Action RPGs ทำให้อาวุธประเภทต่าง ๆ มีความรู้สึกเป็นเอกลักษณ์อย่างไร


49

ฉันได้รับคำติชมเกี่ยวกับเกมที่มีองค์ประกอบของ Action RPG (คิดว่า Diablo, Torchlight และอื่น ๆ ) แต่คุณสามารถควบคุมทีมฮีโร่ได้ เมื่อคุณฆ่าศัตรูอาวุธใหม่บางครั้งจะลดลง ในเกมของฉัน DPS ของอาวุธจะถูกสุ่ม แต่แข็งแกร่งกว่ายิ่งคุณได้รับมากขึ้น อาวุธแต่ละประเภทมีระยะการเข้ารหัสที่เข้มงวดและอัตราการโจมตีที่แตกต่างกันไปตามประเภท ตัวอย่างเช่นปืนพกทุกตัวจะโจมตีหนึ่งครั้งต่อวินาทีและปืนกลทุกกระบอกจะโจมตี 5 ครั้งต่อวินาที

ข้อร้องเรียนทั่วไปที่ฉันได้รับคือ:

อาวุธต้องการความหลากหลายมากกว่าไม่มีเหตุผลมากมายที่จะเปลี่ยนอาวุธเพราะทุกคนมีความเร็วเท่ากันและมีความแตกต่างของความเสียหายเล็กน้อย

ฉันพยายามดิ้นรนเพื่อให้ได้สิ่งนี้ ฉันสามารถเปลี่ยนความเร็วและช่วงสำหรับแต่ละประเภทได้และนี่ดูเหมือนจะเป็นวิธี "โอเค" แต่ก็ไม่ดีพอ นี่ให้ความรู้สึกเหมือนสเกลเลื่อนที่มีลักษณะดังนี้:

range <-----|-----------------> rate of attack
dps: 10

ที่นี่คุณสามารถเปลี่ยนช่วงและอัตราการโจมตี แต่ DPS ยังคงเป็นไปตามระดับของศัตรู ในท้ายที่สุดมันยังคงไม่สำคัญว่าอาวุธใดที่คุณเลือกเพราะพวกมันจะมี DPS เหมือนกัน

ถ้าฉันทำมันเพื่อให้พวกเขาไม่มี DPS เหมือนกันใช่มีเหตุผลที่จะเปลี่ยนอาวุธ แต่มันจะเป็นเพราะอาวุธบางอย่างดูดและอาวุธบางอย่างดี ฉันไม่คิดว่านี่จะทำให้ฉันอยู่ในที่ที่ดีกว่า

ฉันต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนอาวุธประเภท X มีข้อดีข้อเสียของอาวุธประเภท Y ฉันจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร


11
เบี่ยงเล็กน้อย: แม้เมื่อ dps มีลักษณะเหมือนกันอาจมีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญเนื่องจาก overkill เปรียบเทียบอาวุธที่สร้างความเสียหาย 5 ดาเมจต่อวินาทีและต่อดาเมจ 10 ดาเมจต่อวินาที เมื่อต่อสู้กับศัตรูที่มี 10 แรงม้าพวกเขาจะเท่ากัน; แต่ถ้าศัตรูมี 15 แรงม้าจะเร็วกว่าหนึ่งเท่า 1.5 เท่าเร็วกว่าอาวุธช้า
Odalrick

3
ดูเหมือนว่าคุณไม่มีการรีโหลด / คูลดาวน์ในเกมมันมีประโยชน์มากสำหรับการแนะนำความหลากหลาย ยกตัวอย่างเช่นฮีโร่คนหนึ่งสามารถใช้ปืนใหญ่พลาสม่าที่ทรงพลังเพื่อกำจัดศัตรูในขณะที่ทีมอื่น ๆ ปิดบังเขาในระหว่างการบรรจุกระสุนใหม่ด้วยปืนที่สูง, ปืนอัลฟ่าต่ำ, ปืน จากมุมมองของนักเล่นเกมฉันต้องการระบบอาวุธที่คล้ายกับ Crimsonland ในเกมดังกล่าว
PTwr

2
ฉันสนุกกับความหลากหลายของอาวุธใน Earth Defense Force 2025 Rate-of-Fire, Range, Damage, auto-fire หรือไม่, ขอบเขตการมองเห็น, รัศมีการระเบิด, การกำหนดเป้าหมาย (ไฟ 3 ทิศทาง ฯลฯ ), การป้องกันเมื่อยิง, arcing ( โจมตีศัตรูที่อยู่เบื้องหลังหน้ากาก) ... นี่เป็นเพียงบางวิธีที่อาวุธแตกต่างกันไป
VictorySaber

1
หมายเหตุด้านข้าง: ศัตรูที่ปรับตัวเองตามระดับของคุณทำให้การปรับระดับไร้ประโยชน์อย่างเต็มที่ กันไปสำหรับวิธีอื่น ๆ โปรดทบทวนเกมของคุณอีกครั้ง
o0 '

1
BTW คำตอบคือ "ทำในสิ่งที่ Quake ทำ" ง่ายมาก.
o0 '

คำตอบ:


59

โดยให้ข้อดีและข้อเสียที่แท้จริงแก่พวกเขา

ความเสียหายและความเร็วในการโจมตีเป็นวิธีหนึ่งในการจัดเตรียมความสัมพันธ์ระดับมืออาชีพ - ความเสียหายสูง / อัตราการยิงช้าและความเสียหายต่ำ / อัตราการยิงสูง - แต่ความสัมพันธ์นั้นอาจไม่ใช่ทางคณิตศาสตร์ถ้า DPS ที่ได้นั้นเหมือนกัน หากคุณนำอาวุธออกจากการจัดตำแหน่งเช่นนั้น DPS จะไม่เหมือนเดิมเสมอไปจากที่คุณบอกว่าคุณมีอาวุธที่ดีกว่าอย่างเห็นได้ชัด

ดังนั้นให้พิจารณาเพิ่มคุณสมบัติหรือเอฟเฟกต์เพิ่มเติมให้กับประเภทอาวุธหรือระบบการต่อสู้โดยทั่วไป ตัวอย่างเช่นหากเกมของคุณสนับสนุนแนวคิด "เอฟเฟ็กต์โอกาสที่จะทำ X เมื่อถูกโจมตี" นั้นจะช่วยให้คุณสามารถวาง DPS โดยรวมของอาวุธ "เร็ว" เนื่องจากอาวุธ "เร็ว" จะทำให้เกิดขึ้นโดยให้โอกาสมากขึ้น สำหรับม้วน "โอกาส%" ที่จะเรียก ดังนั้นผู้เล่นจึงมีทางเลือกระหว่างอาวุธที่มี DPS บริสุทธิ์สูงกว่าหรือหนึ่งที่มี DPS ที่ต่ำกว่า แต่มีโอกาสโดยรวมที่สูงกว่าในการกระตุ้นเอฟเฟกต์ตี

