คำถามติดแท็ก tessellation


9
เมื่อทำการแมปพื้นผิวของทรงกลมด้วยกระเบื้องคุณจะจัดการกับการบิดเบือนขั้วโลกอย่างไร
มันง่ายที่จะจัดการกับวิธีการที่สถานที่ทำงานบนกริดคาร์ทีเซียนที่สะอาด มันเป็นแค่คณิตศาสตร์วานิลลา และคุณสามารถเพิกเฉยต่อเรขาคณิตของพื้นผิวทรงกลมสำหรับมันถ้าคุณต้องการที่จะตัดเสาหรืออะไรบางอย่าง แต่ฉันยังคงคิดไอเดียสำหรับเกมที่พื้นที่ขั้วโลกสำคัญ ARG ที่กำหนดรหัสตามภูมิศาสตร์และโร๊คไลค์และสิ่งของทั่วโลก ฉันต้องการที่ตั้งจตุรัส (ish?) - สามารถแสดงได้อย่างมีเหตุผลด้วยกระเบื้องสี่เหลี่ยมที่มีขนาดเท่ากันทั่วโลก นี่จะต้องเป็นปัญหาที่แก้ไขแล้วใช่มั้ย การแก้ปัญหาคืออะไร? การทางพิเศษแห่งประเทศไทย: ที่เส้นศูนย์สูตร - และสมมติว่าสถานที่ตั้งของคุณมีขนาดเล็กพอสมควรมันใกล้พอที่จะเป็นจริงที่คุณสามารถหนีไปได้โดยมีหนึ่งตารางในแถวเหนือและใต้ของแถวเส้นศูนย์สูตรมากที่สุด และคุณอาจหนีไปได้โดยเพียงแค่โบกมือให้ความแตกต่างเป็น 45 องศาหรือมากกว่านั้น แต่ในที่สุดคุณจะต้องมีสี่เหลี่ยมน้อยลงในแถวเส้นรอบวงของผู้คุมขั้วโลก ถ้าฉันลดความยาวของแถวทีละหนึ่งและชดเชยสแควร์สที 1/2 แล้วพวกเขาก็เหมือน hexes และมันค่อนข้างง่ายที่จะทำการเข้ารหัสเพื่อติดตามการเชื่อมต่อ แต่เมื่อคุณได้รับการป้องกันขั้วโลกมันจะรุนแรงขึ้นเรื่อย ๆ การฉายภาพพื้นผิวโลกบนพื้นผิวของลูกบาศก์กำลังดึงดูด แต่ฉันคิดว่าต้องมีวิธีแก้ปัญหาที่หรูหรากว่าที่ใช้อยู่แล้ว ถ้าฉันทำสิ่งที่ลูกบาศก์ (ไม่ตัดผ่าน geodesy) มีข้อดีและข้อเสียที่เกี่ยวข้องกับการวางเสาที่กึ่งกลางของใบหน้าหรือที่จุดสุดยอดของทั้งสามด้าน?

1
ฮัลล์โดเมนและรูปทรงเรขาคณิตใช้สำหรับทำอะไร?
ฉันทำส่วนแบ่งการเขียนโปรแกรมเกมสามมิติสำหรับนายจ้าง (อดีต) ของฉันแล้วและในเอ็นจิ้นกำหนดเองของฉันสำหรับเกมอินดี้ของฉันเอง เริ่มแรกฉันเริ่มด้วย Direct3D 9 และ D3DX9 ซึ่งทำทุกอย่างให้ฉันและไม่ต้องการให้ฉันคิดในแง่ของความแตกต่างทั้งหมด หลังจากนั้นฉันเขียน Direct3D 9 shader ครั้งแรกของฉัน แต่ส่วนใหญ่ใช้ shader ง่าย ๆ สำหรับทุกสิ่งที่ฉันทำ ในการทำซ้ำเกมเอ็นจิ้นล่าสุดของฉันฉันย้ายไปที่ Direct3D 11 และด้วยการที่ฉันสร้างเฉดสีมากมาย ฉันทำสกิน GPU, อนุภาคที่คำนวณจาก GPU, แสงจำนวนมากและเอฟเฟกต์การประมวลผลทั้งหมดใน GPU สิ่งที่เจ๋งจริงๆ จนถึงตอนนี้ฉันเพิ่งใช้จุดสุดยอดและพิกเซล / ชิ้นส่วน แม้ว่าจะยังมีอีกหลายสิ่งที่ฉันยังไม่ได้ทำ แต่ฉันเชื่อว่าฉันมีความรู้ที่ดีเกี่ยวกับสิ่งที่ยอดและพิกเซล / ชิ้นส่วนเงาทำและวิธีการทั้งหมดที่เหมาะกับไปป์ไลน์ 3D ทั้งหมด ติดตามความคืบหน้าของการพัฒนาเมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันเริ่มให้ความสนใจกับขั้นตอนการสร้างภาพที่ใหม่กว่า นั่นคือ Geometry Shader และใหม่กว่าคือ Hull และ Domain shaders …

2
เวอร์ชัน OpenGL ใดบ้างที่จะเรียนรู้และ / หรือใช้?
ดังนั้นฉันใหม่กับ OpenGL ... ฉันมีความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเกม แต่มีประสบการณ์น้อยมาก ฉันได้ดูบทความและหนังสือต่าง ๆ และพยายามที่จะดำดิ่งลงใน OpenGL แต่ฉันได้พบเวอร์ชันที่หลากหลายและวิธีการทำสิ่งเก่า ๆ ที่สับสน ฉันเดาว่าคำถามแรกของฉันคือไม่มีใครรู้ว่าตัวเลขบางส่วนเกี่ยวกับเปอร์เซ็นต์ของนักเล่นเกมที่สามารถเรียกใช้ OpenGL แต่ละรุ่นได้ ส่วนแบ่งตลาดเป็นอย่างไร 2.x, 3.x, 4.x ... ฉันค้นหาข้อกำหนดสำหรับ Half Life 2 เนื่องจากฉันรู้ว่า Valve อัปเดตด้วย OpenGL เพื่อให้ทำงานบน Mac และฉันรู้ว่าพวกเขามักจะพยายามเข้าถึงฐานผู้ใช้ที่กว้างมากและพวกเขากล่าวว่า GeForce 8 Series ขั้นต่ำ ฉันดูที่ 8800 GT ในเว็บไซต์ของ Nvidia และมันแสดงการสนับสนุน OpenGL 2.1 ซึ่งบางทีฉันผิดฟังโบราณสำหรับฉันเนื่องจากมี 4.x อยู่แล้ว ฉันค้นหาไดรเวอร์สำหรับ 8800GT และมันบอกว่ารองรับ 4.2! …

4
ความแตกต่างระหว่างการทำแผนที่การกระจัดและการทำแผนที่ความสูงคืออะไร?
ความแตกต่างระหว่างการทำแผนที่การกระจัดและการทำแผนที่ความสูงและการเชื่อมต่อกับการสอนแบบปรับตัวได้คืออะไร?

1
Tessellation vs Geometry Shader
แก้ไขให้ถูกต้องหากฉันผิด แต่ทั้ง Geometry Shader และงาน Tessellation Shader นั้นเป็นการสร้างจุดยอดในกราฟิคท่อ สิ่งที่ฉันอยากรู้คือพวกเขาแตกต่างกันอย่างไรและเมื่อใดที่ฉันควรใช้อันอื่น
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.