คำถามติดแท็ก encryption

4
วิธีเข้ารหัสไฟล์โดยไม่ใช้กุญแจ [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา สมมติว่าฉันสร้างโปรแกรมอย่างง่ายที่ใช้ไฟล์.datที่เข้ารหัสในรูปแบบ Binaryจากนั้นฉันถอดรหัสลงในอาร์เรย์ไบต์แล้วทุกอย่างจะถูกเขียนใหม่อีกครั้งลงในไฟล์ที่ถอดรหัส ตัวอย่างเช่น: ฉันได้สร้างอัลกอริทึมการเข้ารหัสแบบไบนารี => 0100100001100101001000000110100001100101011000 ... แต่มันง่ายมากในการถอดรหัส ... มีวิธีใดบ้างที่เป็นไปได้ถ้าไม่จำเป็นต้องใช้กุญแจในการเข้ารหัสความคืบหน้าการบันทึกของฉัน

7
คุณใช้อะไรในการรวมกลุ่ม / เข้ารหัสข้อมูล
เกมมากขึ้นเรื่อย ๆ กำลังไปตามเส้นทางที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลซึ่งหมายความว่าจำเป็นต้องมีเลเยอร์ความปลอดภัยในการจัดการที่ง่ายดาย ฉันเคยเห็นมันแล้วที่เกมรวมสินทรัพย์ของพวกเขา (เสียง, ศิลปะ, ข้อมูล) อย่างสมบูรณ์และฉันสงสัยว่าพวกเขาจัดการกับมันอย่างไร มีแอปพลิเคชัน / ไลบรารีที่จะรวมและช่วยเหลือคุณในการจัดการสินทรัพย์ภายในหรือไม่ หากไม่มีทรัพยากรที่ดีที่คุณจะนำไปใช้ในการบรรจุ / เปิดออก / เข้ารหัส? คำถามเฉพาะนี้หมุนรอบ C ++ แต่ฉันจะเปิดให้ฟังวิธีการจัดการใน C # / XNA เช่นกัน เพื่อให้ชัดเจน - ฉันไม่ได้ออกวิธีแก้ปัญหาเพื่อป้องกันการแฮ็ค ในระดับพื้นฐานเราทุกคนกำลังจัดการ 0 และ 1 แต่เราต้องการที่จะป้องกันไม่ให้คน 99% ที่เล่นเกมนี้แก้ไขไฟล์ XML ที่ใช้ในการสร้างโลกของเกม ฉันเห็นเกมมากมายรวมทรัพยากรทั้งหมดเข้าด้วยกัน ฉันแค่อยากรู้เกี่ยวกับวิธีการที่พวกเขาใช้
14 encryption 

1
รูปแบบสตรีมผู้ชมของ League of Legends
Intro ฉันเล่นซอกับระบบผู้ชมสำหรับ LoL ด้วยความหวังว่าในที่สุดจะทำการคัดลอกข้อมูลจากสตรีมและสร้างชุดข้อมูลเพื่อทำการวิเคราะห์ ฉันเข้าใจว่ามี API และเทคนิคที่ไม่เป็นทางการอยู่แล้ว แต่ฉันกำลังมองหากิจกรรมเกมที่เฉพาะเจาะจงจริงๆ (การฆ่าแชมป์, การฆ่าป้อมปืน, puchases รายการ, การฆ่าม็อบป่า, การรวมกลุ่มสำหรับเหตุการณ์เฉพาะ ฯลฯ ) สิ่งที่ฉันคิดได้จนถึงตอนนี้ เมื่อคุณเริ่มชมเกม (ใน NA) ไคลเอ็นต์ของคุณเชื่อมต่อกับโฮสต์ต่อไปนี้: spectator.na.lol.riotgames.com:8088 ฉันคิดว่าโฮสต์นี้ได้รับการสนับสนุนโดย Amazon AWS หรือคล้ายกัน อย่างไรก็ตามสิ่งต่อไปที่เกิดขึ้นคือไคลเอนต์ส่งคำขอรุ่นไปยังเซิร์ฟเวอร์ spectate: GET / โหมดผู้สังเกตการณ์ / ส่วนที่เหลือ / ผู้บริโภค / รุ่น สิ่งนี้จะคืนสิ่งที่เวอร์ชันเซิร์ฟเวอร์ผู้ชมปัจจุบันคืออะไร เช่น: '1.80.54' ถัดไปลูกค้าส่งคำร้องขอข้อมูลเมตาของเกม: GET / ผู้สังเกตการณ์โหมด / ที่พัก / ผู้บริโภค / getGameMetaData …

2
การรับรองความถูกต้องสำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคนผ่านซ็อกเก็ต
ฉันกำลังใช้โพรโทคอลไบนารีที่กำหนดเองสำหรับเกมแบบผู้เล่นหลายคนใหม่ที่ฉันกำลังทำอยู่ มันเป็นเกมที่ใช้กลยุทธ์หันตามดังนั้นเวลาไม่สำคัญจริงๆ ขณะนี้ฉันได้รับส่วนการซิงค์ข้อมูลพื้นฐานของระบบแล้วและฉันสงสัยว่าผู้ใช้เข้าสู่ระบบ / ออกจากระบบและการเข้ารหัสโดยทั่วไปสำหรับเกม MMORPG หรือคล้ายกันอย่างไร คุณสามารถแนะนำรูปแบบการส่งรหัสผ่านที่ปลอดภัย / ความลับระหว่างการเข้าสู่ระบบได้หรือไม่? (การแลกเปลี่ยนคีย์ Diffie-Hellman?) ฉันจะใช้การเข้ารหัสที่รัดกุมสำหรับแพ็กเก็ตข้อมูลได้อย่างไร (AES 128- บิต? .. หรือรูปแบบใดก็ตามที่โพสต์นี้อ้างถึง "การเข้ารหัสที่แข็งแกร่งกว่าที่คุณจะถอดรหัส") มีรูปแบบดาตาแกรมที่ช่วยให้เซิร์ฟเวอร์เกมแข็งขึ้นเพื่อเล่นซ้ำการโจมตีแพ็คเก็ตข้อมูลที่ไม่ถูกต้องและสิ่งที่คล้ายกันหรือไม่
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.