ปัญหาที่นักออกแบบเกมต้องเผชิญ
เกมต้องมีส่วนร่วมของผู้เล่น
โดยทั่วไปเกมสามารถแบ่งย่อยออกเป็นสองมิติ ความลึกและความรู้ที่จำเป็น โดยทั่วไปแล้วจะมีความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างความลึกและการมีส่วนร่วมกับผู้เล่นอย่างไรก็ตามความลึกมักมาพร้อมกับความรู้ที่จำเป็นเพิ่มเติม มีความสัมพันธ์เชิงลบส่วนใหญ่ระหว่างภาระของความรู้และความผูกพันของผู้เล่นและการเก็บรักษา
ต้องการให้ผู้เล่นเรียนรู้บางสิ่งบางอย่างเพื่อที่จะเล่นเกมของคุณเป็นเรื่องปกติ แต่สิ่งต่าง ๆ สามารถออกจากมือได้ค่อนข้างเร็ว เพียงแค่ดูประเภทของเกมต่อสู้ เราจะต้องเรียนรู้ปุ่มคอมโบเป็นจำนวนมากเพื่อใช้ในการพิจารณาเกม มันค่อนข้างจะท่วมท้นสำหรับผู้เล่นใหม่
ความลึกมักมีให้โดยการเพิ่มสิ่งต่าง ๆ ลงในเกม การเพิ่มกลไกการเพิ่มอุปกรณ์และการเพิ่มอันตรายต่อสิ่งแวดล้อมเป็นตัวอย่างของวิธีการเพิ่มความลึกให้กับเกม ในสถานการณ์ใด ๆ ที่มีสองตัวเลือกไม่เหมือนกัน (เช่นสมรภูมิที่ไม่สมมาตรหรืออาวุธที่แตกต่างกัน) ต้องระมัดระวังเป็นอย่างมากในการปรับสมดุลของเกม ตัวเลือกเพิ่มเติมหมายถึงความต้องการความสมดุลที่ยิ่งใหญ่ยิ่งขึ้น
ไม่เพียง แต่มีความสมดุลที่จำเป็นในการทำให้ PvP เป็นประสบการณ์ที่ยุติธรรมและสนุกสนานสำหรับผู้เล่นทุกคนที่เกี่ยวข้อง แต่มันก็จำเป็นที่จะต้องทำให้เกมผู้เล่นคนเดียวเป็นประสบการณ์ที่สนุกสนาน หากคุณสามารถก้าวหน้าในเกมได้เพียงแค่ทำการคีย์เพียงปุ่มเดียวหรือหากคุณสามารถใช้อุปกรณ์ใด ๆ ก็ได้โดยไม่คำนึงถึงสถานะของเกมแสดงว่าเกมนั้นไม่ได้มีส่วนร่วมเลย
สิ่งนี้มีผลกับเกมของคุณอย่างไร
ผู้เล่นของคุณได้ส่งคำร้องเรียนเกี่ยวกับอาวุธที่ไม่สุภาพและไม่เหมือนกันในเกมของคุณซึ่งเป็นอาการของการขาดความลึก ฉันให้คำอธิบายก่อนหน้านี้เพื่อที่คุณจะได้มีความคิดที่ดีขึ้นเกี่ยวกับวิธีแก้ไขปัญหานี้
วิธีที่ดีที่สุดในการค้นหาสาเหตุที่เกมของคุณขาดความลึกและวิธีแก้ไขมันคือดูเกมอื่น ๆ ในประเภท ดูว่าเกมนั้นมีส่วนร่วมกับผู้เล่นอย่างไร พยายามแยกแก่นแท้ของมันออกมาเพื่อที่ว่าเมื่อคุณใช้แนวความคิดแบบเดียวกันกับเกมของคุณมันก็ไม่ได้ดูเหมือนจะถูกฉีกออก
ลองดูตัวอย่าง
ฉันรู้ว่าเกมของคุณใช้ปืนเป็นอาวุธ แต่ลองมาดูที่ชุดของ Dark Souls จากชุดซอฟท์ของแนวความคิดที่ใช้มีความถูกต้องสำหรับเกมเกือบทุกที่ในระดับหนึ่ง อาวุธแต่ละประเภทตกอยู่ในหมวดหมู่ทั่วไปที่กำหนดสไตล์ของอาวุธมากหรือน้อย มีดาบ, greatswords, katanas, สโมสร, สโมสรยักษ์ใหญ่, ธนู, หน้าไม้และอื่น ๆ แต่ละหมวดหมู่หลักกำหนดว่าผู้ใช้ควงและใช้อาวุธอย่างไรโดยการเปลี่ยนอนิเมชั่นสำหรับอาวุธแต่ละชนิด สิ่งนี้ทำให้อาวุธแต่ละประเภทรู้สึกแตกต่างกันอย่างมาก