คุณยังสามารถใช้เอฟเฟกต์บางชนิดกับการโจมตีบางประเภทได้ ตัวอย่างเช่นใน Skyrim เวทมนตร์แต่ละรส (ไฟน้ำแข็งและสายฟ้า) มีผลข้างเคียงที่ไม่ซ้ำกัน ไฟเวทมนตร์สร้างความเสียหายเพิ่มเติมเมื่อเวลาผ่านไปโดยการเผาไหม้ในขณะที่เวทมนตร์เย็นจะทำให้เป้าหมายช้าลงและเวทย์มนตร์สายฟ้าจะลดมานาพูลของเป้าหมาย สิ่งนี้ให้ทางเลือกสำหรับผู้เล่นแม้ว่า DPS โดยรวม (ไม่รวมแนวต้าน) อาจเหมือนกัน: พวกเขาจะเลือกสไตล์ที่เติมเต็มวิธีที่พวกเขาต้องการเล่นไม่ว่าจะเป็นสัตว์เดรัจฉานบังคับผ่านความเสียหายจากไฟหรือความเย็นเล็กน้อย คาถา

พิจารณาอนุญาตให้ใช้ทักษะบางประเภทด้วยอาวุธบางชนิดเท่านั้น เกี่ยวข้องกับทักษะเหล่านั้นกับธรรมชาติของอาวุธในชีวิตจริง ตัวอย่างเช่นมีดสั้นอาจถูกโยนได้และอาจมีทักษะบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับช่วง (แต่คุณไม่น่าจะขว้างดาบสองมือยักษ์ของคุณไปรอบ ๆ บางทีมันอาจจะเป็นทักษะแทนศัตรูที่เคลื่อนที่ได้โดยการทำลายหรือทำลาย แขนขาของพวกเขา)

จากนั้นก็มีประเภทความเสียหายที่คุณสามารถสร้างแบบจำลองได้: การเจาะและการเจ็บอย่างรุนแรงกับความเสียหายจากกระบอง ใน D&D สิ่งมีชีวิตบางอย่างอาจได้รับบาดเจ็บด้วยความเสียหายบางประเภทเท่านั้น ในขณะที่อาจจะรุนแรงเกินไปสำหรับเกมสมัยใหม่คุณสามารถรวมรสชาติบางอย่างเข้าด้วยกัน

สิ่งที่คุณต้องทำคือการที่ผู้เล่นกำลังเพื่อให้เป็นตัวเลือกที่น่าสนใจ ; เกมทั้งหมดเกี่ยวกับตัวเลือกที่น่าสนใจ


7
อาวุธสามารถมีผลข้างเคียงกับตัวละครที่ถืออาวุธ ตัวอย่างเช่นอาวุธบางชนิดอาจหดตัวลงอย่างมากซึ่งจะไม่มีปัญหาเมื่อผู้เล่นยืนอยู่บนพื้นที่มั่นคง แต่อาจทำให้สิ่งต่าง ๆ ยากเมื่อยิงขณะยืนบนไต่เชือก
supercat

7
นี้. ความตึงเครียดอยู่ระหว่างความหลากหลายทางยุทธวิธีที่มากเกินไปซึ่งนำไปสู่ทุกคนที่เก็บกระเป๋ากอล์ฟเกี่ยวกับบุคคลของพวกเขาเพราะพวกเขาไม่สามารถรู้ได้ว่าอะไรจะมีประโยชน์และความหลากหลายทางยุทธวิธีไม่เพียงพอซึ่งนำไปสู่ทุกคน เนื่องจากคนอื่น ๆ จะเลวร้ายยิ่งในทุก curcumstances
user44630

1
+1 ทุกอย่างรอบตัว อีกแง่มุมที่น่าสนใจในการหดตัวหากคุณทำให้ปืนเคลื่อนที่ไปข้างหลัง: หากเป้าหมายของคุณอยู่กับที่ที่มีระยะทางยาวกว่าคุณการหดกลับจะไม่ดี (ยิงเคาะกลับไปข้างหน้า = น้อยลง dps) หากเป้าหมายของคุณกำลังเคลื่อนไหวและมีระยะทางที่สั้นกว่าคุณ ย้อนกลับสถานการณ์สำหรับปืนที่สามารถทำให้เป้าหมายล้มลง
Patrick M

4
การแปรผันของอาวุธที่พบบ่อยมากอีกอย่างหนึ่งคือ ปืนยิงระเบิดอาจยิงช้าลงและสร้างความเสียหายได้น้อยกว่าปืนไรเฟิล แต่มันสามารถโจมตีศัตรูหลายคนในคราวเดียวและอาจมีประโยชน์มากกว่าในบางสถานการณ์
นาธาน

1
อีกสิ่งที่คุณสามารถเพิ่มได้คือตัวดัดแปลง "rarity" รายการ ARPG จำนวนมากมี rarities (ทั่วไป, หายาก, มหากาพย์, ตำนานเป็นต้น) ยิ่งไอเท็มที่หายากมีโอกาสมากขึ้นที่จะมีเอฟเฟกต์รองหลายอย่างดังที่กล่าวไว้ข้างต้น สิ่งนี้สร้างการตัดสินใจที่น่าสนใจ: "เลเวล 10 ทั่วไปนี้มี DPS ฐานที่สูงกว่า แต่เลเวลเก่า 7 ของฉันมีเอฟเฟกต์เจ๋ง ๆ เหล่านี้ซึ่งอันไหนดีกว่ากัน" จะมีจุดที่ไม่มีจำนวนของเอฟเฟกต์ที่สามารถแข่งขันกับสถิติเพิ่มขึ้นได้โดยตรง แต่ไอเท็มที่หายากควรจะสามารถใช้ได้กับไอเท็มที่สูงกว่าพวกมันสองสามระดับยิ่งหายากยิ่งใช้งานได้นานขึ้น
CyanAngel

24

ปัญหาที่นักออกแบบเกมต้องเผชิญ

เกมต้องมีส่วนร่วมของผู้เล่น

โดยทั่วไปเกมสามารถแบ่งย่อยออกเป็นสองมิติ ความลึกและความรู้ที่จำเป็น โดยทั่วไปแล้วจะมีความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างความลึกและการมีส่วนร่วมกับผู้เล่นอย่างไรก็ตามความลึกมักมาพร้อมกับความรู้ที่จำเป็นเพิ่มเติม มีความสัมพันธ์เชิงลบส่วนใหญ่ระหว่างภาระของความรู้และความผูกพันของผู้เล่นและการเก็บรักษา

