คำถามติดแท็ก chess-algorithms

8
หากได้รับพลังการประมวลผลที่ไม่สิ้นสุดมีอัลกอริธึมที่จะเล่นหมากรุกอย่างสมบูรณ์หรือไม่?
มีอัลกอริธึมที่มีอยู่ไหมถ้าหากพลังการประมวลผลที่ไม่มีขีด จำกัด คอมพิวเตอร์สามารถเล่นหมากรุกได้อย่างสมบูรณ์แบบ ถ้าเป็นเช่นนั้นฉันจะหารหัสหลอกได้จากที่ไหน?

5
เอ็นจิ้นหมากรุก“ คิด” ได้อย่างไร?
สิ่งที่ฉันอยากรู้คือเครื่องยนต์ถูกตั้งโปรแกรมให้ค้นหาการเคลื่อนไหวอย่างไร ฉันแน่ใจว่าพวกเขาคำนวณบรรทัดบังคับส่วนใหญ่เช่นการจับและการตรวจสอบก่อน แต่สิ่งที่เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวตำแหน่งลึก พวกเขาดูเหมือนจะพบพวกเขาอย่างรวดเร็วเช่นกัน (โดยทั่วไปแล้วแน่นอนว่าพวกเขาพลาดการเคลื่อนไหวในตอนนี้และจากนั้น) ในขณะที่พวกเขาตั้งโปรแกรมให้มองหาการเคลื่อนไหวเงียบ ๆ / ความคิดตำแหน่ง? พวกเขาไม่สามารถดุร้ายบังคับทุกการเคลื่อนไหวเนื่องจากมันใช้เวลานานเกินไปดังนั้นจึงควรมีวิธีที่ชาญฉลาดสำหรับพวกเขาที่จะไปถึงท่าที่ดีที่สุดอย่างรวดเร็วจริงๆ ฉันสนใจที่จะรู้สิ่งนี้เพราะฉันคิดว่ามันจะช่วยให้ผู้เล่นคิดในกระดานในโลกแห่งความเป็นจริงเช่นกัน

1
อัลกอริทึมและการวิเคราะห์พฤติกรรมแบบใดที่ได้รับความนิยมในหมากรุกคอมพิวเตอร์?
หมากรุกคอมพิวเตอร์ระเบิดขึ้นในช่วงยี่สิบปีที่ผ่านมาโดยมีการก่อตั้งแชมป์โลกด้านคอมพิวเตอร์ขึ้นมาและนักออกแบบคอมพิวเตอร์หมากรุกจำนวนมากก็เริ่มได้กำไรจากความพยายามของพวกเขา บางโปรแกรมซ่อนซอร์สโค้ดของตัวเอง แต่มีหลายตัวที่เป็นโอเพ่นซอร์สส่วนใหญ่คือ Fruit ซึ่งทำหน้าที่เป็นพื้นฐานสำหรับตระกูลหมากรุก ตัวอย่างของฮิวริสติกหรืออัลกอริทึมที่ใช้โดยคอมพิวเตอร์หมากรุกคืออะไรและประสบความสำเร็จมากที่สุดหรือได้รับความนิยมมากที่สุด

5
เครื่องยนต์มีการปรับปรุงอย่างไรตั้งแต่ Deep Blue?
เอ็นจิ้นหมากรุกคอมพิวเตอร์ได้ดีขึ้นตั้งแต่ Deep Blue เอาชนะ Kasparov ในปี 1997 อัลกอริทึมนั้นดีขึ้นหรือการปรับปรุงส่วนใหญ่เกิดจากอัลกอริธึมเดียวกันที่ทำงานเร็วขึ้นขอบคุณฮาร์ดแวร์ที่เร็วขึ้น ฯลฯ หากก่อนหน้านี้การปรับปรุงอัลกอริทึมเหล่านี้เป็นของสาธารณะหรือไม่ และถ้าเป็นเช่นนั้นการปรับปรุงคืออะไร? ฉันจะอ่านเกี่ยวกับพวกเขาได้ที่ไหน

