นักพัฒนาเกมอิสระควรกำหนดเป้าหมายฮาร์ดแวร์ที่เก่ากว่าหรือไม่


25

นักพัฒนาที่ฉันทำงานด้วยบอกฉันว่านักพัฒนาอินดี้ควรกำหนดเป้าหมายฮาร์ดแวร์ที่มีอายุประมาณหกปีขึ้นไป (ที่การตั้งค่าสูงสุด) ฉันเข้าใจว่าควรอนุญาตให้ทุกคนที่ต้องการเล่นเกมของพวกเขาเล่นในอัตราเฟรมที่รันได้ไม่ว่าฮาร์ดแวร์ของพวกเขาจะอายุเท่าไหร่ แต่นักพัฒนาอินดี้ควร จำกัด ตัวเองให้ใช้สไตล์ศิลปะแบบโพลีต่ำหรือสร้างเกมของพวกเขา โดยคำนึงถึงฮาร์ดแวร์รุ่นเก่าส่วนใหญ่เป็นเพราะ "คนส่วนใหญ่ที่เล่นเกมอินดี้มีฮาร์ดแวร์รุ่นเก่า"

มีเหตุผลใดบ้างที่จะอนุญาตให้เกมของคุณทำงานที่การตั้งค่าสูงสุดสำหรับฮาร์ดแวร์ที่เก่ามากแม้ว่ามันจะลดความเป็นไปได้ทางกราฟิกสำหรับผู้ที่มีฮาร์ดแวร์ใหม่

มีสถิติใดบ้างที่แสดงให้เห็นว่าเกมที่เข้าถึงขีด จำกัด ด้านกราฟิกบนฮาร์ดแวร์ที่เก่ากว่านั้นจะประสบความสำเร็จมากกว่าเกมที่ผลักดันขีด จำกัด ด้านกราฟิกบนที่สูงกว่าด้วยประสบการณ์ที่ 'น้อยกว่าดีที่สุด' สำหรับผู้เล่นบนฮาร์ดแวร์รุ่นเก่า ?

ความเข้าใจใด ๆ เกี่ยวกับเรื่องนี้จะได้รับการชื่นชมอย่างมาก


12
ขึ้นอยู่กับตลาดเป้าหมายของคุณ
Vaughan Hilts

1
คุณควรคำนึงถึงความอ่อนแอ แต่เป็นของใหม่ที่ไม่ควรใช้กับฮาร์ดแวร์เก่า: แท็บเล็ต / เน็ตบุ๊ก โหมดคุณภาพต่ำสามารถกำหนดเป้าหมายทั้งสองกลุ่มและอาจถูกย้ายไปยังโทรศัพท์เช่นกัน และจำไว้ว่าแม้เกมแบบโพลีต่ำอาจช้าถ้ารหัสช้า (ตัวอย่างเช่น Minecraft PC) รหัสไม่เร็วเกินไป;)
PTwr

@PTwr จำเกม PC-AT และคล้ายกันโดยไม่ต้องกำหนดเวลาหรือไม่? สิ่งเหล่านี้มีความรวดเร็วในฮาร์ดแวร์รุ่นใหม่: D
Luaan

1
พีซีของฉันอายุ 8 ปี การอัพเกรดเพียงอย่างเดียวที่เห็นคือการเพิ่ม 40GB SSD 4 ปีที่แล้ว ฉันยังคงเล่น WoW ได้ดี DayZ ทำงานที่ 1080p พร้อมการตั้งค่าส่วนใหญ่ ฉันมีตัวดัดแปลงกราฟิกไม่กี่ตัวสำหรับ Skyrim และมันยังทำงานได้ ~ 40-50 FPS ที่ 1080p จริงๆแล้วทั้งหมดนี้หมายความว่าเกมอินดี้ของคุณไม่ควรเล่นได้แย่กว่าเกม AAA ที่ทันสมัย

