เราสามารถเริ่มเดาค่าประมาณของ "superpawn" หรือ "Enhanced pawn" ในแง่ของ "คล่องตัว" ตามลำดับของ E ~ 2P เนื่องจากคำจำกัดความ (เลื่อนขึ้นไป 2 สี่เหลี่ยมแทนที่จะเป็นเพียง 1 ตาราง)
ต่อไปเราจะปรับการคาดเดาเริ่มต้นด้วยการสร้างเมทริกซ์ 8x8 โดยที่แต่ละช่องมีหมายเลขระบุว่า "มือถือ" เป็นชิ้นส่วนที่วิเคราะห์ (P = pawn, E = "pawn ที่ปรับปรุงแล้ว") เมื่อวางที่จัตุรัสนั้น:
Pawn xxxxxxxx<--last rank Enhanced pawn xxxxxxxx
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
22222222<--first rank 22222222
Pawn xxxxxxxx Enhanced pawn xxxxxxxx
ที่นี่เรามีการเคลื่อนที่เฉลี่ย 2 ช่องสำหรับเบี้ยที่เพิ่มขึ้นเทียบกับ 7/6 สำหรับโรงรับจำนำปกติ (ผู้ที่สามารถกระโดดได้เพียง 2 สี่เหลี่ยมเมื่ออยู่ที่ตำแหน่งเริ่มต้น) พลังงานสัมพัทธ์ E / P ดูเหมือนจะเป็น 2 / (7/6) = 12/7 ~ 1.7 ต่ำกว่า E = 2P
แต่โดยปกติจะมีชิ้นส่วนอื่น ๆ ที่เติมบอร์ดและ จำกัด การเคลื่อนไหว ในเกมจริงเราจะพบว่าในบางสถานที่ "superpawn" ใหม่ของเรานั้นล้อมรอบไปด้วยชิ้นส่วนอื่น ๆ อย่างสมบูรณ์และไม่แตกต่างจาก "เบี้ยทั่วไป" ดังนั้นตัวเลขเบื้องต้น E = 1.7P ควรถูกกดค่อนข้างต่ำ
เพื่อให้ตัวเลขเหล่านี้มีค่าเราควรจินตนาการถึงภารกิจหรือสถานการณ์บางอย่างและดูว่าชิ้นส่วนหรือกลุ่มชิ้นใดมีประสิทธิภาพอย่างไร มีการวิเคราะห์ที่คล้ายคลึงกันสำหรับชิ้นส่วนหมากรุกมาตรฐาน ตัวอย่างบางส่วน:
- 1 ราชินีไม่สามารถเข้าเฝ้าและรุกฆาตกษัตริย์ผู้โดดเดี่ยวคู่ต่อสู้ได้ ที่แนะนำ 2R> Q ซึ่งเป็นไปตามค่าที่ยอมรับตามปกติ Q ~ 9P, R ~ 5P (หรือ Q ~ 10P R ~ 5.5P)
- King + Rook สามารถรุกฆาตกษัตริย์ศัตรูได้ในขณะที่ kNight + Rook ไม่สามารถทำได้ (พวกเขาต้องการความช่วยเหลือจากราชา) ดังนั้นในกรณีนี้ K + R> N + R, K> N
- แต่ kNight สามารถข้ามกำแพงที่ Rook สร้างขึ้นได้ในขณะที่ King ไม่สามารถทำได้ ดังนั้นจึงมีสถานการณ์ตรงข้ามที่ N> K
สำหรับงานบางอย่าง K> N สำหรับงานอื่น ๆ N> K พฤติกรรมนี้ได้รับการสนับสนุนจากจุดที่เป็นทางการซึ่งประเมินความแตกต่างของ King vs kNight เพื่อให้อยู่ในลำดับของเบี้ยหรือส่วนของเบี้ย
และโรงรับจำนำที่ปรับปรุงใหม่ของเราอยู่ที่ไหน เขาสามารถข้ามสิ่งกีดขวางของเกมโกงในขณะที่กษัตริย์ไม่สามารถ นั่นหมายความว่าในบางสถานการณ์เขาสามารถทำได้ดีกว่า King, E> K (เป็น K ระหว่าง ~ 3P และ ~ 4P)
- แต่เขาไม่สามารถข้ามสิ่งกีดขวางที่เกิดจาก 2 Rooks ในขณะที่อธิการทำได้ ดังนั้นนี่คือ B> E
- และเขาไม่สามารถข้ามสิ่งกีดขวางที่เกิดจาก 2 Bishops ในขณะที่ kNight สามารถ ดังนั้นนี่คือ N> E
- หากเราสร้างตารางขนาดใหญ่ที่มีงานจำนวนมากเราสามารถนับได้ว่า "E> K" และ "K> E", "E> B", "B> E" จำนวนเท่าไร ฯลฯ เรามีและคำนวณ ค่าเฉลี่ย.
วิธีที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นคือการเข้าถึงฐานข้อมูลขนาดใหญ่ของเกมที่สมบูรณ์ไม่ใช่แค่ "ภารกิจ" ของแต่ละบุคคล ดังที่ได้กล่าวไปแล้วในเว็บไซต์นี้ด้วยความช่วยเหลือของฐานข้อมูลเกมเป็นไปได้ที่จะวิเคราะห์ผลการซื้อขาย ใช้ความคิดนี้กับ "superpawns" ของเราโดยมีเกมนับพันที่เราสามารถตอบคำถามเช่น "superpawn นั้นมีค่า 2 pawns หรือ 2P> E หรือไม่ผู้เล่นที่สูญเสีย 1E ในขณะที่รับ 2P จากคู่แข่งเขาจะแพ้หรือไม่? หรือเขายังคงมีความคาดหวังที่สมเหตุสมผลในการชนะ 2E vs 3P อะไร E vs B 2E กับ B 2E vs N
บ่อยครั้งที่มีการกล่าวว่าทุกอย่างขึ้นอยู่กับตำแหน่ง แต่ด้วยชุดข้อมูลขนาดใหญ่ (ใหญ่มาก!) เราสามารถคิดได้ว่าการเปลี่ยนแปลงตำแหน่งเฉพาะนั้นมีแนวโน้มที่จะยกเลิกและสิ่งที่เหลืออยู่หลังจากค่าเฉลี่ยคือสิ่งที่เราเรียกว่า "ค่าชิ้น"