5
ขอบเขตล่างที่รู้จักมากที่สุดสำหรับคู่ใน N จากตำแหน่งเริ่มต้นคืออะไร?
แก้ไข : ดูเหมือนคำถามของฉันยังไม่ชัดเจนเพียงพอ ให้ฉันใช้ถ้อยคำใหม่: N ที่ใหญ่ที่สุดที่เราสามารถพูดได้ว่า "หมากรุกจากตำแหน่งเริ่มต้นไม่ใช่คู่ครองที่บังคับในการเคลื่อนไหว N" คืออะไร? หมากรุกไม่ได้รับการแก้ไขเช่นไม่มีใครรู้ว่าผลลัพธ์จากตำแหน่งเริ่มต้นจะได้รับการเล่นที่สมบูรณ์แบบอย่างไร อย่างไรก็ตามหากตำแหน่งเริ่มต้นเป็นผู้ชนะสำหรับผู้เล่นทั้งสองมันเป็นคู่ใน N สำหรับบาง N โดยตัวอย่างเช่นถ้าเรารู้แน่นอนว่าตำแหน่งเริ่มต้นไม่สามารถชนะได้ใน 5 การเคลื่อนไหว (สำหรับผู้เล่นทั้งสอง) 5 เป็น ขอบเขตล่างสำหรับ N ความลึกในการค้นหาจากตำแหน่งเริ่มต้นในทางปฏิบัตินั้นเป็นไปได้ลึกเพียงใด รู้จักขอบเขตล่างของ N สูงแค่ไหน?

2
ฉันจะเรียนรู้การเขียนโปรแกรมหมากรุกได้อย่างไร
โดยทั่วไปฉันได้เห็นว่าผู้คนเขียนอัลกอริทึมหมากรุกจำนวนมากและถามคำถามในฟอรัมนี้ซึ่งฉันคลำหาคำตอบอย่างเหมาะสม ฉันเห็นรหัส แต่ไม่สามารถระบุได้ว่าถูกต้องหรือไม่ ฉันเป็นผู้เชี่ยวชาญซอฟต์แวร์ แต่ฉันไม่คุ้นเคยกับอัลกอริทึมหมากรุกหรือสิ่งที่เกี่ยวข้องกับการเข้ารหัส คุณกรุณาช่วยฉันแนะนำที่ฉันสามารถเรียนรู้สิ่งเหล่านี้ได้หรือฉันจะได้รับคำอธิบาย?

8
วิธีที่แม่นยำในการประเมินตำแหน่งหมากรุกคืออะไร?
ฉันสนใจในขณะที่เกี่ยวกับอัลกอริทึม AI หมากรุกคอมพิวเตอร์ (และมีโอกาสที่จะทำงานในบางจุด) เช่นMinimaxและเนื่องจากองค์ประกอบหลักของอัลกอริทึมเหล่านี้เป็นฟังก์ชันการประเมินที่เรียกว่าเพื่อกำหนดว่าอะไรคือดีการกำหนดค่ารีด, และสิ่งที่เป็นที่ไม่ดีอย่างใดอย่างหนึ่ง ในแง่อื่น ๆ เมื่อกำหนดค่ากระดานหมากรุกของคุณคุณจะตัดสินได้อย่างไรว่ามันเป็นไปเพื่อประโยชน์ของคุณและด้วยความมั่นใจในระดับใด ตัวอย่างเช่น: หากคุณเป็นเจ้าของศูนย์นี้ค่อนข้างดี หากคุณมีชิ้นส่วนมากกว่าฝ่ายตรงข้ามของคุณมันค่อนข้างดี หากคุณทำราชินีของคุณหายนี่จะไม่เป็นผลดี หากคุณมีเบี้ยที่ใกล้เคียงกับการได้รับการเลื่อนตำแหน่งเป็นสิ่งที่ดี ... ดังนั้นฉันอยากจะขอคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการสร้างฟังก์ชั่นการประเมินผลที่ดีตามความรู้ของผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับเกมหมากรุกทั่วไป และถ้าเป็นไปได้ระดับความชื่นชอบ (พูดระหว่าง 1 ว่าไม่ดีมากถึง 100 เป็นที่น่าพอใจมาก) แนวคิดในท้ายที่สุดคือสามารถสร้างอัลกอริธึมที่จะมองเข้าไปในต้นไม้แห่งความเป็นไปได้ลึกถึงระดับหนึ่งและประเมินว่าการกำหนดค่าที่ดีที่สุดสำหรับการย้ายครั้งต่อไปคืออะไร (คำนึงถึงการเคลื่อนไหวหลายอย่างในอนาคต) เป็นที่โปรดปรานของผู้เล่นและไม่เอื้ออำนวยต่อคู่ต่อสู้ แต่ถ้าไม่มีฟังก์ชั่นการประเมินผลที่ดี

2
เมื่อรุกฆาตเป็นไปไม่ได้ในตำแหน่ง
แก้ไขคำถามนี้ไม่ซ้ำกันตามที่ระบุไว้ในความคิดเห็นของฉัน คำถามที่เชื่อมโยงซ้ำกันควรจะอยู่ทั้งคำถามด้านล่างของฉัน # 1 หรือคำถาม # 3 หรือคำถาม # 2 ยกเว้นมีการกล่าวถึงเป็นคำตอบโดยละเอียด คำถามที่เชื่อมโยงนั้นเกี่ยวกับเนื้อหาการผสมพันธุ์ที่เพียงพอในขณะที่คำถามของฉันเกี่ยวกับกรณีที่เนื้อหาอาจเพียงพอ แต่อย่างไรก็ตามการรุกฆาตเป็นไปไม่ได้ กฎหมายของหมากรุกพูด 1.5 หากตำแหน่งอยู่ในตำแหน่งที่ผู้เล่นทั้งสองไม่สามารถรุกฆาตกษัตริย์ของคู่ต่อสู้ได้เกมดังกล่าวจะถูกดึง (ดูข้อ 5.2.2) 5.2.2 เกมดังกล่าวจะถูกดึงเมื่อมีตำแหน่งเกิดขึ้นซึ่งผู้เล่นทั้งสองไม่สามารถรุกฆาตกษัตริย์ของคู่ต่อสู้ด้วยการเคลื่อนไหวทางกฎหมายแบบใด ๆ เกมดังกล่าวจะสิ้นสุดใน 'ตำแหน่งตาย' สิ่งนี้จะจบเกมทันทีโดยมีเงื่อนไขว่าการย้ายตำแหน่งนั้นเป็นไปตามข้อ 3 และข้อ 4.2 - 4.7 [บทความ 3, 4.2-4.7 โดยทั่วไปแล้วเกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวทางกฎหมาย] สิ่งนี้น่าสนใจเพราะดูเหมือนว่าอาจจะไม่ชัดเจนว่ามีเงื่อนไขนี้หรือไม่ (แม้ว่าจะเป็นของหายากในเกมจริง!) ฉันคิดว่าสิ่งนี้จะต้องได้รับการตรวจสอบก่อน ฉันสงสัย: (1) การคำนวณว่ามันยากแค่ไหนในการพิจารณาว่าไม่มีการเคลื่อนย้ายทางกฎหมายตามลำดับในการรุกฆาต ? มีอัลกอริทึมที่ดีกว่ากำลังดุร้ายหรือไม่? (2) คุณรู้ไหมว่าตัวอย่างที่น่าสนใจของตำแหน่งที่เป็นเรื่องยากสำหรับมนุษย์ที่จะบอกว่าเงื่อนไขนี้ใช้? (3) มีตัวอย่างของเกมประวัติศาสตร์ที่ไม่ได้ปฏิบัติตามกฎหมายนี้เนื่องจากผู้เล่นและเจ้าหน้าที่ไม่ได้ตระหนักถึงเงื่อนไขที่จัดขึ้น? น่าสนใจอย่างยิ่งหากเกมไม่ได้จบลงด้วยการดึงออกเนื่องจากเวลาหมดอายุสำหรับผู้เล่นหนึ่งคน แรงบันดาลใจจากhttps://old.reddit.com/r/chess/comments/8ulfrt/using_fide_rules_if_white_runs_out_of_time_in/ (แก้ไข) ดูคำถามที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดซึ่งคำตอบที่ยอมรับมีตัวอย่างเพิ่มเติมอีกสองสามข้อซึ่งมีเนื้อหาเพียงพอที่จะผสมพันธุ์ แต่มันเป็นไปไม่ได้จากตำแหน่งนั้น

6
มีเอ็นจิ้นหมากรุกที่ไม่ใช้การค้นหาแบบโหดร้ายหรือไม่?
เอ็นจิ้นหมากรุกทุกตัวที่ฉันเคยได้ยิน (รวมถึงสิ่งที่ฉันพบในวิกิพีเดีย) ใช้การค้นหาแบบไร้เดียงสาพร้อมฟังก์ชั่นการประเมินผล นี่ไม่ใช่วิธีที่คนส่วนใหญ่เข้าหาเกมโดยใช้การจดจำรูปแบบทั่วไปแทนดังนั้นโดยหลักการแล้วมันจะเป็นไปได้ที่คอมพิวเตอร์จะทำแบบเดียวกัน มีเอ็นจิ้นหมากรุกที่ไม่พึ่งพาการใช้กำลังเพื่อค้นหาการเคลื่อนไหวหรือไม่?
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.