คำถามติดแท็ก occlusion

3
ในเกม AAA รุ่นใหม่ที่มีสภาพแวดล้อมเปิดและมีเนื้อหาสแตติกจำนวนมาก (เช่น crysis) การคัดแบบบดเคี้ยวจะทำอย่างไร?
สองความคิดที่ฉันมีอยู่ในใจ: 1) ฉากถูกสร้างการแสดงผลให้กับบัฟเฟอร์ที่มองไม่เห็นโดยใช้ความละเอียดต่ำและรูปแบบการนับโพลิกอนต่ำ (หรือแม้กระทั่งการใช้ปริมาณที่ จำกัด ขอบเขตอย่างลูกบาศก์หรือทรงกลมเท่านั้น) บัฟเฟอร์จะถูกตรวจสอบเพื่อให้ทราบว่าสามารถมองเห็นได้หรือไม่ ก่อนเรนเดอร์ฉากที่มีความละเอียดต่ำสามารถใช้การคัดแบบ frustum เพื่อกำจัดวัตถุให้ได้มากที่สุด 2) เครื่องมือทำงานบนแผนที่แบบคงที่และจะทำการติดตามเรย์ที่ซับซ้อน (และทำให้ช้า) เพื่อให้ทราบตำแหน่ง 3 มิติบางอย่างบนแผนที่สิ่งที่มองเห็นได้และสิ่งที่ไม่ได้เป็น ข้อมูลทั้งหมดนั้นจะถูกเก็บไว้ในวิธีที่มีประสิทธิภาพที่สามารถเป็นผู้ใช้ในภายหลังที่รันไทม์ (เช่น: octree) โซลูชันนี้จะใช้ได้เฉพาะกับตาข่ายแบบคงที่ (เช่น: อาคาร) ไม่ใช่วัตถุที่เคลื่อนไหว

2
Shader ที่“ ตัด” รูผ่านรูปทรงเรขาคณิตทั้งหมด
ฉันจะสร้าง shader ที่ "ตัด" ผ่านรูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดโดยแสดงเฉพาะพื้นหลังการล้างใน Unity ได้อย่างไร ตัวอย่าง: นั่นเป็นปริซึมในห้องกล่องสีขาวขนาดใหญ่ พื้นผิวของปริซึมเป็นเพียงการแสดงท้องฟ้าของฉาก (ท้องฟ้าเต็มไปด้วยดวงดาว) ฉันใช้กล้องหลายตัวซึ่งไม่มีประสิทธิภาพเลย ... ต้องมีวิธีการที่มีเพียงเฉดสีเท่านั้น ฉันจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร

2
Unity Occlusion Portals: อะไรและอย่างไร
(ที่นี่ฉันกินคำของฉันใน Meta เกี่ยวกับการโพสต์คำถาม Unity ใน Unity Answers ... เนื่องจากไซต์นั้นตอบสนองน้อยกว่านี้) Unity นำเสนอ Culling บนพื้นฐานของเซลล์ (ผ่าน Umbra ฉันเชื่อว่า) อย่างไรก็ตามฟีเจอร์ใหม่ที่รองรับคือ Occlusion Portals คำถามคือหากการเลือกสรรการบดเคี้ยวที่ใช้ BSP เป็นคุณสมบัติของ Unity อยู่แล้วพอร์ทัลจะเพิ่มอะไรและอย่างไร PS คำถามนี้ไม่ใช่ "พอร์ทัลคืออะไร" - ฉันตระหนักถึงพอร์ทัลลักษณะ Quake BSP ดั้งเดิมซึ่งเป็นส่วนหนึ่งที่ฉันพบแนวคิดของพอร์ทัลที่ชัดเจนใน Unity คี่เนื่องจากมันใช้ BSP อยู่ดี

1
วิธีการปิดไฟใน Unity3D ได้อย่างไร
ก่อนอื่นฉันเป็นเจ้าของ Unity Pro ฉันกำลังมองหาที่จะปิดไฟเมื่อพวกเขาไม่ได้รับการดูในขณะนี้เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพ วิธีการหลักที่ฉันใช้ในการใช้ BecameVisible () และทดสอบ frustum ของกล้อง ปัญหาหลักของฉันคือถ้าผู้เล่นกำลังดูพื้นที่ที่จะสว่างด้วยแสงฉันยังต้องการแสงที่จะเปิด ขณะนี้ฉันใช้วิธีการตรวจสอบเพื่อดูว่าพื้นที่แสงสว่างอยู่ใน frustum ของกล้องหรือไม่ แต่บางครั้งปัญหาไฟอยู่ใน frustum โดยที่ผู้เล่นไม่สามารถมองเห็นได้ (เช่นกำแพงกั้นระหว่างพวกเขากับเครื่องเล่น) ฉันลอง raycasting กับพวกมัน แต่คุณไม่สามารถรับรายละเอียดเพียงพอสำหรับพื้นที่ที่เกิดขึ้นจริง (สิ่งที่ดีที่สุดที่ฉันคิดได้คือใช้ renderer.bounds.extent และ renderer.bounds.center เพื่อคำนวณจุดส่องสว่างสูงสุดจากแสง) ไม่มีใครรู้วิธีที่ง่าย ๆ ใน Unity Pro เพื่อปิดไฟ? หรือคุณสามารถบอกวิธีที่ดีในการใช้วิธีการที่ศูนย์กลางกล้องที่ฉันพูดถึง?
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.