ฉันจะทำให้การย้อนรอยน่าสนใจได้อย่างไร


39

เมื่อผู้เล่นนำทางพื้นที่เป็นครั้งแรกมันเป็นเรื่องที่น่าสนใจมาก: เนื้อหาเป็นสิ่งใหม่อันตรายที่ไม่รู้จักต้องพบเส้นทาง อย่างไรก็ตามสถานการณ์ต่าง ๆ บังคับให้ผู้เล่นย้อนกลับหรือนำทางพื้นที่เดียวกันหลายครั้ง บางทีนักออกแบบระดับกำลังประหยัดหรือพยายามสร้างความคุ้นเคยกับพื้นที่ บางทีเกมของตัวเองอาจเป็นแบบปลายเปิดหรือคล้ายกับกล่องทรายซึ่งการสำรวจช่องว่างเดียวกันเป็นส่วนหนึ่งของเกม สิ่งเหล่านี้ทำให้ช่องว่างเดียวกันดูน่าเบื่อและเบาบาง

เนื่องจากการย้อนรอย (หรือการนำทางในพื้นที่เดียวกันหลาย ๆ ครั้ง) นั้นไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้สิ่งที่มีประสิทธิภาพและประหยัดในการทำให้มันน่าสนใจคืออะไร กรุณาเก็บไว้ในใจ:

  • เรากำลังใช้ระดับซ้ำโดยเจตนาไม่ว่าจะเพื่อผลหรือเพื่อประหยัดค่าใช้จ่าย ดังนั้นการปรับเปลี่ยนระดับที่เกินกว่าการยอมรับจะขัดต่อความตั้งใจของเรา
  • เรายังไม่สามารถปรับเปลี่ยนการเล่นเกมมากเกินไป หากเราพยายามประหยัดค่าใช้จ่ายโดยการนำกลับมาใช้ซ้ำระดับค่าใช้จ่ายที่เกิดขึ้นโดยการเพิ่มการเล่นเกมจะเป็นการต่อต้าน

หนึ่งในการแก้ไขอย่างรวดเร็วที่ฉันมีอยู่ในใจคือการให้ผู้เล่นเพิ่มพลังหรือยานพาหนะเพื่อให้พวกเขาสามารถย้อนรอยได้เร็วขึ้น ฉันแน่ใจว่ามีวิธีการที่ดีกว่าและตัวอย่างของเกมที่ใช้


8
คุณสามารถมีทางลัดที่เปิดขึ้นเฉพาะตอนท้ายของระดับ มันอาจจะไม่น่าสนใจ แต่ก็เจ็บปวดน้อยกว่าถ้าคุณต้องกลับไปกลับมาระหว่างพื้นที่ต่างๆ
Aholio

2
"เรายังไม่สามารถปรับเปลี่ยนการเล่นเกมมากเกินไป" - มันเป็นวิธีที่ยากที่จะตอบคำถามนี้กว่าที่ควรจะเป็นโดยไม่ทราบว่ารูปแบบการเล่นที่มีอยู่นั้นเป็นอย่างไร
nathanchere

มีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในระดับที่อนุญาต (ส่วนที่ยุบที่เพิ่งเกิดขึ้นเพื่อให้ทางลัดในส่วน platforming จากนรก)
ratchet freak

3
ถ้า "การนำทางในช่องว่างเดียวกันเป็นส่วนหนึ่งของเกมนั้น" และกระบวนการสำหรับผู้เล่นนั้นคือ "น่าเบื่อและเบาบาง" ดูเหมือนว่าคุณมีปัญหากับการออกแบบหลักของคุณ
Eben

2
สิ่งหนึ่งที่ฉันมักจะเห็นในสถานการณ์ที่นำกลับมาใช้ใหม่คือมีหลายเส้นทางผ่านระดับหรือสิ่งพิเศษเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่จะหาซ่อนหรือมองเห็นได้ แต่ไม่สามารถเข้าถึงได้จนกว่าคุณจะได้รับทักษะหรือรายการจาก ส่วนต่อมา เป็นตัวอย่างพื้นฐาน แต่มีประสิทธิภาพมองย้อนกลับไปที่ห้องใต้ดิน Legend of Zelda ดั้งเดิมซึ่งคุณอาจผ่านห้องมากกว่าหนึ่งครั้ง แต่คราวนี้คุณมีแพหรือบันไดหรือระเบิดเพื่อเปิดเส้นทางลับใน ผนัง.
LLL79

คำตอบ:


28

สิ่งหนึ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับ backtracking ใน Super Metroid คือพลังใหม่ของคุณอนุญาตให้คุณผ่านพื้นที่ได้เร็วขึ้น แต่ในทางที่ท้าทายยิ่งขึ้น อีกวิธีหนึ่งคือการวางไอเท็มต่าง ๆ เช่นการอัพเกรดเพื่อสุขภาพ (หรือสวิทช์ / บล็อกเปราะบาง) ในสายตาธรรมดา แต่ไม่สามารถเข้าถึงได้จนกว่าคุณจะกลับมาครอบครองไอเท็มอื่น ตัวอย่างที่ดีที่สุดของส่วนนี้คือส่วนแรกของพื้นที่ด้านล่างของ Brinstar ซึ่งในตอนแรกคุณต้องใช้เวลาของคุณอย่างระมัดระวังในการกระโดดข้ามน้ำที่เอวสูงและหลีกเลี่ยงศัตรูที่อยู่ยงคงกระพัน เมื่อคุณกลับมาที่พื้นที่นั้นคุณจะมี Ice Beam ที่ช่วยให้คุณสามารถแช่แข็งศัตรูและใช้พวกมันเป็นก้อนหินในการเคลื่อนที่ไปในน้ำอย่างรวดเร็วและแน่นอนว่าคุณจะได้รับชุด Gravity

เกมที่แตกต่างที่ทำให้เกมย้อนยุคที่น่าสนใจคือ Dark Souls แน่นอนว่าความแตกต่างกับ Dark Souls นั้นปกติแล้วคุณจะไม่ถูกล็อคจากพื้นที่มันเป็นเพียงศัตรูที่อยู่ในระดับสูงเกินไปและยากที่จะฆ่า เมื่อคุณมาที่ Anor Londo เป็นครั้งแรกมีกลุ่ม Sentinels ยืนอยู่รอบ ๆ ซึ่งไม่ได้รับความเจ็บปวดอย่างง่ายดายแม้ว่าจะมีตู้ยาม ณ จุดนี้ผู้เล่นส่วนใหญ่จะไม่สามารถรับพวกเขาจริงๆดังนั้นพวกเขาจะถูกละเว้น เมื่อคุณกลับมาที่หอจดหมายเหตุของ Duke คุณสามารถรับ Sentinels และรับทรัพย์สมบัติได้ เช่นเดียวกันสำหรับ Blighttown เมื่อคุณต้องไปที่ Demon Ruins: มันจะง่ายกว่ามากในการสำรวจพื้นที่ที่เหลือของแอ่งน้ำและคุณจะพบ Great Hollow ในเวลาเดียวกัน, ผู้เล่นที่ทรงพลัง (เช่นฉัน) จะสำรวจพื้นที่เหล่านี้แล้วและขจัดความต้องการการย้อนรอยด้วยการเปิดใช้งานการแปรปรวนไปยังพื้นที่ที่ยังไม่ได้เปิด แน่นอนว่ายังมีการกลับมาอีกครั้งของ Asylum ซึ่งเป็นพื้นที่ที่มีศัตรูที่รุนแรงและวางกับดักที่ชั่วร้าย


