าในเกม PvP ทำไม?
เพราะซีพียูมักจะมีความยากลำบากเหมือนกันในการกำหนดค่าเดียวกันในขณะที่ทีมที่ประกอบด้วยผู้เล่นที่เป็นมนุษย์มักจะทำจากคนที่สุ่มโดยทั่วไปเป็นหมาป่าโดดเดี่ยว หากพวกเขามีผู้เล่นที่แข็งแกร่งทีมต่อไปอาจจะอ่อนแอกว่า

เมื่อผู้เล่นได้รับเงื่อนไขในการสื่อสารใน PvE พวกเขาจะมีแนวโน้มที่จะสื่อสารใน PvP เช่นกัน
__

มากสำหรับด้านการออกแบบของปัญหา แต่สิ่งที่เกี่ยวกับเทคนิคหรือไม่

วิศวกรไม่สามารถทำได้มากนัก แต่เพื่อให้แน่ใจว่าอินเทอร์เฟซนั้นสะดวกสบายและใช้งานได้จริง เพื่อประโยชน์ในการโต้แย้งเราจะถือว่าเกมของเราเป็นเกมที่รวดเร็ว

เห็นได้ชัดว่าการมีระบบแชทด้วยเสียงที่ใช้งานง่ายนั้นเป็นสิ่งที่สำคัญมากในสถานการณ์ที่ผู้คนต้องการสื่อข้อมูลจำนวนมากในเวลาอันสั้นหรือแม้กระทั่งในช่วงสงคราม ดังนั้นเรามาพูดถึงสิ่งที่เราสามารถทำได้กับระบบแชทข้อความสำหรับคนที่ปฏิเสธหรือเพียงแค่พูดไม่ได้

  1. ระบบเสียงพูดเป็นข้อความจะเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่ไม่ต้องการพูดคุยอย่างแน่นอน แต่มีราคาแพงและยากที่จะนำไปใช้อย่างถูกต้องรวมถึงจะได้รับประโยชน์เพียงเล็กน้อยจากกลุ่มเป้าหมายของคุณ มีผู้เล่นที่ "เข้ากับคนง่าย" ปฏิเสธที่จะให้ผู้อื่นได้ยินเสียงของพวกเขาต่อไปหรือไม่? อย่างไรก็ตามการอ่านออกเสียงข้อความเป็นคำพูดที่สื่อถึงประโยชน์ที่ยากจะเพิกเฉยเช่นความสามารถในการอ่านสิ่งที่คุณพูดก่อนหน้านี้
  2. เกมจะต้องเล่นได้มากขึ้นหรือน้อยลงในระหว่างการแชท ไม่มีอะไรน่าผิดหวังไปกว่าการพิมพ์แล้วทันใดนั้นก็ต้องปกปิด " ศัตรูใกล้เข้ามาจาก sddddddddddddddddddddd "
  3. อนุญาตให้ผู้เล่นพูดได้มากขึ้นโดยใช้ตัวอย่างน้อยลงเช่นการใช้การป้อนข้อความแบบทำนายคำ สตริงยาวเช่น: " ศัตรูที่มาจากทางใต้ " อาจสั้นและง่ายเหมือนกับการพิมพ์ " eafs " หรือ " en ap จาก s "

__

เพื่อสรุป:

ทำให้การแบ่งปันข้อมูลเป็นสิ่งจำเป็น2 .

ทำให้การแบ่งปันข้อมูลเป็นเรื่องง่ายและสะดวกสบายที่สุด


1 : จริงๆแล้วพวกเขาทำ แต่เนื่องจากนั่นไม่ใช่สิ่งที่เกม dev สามารถมีอิทธิพลได้เป็นอย่างดีเราเพียงแค่สมมติว่ามนุษยชาติต่อต้านสังคม: p

2 : สิ่งนี้สามารถทำได้โดยการทำให้เกมยากเกินไปสำหรับกลุ่มหมาป่าโดดเดี่ยวที่จะแก้ปัญหา


แม้ว่าคำตอบนี้จะทับซ้อนกับคำตอบอื่น ๆ ฉันคิดว่า # 3 เป็นแนวคิดใหม่ ขอบคุณ
Sebastien Diot

3

ฉันต้องการชี้ให้เห็นระบบที่มีอยู่ในหนึ่งในเกมยิงปืนที่ฉันโปรดปราน Battlefield 2142 ตอนนี้มีการข้ามที่มากระหว่าง BF 2142 และ BF 2 ดังนั้นสิ่งนี้ใช้กับทั้งคู่ แต่ฉันจะเน้น บน BF 2142