ต้องการให้ผู้เล่นเรียนรู้บางสิ่งบางอย่างเพื่อที่จะเล่นเกมของคุณเป็นเรื่องปกติ แต่สิ่งต่าง ๆ สามารถออกจากมือได้ค่อนข้างเร็ว เพียงแค่ดูประเภทของเกมต่อสู้ เราจะต้องเรียนรู้ปุ่มคอมโบเป็นจำนวนมากเพื่อใช้ในการพิจารณาเกม มันค่อนข้างจะท่วมท้นสำหรับผู้เล่นใหม่

ความลึกมักมีให้โดยการเพิ่มสิ่งต่าง ๆ ลงในเกม การเพิ่มกลไกการเพิ่มอุปกรณ์และการเพิ่มอันตรายต่อสิ่งแวดล้อมเป็นตัวอย่างของวิธีการเพิ่มความลึกให้กับเกม ในสถานการณ์ใด ๆ ที่มีสองตัวเลือกไม่เหมือนกัน (เช่นสมรภูมิที่ไม่สมมาตรหรืออาวุธที่แตกต่างกัน) ต้องระมัดระวังเป็นอย่างมากในการปรับสมดุลของเกม ตัวเลือกเพิ่มเติมหมายถึงความต้องการความสมดุลที่ยิ่งใหญ่ยิ่งขึ้น

ไม่เพียง แต่มีความสมดุลที่จำเป็นในการทำให้ PvP เป็นประสบการณ์ที่ยุติธรรมและสนุกสนานสำหรับผู้เล่นทุกคนที่เกี่ยวข้อง แต่มันก็จำเป็นที่จะต้องทำให้เกมผู้เล่นคนเดียวเป็นประสบการณ์ที่สนุกสนาน หากคุณสามารถก้าวหน้าในเกมได้เพียงแค่ทำการคีย์เพียงปุ่มเดียวหรือหากคุณสามารถใช้อุปกรณ์ใด ๆ ก็ได้โดยไม่คำนึงถึงสถานะของเกมแสดงว่าเกมนั้นไม่ได้มีส่วนร่วมเลย

สิ่งนี้มีผลกับเกมของคุณอย่างไร

ผู้เล่นของคุณได้ส่งคำร้องเรียนเกี่ยวกับอาวุธที่ไม่สุภาพและไม่เหมือนกันในเกมของคุณซึ่งเป็นอาการของการขาดความลึก ฉันให้คำอธิบายก่อนหน้านี้เพื่อที่คุณจะได้มีความคิดที่ดีขึ้นเกี่ยวกับวิธีแก้ไขปัญหานี้

วิธีที่ดีที่สุดในการค้นหาสาเหตุที่เกมของคุณขาดความลึกและวิธีแก้ไขมันคือดูเกมอื่น ๆ ในประเภท ดูว่าเกมนั้นมีส่วนร่วมกับผู้เล่นอย่างไร พยายามแยกแก่นแท้ของมันออกมาเพื่อที่ว่าเมื่อคุณใช้แนวความคิดแบบเดียวกันกับเกมของคุณมันก็ไม่ได้ดูเหมือนจะถูกฉีกออก

ลองดูตัวอย่าง

ฉันรู้ว่าเกมของคุณใช้ปืนเป็นอาวุธ แต่ลองมาดูที่ชุดของ Dark Souls จากชุดซอฟท์ของแนวความคิดที่ใช้มีความถูกต้องสำหรับเกมเกือบทุกที่ในระดับหนึ่ง อาวุธแต่ละประเภทตกอยู่ในหมวดหมู่ทั่วไปที่กำหนดสไตล์ของอาวุธมากหรือน้อย มีดาบ, greatswords, katanas, สโมสร, สโมสรยักษ์ใหญ่, ธนู, หน้าไม้และอื่น ๆ แต่ละหมวดหมู่หลักกำหนดว่าผู้ใช้ควงและใช้อาวุธอย่างไรโดยการเปลี่ยนอนิเมชั่นสำหรับอาวุธแต่ละชนิด สิ่งนี้ทำให้อาวุธแต่ละประเภทรู้สึกแตกต่างกันอย่างมาก

อย่างไรก็ตามมันได้ลึกกว่านั้น อาวุธส่วนบุคคลในประเภทเดียวกันอาจใช้รุ่นมาตรฐานที่หลากหลายของหมวดย้าย ใน Dark Souls 1 Uchigatana และ Iaito มีสถิติเหมือนกันเกือบทั้งหมด แต่พวกมันมีท่าเคลื่อนไหวต่างกัน แม้ว่า Iaito จะมีความเสียหายน้อยกว่า Uchigatana เพียงสองหรือสามตัว แต่บางคนก็ชอบท่าที่แตกต่างกัน

คำตอบอื่น ๆ ที่สัมผัสกับสิ่งนี้ แต่ความแตกต่างเพิ่มเติมนั้นเกิดขึ้นระหว่างอาวุธโดยปัจจัยที่เกินกว่า DPS ดิบและความเร็วการโจมตี ใน Dark Souls อาวุธสามารถใช้เอฟเฟกต์สถานะเช่นเลือดออกหรือพิษ ในขณะที่ katanas ส่วนใหญ่มี DPS ที่ต่ำมากเมื่อเปรียบเทียบกับอาวุธอื่น ๆ Uchigatana จะสร้างมิเตอร์ที่มีค่าออกมา เมื่อมิเตอร์เติม (ซึ่งเกิดขึ้นในการโจมตี 4-6 ครั้ง) คู่ต่อสู้จะสูญเสียสุขภาพก้อนใหญ่ เลือดยังคงสร้างขึ้นแม้ว่าฝ่ายตรงข้ามของคุณจะบล็อกการโจมตีด้วยเช่นกัน สิ่งนี้ทำให้ Uchigatana มีประโยชน์มากกับเต่าโล่ เหตุผลหลักที่ฉันใช้ตัวอย่างนี้คือคุณสามารถสร้างอาวุธที่ต้องมีการตอบโต้โดยเฉพาะ ตัวอย่างเช่นคุณสามารถสร้างกระสุนความเสียหายต่ำหรือกระสุนที่ละเว้นหรือลบเกราะจากเป้าหมายของพวกเขา แม้ว่าพวกเขาจะมี DPS ต่ำอย่างเป็นกลาง ถ้าฝ่ายตรงข้ามของคุณสร้างเกราะกระสุนเจาะเหล่านี้จะมี DPS สูงกว่ากระสุนปกติ ในการสร้างเรื่องที่รุนแรงยิ่งขึ้นคุณสามารถสร้างกระสุนที่ไม่เพียง แต่มองข้ามเกราะ แต่สร้างความเสียหายได้มากขึ้นตามเกราะของฝ่ายตรงข้ามที่มี แค่คิดอาหาร