4
คำเตือน: ฉันมีความคิดเห็นที่ไม่ดี ในฐานะผู้เล่นฉันพบว่ากลไกการย้อนรอยทั้งสองค่อนข้างไม่พอใจ ฉันส่งเสริมความสามารถในการคิดระดับด้วยความเร็วมากขึ้นเมื่อย้อนรอย ช่างยากที่จะรักษาสมดุล การย้อนรอยอย่างง่ายดายช่วยลดความไม่พอใจที่ฉันรู้สึกเมื่อถูกบังคับให้กลับไป นอกเสียจากว่าสภาพแวดล้อมของฉันจะเปิดกว้างมากขึ้นในโลกซึ่งในกรณีนี้การเลือกเส้นทางเป็นส่วนหนึ่งของความสนุกสำหรับฉัน
user1695680

2
อีกแง่มุมที่น่าสนใจของ Metroid คือแม้ว่าคุณจะไม่มีความสามารถเพิ่มก็ตามคุณไม่จำเป็นต้องย้อนกลับไปในลักษณะเดียวกันกับที่คุณเข้ามาแม้ว่าคุณจะย้อนรอย คุณจะผ่านพื้นที่ที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ทั้งหมดเหล่านี้และอาจลองเข้าไปในพื้นที่เหล่านั้นจากนั้นส่วนเหล่านั้นจะถูกเปิดเผยว่าเป็นเส้นทางกลับ
jzx

14

คุณบอกว่าการปรับเปลี่ยนระดับที่เกินกว่าการจดจำนั้นเป็นไปไม่ได้สำหรับคำถาม แต่แล้วการปรับเปลี่ยนแบบสุ่มขนาดเล็กเพียงใด

สิ่งนี้สามารถอยู่ในรูปแบบของเหตุการณ์ที่มีโอกาสเกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นทำการสำรวจพื้นที่ เมื่อมีเหตุการณ์หลายอย่างที่โต้ตอบซึ่งกันและกันมันจะส่งผลให้ประสบการณ์ที่แตกต่างกันเล็กน้อยทุกครั้งที่ผู้เล่นผ่านพื้นที่

เกมหนึ่งซึ่งไม่นี้กับผลกระทบที่น่าสนใจคือสแตนเล่ย์อุปมา การเล่นเกมของเกมนี้ขึ้นอยู่กับเส้นทางการแบ่งย่อยมากมายและหลังจากลองผ่านหนึ่งเส้นทางเกมเกมจะรีเซ็ตและผู้เล่นสามารถเลือกได้หลากหลายและดูว่าเกิดอะไรขึ้น นั่นหมายความว่าพื้นที่เริ่มต้นของเกมมีการสำรวจหลายครั้งหลายครั้ง เพื่อทำให้ประสบการณ์นี้น่าสนใจยิ่งขึ้น (และทำให้ผู้เล่นสับสนยิ่งขึ้น) พื้นที่เริ่มต้นนี้มีความเป็นไปได้ที่แน่นอนว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงแบบสุ่ม แต่ไร้ความหมาย ทางเดินเปลี่ยนความยาวของพวกเขาส่วนจะถูกเพิ่มลบหรือแทนที่หรือห้องก็มีเอกสารทั่วพวกเขา

แน่นอนว่าการเปลี่ยนแปลงที่คาดไม่ถึงและอธิบายไม่ได้แน่นอนว่าจะไม่ทำงานในเกมที่ไม่เป็นนามธรรม meta-referential และสับสนโดยเจตนาเหมือน TSP แต่มีสิ่งอื่น ๆ ที่เป็นไปได้มากขึ้นที่คุณสามารถทำให้โลกเกมของคุณรู้สึกมีชีวิตชีวามากขึ้น

ในพื้นที่ที่เป็นศัตรูคุณสามารถมีศัตรูที่วางไข่ด้วยความน่าจะเป็นหรือมีตำแหน่งที่แตกต่างกันซึ่งพวกมันสามารถวางไข่ได้ ด้วยวิธีนี้ประสบการณ์การต่อสู้จะแตกต่างกันเล็กน้อยในแต่ละครั้งที่ผู้เล่นผ่านพื้นที่

ในพื้นที่ที่เป็นมิตรคุณอาจมีเหตุการณ์พื้นหลังเกิดขึ้นหรือไม่เกิดขึ้นกับความน่าจะเป็นหรือ NPC ที่วางไข่ซึ่งเข้าหาผู้เล่นที่มีความน่าจะเป็นที่แน่นอนในระหว่างการส่งผ่านแต่ละครั้งและพูดสิ่งที่อาจสำคัญหรือไม่สำคัญ


11

สิ่งหนึ่งที่ผมเกลียดเกี่ยวกับการย้อนรอยในทรอยด์นายกถูกวิธีเมื่อครั้งแรกที่ผมมาข้ามสิ่งใหม่และน่าสนใจฉันไม่สามารถบอกได้ว่าผมมีเครื่องมือในการโต้ตอบกับมันหรือไม่

ฉันจะออกไปหวังว่าฉันจะได้เครื่องมือในภายหลัง แต่แล้วฉันก็จะตาย ถ้าอย่างนั้นฉันก็สงสัยว่าฉันมีเครื่องมือที่จะนำทางจุดจบหรือไม่ถ้าฉันหายไปบางอย่างหรือถ้าฉันต้องกลับไปยังที่ก่อนหน้านี้ฉันก็ไม่แน่ใจ สิ่งนี้นำไปสู่การหลงทางที่ไร้จุดหมายมากมาย ดังนั้นฉันจึงเลิกเล่น

โดยส่วนตัวแล้วฉันคิดว่ามันผิดที่จะแสดงให้ผู้เล่นเห็นบางสิ่งก่อนที่เขาจะทำได้ (เว้นแต่จะเห็นได้ชัดว่าพวกเขาไม่สามารถทำได้อย่างเจ็บปวดเหมือนรูเล็ก ๆ ที่ด้านล่างของท่อระบายน้ำใน Banjo Kazooie ถักเปียทำผิดครั้งเดียว และฉันคิดว่ามันทำให้เกิดความแตกต่างอย่างมากต่อการไหลของมันนั่นหมายความว่าถ้าฉันไม่สามารถเข้าใจอะไรบางอย่างมันเป็นเพราะฉันมีความคิดที่จะทำมากกว่าไม่หลงทางมากขึ้น (หรือพยายามคิดว่าฉันต้องเดินหรือ คิด)).