อย่างไรก็ตามมันได้ลึกกว่านั้น อาวุธส่วนบุคคลในประเภทเดียวกันอาจใช้รุ่นมาตรฐานที่หลากหลายของหมวดย้าย ใน Dark Souls 1 Uchigatana และ Iaito มีสถิติเหมือนกันเกือบทั้งหมด แต่พวกมันมีท่าเคลื่อนไหวต่างกัน แม้ว่า Iaito จะมีความเสียหายน้อยกว่า Uchigatana เพียงสองหรือสามตัว แต่บางคนก็ชอบท่าที่แตกต่างกัน
คำตอบอื่น ๆ ที่สัมผัสกับสิ่งนี้ แต่ความแตกต่างเพิ่มเติมนั้นเกิดขึ้นระหว่างอาวุธโดยปัจจัยที่เกินกว่า DPS ดิบและความเร็วการโจมตี ใน Dark Souls อาวุธสามารถใช้เอฟเฟกต์สถานะเช่นเลือดออกหรือพิษ ในขณะที่ katanas ส่วนใหญ่มี DPS ที่ต่ำมากเมื่อเปรียบเทียบกับอาวุธอื่น ๆ Uchigatana จะสร้างมิเตอร์ที่มีค่าออกมา เมื่อมิเตอร์เติม (ซึ่งเกิดขึ้นในการโจมตี 4-6 ครั้ง) คู่ต่อสู้จะสูญเสียสุขภาพก้อนใหญ่ เลือดยังคงสร้างขึ้นแม้ว่าฝ่ายตรงข้ามของคุณจะบล็อกการโจมตีด้วยเช่นกัน สิ่งนี้ทำให้ Uchigatana มีประโยชน์มากกับเต่าโล่ เหตุผลหลักที่ฉันใช้ตัวอย่างนี้คือคุณสามารถสร้างอาวุธที่ต้องมีการตอบโต้โดยเฉพาะ ตัวอย่างเช่นคุณสามารถสร้างกระสุนความเสียหายต่ำหรือกระสุนที่ละเว้นหรือลบเกราะจากเป้าหมายของพวกเขา แม้ว่าพวกเขาจะมี DPS ต่ำอย่างเป็นกลาง ถ้าฝ่ายตรงข้ามของคุณสร้างเกราะกระสุนเจาะเหล่านี้จะมี DPS สูงกว่ากระสุนปกติ ในการสร้างเรื่องที่รุนแรงยิ่งขึ้นคุณสามารถสร้างกระสุนที่ไม่เพียง แต่มองข้ามเกราะ แต่สร้างความเสียหายได้มากขึ้นตามเกราะของฝ่ายตรงข้ามที่มี แค่คิดอาหาร
นอกจากนี้ยังมีหลายวิธีในการโจมตีคู่ต่อสู้ของคุณใน Dark Souls คุณสามารถโจมตีผู้คนด้วยการโจมตีขั้นพื้นฐานอย่างที่คุณคาดไว้ สิ่งเหล่านี้ถือว่าเป็นการโจมตี "วิกฤติ" ซึ่งความเสียหายที่คุณจัดการนั้นทวีคูณโดยตัวดัดแปลงวิกฤติของอาวุธของคุณ กริชมีความเสียหายพื้นฐานต่ำมาก แต่ตัวคูณวิกฤติมีค่าสูงมากจนคุณสามารถฆ่าคนได้ในครั้งเดียวด้วยกริช
ตอนนี้เห็นได้ชัดว่าเกมของคุณใช้อาวุธปืน คุณสามารถค้นหาคุณสมบัติที่คล้ายกันมากในอาวุธที่พบในซีรีย์ Unreal Tournament ด้านนอกของปืนกลพื้นฐานอาวุธทั้งหมดนั้นสามารถใช้งานได้อย่างสมบูรณ์แบบสำหรับการต่อสู้ อาวุธแต่ละตัวจะเติมเต็มช่องเฉพาะซึ่งอาจทำให้คุณดีขึ้นด้วยอาวุธที่กำหนดขึ้นอยู่กับสถานการณ์
สิ่งนี้หมายความว่าอย่างไรกับเกมของคุณ?
