มีข้อเสนอแนะมากมายในแง่ของการเพิ่มพลังการลดเวลาและอื่น ๆ ความคิดเห็นของฉันคือการผสมผสานขององค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้เพื่อสร้างโลกแห่งการดำรงชีวิตที่มีราคาถูกและมีราคาแพงสำหรับการพัฒนาขึ้นอยู่กับระดับของความซับซ้อนและขนาด
อย่างไรก็ตามมีการเน้นมากเกินไปในการย้อนกลับ มันไม่ได้เกี่ยวกับการกลับไป แต่จะก้าวไปข้างหน้าด้วย ให้ฉันอธิบาย
มีชีวิตอยู่ในโลกหายใจ
ขึ้นอยู่กับเกมการมีชีวิตในโลกแห่งการหายใจเป็นคุณสมบัติสำคัญที่ต้องพิจารณา นั่นเป็นเพราะไม่ว่าคุณจะไปในทิศทางใดในฐานะผู้เล่นโลกที่มีชีวิตและมีลมหายใจจะเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา
แทนที่จะคิดถึงวิธีแก้ปัญหาเพื่อย้อนกลับไปในมิติคงที่ให้คิดเกี่ยวกับการไหลของชีวิตในทั้งสองทิศทาง กิจกรรมการเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิกปรับปรุงทั้งสองทิศทางซึ่งเติมเกมด้วยเหตุการณ์ที่สามารถเพิ่มเซสชั่นการเล่นเกม
สิ่งนี้สามารถเริ่มต้นด้วยกิจกรรมการเล่นเกมแบบไดนามิกหรือทริกเกอร์ ไม่ว่าจะอยู่ในทิศทางใดให้จัดกิจกรรมแบบไดนามิกสำหรับผู้เล่นภายใต้เงื่อนไขบางประการ
ตัวอย่างเช่นหากผู้เล่นเดินทางผ่านโซนโลกที่อยู่นอกทริกเกอร์ตามเวลาอาจรวมถึงองค์ประกอบของเพลงใหม่เสียงประกอบใหม่และพระอาทิตย์ตกที่กำหนดอารมณ์ของโซนในช่วงเวลานั้น (เช่น: โลกของ Warcraft)
อีกตัวอย่างหนึ่งหากผู้เล่นทำเควสต์บางอย่างเสร็จสิ้นการสนทนาในเมืองทั้งสองที่ได้รับการเยี่ยมชมและเมืองใหม่ที่ต้องเยี่ยมชมรวมถึงการสนทนาใหม่ (เช่น: Skyrim)
อีกตัวอย่างหนึ่งการเยี่ยมชมบางพื้นที่ในระหว่างการเปลี่ยนแปลงของโลกให้ความรู้สึกของการเปลี่ยนแปลงที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่นเช่นสิ่งที่คุณคาดหวังเมื่อพิชิตจักรวาลใหม่ ตอนนี้เจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยของ NPC ทักทายกับฝ่ายใหม่สถานะความปลอดภัยได้เปลี่ยนไปและสงครามได้เริ่มขึ้นแล้ว (เช่น: Eve Online)
พลวัต
ฉันมุ่งเน้นไปที่เหตุการณ์แบบไดนามิกเพราะสามารถออกแบบได้มาก ไม่สำคัญว่าคุณกำลังทำเกมการเลื่อนด้านข้างแบบง่ายหรือเกมออนไลน์ที่แข็งแกร่ง เหตุการณ์แบบไดนามิกทำให้ชีวิตเป็นเกมที่ไม่คาดคิดและมีความหลากหลายสำหรับผู้เล่นทุกคนที่ได้สัมผัสกับพวกเขา สามารถใช้การโฟกัสเฉพาะกับการเผชิญหน้าทั้งใหม่และเก่า นั่นหมายถึงการก้าวไปข้างหน้าและถอยหลังสามารถนำชุดของเหตุการณ์แบบไดนามิกที่เพิ่มสัมผัสที่เป็นเอกลักษณ์ให้กับเกม
สำหรับฉันหนึ่งเพลิดเพลินกับการเปลี่ยนแปลงในขณะที่ฉันคืบหน้าผ่านเกม เมื่อเวลาผ่านไปอายุและฤดูกาลของโลกทำให้เกมดังกล่าวสมจริงมาก การได้เห็นบ้านที่ครั้งหนึ่งฉันเคยยืนในครั้งแรกจากนั้นมันก็ถูกไฟไหม้ที่พื้นในครั้งต่อไปของฉันคือการให้รางวัล (เช่น: นิทาน)
การเห็นฤดูกาลเปลี่ยนไปเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงเวลาของเกมก็ให้ผลตอบแทนเท่ากันแม้แต่ในช่วงที่มีการทบทวน การเห็นต้นคริสต์มาสที่สร้างขึ้นในจตุรัสหลักหรือเพียงแค่พบกับหิมะหรือฤดูใบไม้ร่วงนั้นเป็นรางวัลที่เท่าเทียมกันในการเข้าชมใหม่และที่มีอยู่เดิม (เช่น: Guild Wars)
วิธีการแก้
ดังนั้นฉันคิดว่าสำคัญสำหรับข้อเสนอแนะทั้งหมดคือโลกแห่งการดำรงชีวิตที่ถูกสร้างขึ้นจากเหตุการณ์หรือทริกเกอร์แบบไดนามิก