หากคุณกำลังจะนำรูปทรงเรขาคณิตระดับกลับมาใช้ใหม่โดยการทำให้ผู้เล่นเคลื่อนที่หลาย ๆ ครั้งมันเป็นความเห็นของฉันที่ว่าสิ่งนี้ไม่ควรทำในลักษณะที่น่าหงุดหงิด Halo ทำได้ดีในบางสถานที่ เหมือนตอนที่คุณย้อนกลับไปตามระดับต่างๆที่คุณเดินทางผ่านไปแล้ว แต่คราวนี้ด้วยการบิน ไม่มีการนำเสนอสิ่งที่คุณคิดว่าคุณสามารถทำได้ แต่ทำไม่ได้ แต่พวกเขายังพบสิ่งที่น่าสนใจที่ต้องทำเมื่อย้อนกลับไป


1
ฉันคิดว่าไม่เป็นไรเมื่อเห็นได้ชัดว่าคุณต้องการเครื่องมือที่แตกต่างและคุณจะรู้ว่าเมื่อคุณได้รับเครื่องมือที่เหมาะสม เกม 2D Metroid ตั้งแต่ Super Metroid แสดงให้เห็นว่าคุณต้องใช้อาวุธใดในการทำลายแต่ละบล็อคเพื่อให้คุณสามารถบอกได้ว่าคุณจะกลับมาที่ใด
jmegaffin

สำหรับตัวฉันเองฉันไม่เห็นด้วยกับคำตอบนี้ตราบใดที่เกมสอดคล้องกัน ฉันชอบการทดลองในเกมไม่แน่ใจในสิ่งที่ฉันได้รับอนุญาต มันก็ต่อเมื่อมักจะมีวิธีที่ชัดเจนมากผ่าน; ความคลุมเครือที่หายากทำให้กระแสของฉันแตกสลายเพราะฉันคิดผิด แต่ทำได้ดีฉันชอบความคลุมเครือและการทดลองมากกว่า (แม้แต่การลองผิดลองถูก) มากกว่า
Richard Rast

2
Zelda Wind Waker ปริศนากองบล็อก ไม่มีข้อบ่งชี้เมื่อคุณควรลองใช้ตัวต่อปริศนาหรือเป้าหมายที่จะเป็น ฉันเสียเวลาไปกับจิ๊กซอว์นั้นมากก่อนที่ฉันจะได้โล่สิ่งที่ช่วยให้คุณทำมันให้เสร็จ ฉันไม่ควรได้รับอนุญาตให้ใช้ตัวต่อปริศนาที่อยู่ห่างไกลจากการรับไอเท็มที่ฉันต้องการเพื่อทำให้เสร็จสมบูรณ์
Almo

7

ในพอร์ทัลผู้พัฒนาตั้งใจนำการติดตามกลับมาสู่เกม

พวกเขาทำสิ่งนี้ด้วยเหตุผลสองประการ:

  • Player Immersion: มันเกิดขึ้นหลังจากที่คุณแยกออกจากส่วนแรกของเกมและวิ่งไปที่ 'เบื้องหลัง' นำคุณกลับมาเตือนคุณว่าคุณยังติดอยู่ในสถานที่นั้นยังอยู่ในเกม นอกจากนี้ยังช่วยให้การรับรู้ของพื้นที่สำหรับผู้เล่นและสำคัญช่วยป้องกันผู้เล่นจากความรู้สึกเหมือนพวกเขาเป็นเพียงแค่เดินตามทางยาวเชิงเส้น
  • แสดงเอฟเฟกต์ที่ผู้เล่นมีต่อสิ่งแวดล้อม: เนื่องจากการกระทำของผู้เล่นเมื่อเข้าสู่ห้องผู้เล่นไม่สามารถดำเนินการในลักษณะเดียวกับที่พวกเขาเคยทำมาก่อนและดังนั้นพวกเขาจึงมีพื้นที่มากขึ้น
  • แสดงผู้เล่นว่าพวกเขามีการเปลี่ยนแปลงและเปิดโอกาสให้พวกเขา ในกรณีนี้โดยการล้มล้างกฎที่จัดตั้งขึ้นก่อนหน้านี้สำหรับพื้นที่
  • มันช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกสมาร์ท: มันเป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของความสดใสของตู้เย็น อย่างไร? ผู้เล่นออกจากห้องโดยการยกก้านเพลาเปล่า มันยอดเยี่ยมแค่ไหน? ความฉลาดจะจำได้ว่าไม่เหมือนลิฟท์อื่น ๆ ในเกมครั้งแรกที่พบลิฟท์นี้มันไม่ได้อยู่ที่นั่น แต่มาถึงสายเมื่อคุณมาถึง ครั้งที่สองรอบเราไม่ได้ทำให้มันทั้งหมด!
  • Forshadowing: เมื่อให้ลิฟต์มาถึงในภายหลังมันจะเหลือบไปที่โลกภายนอกกำแพงสีขาวของศูนย์ทดสอบ (ขออภัย: Aperture Science Computer Aided Enrichment Center) บอกว่าคุณจะวิ่งไปรอบ ๆ นอกสภาพแวดล้อมการค้า เป็น Forshadowing เส้นทางหลบหนีที่แท้จริงที่คุณใช้ในภายหลังในเกมเป็นเพียงโบนัสเพิ่ม
  • เพิ่มของสะสม แพทช์ของเกมไม่นานก่อนที่จะปล่อยภาคต่อของวิทยุที่ซ่อนอยู่ในพื้นที่ส่วนใหญ่ของเกมรวมถึงห้องนั้น สิ่งนี้นำไปสู่การที่ผู้เล่นสมัครเล่นย้อนรอยทั้งเกมเพื่อรวบรวมพวกเขา