1
ฉันสงสัยว่า "คนส่วนใหญ่ที่เล่นเกมอินดี้มีฮาร์ดแวร์เก่า" เป็นคำยืนยันที่ไม่สามารถพิสูจน์ได้ง่ายที่สุดโดยเพื่อนร่วมงานของคุณ อย่างไรก็ตามไม่ว่าจะด้วยวิธีใดก็ตามนี่เป็นการตัดสินใจทางธุรกิจสำหรับนักพัฒนาและไม่มีอะไรเพิ่มเติม: การเข้ารหัสสำหรับฮาร์ดแวร์รุ่นเก่า / ช้าลงมักจะยากกว่าและจะมีค่าใช้จ่ายมากกว่าในการส่งมอบ ฉันจะบอกว่าคำพูดของเพื่อนร่วมงานของคุณอยู่ในหมวดหมู่เดียวกันกับ "เว็บไซต์ทั้งหมดควรทำงานบน IE6" มันเป็นความคิดที่ดี แต่ไม่บ่อยนักที่จะนำไปใช้ได้จริงและมักจะมีค่าใช้จ่ายสูง
Dan Puzey

คำตอบ:


21

ในยุคนี้ฮาร์ดแวร์เก่าได้กลายเป็นเรียกชื่อผิด ฮาร์ดแวร์เก่าไม่จำเป็นต้องช้า อายุ 6 ปีคือ 2009 และ DirectX11 มีอยู่แล้ว วันนี้เรายังไม่มีอะไรใหม่

คุณต้องพิจารณาสองสิ่ง:

  • คุณสมบัติ
  • อำนาจ

คุณสมบัติ

นี่คือระดับของคำแนะนำที่ฮาร์ดแวร์จะรองรับ DirectX9,10,11 หรือบางสิ่งบางอย่าง OpenGL (ขึ้นอยู่กับไดรเวอร์) และชุดคำสั่ง CPU: SSE4, AVX ..

นี่คืออาการปวดหัวที่ใหญ่ที่สุดซึ่งมักจะอยู่ในการพัฒนาความสามารถในการปรับขนาดได้นั้นยากกว่าการเผชิญกับความยืดหยุ่น DirectX9 มีบางสิ่งที่เรียกว่าtechniqueใน.fxไฟล์เพื่อถอยกลับสำหรับทั้งสองจุด แต่สำหรับคำสั่งของ CPU คุณต้องมีไฟล์เรียกทำงานหลายไฟล์หรือส่วนการแยกย่อยขนาดใหญ่ในโปรแกรมของคุณ หรืออย่าใช้มัน
โชคดีที่วันนี้แม้ 6 ปีเป็นช่วงเวลาสั้น ๆ และคุณจะสามารถเข้าถึงทุกสิ่งที่คุณต้องการแม้กระทั่งบนฮาร์ดแวร์ "เก่า"

อำนาจ

นี่คือจุดที่ควรปรับขนาดบนเครื่องในปัจจุบันและไม่ใช่เครื่องที่เป็นมรดก ปลายสูงของปี 2009 มีฟีเจอร์ geForce GTX280 ซึ่งมีประสิทธิภาพและมีประสิทธิภาพมากกว่า AMD A6-3650 APU ต่ำสุดของคุณหรืออะไรบางอย่าง

เราต้องเข้าใจถึงช่องว่างขนาดมหึมาของประสิทธิภาพระหว่างเครื่องระดับต่ำและระดับสูงของเครื่องในปัจจุบัน เพราะส่วนใหญ่เกินกว่าช่องว่างของประสิทธิภาพของเครื่อง 6 ปีของคุณในระดับสูง

ดังนั้นจึงไม่ใช่การพิจารณาของตลาดเกี่ยวกับการต่ออายุ แต่เป็นการพิจารณาถึงตลาดเกี่ยวกับงบประมาณการซื้อดั้งเดิม และถ้าคุณต้องการกำหนดเป้าหมายแล็ปท็อปในปัจจุบันหรือเดสก์ท็อปต่ำสุดคุณจะต้องขยายขนาดและทำมากกว่าที่คุณคิด