Battlefield โดยรวมมีระบบที่เรียกว่า "Comma Rose" ซึ่งพูดง่ายๆก็คือ 'กุหลาบ' ของคำสั่งที่คุณสามารถปรากฏขึ้นบนหน้าจอเลือกตัวเลือกและตัวละครของคุณจะพูดกับคุณ (และวางไว้ ในการแชท) ถ้าฉันจำได้อย่างถูกต้องคุณสามารถกด 'Q' สำหรับผู้เล่นของคุณเพิ่มขึ้นและ 'T' สำหรับหัวหน้าทีม / ผู้บัญชาการของคุณเพิ่มขึ้น โดยทั่วไปแล้วผู้คนจะใช้เครื่องเล่นของพวกเขาเพื่อพูดสิ่งต่างๆเช่น "ขอบคุณ!" ในความเป็นจริงเมื่อดอกกุหลาบถูกลบ (ฉันเชื่อใน BF3) ชุมชนทำให้เกิดกลิ่นเหม็นขนาดใหญ่เกี่ยวกับการไม่สามารถขอบคุณคนอีกต่อไป ฉันต้องการพูดซ้ำ ๆ ว่า: ชุมชนรู้สึกไม่พอใจที่ไม่สามารถมีเมตตาต่อผู้เล่นคนอื่น ๆ ! ฉันจำไม่ได้ว่าหัวของฉันอยู่เหนือทุกสิ่งที่อยู่บนดอกกุหลาบ 'Q' แต่หลังจากใช้ไปซักพักคุณจะชินกับมันและสำหรับหลาย ๆ คนที่ใช้มันเป็นธรรมชาติที่สอง

หัวหน้าทีม / ผู้บัญชาการ T 'กุหลาบมีประโยชน์มากกว่า ในฐานะหัวหน้าทีมคุณสามารถกด 'T' เพื่อแสดงกุหลาบและคลิกซ้ายเพื่อวางจุดบนสิ่งที่คุณกำลังดู ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถให้คำสั่งกับสมาชิกทีมของคุณโดยไม่ต้องละมือออกจากเมาส์เพื่อพิมพ์และคุณสามารถทำได้ในขณะที่ทำงานด้วย! ผู้บังคับการสามารถทำสิ่งเดียวกันกับการให้คะแนนและพวกเขาก็มีความสามารถในการใช้ทรัพย์สิน สินทรัพย์ของพวกเขารวมถึง:

  • อุปทานลดลง (ลังกระสุนวิเศษ + กล่องซ่อมรถ)
  • การโจมตีของวงโคจร (ความเสียหาย AoE),
  • EMP (AoE เทคโนโลยี disabler)
  • SAT-Track (เปิดเผยยูนิตศัตรูทั้งหมดสำหรับผู้บัญชาการบนแผนที่ทั้งหมด - เจตนาที่ผู้บัญชาการถ่ายทอดข้อมูลนั้นให้กับทีมของเขาโดย 'ทำการ' พวกมันซึ่งเป็นคุณสมบัติอื่นทั้งหมด)
  • และ UAV (เปิดเผยศัตรูทั้งหมดภายในรัศมีที่กำหนดและแสดงให้สมาชิกทุกคนเห็น)

Tกุหลาบจุลภาคให้เข้าถึงผู้บัญชาการทั้งห้าของผู้ที่ไม่เคยสละมือของพวกเขาออกเมาส์ ฉันสามารถขับยานวอล์คเกอร์ (รถหุ้มเกราะแบบ bi-ped) เป็นผู้บัญชาการวางลังส่งสินค้าเพื่อซ่อมแซมฉันและเสนอความคุ้มครองแก่พันธมิตรในถนนป๊อป UAV เพื่อเปิดเผยตำแหน่งศัตรูที่อยู่ใกล้เคียงและเรียกการโจมตีจากวงโคจรเพื่อฆ่าศัตรู ป้องกันการเคลื่อนไหว ฯลฯ และฉันสามารถทำสิ่งนั้นได้ในเสี้ยววินาทีในขณะที่สูญเสียความสามารถในการนักบินวอล์คเกอร์ที่ฉันเข้ามาเกือบจะในเวลาเดียวกันในเวลาเดียวกันฉันสามารถออกคำสั่งให้หัวหน้าทีมของฉันและทันทีที่พวกเขา ยอมรับคำสั่งมันจะปรากฏขึ้นบนหน้าจอของสมาชิกในทีมของพวกเขาและให้พวกเขามีเป้าหมายที่จะมุ่งสู่

ฉันอาจจะสรรเสริญระบบนี้ไม่พอ มันเป็นความอัปยศที่ถูกพัดไปใต้พรมโดยไม่กลายเป็นกระแสหลักในเกมประเภทอื่น ๆ คุณมีความสามารถในการสื่อสารระหว่างเพื่อนร่วมทีมเพื่อนร่วมทีมและลำดับชั้นคำสั่งขึ้นและลง ฉันสามารถเขียนหนังสือเกี่ยวกับผลประโยชน์ทั้งหมดที่ฉันได้รับจากการใช้เครื่องหมายจุลภาคใน Battlefield - มันมอบรางวัลที่ซับซ้อนและมันใช้งานง่ายมาก!