ว้าว. มันค่อนข้างมากสำหรับห้องที่เรียบง่าย มันช่วยคุณได้อย่างไร

  • การย้อนรอยสามารถทำให้โลกของคุณรู้สึกเหมือนจริงมากขึ้น พื้นที่ที่สะดวกสบาย (สมมติว่าเมือง NPC สามารถทำหน้าที่เป็น 'บ้าน' สำหรับผู้เล่นและ / หรือศูนย์กลางที่เชื่อมต่อคุณไปยังพื้นที่ต่าง ๆ ของเกม) ทำให้ผู้เล่นคุ้นเคยกับพื้นที่และเชื่อมต่อกับเกมมากขึ้น . การมีเป็นฮับช่วยให้คุณลดเวลาในการย้อนรอยระหว่างพื้นที่ต่างๆและยังช่วยลดความหงุดหงิดของผู้เล่น
  • มีคำแนะนำในพื้นที่ที่ชัดเจนขึ้นหรือมีความหมายเมื่อผ่านพื้นที่อีกครั้ง ครั้งแรกที่ผ่านปราสาทบนเนินเขาดูเหมือนทิวทัศน์ที่สวยงาม เมื่อกลับมาคุณรู้ว่ามันเป็นบ้านของ "เลวร้าย" และคุณจะต้องเดินทางไปที่นั่นในอนาคต - อาจกลับมาที่พื้นที่อีกครั้ง!
  • เปลี่ยนพื้นที่ของคุณเมื่อเวลาผ่านไปโดยกระทำโดยผู้เล่นหรือ npc นี่สามารถมองเห็นได้อย่างหมดจด; เมืองที่ถูกโจมตี = อาคารบางหลังที่มีรอยไหม้ / หลังคามุงจากหายไปหรือคุณสามารถเปลี่ยนวิธีการที่ผู้เล่นโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อมโดยสิ้นเชิง เมืองเดียวกัน แต่หลังจากการโจมตีมากขึ้นอุปสรรคชั่วคราวได้ถูกสร้างขึ้นจากทิวทัศน์ (อาจมาจากเฟอร์นิเจอร์รถเข็น / ถนนที่มีอยู่แล้ว แต่ตอนนี้ย้ายไปแล้ว) คะแนนโบนัสสำหรับการมีผู้เล่นช่วยในการเปลี่ยนแปลง
    อีกทางเลือกหนึ่งคือการให้ NPC แนะนำไอเท็มให้กับเกม: ครั้งแรกบนแนวชายฝั่งคุณจะเห็นชายหาดจากหน้าผา ครั้งต่อไปที่คุณลงไปที่ชายหาด ครั้งที่สาม(หาวใช่ไหม?)ทันใดนั้นเรือก็ปรากฏขึ้นและทำให้นักรบเสียขวัญให้คุณต่อสู้ คุณผ่านอีกครั้งและเรือยังอยู่ที่นั่น - มันเป็นแบบถาวร คุณสามารถสำรวจมัน ฯลฯ ในภายหลังคุณจะพบว่าคุณจำเป็นต้องมีเรือเพื่อให้คุณสามารถก้าวหน้า - ดูสิมีเรือลำหนึ่งอยู่บนชายหาดสักพัก ให้กลับ (อีกครั้ง) แล้วควบคุมมัน
  • ใช้การเปลี่ยนแปลงเพื่อแนะนำสิ่งใหม่สำหรับผู้เล่นที่จะทำไม่ว่าจะเป็นการหาของสะสมโบนัสเปิดเส้นทางใหม่หรือค้นพบวิธีใหม่ในการโต้ตอบกับสภาพแวดล้อม คุณไม่จำเป็นต้องทำการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ แต่อย่างใด
  • หากสิ่งอื่นล้มเหลว:
    การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ คุณข้ามที่ราบและสำรวจผ่านวิหารเพื่อไปยังหอคอยบาเบล เมื่อเข้าไปในหอคอยคุณจะต้องทำภารกิจให้สำเร็จและจบลงที่หูของคุณ เกิดอะไรขึ้น คุณจำเป็นต้องย้อนกลับไปในพื้นที่นั้นเพื่อกลับไปที่ใดที่หนึ่งที่มีความหมาย มันจะไม่ดีถ้ามีพื้นที่ใหม่ที่คุณสามารถผ่านไปสู่ความคืบหน้า? ก็สามารถมีได้ เกิดอะไรขึ้นกับหอคอย แนะนำให้รู้จักกับสภาพแวดล้อมของคุณมันปิดเส้นทางที่เคยมีมาก่อนสามารถบดขยี้สิ่งกีดขวางที่ขวางกั้นคุณและเปิดเส้นทางใหม่ มันสามารถเป็นเส้นทางใหม่ได้ แนะนำห้องที่คุ้นเคยจากหอคอยเฉพาะในทิศทางใหม่ที่ให้ความท้าทายใหม่ในการสำรวจ หรือใช้ด้านนอกหอคอย - ลุกขึ้นแล้ววิ่งไปตามทางเพื่อเข้าถึงพื้นที่ / ทางลัดใหม่ที่ไม่เคยมีมาก่อน
    สิ่งสำคัญที่ควรทราบคือการเปลี่ยนแปลงไม่จำเป็นต้องมีขนาดใหญ่มากในแง่ของเนื้อหาที่เพิ่มเข้ามา แต่ควรอยู่ในหน้าของคุณและให้วิธีการใหม่ในการใช้สิ่งที่มีอยู่แล้ว - ออกแบบระดับเดิมของคุณด้วยการเปลี่ยนแปลงในใจ .

โชคดี! ฉันไม่รู้จักแนวเพลงของคุณดังนั้นฉันพยายามทำให้เรื่องนี้ค่อนข้างธรรมดา


4

มีข้อเสนอแนะมากมายในแง่ของการเพิ่มพลังการลดเวลาและอื่น ๆ ความคิดเห็นของฉันคือการผสมผสานขององค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้เพื่อสร้างโลกแห่งการดำรงชีวิตที่มีราคาถูกและมีราคาแพงสำหรับการพัฒนาขึ้นอยู่กับระดับของความซับซ้อนและขนาด

อย่างไรก็ตามมีการเน้นมากเกินไปในการย้อนกลับ มันไม่ได้เกี่ยวกับการกลับไป แต่จะก้าวไปข้างหน้าด้วย ให้ฉันอธิบาย

มีชีวิตอยู่ในโลกหายใจ

ขึ้นอยู่กับเกมการมีชีวิตในโลกแห่งการหายใจเป็นคุณสมบัติสำคัญที่ต้องพิจารณา นั่นเป็นเพราะไม่ว่าคุณจะไปในทิศทางใดในฐานะผู้เล่นโลกที่มีชีวิตและมีลมหายใจจะเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา

แทนที่จะคิดถึงวิธีแก้ปัญหาเพื่อย้อนกลับไปในมิติคงที่ให้คิดเกี่ยวกับการไหลของชีวิตในทั้งสองทิศทาง กิจกรรมการเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิกปรับปรุงทั้งสองทิศทางซึ่งเติมเกมด้วยเหตุการณ์ที่สามารถเพิ่มเซสชั่นการเล่นเกม

สิ่งนี้สามารถเริ่มต้นด้วยกิจกรรมการเล่นเกมแบบไดนามิกหรือทริกเกอร์ ไม่ว่าจะอยู่ในทิศทางใดให้จัดกิจกรรมแบบไดนามิกสำหรับผู้เล่นภายใต้เงื่อนไขบางประการ

ตัวอย่างเช่นหากผู้เล่นเดินทางผ่านโซนโลกที่อยู่นอกทริกเกอร์ตามเวลาอาจรวมถึงองค์ประกอบของเพลงใหม่เสียงประกอบใหม่และพระอาทิตย์ตกที่กำหนดอารมณ์ของโซนในช่วงเวลานั้น (เช่น: โลกของ Warcraft)