นอกจากนี้ยังมีหลายวิธีในการโจมตีคู่ต่อสู้ของคุณใน Dark Souls คุณสามารถโจมตีผู้คนด้วยการโจมตีขั้นพื้นฐานอย่างที่คุณคาดไว้ สิ่งเหล่านี้ถือว่าเป็นการโจมตี "วิกฤติ" ซึ่งความเสียหายที่คุณจัดการนั้นทวีคูณโดยตัวดัดแปลงวิกฤติของอาวุธของคุณ กริชมีความเสียหายพื้นฐานต่ำมาก แต่ตัวคูณวิกฤติมีค่าสูงมากจนคุณสามารถฆ่าคนได้ในครั้งเดียวด้วยกริช

ตอนนี้เห็นได้ชัดว่าเกมของคุณใช้อาวุธปืน คุณสามารถค้นหาคุณสมบัติที่คล้ายกันมากในอาวุธที่พบในซีรีย์ Unreal Tournament ด้านนอกของปืนกลพื้นฐานอาวุธทั้งหมดนั้นสามารถใช้งานได้อย่างสมบูรณ์แบบสำหรับการต่อสู้ อาวุธแต่ละตัวจะเติมเต็มช่องเฉพาะซึ่งอาจทำให้คุณดีขึ้นด้วยอาวุธที่กำหนดขึ้นอยู่กับสถานการณ์

สิ่งนี้หมายความว่าอย่างไรกับเกมของคุณ?

มีมิติมากมายที่คุณสามารถปรับเปลี่ยนความรู้สึกของอาวุธปืนที่แตกต่างกัน คุณสามารถเปลี่ยนความเร็วในการยิงและโหมดของเกมได้ แต่คุณสามารถเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ เช่นอาวุธที่มีผลต่อผู้เล่นของคุณเมื่อยิงเช่นการหดตัวและล้มลง คุณยังสามารถปรับเปลี่ยน projectiles ได้เช่นกัน ไม่เพียง แต่คุณสามารถเปลี่ยนความเสียหายที่เกิดขึ้นได้ แต่คุณสามารถทำให้กระสุนปืนทำสิ่งพิเศษได้ คุณสามารถสร้าง projectiles ที่ช้า, projectiles ที่ได้รับผลกระทบจากสภาพแวดล้อม (ลม, แรงโน้มถ่วง), projectiles ที่คุณสามารถชาร์จ (เช่น Unreal Tournament bio-rifle), projectile ที่ระเบิดเมื่อสัมผัส (เช่น rocket launcher), หรือ projectile ที่ระเบิด เป็นกระสุนปืนขนาดเล็กจำนวนมากเมื่อลงจอด (การปะทะของ Unreal Tournament ปืนใหญ่และปืนไรเฟิลชีวภาพอีกครั้ง) มีอีกมากมายที่คุณสามารถเล่นกับ

ระวัง

ปัญหาที่ยากมากที่มีความลึกอาคารของทางเลือกเข้าเล่นเกมของคุณคือการที่คุณมีความเสี่ยงการสร้างลำดับแรกกลยุทธ์ที่ดีที่สุด (Foos) พูดง่ายๆคือ FOOS นั้นใช้งานง่ายมีประสิทธิภาพสูงและยากที่จะตอบโต้เทคนิคหรือรูปแบบการเล่น Dark Souls เป็นตัวอย่างสำคัญของสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อความไม่สมดุลอย่างรุนแรงในระบบอุปกรณ์นำไปสู่ ​​FOOSs เนื่องจาก Dark Souls เป็นผู้เล่นเดี่ยวส่วนใหญ่จึงไม่ใช่ปัญหารุนแรง อย่างไรก็ตามในการตั้งค่าผู้เล่นหลายคน FOOS สามารถฆ่าเกมได้ ทางออกที่แท้จริงสำหรับปัญหาของ FOOS ในสถาปัตยกรรมเกมลึกคือการทดสอบการเล่นที่กว้างขวาง การบดตัวเลขอย่างง่ายไม่สามารถจับคู่ความเฉลียวฉลาดของผู้เล่นได้

ข้อสรุป

คำตอบสำหรับการร้องเรียนของ "ตัวเลือกเหล่านี้ไม่ซ้ำกันพอ" มักจะทำให้ตัวเลือกที่คุณนำเสนอไม่ซ้ำกันมากขึ้น ดูเกมอื่น ๆ ที่คล้ายกับเกมที่คุณกำลังเล่นและดูว่าพวกเขาให้ความสำคัญกับการเล่นเกมอย่างไร หากชุดเครื่องมือปัจจุบันของคุณไม่เพียงพอคุณอาจต้องการพิจารณาปรับปรุงความสามารถของชุดเครื่องมือของคุณ

หากคุณสามารถปรับสมดุลการเล่นเกมของคุณโดยเพียงแค่ใช้อาวุธที่แตกต่างกันของคุณผ่านเครื่องคิดเลข DPS และตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาใกล้เคียงกันแล้วคุณน่าจะทำอะไรผิด คุณไม่ได้จัดเตรียมห้องสำหรับผู้เล่นที่มีทักษะมากขึ้นเพื่ออวดโดยการจัดหาอาวุธที่ยากหรือเสี่ยงที่มีความเสียหายสูงกว่า

ดูที่ช่องพิเศษเครดิตใน Youtube พวกเขามีข้อมูลที่เป็นประโยชน์มากมายเกี่ยวกับเรื่องนี้และหัวข้ออื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบเกม


เกมออนไลน์ส่วนใหญ่ต้องการให้คุณเตรียมไอเท็มในระดับต่อไปโดยไม่ต้องคิดมากกับผู้เล่น => 0 ความลึก แต่พวกเขาค่อนข้างประสบความสำเร็จ :( ทำไมล่ะ
GameDeveloper

1
ในขณะที่ระบบอุปกรณ์ในเกมเช่น Vindictus และ Tera ไม่เพิ่มความลึกให้กับเกม แต่พวกเขายังสามารถเพิ่มความลึกให้กับเกมผ่านวิธีการอื่น กลไกการเล่นเกมที่ดีมาก (เช่นการต่อสู้) สามารถนำเกมออกไปไกลได้โดยมีความลึก แม้ว่าการเลือกอุปกรณ์จะเป็นสิ่งที่ช่วยให้สมองผู้เล่นสนุกไปกับแง่มุมอื่น ๆ ของเกม หรือเกมเป็นเพียงกล่องสกินเนอร์ที่ได้รับการยกย่องว่าเป็นการละเมิดจิตวิทยาเพื่อให้ผู้เล่นเล่นได้มากกว่าที่จะเป็นประสบการณ์ที่น่าดึงดูด มันเป็นหนึ่งในสอง
Kaslai

14

มีหลายปัจจัยที่อาจแตกต่างกันระหว่างอาวุธ ในกรณีของคุณด้วยปืนและองค์ประกอบ sci-fi นี่คือความเป็นไปได้บางประการ:

  • พื้นที่ของผลกระทบ เครื่องยิงลูกระเบิดเครื่องพ่นไฟหรือปืนกลสามารถคุกคามคู่ต่อสู้หลายคน นี่ไม่ใช่สิ่งที่ดีในพื้นที่ปิดล้อมหรือที่ ๆ เพื่อน ๆ แน่นไปด้วยศัตรูแน่นอน
  • ความแข็งแรงที่ต้องการ อาวุธหนักอาจไม่ใช่ตัวเลือกสำหรับตัวละครสายลับตัวเล็กของคุณ (ถึงแม้ว่า StarCraft Ghosts จะได้รับการออกแบบทางพันธุกรรมและแข็งแกร่งกว่าพวกมัน)
  • ความถูกต้อง ความแม่นยำสูงมีความสำคัญอย่างยิ่งในระยะยาวในขณะที่เกมส่วนใหญ่ทำงานในระยะทางที่คาย ถึงกระนั้นคุณอาจมีการปรับปรุงการเล็งด้วยเทคโนโลยีขั้นสูงเช่นปืนอัจฉริยะใน Aliens vs Predator ซึ่งมีประโยชน์ในระยะกลาง
  • ความว่องไว เหตุผลหนึ่งที่หน่วย SWAT และกองกำลังพิเศษใช้ SMG ก็คือพวกมันกะทัดรัดและสามารถหมุนได้อย่างรวดเร็วเพื่อเผชิญหน้ากับผู้โจมตี ปืนไรเฟิลขนาดใหญ่ใช้เวลาเสี้ยววินาทีในการเลื่อนซึ่งอาจยาวเกินไป
  • Concealability เมื่อแทรกซึมเข้าไปในสารประกอบของศัตรูอาจมีเพียงอาวุธขนาดเล็กมากเท่านั้น บางทีผู้เล่นจะต้องไล่ปืนออกจากศัตรูของพวกเขาหรือต่อสู้กับคลังอาวุธหรือ airdropped แคช; การบังคับให้ผู้เล่นใช้อาวุธโดยไม่เลือกอาวุธเป็นครั้งแรกจะทำให้พวกเขาซาบซึ้งมากขึ้น!
  • สงครามอิเล็กทรอนิกส์ ในการตั้งค่าอนาคตบางทีอาจมีปืนที่ยิงจรวดขนาดเล็กที่ติดตามเป้าหมายของพวกเขา แต่มันไม่ได้ผลกับศัตรูที่ใช้เทคโนโลยีระดับสูงด้วย Jammers Slug-Thrower สามัญจะไม่ได้รับผลกระทบ
  • ความอดทนต่อพื้นที่ ด้วยการดัดแปลงเล็กน้อยปืนธรรมดาสามารถใช้งานได้ในสุญญากาศ แต่มันยากที่จะใช้ปืนที่มีทริกเกอร์หากชุดอวกาศของคุณมีถุงมือหรือถุงมือหนา เลเซอร์หรือปืนพกจรวดที่หดตัวต่ำอาจดีที่สุดในสภาวะไร้แรงโน้มถ่วงแม้ว่านักสู้อัจฉริยะจะอยู่หลังฝาครอบและดังนั้นจึงอาจค้ำยัน ปืนเจาะเกราะอาจเจาะรูในยานอวกาศของคุณ (หรือสายระบายความร้อนสำหรับเครื่องปฏิกรณ์ฟิวชั่นของอาณานิคม LV-426)
  • การโต้ตอบเป้าหมาย บางทีอาวุธไฟฟ้าอาจมีประสิทธิภาพมากที่สุดสำหรับหุ่นยนต์ แต่ปืนไมโครเวฟเพียงแค่กระจายประกายไฟ เลเซอร์พลังงานต่ำสามารถทำให้สัตว์ตาบอดได้ง่าย แต่ทหารมนุษย์ส่วนใหญ่มีอุปกรณ์ป้องกันตา อาวุธพลาสม่าข่มขู่ต่อการก่อกวน แต่ระยะสั้นเกินไปที่จะมีผลบังคับใช้กับกองทัพที่มีระเบียบวินัย มีเพียงปืนไรเฟิลของเกาส์เท่านั้นที่สามารถเจาะซ่อนของสัตว์ร้ายตัวใหญ่ได้ แต่อาวุธอื่น ๆ ยังคงมีประโยชน์หากเล็งไปที่ดวงตาอย่างระมัดระวัง
  • repairability ปืนแฟนซีต้องมีร้านขายเครื่องจักรอย่างน้อย คันธนูที่เรียบง่ายสามารถถูกแทนที่ได้ทุกที่ที่มีไม้สปริง หากผู้เล่นของคุณทำงานในสนามไกลจากฐานบ้านนี่อาจเป็นเรื่องสำคัญ
  • ความพร้อมใช้งาน หากผู้เล่นอาจสูญเสียอาวุธของพวกเขาบางทีทิ้งพวกเขาในอวกาศเพราะพวกเขากำลังจะขึ้นตำรวจโดยผู้เล่นที่ชอบปืนพกกลองที่คุณสามารถซื้อในช่องว่างที่ร่มรื่นจะได้เปรียบกว่าผู้เล่นที่ เชี่ยวชาญอาวุธที่คลุมเครือเพียงหนึ่งเดียวเท่านั้น
  • สไตล์ ตามหลักการแล้วสิ่งที่กล่าวมาทั้งหมดส่วนใหญ่น่าจะหลุดออกมาในตอนท้ายซึ่งฉันสามารถเลือกใช้ปืนกลที่ฉูดฉาดปืนพกซ่อนตัวหรืออะไรก็ตามและเท่ากับตัวละครอื่น ๆ ให้ผู้เล่นของคุณเลือกได้ว่าเป็นการแสดงออกถึงสิ่งที่พวกเขาต้องการโดยปราศจากการทำให้พิการและพวกเขาจะ "ซื้อ" สู่โลกของคุณมากขึ้น

คนอื่น ๆ ได้กล่าวถึงความสามารถของนิตยสารความเร็วในการโหลดความง่ายในการรับกระสุนการกระจายของปืนลูกซอง procs (DoT, stun) และการเจาะเกราะ

เกม Borderlands พยายามกระตุ้นปืนระดับพื้นฐานโดยมีแบรนด์ต่าง ๆ ที่มีการดัดแปลงแบบสุ่ม - ปืนของ Bob มีแนวโน้มที่จะสร้างความเสียหายฐานปืน Shur-Fine มีนิตยสารขนาดใหญ่ ฯลฯ - แม้ว่า IMHO จะมีความแตกต่างกันเล็กน้อย ที่เกือบทุกการซื้อขายเมื่ออาวุธระดับสูงหรือสูงกว่ามาพร้อม

ยกตัวอย่างเช่นเกมอย่าง Worms และ Battle Block Theatre มีอาวุธนับสิบที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง กบระเบิดแจกันหมิงระเบิดลูกระเบิดและลูกไฟทำไมล่ะ? เห็นได้ชัดว่าใช้งานได้ดีที่สุดกับการตั้งค่าแฟนตาซีอวกาศหรือตลกสุดเหวี่ยง หากเกมของคุณมีความสมจริงเหมือนจริงเกมนี้อาจไม่บิน - แต่มันก็คุ้มค่าที่จะพิจารณาแรงบันดาลใจ


คำตอบแรกที่เขียนอย่างน่าอัศจรรย์ ทำได้ดีมาก
Tom 'Blue' Piddock

4

นอกเหนือจากความแตกต่างทางสถิติให้พิจารณาการปรับการใช้งานจริงของอาวุธประเภทต่าง ๆ เพื่อให้สอดคล้องกับสไตล์การเล่นที่แตกต่างกัน "ความรู้สึก" ของชุดตัวเลือกมักจะมีการสัมผัสกับสถิติที่แท้จริงของอาวุธที่นำมาสู่โต๊ะ แต่อาจส่งผลให้เกิดความหลากหลายมากขึ้น

แม้จะอยู่ในตัวเลือกด้วย DPS ที่เหมือนกันแน่นอนมันมีความแตกต่างอย่างมากระหว่างสิ่งที่เหมือนขวานที่กวาดไปในแนวโค้งกว้างและหอกที่มีระยะยาวกว่า แต่เป็นเส้นทางที่แคบ อดีตอาจมีประโยชน์ในการจัดการกับศัตรูที่รวดเร็วซึ่งอาจพยายามขนาบข้างคุณในขณะที่ภายหลังจะทำให้คุณสามารถเก็บศัตรูไว้ในอ่าวได้อย่างระมัดระวัง (อยู่นอกขอบเขตการโจมตีของตนเอง) ในทำนองเดียวกันคุณสามารถแยกความแตกต่างปืนพกของคุณจากปืนกลของคุณด้วยสิ่งต่าง ๆ เช่นการแพร่กระจายอาวุธและไม่ว่าคุณจะต้องกดปุ่มไฟสำหรับการยิงทุกครั้งหรือสามารถกดค้างไว้ได้ (ไม่ต้องพูดถึงความเป็นไปได้ของการบรรจุกระสุน เพื่อความเรียบง่าย)

โปรดทราบว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เห็นได้ชัดว่าใช้การเข้ารหัสมากกว่าการปรับแต่งตัวเลข แต่ถ้าคุณสามารถให้ความหลากหลายของจุดต่าง ๆ ได้ที่นี่คุณสามารถผสมกับการเปลี่ยนแปลงตัวเลขเพื่อทำให้อาวุธต่าง ๆ มีจำนวนทวีคูณ


4

ดังนั้นก่อนอื่นฉันจะบอกว่าไม่มีปืนพกทุกตัวที่มี RoF เดียวกันและอาจไม่จำเป็นต้องมีความสอดคล้องกัน ให้พวกเขามีค่าเฉลี่ยแตกต่างกันเล็กน้อยสำหรับประเภทอาวุธนั้น

แต่ในแง่ของพารามิเตอร์คุณต้องทำให้ปืนลูกซองแตกต่างจาก uzi และจากปืนพกและปืนไรเฟิลซุ่มยิงเป็นต้น

พารามิเตอร์หลักสองอย่างคือ RoF และ Damage ซึ่งให้ค่า dps ตามหลักวิชา

แต่คุณมีปัจจัยที่ จำกัด dps ของคุณ: ช่วง, สัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย / คลิปเวลาในการแทรกคลิปใหม่ความถูกต้อง คุณสามารถใช้ระบบตีที่สำคัญและให้โอกาสในการยิงปืนไรเฟิลสูง

จากนั้นคุณมีปัจจัยที่ไม่ส่งผลกระทบโดยตรงต่อความเสียหาย - ขาดแคลนกระสุนน้ำหนักขนาดสิ่งที่แนบมา (ระเบิด? แสง?)

จากนั้นคุณจะมีปัจจัยจากศัตรูที่เฉพาะเจาะจง ผิวหนัง / เกราะหนา? ลดความเสียหาย / ยิงด้วยจำนวนคงที่ซึ่งจะส่งผลต่ออาวุธ RoF สูงความเสียหายต่ำกว่าความเสียหายสูงอาวุธ ROF ต่ำ ศัตรูที่อ่อนแอจำนวนมากนั้นยากที่จะฆ่าด้วยปืนไรเฟิลเพราะเพียงแค่ความเสียหายที่มากเกินไปที่ตัวละครจะจัดการ - ตรวจสอบให้แน่ใจว่าศัตรูที่ 'อ่อนแอ' ของคุณมีสุขภาพที่ดีกว่าปืน ROF ต่ำที่ทำดาเมจต่อนัด

ถ้าอย่างนั้นคุณก็มีปัจจัยพิเศษเช่นกัน ความเสียหายของปืนลูกซองควรลดลงตามระยะในขณะที่อาวุธอื่นไม่ควรทำ ปืนกลบางกระบอกอาจได้รับความร้อนดังนั้นจึงมี RoF ที่ยอดเยี่ยมในช่วงเวลาสั้น ๆ จากนั้นลด


ข้อดีของการโหลดซ้ำ
เตฟาน

4

จากการร้องเรียนครั้งแรกที่คุณพูดถึงเกี่ยวกับการขาดความแปรปรวนและข้อสมมติที่ตามมาของคุณว่าตัวเลื่อนจะดูแลความแปรปรวนที่คุณคิดว่าจะใช้งานได้ฉันเพิ่งมีสองสามสิ่งที่จะแนะนำว่าอาจช่วยได้ วิทยานิพนธ์ของการออกแบบเกมที่ไม่ได้ใช้กับที่นี่จริง ๆ และดูเหมือนว่าจะเป็นพวงของแกลบ unnessesary

TL; DR; - หยุดการ จำกัด การออกแบบอาวุธของคุณให้เป็นเพียง DPS และเพิ่มความหลากหลายให้เพียงพอเพื่อให้สิ่งที่รู้สึกถูกต้องกับผู้เล่นมากขึ้น ระเบิดไฟกระพริบลิงเต้น

โดยทั่วไปคุณจะมีตัวเลื่อนที่เคลื่อนไหวจากช่วงอัตราการยิง คุณไม่มีโค้งงอที่ปรับเปลี่ยนบนแถบเลื่อนนั้นซึ่งอัตราการยิงที่สูงนั้นไม่จำเป็นต้องมีความแม่นยำเท่าที่ควรเพราะคนอื่น ๆ แนะนำว่าอาจมีเอฟเฟกต์มาเล่น ในเกมประเภทที่ฉันเล่นส่วนใหญ่ฉันมักจะแลกกับอัตราการยิงและความเสียหายเพื่อให้ได้พื้นที่การฆ่าปานกลางดังนั้นในขณะที่ฉันไม่ได้ขู่ว่าอาวุธจะไม่มีประโยชน์อะไรเมื่ออยู่ในระยะประชิด มักจะหมายถึงฉันเป็นนักเวทย์ แต่อาวุธบางครั้งมาพร้อมกับบางครั้ง (ขอบคุณคบไฟ) ซึ่งทำให้ปืนเป็นตัวเลือกที่ถูกต้อง และปืนลูกซองเป็นเพียงปืนพกสำหรับผู้ที่ดูดเล็ง

ดังนั้นแถบเลื่อนของคุณจะต้องเรียกใช้กฎความเป็นประโยชน์ อาวุธที่ยิงช้าระยะยาวจะดูดเมื่อถูกลอบโจมตีและอาวุธปืนที่มีอัตราการยิงสูงมักจะดูดเมื่อทำการซุ่มยิงหรือกองทัพบก

ผู้คนมักจะมีรายการโปรดของพวกเขาคุณจะไม่เปลี่ยนแปลงสิ่งนั้น อย่างไรก็ตามการเพิ่มการบิดเข้าไปในการผสมเช่นคลาสอาวุธ / โมเดลเฉพาะที่จำเป็นในการเข้าถึงโบนัสตามที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้คุณสามารถสร้างความปรารถนาให้กับอาเรย์ของคุณ เหมือนกับการยกส่วนขยายของปืนยาวที่ทำให้ปืนลูกซองมีความสามารถในระยะยาว

สิ่งที่ต้องพิจารณาอีกอย่างหนึ่งคือการดัดแปลงสำหรับอาวุธถอดแนวความคิดของอาวุธ pre-fab ที่แตกต่างกัน 70 ชิ้นที่พยักหน้าให้ mp4 และ ak's และแทนที่จะมีอาวุธ 5 หรือ 6 อย่างที่พวกเขาสามารถปรับเปลี่ยนนรกได้ มีกระสุน / แบตเตอรี่ปิ๊กอัปเป็นกระสุนที่เพิ่มขึ้นและทำให้ผู้เล่นทำสิ่งที่น่าสนใจของตัวเอง มีแม็กต่าง ๆ ที่ดัดแปลงคุณสมบัติกระสุนบอกว่าใช้แม็กสีเขียวนี้ฉันเพิ่มสาดน้ำกรดในช็อตของฉันหรือแม็กสีแดงนี้อาจมีโลหะเหลวอยู่ เช่นเดียวกับปืนสามารถปรับเปลี่ยนกระสุนวานิลลาที่หยิบขึ้นมาให้เหมาะกับ คุณยังสามารถ จำกัด การปิคอัพในระยะนั้นด้วยดังนั้นปืนลูกซอง / ปืนพก / ปืนกล / กระสุนปืนและจากนั้นผู้เล่นควบคุมสิ่งที่เกิดขึ้นต่อไป

นอกจากนี้การใช้สาดน้ำกรดอาจเพิ่ม aoe แต่ก็ไม่มีประโยชน์อะไรกับโล่พลังงานหรือบางทีเมื่อใช้กระสุนโลหะหลอมเหลวความสามารถใน mag จะลดลง ก้อนแบตเตอรี่บางก้อน (ถ้าเป็นอาวุธพลังงาน) อาจให้พลังที่มากกว่า แต่มีพลังงานความจุลดลงก่อนที่คุณจะต้องเลือกวานิลลาใส่ คุณมีช่องทางมากมายที่นี่ฉันยอมรับว่าฉันไม่อิจฉาตัวเลือกที่คุณต้องทำ เมื่อฉันนั่งลงและเริ่มพยายามทำให้เกมเกิดความคิดขึ้นมากมายเกี่ยวกับสิ่งที่ฉันต้องการจะทำให้ท่วมท้นแม้แต่การพยายามปิดกั้นแนวเพลงนั้นเป็นเรื่องยาก

สำหรับฉัน Sci fi แห่งอนาคตช่วยให้มีช่วงจากปืนพกที่สามารถมีทากหนัก, weild คู่ (โดยทั่วไปสอง dps) และขีปนาวุธที่ใช้พลังงาน; ชอตตี้อนุญาตให้ใช้ทากอีกครั้ง แต่ก็มีมากขึ้นสำหรับพวกเขา และ mag ลดลง ปืนกลเพิ่มขนาด Mag แต่โดยทั่วไปจะมีความแม่นยำต่ำกว่าและแน่นอนว่าอัตราการยิงสามารถกินได้ด้วยกระสุนซึ่งอาจไม่สามารถสำรองได้ แล้วปืนไรเฟิล (ฉันยังไม่เห็นจุดในสิ่งอื่นใดนอกเหนือจาก fps หรือเกม "commandos" / "สัตว์ปืนใหญ่" เก่าแก่ที่คุณมีเส้นเล็งเล็ก ๆ เป็นเคอร์เซอร์ของเมาส์

ฉันคิดว่าการเพ่งความสนใจไปที่ DPS เพียงอย่างเดียวน่าจะเป็นเรื่องที่น่าเบื่อใช่ผู้เล่นต้องการทำงานให้สำเร็จ แต่ถ้าคุณสามารถสร้างอารมณ์ที่จะเข้ามาผสมได้มันเป็นปริศนาที่คำนวณได้น้อยกว่า .

ดังนั้นในขณะที่แถบเลื่อนของคุณเป็นแผงปะอีควอไลเซอร์กราฟิกที่มีเส้นโค้งแบบลอจิคัลและตุ๊กตาที่มีเครื่องยนต์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องฉันหวังว่าเสียงตะโกนของฉันบางตัวอาจให้ความคิดบางอย่างที่คุณสามารถนำไปใช้กับเกม โอ้แล้วจะเป็นผู้คร่ำครวญอยู่เสมอ


1

ตัวอย่างเช่นเกมหนึ่งที่ฉันออกแบบคือเกมอวกาศ ในเกมนั้นผู้เล่นสามารถเลือกที่จะให้เรือของพวกเขาทำจากวัสดุที่สะท้อนแสงหรือดูดซับรังสีแม่เหล็กไฟฟ้าโดยเฉพาะ ในเกมที่เรียบง่ายจะมีความก้าวหน้าที่ชัดเจนจากดีขึ้นเรื่อย ๆ ในเกมของฉันฉันได้สร้างองค์ประกอบหนึ่งที่คุณต้องการให้รังสีสะท้อนมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ (เลเซอร์ของศัตรูคือการปล่อย EM) และฉันสร้างองค์ประกอบอื่นที่คุณต้องการดูดกลืนรังสีให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ (เรดาร์อาศัยเรือของคุณ ) ดังนั้นตอนนี้ก็ไม่ชัดเจนว่ารัฐ "ดีที่สุด" คืออะไร แต่เป็นที่ชัดเจนว่าการตัดสินใจใด ๆ ที่คุณจะมีผลที่มีความหมาย ทางเลือกที่ผู้เล่นทำที่นี่อาจไม่ทำให้พวกเขาแข็งแกร่งที่สุด แต่มันจะเปลี่ยนรูปแบบการเล่นที่เหมาะสมที่สุดสำหรับพวกเขา ด้วยวิธีนี้มันจะเปลี่ยนเกมเอง หากผู้เล่นมีฮัลล์ที่มีแสงสะท้อนมากพวกเขาอาจรู้สึกเบื่อหน่ายกับความสามารถในการซ่อนตัวดังนั้นพวกเขาอาจตื่นเต้นที่ได้เจอ "ปกติ" มันน้อยกว่าการค้นหาสิ่งที่ "ดีกว่า" และอื่น ๆ เกี่ยวกับการค้นหาสิ่งที่แตกต่างหรือการค้นหาสิ่งต่าง ๆ ที่ช่วยให้ช่างเกมปรากฏ

คุณควรรวมข้อดีและข้อเสียไว้กับอาวุธในเกมของคุณ บางทีคันธนูมีช่วงและพลังที่ยอดเยี่ยม แต่ไม่มีประสิทธิภาพในช่วงหนึ่งหรือในพื้นที่ที่มีลมแรง (เช่นทุ่งโล่ง) ดังนั้นตอนนี้ผู้เล่นจะต้องคิดว่า "ฉันจะไปที่ทุ่งโล่งหรือไม่ศัตรูของฉันจะเข้าใกล้เร็วเกินไปหรือไม่" บางทีดาบสองมืออาจทรงพลังมาก แต่มีประสิทธิภาพน้อยกว่าในการต่อสู้ระยะไกลเนื่องจากความล้าที่เกิดจากน้ำหนัก ดังนั้นตอนนี้ผู้เล่นจึงคิดว่า "ฉันจะอยู่ในการต่อสู้สั้น ๆ อย่างรวดเร็วหรือการต่อสู้อันยาวนาน" ด้วยวิธีนี้การเลือกอาวุธจะมีความแข็งแกร่งน้อยลงและค่อยๆเพิ่มสไตล์การเล่นที่ดีที่สุดของคุณ


1

ฉันแค่ต้องการที่จะเสริมความคิดในการอนุญาตให้ทักษะบางอย่างสามารถทำงานกับประเภทอาวุธเฉพาะได้

ตัวอย่างเช่นใช้ Vagrant Story และ Break Arts Break Arts เป็นทักษะที่ผูกติดอยู่กับอาวุธแต่ละประเภท (ดาบ, มีดสั้น, ขวาน, ฯลฯ ) และได้รับเมื่อคุณใช้อาวุธประเภทใดประเภทหนึ่ง ด้วยวิธีดังกล่าว Break Arts ก็มีบทบาทในขณะที่ตัดสินใจเลือกเกียร์ด้วยตัวเอง

ความคิดอีกอย่างหนึ่งที่อยู่ในใจคืออาวุธมีปฏิสัมพันธ์กับอุปกรณ์ชิ้นอื่นอย่างไร คุณมีแนวคิดเกี่ยวกับอาวุธที่ใช้มือเดียวหรือสองมือ? ตัวละครสามารถถืออาวุธสองมือหนึ่งคู่ได้หรือไม่? อาวุธบางประเภทสามารถรวมกับชิ้นส่วนเฉพาะได้หรือไม่? ส่วนใหญ่คุณอาจใช้ระบบดังกล่าวแล้ว แต่ฉันพูดถึงมันในกรณี

เกมของคุณมีแนวคิดของคลาสตัวละครหรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นคุณสามารถ จำกัด คลาสของตัวละครบางตัวเพื่อจัดเตรียมอาวุธบางประเภทเท่านั้น ด้วยวิธีนี้ความหลากหลายโดยรวมจะรู้สึกสูงขึ้นแม้ผู้เล่นที่แข็งแกร่งจะมีทางเลือกน้อยลงสำหรับตัวละครแต่ละตัว


อาวุธเพียงตัวเดียวต่อตัวละคร มีคลาสของตัวละครและฉันได้ จำกัด คลาสของตัวละครไว้สำหรับอาวุธบางประเภทแล้ว
Daniel Kaplan

0

ไม่แน่ใจว่าสิ่งนี้ใช้ได้ในเกมของคุณหรือไม่ แต่คุณสามารถเพิ่มความแม่นยำ / สเปรดเป็นคุณลักษณะสำหรับปืนของคุณ: ยิ่งคุณถูกลบออกจากเป้าหมายของคุณมากเท่าไหร่
การแพร่กระจายของปืนปรับเปลี่ยนการลงโทษนี้ (เช่นอาวุธการแพร่กระจายต่ำเช่นปืนทำงานอย่างมีประสิทธิภาพในระยะยาวในขณะที่อาวุธการแพร่กระจายสูงเช่นปืนลูกซองเกือบจะไร้ประโยชน์ในระยะยาว)
ฉันอยากจะแนะนำการคำนวณโอกาสยิงสำหรับกระสุนอิสระ ซึ่งจะช่วยให้คุณสามารถโจมตีคู่ต่อสู้จากระยะไกลด้วยอาวุธแพร่กระจายสูงในราคาที่สร้างความเสียหายได้น้อยกว่า (ปืนลูกซองยิงกระสุนหลายนัดต่อรอบ - พูด 7 เม็ด - และมีเพียง X ของผู้ที่โดนคู่ต่อสู้ถ้าคุณยิงจากระยะไกล, X จะลดระยะห่างที่คุณถูกกำจัดออกจากฝ่ายตรงข้าม)


0

โดยการเพิ่มหรือลบแอททริบิวที่กำหนดไว้ล่วงหน้าให้กับแต่ละไอเท็มในเกมที่กำหนดประโยชน์ของมัน ตอนนี้เกม RPG ส่วนใหญ่ให้ตัวละครสร้างอาวุธของตัวเองและสร้างอาวุธส่วนตัวในระดับที่ จำกัด ความสามารถในการประดิษฐ์อาวุธของตัวเองบางครั้งสามารถนำไปสู่การแฮ็กและการกระทำที่ไม่ได้รับการสนับสนุนโดยผู้เล่นที่พบ "ข้อบกพร่อง" เหล่านี้ในกระบวนการประดิษฐ์


สวัสดีและยินดีต้อนรับสู่ GDSE ในขณะที่คำตอบของคุณให้ข้อมูลที่ดีมีคำตอบให้คะแนนสูงที่นี่ดังนั้นคุณควรพยายามขยายความคิดของคุณด้วยตัวอย่างและรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับความคิดของคุณ มันยากที่จะได้รับความสนใจและ upvotes ด้วยคำตอบ "หนึ่งบรรทัด"
Katu
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.