คุณกำลังถามคำถามที่ค่อนข้างซับซ้อน แต่เป็นการดีที่จะกลับไปสู่พื้นฐาน มีแนวคิดสองสามข้อที่ควรพิจารณา:
การประเมินผล
หากผู้เล่น (จริง) แสดงตำแหน่งและถามว่า "ใครชนะเกมนี้" พวกเขาจะตัดสินใจอย่างไร ส่วนใหญ่แล้วพวกเขาจะตรวจสอบสิ่งพื้นฐานบางอย่างเช่น: ความแตกต่างของวัสดุ, ระดับที่ชิ้นส่วนได้รับการพัฒนาหรืออยู่ในตำแหน่ง "ดี", เพิ่มเป็นสองเท่า / แยก / เชื่อมต่อ / ผ่าน / จำนำ, เปิดไฟล์ กระดานจำนำเป็น
ทีนี้ถ้าคุณต้องทำคุณสามารถหาวิธีคำนวณคะแนนตำแหน่งตามวิธีข้างต้นอย่างเป็นระบบ ตัวอย่างเช่นคุณสามารถตัดสินใจได้ว่าการจำนำมีค่า 1 คะแนนและการจำนำที่ผ่านมามีค่ามากกว่า 0.3 คะแนน เบี้ยที่ถูกแยกออกหรือเพิ่มเป็นสองเท่าอาจมีค่าน้อยลง ฯลฯ หากคุณรวมทุกอย่างคุณจะได้รับค่าประมาณสำหรับตำแหน่งทันที
สิ่งนี้เรียกว่าการประเมินผลและโดยทั่วไปโปรแกรมหมากรุกทั้งหมดมีวิธีการประเมินตำแหน่ง (โดยไม่สนใจเครื่องมือหมากรุก AI แบบแปลกใหม่
แต่สิ่งที่เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวตำแหน่งลึก
ทีนี้เราเพิ่งจะมีรอยขีดข่วนพื้นผิวของการประเมินตำแหน่งเท่านั้น การใช้งานจริงของฟังก์ชั่นการประเมินอาจง่ายเพื่อให้สามารถประเมินตำแหน่งได้มากขึ้นต่อวินาที (แม้ว่าจะเป็นแบบคร่าวๆ) หรือซับซ้อนมากขึ้นนำไปสู่การประเมินตำแหน่งที่น้อยลง แต่มีความมั่นใจในระดับสูงกว่า ไม่ใช่เรื่องแปลกที่ฟังก์ชั่นการประเมินจะพิจารณาข้อมูลหลายร้อยหรือหลายพันรายการ
ค้นหา
ฉันได้ละทิ้งบางสิ่งบางอย่างจากด้านบนซึ่งผู้เล่นตัวจริงส่วนใหญ่จะนึกถึงทันที - มีวิธีใดบ้างที่จะชนะเกมทั้งสองข้างได้ทันที? มองเห็นชิ้นส่วนหรือ "แขวน" ชิ้นใด แม้ว่ามันจะเป็นเรื่องง่ายที่จะทำให้เรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ มันเป็นเรื่องง่าย
ผู้เล่นมีความมั่นใจเต็มที่ในการรวมกันคืออะไร? ในท้ายที่สุดมันก็เดือดร้อนจนต้องคำนวณตัวเลือกทั้งหมด โดยทั่วไปผู้เล่นจริงจะไม่ทำสิ่งนี้ (ยกเว้นเพื่อนที่ไม่ค่อยดีหรือถูกบังคับมาก) โดยส่วนใหญ่เราจะพิจารณาตัวเลือกเพียงไม่กี่ตัวเท่านั้นและแยกผู้อื่นซึ่งดูเหมือนจะเป็น "ไม่สร้างสรรค์" หรือเห็นได้ชัดว่านำไปสู่การสูญเสีย . เรามักจะทำผิดพลาดในระหว่างการคำนวณเช่นเราอาจทราบว่าการเปลี่ยนแปลงคำสั่งย้ายทำให้เกิดภัยคุกคามระเหยไป ฯลฯ ประเด็นคือเพื่อให้แน่ใจว่ามีการรวมกันอย่างสมบูรณ์คุณจำเป็นต้องคำนวณจนครบทุกข้อสรุป ผู้เล่นจะทำการย้ายที่ดีที่สุดเท่าที่เป็นไปได้สำหรับพวกเขา (ซึ่งเรียกว่า "ต่ำสุด / สูงสุด")
ตอนนี้เนื่องจากหมากรุกมีพื้นที่ค้นหาที่ใหญ่กว่า (นี่คือสิ่งที่เรียกว่า "การเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ทั้งหมดในอนาคต") กว่าสิ่งที่เป็นไปได้สำหรับคอมพิวเตอร์ที่จะคำนวณการประนีประนอมจะต้องทำ เช่นเดียวกับมนุษย์คอมพิวเตอร์สามารถตัดสินใจที่จะเพิกเฉยต่อแนวความคิดทั้งหมดตามเกณฑ์ที่กำหนด สิ่งนี้เรียกว่าฮิวริสติก มันคุ้มค่าที่จะสังเกตว่าในขณะที่คุณสามารถมั่นใจได้ว่ามีการรวมกันอย่างแน่นอนถ้าคุณบังคับให้มันทำงานอย่างหนัก แต่ฟังก์ชั่นการประเมินที่ซับซ้อนสามารถตรวจจับการคุกคามได้ (เช่นเรานับจำนวนส้อมโอกาสที่จะลด )
ในท้ายที่สุดแม้ว่าคอมพิวเตอร์จะเร็วมาก แต่ก็เป็นฮิวริสติกที่ช่วยให้พวกเขาสามารถคำนวณได้ลึก ที่กล่าวมาคุณอาจแปลกใจว่าเครื่องมือทันสมัยล้ำลึกคำนวณได้อย่างไรโดยทั่วไปแล้วมันเกิน 3 จังหวะแม้ในเกมที่รวดเร็ว
สรุป / รวมมันทั้งหมด
ดังนั้นเพื่อสรุป - ฟังก์ชั่นการประเมินผลมีสติปัญญามากมายอยู่ในตัว (เช่นพวกเขาคำนึงถึงสิ่งต่าง ๆ มากกว่าผู้เล่นทั่วไปของคุณ) ฮิวริสติกอนุญาตให้คอมพิวเตอร์กำจัดความคิดที่คิดว่ามันคงไม่จบ และคอมพิวเตอร์นั้นเร็วมาก เพิ่มเข้ามาและมันก็ยากที่จะเอาชนะ