อีกตัวอย่างหนึ่งหากผู้เล่นทำเควสต์บางอย่างเสร็จสิ้นการสนทนาในเมืองทั้งสองที่ได้รับการเยี่ยมชมและเมืองใหม่ที่ต้องเยี่ยมชมรวมถึงการสนทนาใหม่ (เช่น: Skyrim)

อีกตัวอย่างหนึ่งการเยี่ยมชมบางพื้นที่ในระหว่างการเปลี่ยนแปลงของโลกให้ความรู้สึกของการเปลี่ยนแปลงที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่นเช่นสิ่งที่คุณคาดหวังเมื่อพิชิตจักรวาลใหม่ ตอนนี้เจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยของ NPC ทักทายกับฝ่ายใหม่สถานะความปลอดภัยได้เปลี่ยนไปและสงครามได้เริ่มขึ้นแล้ว (เช่น: Eve Online)

พลวัต

ฉันมุ่งเน้นไปที่เหตุการณ์แบบไดนามิกเพราะสามารถออกแบบได้มาก ไม่สำคัญว่าคุณกำลังทำเกมการเลื่อนด้านข้างแบบง่ายหรือเกมออนไลน์ที่แข็งแกร่ง เหตุการณ์แบบไดนามิกทำให้ชีวิตเป็นเกมที่ไม่คาดคิดและมีความหลากหลายสำหรับผู้เล่นทุกคนที่ได้สัมผัสกับพวกเขา สามารถใช้การโฟกัสเฉพาะกับการเผชิญหน้าทั้งใหม่และเก่า นั่นหมายถึงการก้าวไปข้างหน้าและถอยหลังสามารถนำชุดของเหตุการณ์แบบไดนามิกที่เพิ่มสัมผัสที่เป็นเอกลักษณ์ให้กับเกม

สำหรับฉันหนึ่งเพลิดเพลินกับการเปลี่ยนแปลงในขณะที่ฉันคืบหน้าผ่านเกม เมื่อเวลาผ่านไปอายุและฤดูกาลของโลกทำให้เกมดังกล่าวสมจริงมาก การได้เห็นบ้านที่ครั้งหนึ่งฉันเคยยืนในครั้งแรกจากนั้นมันก็ถูกไฟไหม้ที่พื้นในครั้งต่อไปของฉันคือการให้รางวัล (เช่น: นิทาน)

การเห็นฤดูกาลเปลี่ยนไปเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงเวลาของเกมก็ให้ผลตอบแทนเท่ากันแม้แต่ในช่วงที่มีการทบทวน การเห็นต้นคริสต์มาสที่สร้างขึ้นในจตุรัสหลักหรือเพียงแค่พบกับหิมะหรือฤดูใบไม้ร่วงนั้นเป็นรางวัลที่เท่าเทียมกันในการเข้าชมใหม่และที่มีอยู่เดิม (เช่น: Guild Wars)

วิธีการแก้

ดังนั้นฉันคิดว่าสำคัญสำหรับข้อเสนอแนะทั้งหมดคือโลกแห่งการดำรงชีวิตที่ถูกสร้างขึ้นจากเหตุการณ์หรือทริกเกอร์แบบไดนามิก


3

สิ่งที่คุณกำลังพูดถึงไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะทำ

หากคุณกำลังจะส่งผู้เล่นกลับเข้าไปในพื้นที่คุณก็ยังสามารถสร้างประสบการณ์การเล่นเกมได้มากขึ้นโดยการทำให้สิ่งใหม่ ๆ เกิดขึ้นในการเดินทางกลับ ลองพิจารณา Halo ดั้งเดิมที่ช่วงครึ่งหลังของเกมต่อสู้อย่างมีประสิทธิภาพผ่านสถานที่ในช่วงครึ่งแรก แต่เผชิญหน้ากับศัตรูใหม่ วิธีนี้ทำให้การนำสภาพแวดล้อมกลับมาใช้ใหม่ได้อย่างมีประสิทธิภาพแต่มันก็ไม่ใช่สิ่งที่นักวิจารณ์ใน Halo ทำและทำได้ดีเป็นเรื่องยาก คุณควรจะสามารถเพิ่มความยากลำบากในการเดินทางกลับเพื่อให้ผู้เล่นได้รับประโยชน์จากการรู้ภูมิประเทศบ้าง ในการเดินทางแบบสองทางคุณสามารถสร้างห้องพักและ ups พลังงานได้ในระหว่างทางที่ไม่พร้อมให้บริการในการเดินทางครั้งแรกตามที่กล่าวไว้ในคำตอบอื่น ๆ

หากคุณกำลังคิดว่าจะมีการตั้งค่า Sandbox ให้มากขึ้นจากนั้นให้ผู้เล่นกระโดดไปยังพื้นที่ทั่วไปที่พวกเขาตั้งเป้าหมายไว้ว่ามีประโยชน์ - เกม Zelda ต่างๆทำสิ่งนี้ด้วยวิธีที่มีประโยชน์มากให้ผู้เล่นม้าหรือนกสำหรับ เดินทางเร็วขึ้นในบางจุด คุณยังคงเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่เดิมบ่อยครั้ง แต่อย่างน้อยคุณก็สามารถเข้าถึงพื้นที่เหล่านั้นได้อย่างรวดเร็ว เกม Elder Scrolls ทำบางสิ่งที่คล้ายกับ Fast Travel ช่วยให้คุณกลับไปยังตำแหน่งที่คุณเคยเยี่ยมชมได้อย่างรวดเร็ว ในทั้งสองกรณีการทิ้งคุณไว้ในพื้นที่ที่ถูกต้องไม่ทำให้คุณไม่ต้องไปเยี่ยมชมสถานที่ที่คุณเคยผ่านเมื่อคุณไปถึงที่นั่นอีกครั้งดังนั้นเนื้อหาจึงถูกนำมาใช้ใหม่


2
+1 สำหรับ Elder Scrolls เดินทางเร็วทำด้วยการค้นหาจุด โดยทั่วไปคุณสามารถเดินทางไปยังจุดที่คุณเคยไปได้อย่างรวดเร็วหากไม่มีมอนสเตอร์อยู่
Fuhrmanator

2

วิธีที่ดีที่สุดในการย้อนรอยเพื่อทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพื้นที่ที่พวกเขากำลังย้อนรอยผ่านนั้นมีความก้าวหน้าเล็กน้อยในเวลาอันรวดเร็ว มี NPC สองตัวโต้เถียงกันในหมู่บ้านหรือไม่ มีพวกเขาใน fistfight เมื่อผู้เล่นย้อนรอย ผู้เล่นทำลายกำแพงหรือไม่? พังโครงสร้างพื้นฐานบางส่วนเพื่อแสดงความเสียหายที่เกิดขึ้น พวกเขาเรียกพายุหิมะหรือไม่? เพิ่มหิมะลงไปที่พื้น