ในที่สุดและคำตอบอื่น ๆ ก็มีเช่นกันสิ่งที่คุณต้องการคืออนุญาตให้ผู้เล่นสื่อสารโดยไม่ต้องให้พวกเขาแชทด้วยข้อความ การพิมพ์ข้อความมีราคาแพงสำหรับผู้เล่นทุกคน พวกเขาต้องเอามือออกจากเมาส์หาตลับลูกปืนบนแป้นพิมพ์จากนั้นเลื่อนมือกลับไปที่เมาส์ นั่นเป็นชุดปฏิบัติการราคาแพงในสถานการณ์ที่ต้องคำนึงถึงเวลา


ฟังดูเหมือนเป็นความคิดที่ยอดเยี่ยม! :)
Sebastien Diot

1

กำหนดให้ผู้เล่นประสานงานต่างๆในเวลาเดียวกันเพื่อกระตุ้นให้พวกเขาสื่อสาร

ตัวอย่างเช่นสมมติว่าคุณต้องการให้ผู้เล่นสังหารเจ้านายสองคนเพื่อเปิดประตูเพื่อดำเนินการต่อ

ทีมแรกต้องฆ่าบอส A แล้วฆ่าบอส B บนเส้นทางที่เป็นเส้นตรงเพื่อเปิดประตู ทีมนั้นอาจไม่จำเป็นต้องสื่อสารเพื่อให้บรรลุเป้าหมายนั้นเว้นแต่เจ้านายเหล่านั้นจะมีกลไกที่จำเป็นต้องมีการประสานงาน

ทีมที่สองต้องแยกและฆ่าหัวหน้า A และหัวหน้า B ภายใน 10 วินาทีเพื่อเปิดประตู ทีมนี้มีแนวโน้มที่จะสื่อสารได้มากขึ้นเพราะพวกเขาต้องตัดสินใจว่าใครกำลังต่อสู้กับบอสตัวใดและต้องแน่ใจว่าพวกเขาจะไม่ฆ่าบอสตัวใดตัวหนึ่งเร็วเกินไป


1

หากผู้เล่นได้รับประโยชน์อย่างมากจาก "ความใกล้ชิด" ใน xp พวกเขามีแนวโน้มที่จะต้องการมันมากกว่า ตัวอย่างจะอนุญาตให้ผู้เล่น preform การโจมตีคอมโบอันทรงพลัง (ที่ต้องใช้สองคลาส) .. ตัวอย่างเช่นผู้เล่นคนหนึ่งมีการชาร์จนาน "การรั่วไหลของน้ำมันลื่นบนพื้น" การโจมตีที่ทำให้สัตว์ประหลาดล้มลง . รวมสองและได้รับหลุมไฟ แต่ถ้าเวลาถูกต้อง หากผู้เล่นต้องการเวลาในการเคลื่อนไหวเพื่อให้ได้ XP ที่ดีกว่าพวกเขาจะต้องวางแผนและพูดคุยก่อน

อีกตัวอย่างหนึ่งก็คือสัตว์ประหลาดที่มีความแข็งแกร่งและมีพลังยิ่งกว่าเมื่อพวกเขาอยู่ด้วยกัน ... ผู้เล่นจะต้องล่อสัตว์ประหลาดในทิศทางต่าง ๆ (หารและพิชิต)


0

คุณมีช่วงเวลาที่ง่ายขึ้นเพียงแค่ให้ตัวละครในเกมคุยกันโดยอัตโนมัติซึ่งจะมีผลเหมือนกันเป็นส่วนใหญ่


ฉันไม่คิดว่าคุณเข้าใจวัตถุประสงค์ของฉัน มันไม่เกี่ยวกับ "การเติมบันทึกการแชท" หรือ "การเห็นตัวละครพูดคุยกัน" ในเกม มันเกี่ยวกับผู้เล่นที่สร้าง "การเชื่อมต่อ" กับผู้เล่นคนอื่นผ่านทางการสื่อสาร การมี "อวตารของคุณ" โดยอัตโนมัติจะพูดว่า "สวัสดี" กับอวตารของผู้เล่นอื่นไม่ (IMHO) ให้ "การเชื่อมต่อ" กับผู้เล่นอื่น; มันไม่มีตัวตนมากเกินไป แนวคิดทั่วไปว่า "การเชื่อมต่อ" ระหว่างผู้เล่นทำหน้าที่เป็น "ปัจจัยการเก็บรักษา"; คุณต้องการที่จะอยู่ในเกมเพราะคุณต้องการที่จะอยู่กับคนที่คุณรู้จัก
Sebastien Diot
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.