มีวิธี GIS ที่อธิบายไว้สำหรับการสร้างพื้นที่เก็บกักตามระยะทางขับรถที่ใกล้ที่สุดหรือไม่?


11

กล่าวคือ การรวมกันของรูปหลายเหลี่ยม Voronoi กับ isochrones เพื่อที่รูปหลายเหลี่ยม Voronoi จะขึ้นอยู่กับระยะทางขับรถแทนระยะทางแบบยุคลิด มีชื่อหรือวิธีการอธิบายไว้สำหรับสิ่งนี้หรือไม่?


1
ฉันไม่รู้ชื่อที่แน่นอนสำหรับสิ่งนี้ แต่การเปรียบเทียบระยะทางแบบยูคลิดที่แน่นอนนั้นเป็นไปไม่ได้สำหรับเส้นทางการขับขี่ พิจารณาถนนแบบทางเดียว: ทำให้สถานที่บางแห่งเป็นระยะทางที่ไม่ยึดติดกับความไม่เท่าเทียมกันของรูปสามเหลี่ยม
Anthony -GISCOE-

คำตอบ:


3

ฉันไม่คิดว่าจะมีชื่อสำหรับเทคนิคที่แน่นอนนี้ แต่หวังว่าสิ่งต่อไปนี้จะให้ตัวเลือกบางอย่าง:

โดยทั่วไปมีเทคนิคการแก้ไขจำนวนมากสำหรับการย้ายระหว่างการแสดงจุดและพื้นผิวอย่างต่อเนื่องดังกล่าวTIN วิธีการแก้ไข Underdark ได้แสดงให้เห็น พื้นผิวที่ต่อเนื่องสามารถจำแนกตามค่าเพื่อสร้างไอโซนี

บนเครือข่ายเช่นถนนหากทราบระยะทางตามขอบคุณสามารถคำนวณระยะทางไปยังตำแหน่งใดก็ได้โดยใช้อัลกอริทึม A * อีกครั้งข้อมูลนี้อาจถูกแบ่งพาร์ติชันตามระยะทางเป็นไอโซ


การแก้ไขแบบออฟโรดนั้นไม่มีความหมายเว้นแต่คุณจะอนุญาตการเดินทางแบบออฟโรดอย่างชัดเจน ในกรณีนั้นคำตอบที่ถูกต้องไม่ใช่การแก้ไขต่อแต่คำนวณด้วยขั้นตอนราคา - ระยะทาง (ซึ่งเป็นตัวอย่างของอัลกอริทึม A *) สำหรับการเดินทางทางถนนนอกไม่ใช่สำหรับการเดินทางไปตามถนน "ขอบ" IDW และ kriging ไม่เหมาะสมที่นี่
whuber

การแก้ไขแบบออฟโรดสามารถนำไปใช้เพื่อการนำเสนอได้ ลองนึกภาพแผนที่เมืองซึ่งบ่งบอกถึงโรงพยาบาลที่คุณควรไปตามเวลาการขับขี่
johanvdw

(อยู่แล้วในกรณีที่ IDW หรือ kriging เป็นเทคนิคที่ไม่ดีรูปหลายเหลี่ยมใช้ดีกว่า Voronoi ที่จะเพียงแค่เชื่อมต่อการเดินทางครั้งเดียว.)
johanvdw

1
ฉันได้อัปเดตวิธีการที่กล่าวถึงโดยใช้ TIN สำหรับการแก้ไข (เก็บทุกอย่างเป็นเวกเตอร์) เนื่องจากวิธีการนี้มีจุดประสงค์เป็นเทคนิคการสร้างภาพเพื่อให้ภาพรวมของเวลาการเคลื่อนไหวไม่ใช่ค่าใช้จ่ายจริงแบบจุดต่อจุดฉันคิดว่า IDW หรือสิ่งที่คล้ายกันนั้นใช้ได้: มันไม่แม่นยำในความหมายทางวิทยาศาสตร์ แต่นั่นก็มักจะเป็น ไม่ใช่เจตนาของแผนที่ในลักษณะนี้ (เช่นmysociety.org/2007/more-travel-maps , คำจำกัดความ--marketing.com/IMG/jpg/courbe-isochrone.jpg )
scw