เกร็ดเล็กเกร็ดน้อยเหล่านี้ทำให้ผู้เล่นสนใจในดินแดนที่คุ้นเคยอยู่แล้วในขณะที่ช่วยให้คุณไม่ต้องสร้างพื้นที่ป่าที่สี่เมื่อพวกเขาเพิ่งผ่านหนึ่งในสาม นอกจากนี้ยังช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเวลาเกิดขึ้นรอบตัวพวกเขามีเกมมากมายที่ล้มเหลวในการถ่ายทอด

แนวคิดสนุกอื่น ๆ :

  • ใช้ตัวกรองเพื่อทำให้กลางคืนพลบค่ำหรือรุ่งสาง
  • เปลี่ยนตำแหน่งของศัตรูเพื่อให้ผู้เล่นคาดเดา
  • วาง NPC ผู้ซ่อมในระดับที่พยายามขัดเลเซอร์ที่ไหม้จากผนัง
  • เพิ่ม 'ความเสียหายจากการต่อสู้' ในบางตำแหน่งที่อาจเกิดการต่อสู้ที่ยากลำบาก

2

เวลา! ปล่อยให้สิ่งแวดล้อมพัฒนาไปตามกาลเวลา เวลาเป็นทรัพยากรที่พลาดไม่ได้กับเกมทุกเกมตลอดเวลาและประเภท การเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ แบบสุ่มต่อสภาพแวดล้อมเมื่อเวลาผ่านไปอาจนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ การให้เวลาและแนวทางแบบสุ่มบางอย่างเกี่ยวกับการพัฒนาสภาพแวดล้อมของเกมยังเพิ่มมูลค่าการเล่นซ้ำและสามารถทำได้ค่อนข้างมากขึ้นอยู่กับประเภทของเกม

อนุญาตให้ NPC เปลี่ยนสภาพแวดล้อมหรือตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงที่กำหนดโดยตัวละครใด ๆ - จากนั้นให้ข่าวลือแก่ผู้เล่นและบอกพวกเขาเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลง (บางส่วน) แนะนำความไม่พอใจระหว่างตัวละครปล่อยให้ตัวละครตาย (และอย่าลืมผ่านฟังก์ชั่นเกมใด ๆ จากตัวละครถึงคนอื่น - อาจจะอยู่ในพื้นที่อื่น) หรือแค่ย้ายพวกเขาไป

การมีการเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ น้อย ๆ คงที่ทำให้ดูเหมือนว่านักพัฒนาได้ทำงานแบบกึ่งสำเร็จรูปเกี่ยวกับเรื่องนี้

การแนะนำว่าเป็นไปได้ที่จะทำทุกอย่างเพื่อให้การย้อนเวลาน่าสนใจโดยไม่ต้องใช้ทรัพยากรกับมัน การเปลี่ยนแปลงใด ๆ ในเกมจะต้องใช้ทรัพยากรบางอย่างและการสร้างรอยย้อนกลับที่น่าสนใจนั้นต้องการให้คุณทำแผนที่ใหม่หรือแนะนำคุณสมบัติใหม่ ๆ (หรือทั้งสองอย่าง) ความสามารถในการสำรวจพื้นที่ที่คุณอยู่เร็วกว่าครั้งที่แล้วไม่ได้ทำให้มันน่าสนใจยิ่งขึ้น มันแสดงให้เห็นผู้เล่นว่าพวกเขาถูกบังคับให้เข้าไปในพื้นที่โดยไม่มีเหตุผลที่ดีจริงๆ หากคุณไม่ได้เพิ่มอะไรลงไปในสิ่งแวดล้อมคุณควรปล่อยให้ผู้เล่นข้ามไปเลย


2

มีเทคนิคหลายอย่างที่สามารถช่วยปรับปรุงประสบการณ์ผู้เล่น

กฎข้อ 1 - พื้นที่ที่ไม่สามารถเข้าถึงได้: ทำให้ผู้เล่นไม่สามารถสำรวจพื้นที่ทั้งหมดได้ในครั้งแรก หากการย้อนรอยเป็นส่วนหนึ่งของเกมทำให้พื้นที่ย่อยของสถานที่ไม่สามารถเข้าถึงได้รอบแรกเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการขยายความสนใจในพื้นที่ เมื่อผู้เล่นต้องย้อนกลับพื้นที่ที่เข้าถึงได้ใหม่ทำให้ตำแหน่งที่คุ้นเคยดูใหม่ มันเหมือนกับการย้ายออกจากบ้านของคุณในขณะที่มีการต่อเติมแล้วกลับมาที่บ้านเพื่อสนุกกับมัน

กฎข้อที่ 2 - การสร้างสคริปต์ตัวละคร: หนึ่งในเทคนิคที่ด้อยโอกาสที่สุดสำหรับการปรับปรุงพื้นที่เก่าคือการเปลี่ยนสิ่งที่ตัวละครพูด เมื่อผู้เล่นกลับมาและพูดคุยกับ NPC จะพบว่าบทสนทนาการโยนทิ้งเดิมของ NPC นั้นถูกแทนที่ด้วยบรรทัดใหม่ที่น่าสนใจ

วิธีที่ดีวิธีหนึ่งในการปรับปรุงบทสนทนาคือการแสดงความคิดเห็น NPC เกี่ยวกับเหตุการณ์ล่าสุดที่เกิดขึ้นในโลกของเกม - อาจมีองค์กรชั่วร้ายถูกโค่นล้มหรืออาจมีการโจมตีของมังกรในเมืองที่ห่างไกล อาจมีการเปลี่ยนแปลงสภาพอากาศ สิ่งนี้ไม่เพียงเพิ่มความสนใจเท่านั้น แต่ยังมีผลรองจากการทำให้ NPC เฟื่องฟูโดยทำให้พวกเขาดูเหมือนตระหนักถึงสิ่งที่เกิดขึ้นรอบตัวพวกเขา สิ่งนี้ทำให้เกมรู้สึกสมจริงยิ่งขึ้นเพราะสะท้อนความเป็นจริง - มนุษย์กำลังพูดถึงเหตุการณ์ปัจจุบันอยู่ตลอดเวลา ตอนนี้เป็นสถานที่ที่ดีที่สุด

หากต้องการใช้สิ่งนี้เพิ่มเติมอีกเล็กน้อยหาก NPC รู้จักผู้เล่นด้วยชื่อพวกเขาควรแสดงให้เห็นว่าพวกเขาคิดถึงผู้เล่นมากน้อยเพียงใด (หรือแม้แต่ความไม่พอใจที่ผู้เล่นกลับมา) NPC ที่เป็นมิตรจะถามคำถามว่าผู้เล่นอยู่ที่ไหนและสิ่งที่พวกเขาได้เห็นในการเดินทางของพวกเขาโดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับความสนใจของ NPC นั้น

กฎข้อที่ 3 - การขยายร้านค้า: ในหลาย ๆ เกม (โดยเฉพาะเกมสวมบทบาท) จะได้รับรางวัลซื้อและขายอย่างต่อเนื่อง กลับมาที่ที่ตั้งและพบว่าสินค้าที่หลากหลายของร้านได้รับการเพิ่มขึ้นเป็นอย่างดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากรายการนั้นเป็นของใหม่สำหรับผู้เล่น