พยายามที่จะใส่ใจกับความละเอียดพิกเซลเติมและแบนด์วิดธ์หน่วยความจำกราฟิก คุณเล่นกับปัจจัยเหล่านี้ด้วยจำนวนหน้าจอที่ผ่านไปความกว้างของ Gbuffer ของคุณหากคุณมีการแรเงาที่เลื่อนออกไป (มีราคาสูงมากสำหรับเครื่องจักรระดับต่ำสุด) ความละเอียดของพื้นผิวและปริมาณของมันปรากฏบนหน้าจอในเวลาที่กำหนด . รูปหลายเหลี่ยมจะไม่เป็นปัญหาหากคุณไม่กำหนดเป้าหมายฮาร์ดแวร์ 2002 ความซับซ้อนของ Shader ALU / FPU จะไม่เป็นปัญหาเช่นกันเว้นแต่คุณจะกำหนดเป้าหมายฮาร์ดแวร์ 2005/2006


4
อย่างไรก็ตามโปรดทราบว่ากลุ่มประชากรเป้าหมายที่ซื้อวิดีโอระดับสูงเช่น GTX280 นั้นมีความร่ำรวยพอที่จะซื้อการ์ดใหม่ตั้งแต่นั้นมา คนที่ยังคงใช้วีดิโอการ์ดในยุค 2009 อาจจะซื้อแบบจำลองงบประมาณในตอนนั้น
MSalters

3
อย่าลืมว่าเกมอินดี้กราฟิกที่รุนแรงของคุณอาจไม่ครบหนึ่งหรือสองปีดังนั้นคุณจึงสามารถกำหนดเป้าหมายฮาร์ดแวร์เก่าที่น้อยลงได้
Valmond

10

ฉันจำไม่ได้ว่าครั้งแรกที่ฉันได้ยินที่ไหน แต่นั่นเป็นกฎง่ายๆที่ไม่ถือเป็นความคิดที่สำคัญมาก แท้จริงแล้วมันลงไปที่วัตถุประสงค์ทางธุรกิจ หากคุณไม่ได้วางแผนขายเกมมันไม่สำคัญ

ความจริงก็คือยิ่งฮาร์ดแวร์สามารถรองรับตลาดที่มีศักยภาพของคุณได้มากขึ้นเท่าไหร่ แต่นักพัฒนาอิสระส่วนใหญ่จะไม่ได้ไปมีทรัพยากรที่จะสนับสนุนทุกที่ที่อยู่ใกล้กับฮาร์ดแวร์ที่ทันสมัยอยู่แล้วเพราะเพื่อที่จะใช้ประโยชน์จากฮาร์ดแวร์กล่าวว่าพวกเขากำลังจะมีการใช้จ่ายจำนวนเงินที่ยุติธรรมในเนื้อหา นักพัฒนาอิสระใด ๆ ที่ต้องกังวลเกี่ยวกับสิ่งนั้นมักจะมีทรัพยากรเพื่อค้นหาว่าข้อมูลจำเพาะของระบบที่พวกเขาต้องการกำหนดเป้าหมายและนั่นคือข้อมูลที่คุณสามารถซื้อได้ ตัวอย่างเช่น Steam รวบรวมสถิติเหล่านั้นและมีแนวโน้มที่จะขายให้กับนักพัฒนา


3
ฉันสร้างบัญชีที่นี่เพื่อแสดงความคิดเห็น: Steam ไม่ปล่อยข้อมูลนี้ให้ทุกคนได้อย่างอิสระหรือไม่
เสียใจ

@Regret jzx น่าจะหมายถึงกลุ่มเป้าหมายที่มากกว่าและแคบลงตามกลุ่มประชากร สถิติดิบนั้นน่าจะบิดเบือนไปตามระบบรองเกมอินดี้ ฯลฯ Steam น่าจะขายแพ็คเกจข้อมูลให้กับนักพัฒนาที่ต้องการตรวจสอบฮาร์ดแวร์ของการสาธิตเป้าหมาย
Lilienthal

ฉันคิดว่าพวกเขาจะให้บริการฟรีหากคุณอยู่บนแพลตฟอร์ม Steamworks ดังนั้นคุณจะสามารถเข้าถึงข้อมูลนี้ได้หากคุณปล่อยเกมผ่าน Greenlight
Topperfalkon