1
ฉันใช้การแก้ไขวลีเพื่อให้สอดคล้องกับซอฟต์แวร์ แต่ฉันยอมรับว่านี่เป็นวิธีการทำแผนที่แบบทั่วไป: พื้นที่ที่การใช้ GIS หลายแง่มุมตั้งแต่ศิลปะไปจนถึงวิทยาศาสตร์สามารถทำให้เกิดแนวคิดที่ไม่ตรงกัน
scw

2

ฉันเห็นปัญหาสองอย่างเกี่ยวกับปัญหานี้ หนึ่งคือตรงไปตรงมาสวย ส่วนอีกกลุ่มต้องการข้อมูลสนับสนุนจำนวนมาก

อัลกอริธึมที่ตรงไปตรงมาจะขึ้นอยู่กับลำตัวนูนมากกว่ารูปหลายเหลี่ยมโวโรโนอิ สร้างฮัลล์นูนของจุดปลายเวกเตอร์และจุดยอดสำหรับเซ็กเมนต์ถนนที่อยู่ในช่วงเวลาขับรถของคุณ จากนั้นใช้ฮัลล์นูนนี้เพื่อเลือกเครือข่ายที่เชื่อมต่อภายในฮัลล์นูนของคุณซึ่งอยู่นอกเวลาที่ไดรฟ์ของคุณถูกตัดออก นี่คือกระเป๋าที่อยู่ในพื้นที่ทั่วไปของคุณซึ่งไม่สามารถเข้าถึงได้ในเวลาขับรถ (เช่นการตัดทางเดียวแผนกการตกแต่งภายในที่ซับซ้อน ฯลฯ ) สร้างฮัลล์นูนสำหรับแต่ละเครือข่ายพ็อกเก็ตที่แยกเหล่านี้และใช้ฮัลล์เหล่านี้เป็นแหวนภายในเพื่อฮัลล์นูนเดิมของคุณ

โปรดทราบว่าอัลกอริทึมเฉพาะนี้มีความซับซ้อนมากขึ้นหากคุณใช้โค้งจริงเนื่องจากเส้นโค้งจริงอาจอยู่นอกจุดสุดยอดของคุณสร้างลำตัวนูน

สำหรับอัลกอริทึมข้อมูลที่รองรับคุณใช้การแบ่งที่ดิน พัสดุคือการแบ่งที่ดินที่เห็นได้ชัดที่สุด แต่ไม่จำเป็นต้องมีประสิทธิภาพสำหรับทุกสถานการณ์ ขึ้นอยู่กับเครือข่ายโซลูชันของคุณแต่ละพัสดุจะถูกกำหนดให้เข้าถึงได้หรือไม่สามารถเข้าถึงเครือข่ายโซลูชันได้ หากพัสดุสามารถเข้าถึงได้คุณวางมันไว้ในพื้นที่เก็บกักน้ำ ถ้าไม่นอก ในพื้นที่ที่มี planimetrics ที่พัฒนาแล้วสิ่งนี้สามารถทำได้ง่าย เพียงรวมถนนและถนนส่วนตัวเป็นส่วนประกอบของเครือข่ายถนน หากพาร์ติชันแตะเครือข่ายโซลูชันจะสามารถเข้าถึงได้ ปัญหาอย่างหนึ่งที่นี่ทำให้มั่นใจได้ว่าทุกพาร์ติชันที่สามารถเข้าถึงได้แตะเครือข่าย ตัวอย่างเช่นหากคุณมีพัสดุทางบกภายในอยู่ในแผนกคุณต้องรวมสิ่งนั้นด้วยพัสดุหรือพัสดุที่สัมผัสกับเครือข่าย แต่คุณอาจมีภูมิภาคเช่นเส้นทางภายในสวนสาธารณะขนาดใหญ่ที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ทั้งหมดที่เหลืออยู่โดยไม่แตะต้องเครือข่าย อย่างที่ฉันพูดข้อมูลสนับสนุนจำนวนมาก แต่อัลกอริทึมที่มีประสิทธิภาพมากเมื่อคุณมีข้อมูล

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.