กฎข้อที่ 4 - เอฟเฟกต์ของเวลา หากผู้เล่นอยู่ห่างจากช่วงเวลาสำคัญใด ๆ เป็นความคิดที่ดีที่จะแสดงเอฟเฟกต์ของเวลาบนโลกและตัวละครที่อยู่ภายใน อายุตัวละครพวกเขาเติบโตขึ้นพวกเขาได้รับเสื้อผ้าใหม่พวกเขาทำร้ายตัวเองพวกเขาได้รับการวินิจฉัยด้วยสายตาที่ไม่ดีและตอนนี้ต้องใช้แว่นตา อายุอาคารไม้เลื้อยและเถาวัลย์เจริญเติบโตพวกเขาภายนอกทำให้เสื่อมเสียและถูกผุพังกระจกแตกกระเบื้องตกลงมา ต้นไม้เติบโตดอกไม้เติบโตหลุมฝังศพถูกขุดแม่น้ำแห้งขึ้นแม่น้ำขยายตัวสะพานถูกสร้างขึ้น ชีวิตไม่หยุดเพราะผู้เล่นออกไปจังหวะชีวิตเป็นจังหวะที่ทรงพลัง


1
# 2 เป็นที่ชื่นชอบของฉัน นอกจากนี้ยังใช้กับ NPC ที่คุณไม่สามารถโต้ตอบได้ เช่นคนที่เพิ่งเดินไปรอบ ๆ และเรียกสิ่งต่าง ๆ หรือดูเหมือนจะเถียงกัน มีวลีหมุนเวียนสองสามชุดในแต่ละครั้งและเลือกชุดถัดไปในการเยี่ยมแต่ละครั้ง (หรือเพื่อตอบสนองต่อภารกิจ) อย่าลืมว่าคุณสามารถกำหนดข้อความเองได้: "โอ้ดูสิมี <ชื่อผู้เล่น> ผู้สังหารผู้ยิ่งใหญ่มังกร!" หรืออะไรก็ตาม
uliwitness

@uliwitness ฉันพยายามที่จะบอกใบ้เกี่ยวกับคนที่เพิ่งเดินไปรอบ ๆ พร้อมกับข้อสังเกต สิ่งที่ทำให้เป็นส่วนตัวนั้นเป็นจุดที่ดีมากแม้ว่าจะเกี่ยวข้องกับการแช่ตัวก็ตาม
Pharap

การตั้งค่าส่วนบุคคลอาจเป็นปัญหาเล็กน้อยหาก NPC พูดถึงคุณในการสนทนา แต่คุณไม่สามารถพูดคุยกับพวกเขาได้ ฉันชอบเมื่อพวกเขาทำสิ่งต่าง ๆ เช่นการรวมผู้เล่นเข้ากับการนินทาในเมือง คุณ 'ได้ยิน' ดังนั้นจะไม่เข้าร่วมการสนทนาตามปกติ
uliwitness

@uliwitness ขึ้นอยู่กับว่ากลไกการเขียนบทสนทนาของคุณดีแค่ไหน กลไกการโต้ตอบของโปเกมอนส่วนใหญ่ (ตัวอย่าง) สามารถใส่ชื่อผู้เล่นลงในการสนทนาได้รวมทั้งถามคำถามแบบเลือกตอบง่ายๆ เครื่องมือการสนทนาชนิดเดียว (ที่ฉันรู้) ซึ่งคุณสามารถป้อนข้อมูลใด ๆ และเครื่องยนต์พยายามที่จะแยกวิเคราะห์มันและทำความเข้าใจกับมันเป็นชนิดที่พบในเกมผจญภัยที่ใช้ข้อความ (เช่นคู่มือผู้โบกรถของกาแล็กซี่ข้อความ เกมผจญภัย) เท่าที่ฉันรู้ไม่มีใครพยายามผสมผสานการตั้งค่า RPG และเอ็นจิ้นการสนทนาที่ใช้การแยกวิเคราะห์
Pharap

ฉันคิดมากกว่านี้ว่าคุณต้องระวังในการออกแบบวลีด้วยวิธีที่สร้างความบันเทิงให้กับผู้ใช้ แต่อย่าทำให้พวกเขาไม่แน่ใจว่ามันเป็นส่วนหนึ่งของภารกิจในการสนทนานี้หรือไม่ แน่นอนว่าคุณสามารถเพิ่ม chatbot ที่เหมือน Eliza ใน NPC แต่ละรายการหรือทำให้เป็นไปได้ที่จะสร้างแผนภูมิโต้ตอบของวลีสุ่ม (หรือแม้แต่รายการต้นไม้โต้ตอบที่แสดงขึ้นสำหรับ NPC ทุกคนที่พูดข้อความรอบข้างในขณะที่คุณอยู่) แต่ ที่น่าเบื่ออย่างรวดเร็วและอาจหันเหความสนใจจากการเล่นเกมและวัตถุประสงค์ที่แท้จริง ที่กล่าวว่าฉันทั้งหมดสำหรับมันถ้าทำได้ดี
uliwitness

1

หากคุณมีพื้นที่ออกแบบสำหรับองค์ประกอบของ platformer คุณสามารถสร้างโทโพโลยีที่ทำให้การย้ายไปข้างหลังเป็นปัญหาที่แตกต่างจากการส่งต่อ ตัวอย่างเช่นการกระโดดและลูกเล่นมากมายที่จะขึ้นไปบนหน้าผาเช่นการถอยหลังโดยไม่ล้มลงไปสู่ความตายจะแตกต่างกันอย่างชัดเจน คุณอาจลองทำสิ่งนี้อย่างอดทนด้วยแรงโน้มถ่วง (เช่นการกระโดดไปยังแพลตฟอร์มที่ต่ำกว่าเล็กน้อยสร้างประตูทางเดียว) หรือมากกว่านั้นโดยเปลี่ยนสถานะของสิ่งกีดขวางที่แท้จริง (เช่นไม่ไม่ลิฟต์ตอนนี้ไม่เป็นระเบียบเพราะไดโนเสาร์โจมตีมัน)

โดยทั่วไปพื้นที่นั้นเหมือนกัน แต่ปัญหาการนำทางเชิงพื้นที่นั้นแตกต่างกันเนื่องจากวัตถุประสงค์มีการเปลี่ยนแปลง


1

สองวิธีที่ฉันคิดว่ามีการใช้ความช่วยเหลือใน Duke Nukem 3D ของปี 1996

  1. ระบุเส้นทางหลายเส้นทางเพื่อไปยังสถานที่สำคัญ ในตอนแรกของฉากแชร์แวร์คุณต้องเข้าไปในห้องฉายภาพยนต์เพื่อรับคีย์การ์ดสีแดง คุณสามารถไปที่นั่นด้วยการขึ้นบันไดจากประตูในล็อบบี้หรือผ่านช่องระบายอากาศในห้องน้ำซึ่งช่วยให้คุณสามารถค้นหาห้องลับประตูที่เปิดเข้าไปในห้องฉาย คุณสามารถใช้เส้นทางใดเส้นทางหนึ่งเพื่อเดินทางเข้าหรือออกจากที่นั่น