2

ตามกฎทั่วไปความหลากหลายของฮาร์ดแวร์ที่กว้างขึ้นซึ่งโปรแกรมใด ๆ จะทำงานยิ่งมีโอกาสมากขึ้นที่คุณจะต้องขายสำเนา ความหลากหลายที่คุณสามารถรองรับได้นั้นขึ้นอยู่กับเกมเป็นอย่างมาก เกมอย่างป้อมปราการ Dwarf สามารถปรับขนาดได้อย่างง่ายดายทั้งในแง่ของความต้องการในการประมวลผลและกราฟิก FPS ที่มีฟิสิกส์สมจริงอย่าง Amnesia ไม่มากนัก ข้อเสนอแนะของฉันคือการเขียนเกมของคุณเพื่อให้สามารถทำงานบนฮาร์ดแวร์ที่กว้างที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และยังคงให้ประสบการณ์ที่ดี คุณไม่จำเป็นต้องให้การสนับสนุนทั้งหมดทันที แต่ความสามารถในการกำหนดค่าใหม่สำหรับฮาร์ดแวร์ที่ใหม่กว่า / เก่า / เพียงแค่ธรรมดาที่แตกต่างกันได้อย่างง่ายดายจะจ่ายเงินปันผลเมื่อฐานแฟน ๆ ของคุณเติบโตและเป็นเทคโนโลยีที่ก้าวหน้า

มีสองสิ่งที่จะทำให้ชีวิตของคุณง่ายขึ้นมากเมื่อพูดถึงการทำให้เกมของคุณทำงานบนอุปกรณ์ที่หลากหลายและพวกมันมีส่วนเกี่ยวข้องกับอายุของฮาร์ดแวร์ที่คุณกำหนดเป้าหมาย (อย่างน้อยโดยตรง):

1) ถ้าเป็นไปได้ให้แยกแบ็กเอนด์ออกจากส่วนหน้า หากชิ้นส่วนที่ทำคณิตศาสตร์เกี่ยวกับชิ้นส่วนที่ทำอะไรที่ไหนมีอินเทอร์เฟซที่กำหนดไว้อย่างดีสำหรับการส่งข้อมูลนั้นไปยังส่วนที่แสดงบนหน้าจอและรับข้อมูลจากผู้ใช้คุณสามารถปรับได้ง่ายขึ้น ) ไปยังฮาร์ดแวร์ใหม่โดยไม่ต้องยุ่งกับสิ่งอื่น หากเขียนด้วยวิธีนี้เกมหลายประเภทสามารถให้ส่วนหน้าได้ตั้งแต่กราฟิกสามมิติระดับแนวหน้าจนถึงสไปรต์เคลื่อนไหวบนหน้าเว็บไปจนถึงตัวอักษรข้อความ ASCII บริสุทธิ์ ณ จุดนี้คุณสามารถเลือกว่าจะใช้งานอย่างไรโดยขึ้นอยู่กับว่าคุณคิดว่าใครจะซื้อเกม และคุณสามารถขยายไปสู่รูปแบบการแสดงผลใหม่ ๆ เมื่อผู้คนแสดงความสนใจโดยไม่ต้องยุ่งกับหลักของเกม

2) เขียนโค้ดแบบพกพาให้มากที่สุด ขึ้นอยู่กับพฤติกรรมเฉพาะของ DirectX 9.3c หรืออะไรก็ตามที่อาจทำให้คุณทำงานได้เร็วขึ้น แต่เมื่อคุณรู้ว่าคุณควรจะออกเวอร์ชั่นสำหรับ Android คุณจะต้องทำงานซ้ำอีกมาก การเลือกไลบรารีและภาษาที่ไม่ได้ขึ้นอยู่กับผู้ขายรายใดรายหนึ่งและการปฏิบัติตามมาตรฐานแบบเปิดและกำหนดชัดเจนจะช่วยลดปริมาณงานของคุณในระยะยาวอย่างจริงจัง ข้อควรจำ: การเขียนโปรแกรมมักจะเป็นส่วนเล็ก ๆ ของงานเมื่อเทียบกับการบำรุงรักษาโปรแกรม (เว้นเสียแต่ว่าคุณจะใช้โมเดลธุรกิจ "obsolescence" ที่วางแผนไว้ แต่ก็ไม่น่าจะทำให้คุณมีฐานแฟนคลับขนาดใหญ่ในระยะยาว)

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.