มีมิติมากมายที่คุณสามารถปรับเปลี่ยนความรู้สึกของอาวุธปืนที่แตกต่างกัน คุณสามารถเปลี่ยนความเร็วในการยิงและโหมดของเกมได้ แต่คุณสามารถเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ เช่นอาวุธที่มีผลต่อผู้เล่นของคุณเมื่อยิงเช่นการหดตัวและล้มลง คุณยังสามารถปรับเปลี่ยน projectiles ได้เช่นกัน ไม่เพียง แต่คุณสามารถเปลี่ยนความเสียหายที่เกิดขึ้นได้ แต่คุณสามารถทำให้กระสุนปืนทำสิ่งพิเศษได้ คุณสามารถสร้าง projectiles ที่ช้า, projectiles ที่ได้รับผลกระทบจากสภาพแวดล้อม (ลม, แรงโน้มถ่วง), projectiles ที่คุณสามารถชาร์จ (เช่น Unreal Tournament bio-rifle), projectile ที่ระเบิดเมื่อสัมผัส (เช่น rocket launcher), หรือ projectile ที่ระเบิด เป็นกระสุนปืนขนาดเล็กจำนวนมากเมื่อลงจอด (การปะทะของ Unreal Tournament ปืนใหญ่และปืนไรเฟิลชีวภาพอีกครั้ง) มีอีกมากมายที่คุณสามารถเล่นกับ
ระวัง
ปัญหาที่ยากมากที่มีความลึกอาคารของทางเลือกเข้าเล่นเกมของคุณคือการที่คุณมีความเสี่ยงการสร้างลำดับแรกกลยุทธ์ที่ดีที่สุด (Foos) พูดง่ายๆคือ FOOS นั้นใช้งานง่ายมีประสิทธิภาพสูงและยากที่จะตอบโต้เทคนิคหรือรูปแบบการเล่น Dark Souls เป็นตัวอย่างสำคัญของสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อความไม่สมดุลอย่างรุนแรงในระบบอุปกรณ์นำไปสู่ FOOSs เนื่องจาก Dark Souls เป็นผู้เล่นเดี่ยวส่วนใหญ่จึงไม่ใช่ปัญหารุนแรง อย่างไรก็ตามในการตั้งค่าผู้เล่นหลายคน FOOS สามารถฆ่าเกมได้ ทางออกที่แท้จริงสำหรับปัญหาของ FOOS ในสถาปัตยกรรมเกมลึกคือการทดสอบการเล่นที่กว้างขวาง การบดตัวเลขอย่างง่ายไม่สามารถจับคู่ความเฉลียวฉลาดของผู้เล่นได้
ข้อสรุป
คำตอบสำหรับการร้องเรียนของ "ตัวเลือกเหล่านี้ไม่ซ้ำกันพอ" มักจะทำให้ตัวเลือกที่คุณนำเสนอไม่ซ้ำกันมากขึ้น ดูเกมอื่น ๆ ที่คล้ายกับเกมที่คุณกำลังเล่นและดูว่าพวกเขาให้ความสำคัญกับการเล่นเกมอย่างไร หากชุดเครื่องมือปัจจุบันของคุณไม่เพียงพอคุณอาจต้องการพิจารณาปรับปรุงความสามารถของชุดเครื่องมือของคุณ
หากคุณสามารถปรับสมดุลการเล่นเกมของคุณโดยเพียงแค่ใช้อาวุธที่แตกต่างกันของคุณผ่านเครื่องคิดเลข DPS และตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาใกล้เคียงกันแล้วคุณน่าจะทำอะไรผิด คุณไม่ได้จัดเตรียมห้องสำหรับผู้เล่นที่มีทักษะมากขึ้นเพื่ออวดโดยการจัดหาอาวุธที่ยากหรือเสี่ยงที่มีความเสียหายสูงกว่า
ดูที่ช่องพิเศษเครดิตใน Youtube พวกเขามีข้อมูลที่เป็นประโยชน์มากมายเกี่ยวกับเรื่องนี้และหัวข้ออื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบเกม