คำถามติดแท็ก planet

1
วิธีการ LOD ที่ดีที่สุดสำหรับการเรนเดอร์ดาวเคราะห์
ฉันกำลังทำวิทยานิพนธ์ของฉันมันเป็นเครื่องมือในการแสดงภูมิประเทศขนาดดาวเคราะห์ ฉันยังทำการค้นคว้าเสร็จและพบสิ่งต่าง ๆ มากมายเกี่ยวกับเรื่องนี้ปัญหาคือฉันไม่สามารถตัดสินใจได้ว่าควรใช้วิธีใดในระดับรายละเอียด (LOD) ฉันรู้เกี่ยวกับ geomipmapping, geometry clipmaps (GPU) และ chunked LOD โดย Ulrich ที่ทำงานได้ดีบนภูมิประเทศขนาดใหญ่และสามารถใช้ในการเรนเดอร์ 6 หน้าของลูกบาศก์แล้ว "spherify" cube ด้วยวิธีนี้และฉันเข้าใจวิธีการใช้ทั้งหมด วิธีการเหล่านี้ใน GPU โดยใช้ C ++ / OpenGL / GLSL (ใช้วิธีการเช่น ROAM หรือวิธีอื่น ๆ ที่ไม่ได้ใช้คิวบ์ไม่อยู่ในมือฉันเพราะการทำพื้นผิวเป็นเรื่องเจ็บปวด) นอกจากนี้เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันได้เข้าสู่การสอนเกี่ยวกับการเรนเดอร์ภูมิประเทศโดยใช้เทสเซลเลชันเชดเดอร์ที่นี่ ดังนั้นฉันไม่มีเวลาที่จะใช้วิธีการทั้งหมดและดูว่าวิธีใดดีที่สุดและเหมาะสมกว่าสำหรับระดับดาวเคราะห์และฉันขอให้ที่นี่เพื่อดูว่ามีคนทำการเปรียบเทียบแบบนี้และช่วยฉันตัดสินใจว่าวิธีใด ฉันควรติดตั้งและใช้งาน (ผู้สอนของฉันเป็นบ้าและอยากให้ฉันทำอะไรกับ icosahedron แต่ฉันไม่เข้าใจวิธีการนั้นยกเว้นว่าใช้ ROAM) อย่างไรก็ตามหากคุณสามารถช่วยฉันตัดสินใจหรือมีข้อเสนอแนะหรือวิธีการอื่นใดฉันจะขอบคุณจริงๆ เงื่อนไขหนึ่งก็คือวิธีการนั้นควรจะสามารถใช้งานด้าน GPU (อย่างน้อยที่สุด) เพื่อป้องกันปัญหาคอขวดของ CPU …

2
ท้องฟ้าที่กระเจิงจากชั้นบรรยากาศจากสิ่งประดิษฐ์ในอวกาศ
ฉันกำลังอยู่ในขั้นตอนการดำเนินการกระจายดาวเคราะห์ในอวกาศจากอวกาศ ฉันใช้เฉดสีของ Sean O'Neil จากhttp://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter16.htmlเป็นจุดเริ่มต้น ฉันมีปัญหาเดียวกันที่เกี่ยวข้องกับ fCameraAngle ยกเว้นกับ SkyFromSpace shader ซึ่งตรงข้ามกับ GroundFromSpace shader ที่นี่: http://www.gamedev.net/topic/621187-sean-oneils-atmospheric-scattering/ ฉันได้รับวัตถุแปลกประหลาดที่มีท้องฟ้าจากอวกาศ shader เมื่อไม่ได้ใช้fCameraAngle = 1ในวงใน สาเหตุของสิ่งประดิษฐ์เหล่านี้คืออะไร? สิ่งประดิษฐ์นั้นหายไปเมื่อ fCameraAngle ถูก จำกัด ไว้ที่ 1 ฉันก็ดูเหมือนจะไม่มีสีสันที่ปรากฏในกล่องทรายของ O'Neil ( http://sponeil.net/downloads.htm ) ตำแหน่งกล้อง X = 0, Y = 0, Z = 500 GroundFromSpace ทางซ้าย, SkyFromSpace ทางด้านขวา ตำแหน่งกล้อง X = 500, …

1
ค้นพบบนพื้นผิวดาวเคราะห์ที่ไม่เรียบ
คำถามของฉันคืออะไรจะเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการค้นพบบนพื้นผิวดาวเคราะห์ที่ไม่เรียบ? ข้อมูลพื้นฐาน ฉันสร้างดาวเคราะห์ขึ้นจากการแมปการเคลื่อนที่ 6 ระนาบที่คาดการณ์ไว้ ตอนแรกเครื่องบินก่อตัวเป็นลูกบาศก์ก่อนที่จะถูกฉายเป็นรูปร่างทรงกลม ฉันสงสัยว่าเป็นไปได้หรือไม่ที่จะใช้ "ใบหน้าลูกบาศก์ใบหน้ากลม" เป็นกริดและใช้อัลกอริธึม A * แบบง่าย ๆ เพื่อค้นหาเส้นทางที่ดีที่สุดที่เป็นไปได้ฉันต้องการให้นำความสูงของการกระจัดกระจายมาพิจารณาด้วย ภูเขาอื่น ๆ (ฉันคิดว่านี่จะเป็นเพียงการแก้ปัญหาด้วยอัลกอริทึม A *) ข้อพิจารณาอีกอย่างหนึ่งคือฉันได้บรรลุการเคลื่อนที่ของดาวเคราะห์โดยใช้ประโยชน์จากกลไกทางฟิสิกส์ของ Unity3d ใช้แรงโน้มถ่วงเข้าหาศูนย์กลางของดาวเคราะห์ วิธีแก้ปัญหาที่เสนอของฉันจะต้องใช้การเคลื่อนไหวของตัวแทนเพื่อควบคุมฟิสิกส์แรงโน้มถ่วงโดยอิสระหรือไม่ เพื่อช่วยให้ชัดเจนขึ้นคำถามของฉันนี่คือร่างกายดาวเคราะห์ปัจจุบันของฉัน:

6
ภาพลวงตา 3 มิติของพื้นผิวโลก 2 มิติ
หลายปีที่ผ่านมาฉันได้ยินเทคนิคที่ให้ภาพลวงตาของดาวเคราะห์หมุนรอบตัวโดยใช้พื้นผิว 2D ระบุว่าผู้ใช้ไม่สามารถเปลี่ยนตำแหน่งหรือวิวพอร์ตได้ เทคนิคนี้ชื่ออะไร
10 2d  3d  terminology  planet 
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.