  2. วางไข่ศัตรูเมื่อผู้เล่นทำสิ่งที่สำคัญดังนั้นพวกเขาจึงมีบางอย่างที่ต้องทำในทางกลับ ไม่กี่ระดับค่อนข้างมีศัตรูวางไข่ผูกติดอยู่กับการสลับสวิตช์ที่จำเป็น (เช่นหนึ่งเพื่อปิดการใช้งานสนามพลัง) หรือโดยพื้นทัชแพดที่มองไม่เห็นในพื้นที่สำคัญ ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดผู้ออกแบบเลเวลจะรวมถึง spawners ศัตรูที่เชื่อมโยงกับสวิทช์เหล่านั้นดังนั้นพื้นที่ที่คุณเคลียร์ในครั้งแรกจะไม่ชัดเจนเมื่อคุณกลับมา

เช่นเดียวกับหมายเลข 2 คุณสามารถทริกเกอร์ปรากฏการณ์ครั้งเดียวซึ่งทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงสถาปัตยกรรมระดับ E1L5 เป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้กับกลไกการเกิดแผ่นดินไหวของเกมที่ใช้ในการเปิดเส้นทางใหม่และเปลี่ยนความลาดชันหรือความสูงของวัตถุที่มีอยู่

สถานที่ลับสามารถทำให้สิ่งที่น่าสนใจ ผู้เล่นอาจพลาดพวกเขาในการเดินทางครั้งแรก แต่พบพวกเขาในครั้งที่สอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าพวกเขาอยู่บนกำแพงซึ่งจะต้องเผชิญในทิศทางเดียวกับการเคลื่อนไหวของผู้เล่นในการเดินทางครั้งแรก แต่พวกเขาจะดูดีขึ้นในครั้งที่สอง


0

คุณไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนห้องด้วยตัวเองหากคุณสามารถเปลี่ยนสิ่งที่อยู่ในห้องเมื่อผู้เล่นย้อนรอย

เป็นตัวอย่างรวดเร็วหนึ่งใน lairs ใน Neverwinter Online มีห้องที่ว่างเปล่าโดยทั่วไป (แม้ว่าจะมีประตูล็อคสองประตู) ในขณะที่คุณเดินผ่านถ้ำคุณพบเจ้านายที่หยอดกุญแจและประตูด้านหลังเจ้านายเป็นหนึ่งในประตูล็อคในห้องว่าง ... แต่ตอนนี้ห้องเต็มไปด้วยศัตรู! และแน่นอนว่ากุญแจที่หล่นจากหัวหน้าให้สิทธิ์การเข้าถึงประตูล็อคที่เหลือเมื่อคุณส่งพวกเขา

เพราะคุณเข้าไปในห้องจากทางเข้าที่แตกต่างจากที่คุณเคยมีมาและเพราะห้องมีศัตรูที่มันไม่เคยมีมาก่อน (โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเกมได้ฝึกฝนคุณแล้วว่าห้องที่คุณผ่านไปจะต้องชัดเจนว่าศัตรู) ฉันใช้เวลาสักครู่เพื่อรู้ว่าฉันย้อนรอยไปเลย!


0

หลังจากอ่านบทความของ Philippเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงใน The Stanley Parable ฉันได้รับการเตือนจาก Quake II

ในขณะที่ Q2 นั้นเป็นเส้นตรงมาก (อายุของ Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, ฯลฯ ... สไตล์ FPS) ณ จุดหนึ่งที่ผู้เล่นผ่านสถานีสูบน้ำเพียงเพื่อกลับไปที่ระดับถัดไป เมื่อผู้เล่นกลับมาถึงระดับพวกเขาจะเข้าไปในพื้นที่ที่ไม่เคยเห็นมาก่อน (หรือไม่สามารถเข้าถึงได้เป็นครั้งแรก) ผ่านช่วงเวลาสั้น ๆ ผ่านส่วนที่คุ้นเคยของระดับและออกจากพื้นที่อื่นที่ไม่สามารถเข้าถึงได้

สิ่งที่น่าสนใจที่ควรทราบ:

  • ส่วนของระดับที่เล่นผ่าน - ที่พวกเขามีความคุ้นเคยกับ - มีบางส่วนตกแต่งใหม่ มีการตั้งค่าสิ่งกีดขวางและมีศัตรูใหม่เข้ามาขัดขวางความคืบหน้าของผู้เล่น
  • ส่วนหนึ่งของระดับที่ผู้เล่นออกมาในท้ายที่สุดจะสามารถเข้าชมได้ (แม้ว่าจะถูกล็อค) ในครั้งแรก มันให้ความรู้สึกถึงความเป็นไปได้ในอนาคตที่จะกลับมาทบทวนและโต้ตอบกับมันในภายหลัง

สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่สามารถทำให้เกม "ชีวิต" มากขึ้น - มันให้ภาพลวงตาที่ Strogg - ศัตรูของผู้เล่นหน้า - มีความรู้สึกและตระหนักถึงผู้เล่นและความคืบหน้าของพวกเขาผ่านสิ่งอำนวยความสะดวก เช่น:

"สาปแช่งผู้รุกรานมนุษย์คนนี้! พวกเขาได้ทำลาย [ระดับ a, b, c, ... ], ทำลายนักรบของเราและทำลายโรงงานของเรา! พวกเขาต้องหยุด! เมื่อเร็ว ๆ นี้เราสังเกตเห็นว่าพวกเขาผ่าน [zone N] ไป ไปที่ [zone M] - แย่เกินไปสำหรับพวกเขา! [Zone M] คือจุดจบและพวกเขาจะต้องกลับมาผ่าน [zone N] ในที่สุด! เราจะจัดให้มีการซุ่มโจมตีเมื่อพวกเขากลับมา ."

การให้สิ่งที่ผู้เล่นเห็น - แต่ไม่สามารถเข้าถึงหรือโต้ตอบกับ(ยัง!) - สามารถเพิ่มความตื่นเต้นและความตื่นเต้นเมื่อพวกเขาเดินผ่านเกม พวกเขารู้ว่าพวกเขาจะกลับมาในภายหลังและสามารถทำสิ่งที่เกี่ยวกับสิ่งกีดขวางหรือพูดว่า "เฮ้! นี่คือเส้นทางที่ฉันเห็นจากหน้าผาสองระดับที่ผ่านมา! ฉันรู้ว่าตอนนี้ฉันอยู่ที่ไหนถ้างั้น ! - และระลึกถึงเกี่ยวกับการผจญภัยของพวกเขา (s) ระหว่างนั้นและตอนนี้

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.