การวิเคราะห์เกมมีพื้นฐานมาจาก "กำลังสอง" แทนที่จะเป็น "ชิ้นส่วน" ของค่าใด ๆ หรือไม่?


17

การวิเคราะห์ส่วนใหญ่ทั้งหมดที่ฉันเคยเห็นในหมากรุกเน้นการพัฒนาชิ้นส่วนไม่ใช่การพัฒนาของพื้นที่ว่าง มีค่าใดในการวิเคราะห์การเล่นเกมด้วยวิธีนี้และถ้าเป็นเช่นนั้นจะทำอย่างไร?

หมายเหตุ:วิธีที่ฉันดูคือ: มีพื้นที่ว่างที่ว่างอยู่สี่ประเภท: สามารถโจมตีได้, ภายใต้การโจมตี, ที่สามารถโจมตีได้ - และ - ใต้ - การโจมตีและปลอดการโจมตี นอกเหนือจากนั้นไม่มีเบาะแสจริง ๆ นอกจากที่ฉันรู้ว่าคนมักจะมุ่งเน้นไปที่พื้นที่เชิงบวกจากนั้นพื้นที่เชิงลบและกฎสำหรับพื้นที่เชิงบวกในหมากรุกมีความซับซ้อนมากขึ้นกว่าพื้นที่เชิงลบ; ในความเป็นจริงฉันสามารถนึกถึงกฎข้อเดียวที่ใช้กับพื้นที่ลบได้ว่าการเป็นกษัตริย์อาจไม่เข้าสู่พื้นที่ที่ถูกโจมตี


1
ใช่. ยิ่งผู้เล่นแข็งแกร่งเท่าไหร่พวกเขายิ่งคิดเกี่ยวกับอาณาเขต (กำลังสูงและกำลังอ่อน) นอกเหนือจากชิ้นส่วน ผู้เล่นอาจใช้ความพยายามอย่างมาก (แม้จะเสียสละเนื้อหา) ในการสร้างสแควร์ที่อ่อนแอและในบางกรณีเขาอาจคิดว่าเกมจะชนะในเวลานั้น
dfan

คำตอบ:


17

ฉันคิดว่านี่เป็นคำถามที่ดี แต่วิธีที่ดีที่สุดในการตอบอาจจะชี้ให้เห็นสิ่งที่ฉันคิดว่าเป็นความเข้าใจผิดเล็กน้อย คุณบอกว่าการวิเคราะห์ส่วนใหญ่ที่คุณเห็นนั้นมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาชิ้นส่วนมากกว่าการพัฒนาช่องว่างที่ว่างเปล่า แต่เมื่อเรามุ่งเน้นไปที่การพัฒนาชิ้นส่วนสิ่งนี้หมายความว่าอย่างไร โดยเฉพาะอย่างยิ่งอะไรคือเป้าหมายโดยรวมที่อยู่เบื้องหลังการพัฒนาชิ้นงานของตนเองตั้งแต่แรก?

แน่นอนว่ามีหลายแง่มุมเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่มีวิธีหนึ่งที่จะกล่าวได้ว่าการพัฒนาชิ้นส่วนที่เหมาะสมเป็นเพียงส่วนหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เล่นได้รับการควบคุมมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ของคณะกรรมการหรือ " ช่องว่างที่ว่าง "ในขณะที่คุณพูดถึงมันในคำถามของคุณ สั้นคำตอบสั้น ๆ ฉันคิดว่าวิธีการวิเคราะห์การเล่นเกมที่คุณเสนอเป็นสองวิธี แต่ฉันก็คิดว่าคำถามของคุณชี้ไปที่วิธีที่มีประโยชน์มากในการคิดการพัฒนาชิ้นงาน

แหล่งข่าวคลาสสิกหนึ่งที่น่าเชื่อถือโดยเฉพาะอย่างยิ่งการเน้นย้ำความคิดนี้คือผลงานของAron Nimzowitsch (เช่นระบบของฉัน , การปิดล้อมและหมากรุกแพรคซิส ) ซึ่งเขาเน้นย้ำถึงความสำคัญของการควบคุมการเล่นของคู่ต่อสู้ ชิ้นส่วนเพื่อควบคุมศูนย์กลางป้องกันสแควร์สสำคัญป้องกันด่านตรงข้ามเบี้ยโดย plopping ชิ้นลงบนสแควร์สว่างที่เหมาะสมเป็นต้น

แน่นอนว่าเราไม่ควรใช้ความคิดที่มากเกินไปของคีย์สแควร์มากเกินไปตามที่อธิบายโดยองค์ประกอบเกมล้อเลียนคลาสสิกของ Hans Kmoch Nimzowitsch vs. Systemsson (ตามลิงค์สำหรับหมายเหตุประกอบสไตล์ Nimzo ที่มีความสำคัญของเกม Kmoch):

Aron Nimzowitsch - Systemsson, Composition, 1927 - ?? - ??, 1-0
1. e4 e6 2. h4! d5 3. e5! c5 4. d4 cxd4 5. h5! Qb6 6. h6! Nxh6 7. Qh5! g6 8. Qh2! Nf5 9. Bd3 Nc6 10. Nf3 h5 11. b3 Bg7 12. Bf4! Bd7 13. Nbd2 Rc8 14. Ke2! Nb4 15. Ne1! Nxd3 16. Nxd3! Rxc2 17. Rae1! a5 18. Kd1! RC6! 19. Re2 Ke7 20. Rhe1 Re8! 21. Nf3! Bf8 22. g4! hxg4 23. Qh7! gxf3 24. Bg5 # 1-0

แม้จะมีการพูดเกินจริงอย่างตลกขบขันของ Kmoch เกี่ยวกับความคิดของ Nimzowitsch เกี่ยวกับการป้องกันมากเกินไปเกมระดับบนสุดเมื่อเร็ว ๆ นี้นำเรื่องตลกของ Kmoch มาคิด; กล่าวคือมันคือการทำลาย Topu ของ Caruanaในช่วงที่เขาชนะอย่างไม่น่าเชื่อที่ Sinquefield Cup 2014 อย่างต่อเนื่องโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าเราเปรียบเทียบตำแหน่งหลังจาก "Nimzowitsch" ย้าย 21 ข้างบนกับที่หลังจาก Caruana เคลื่อนไหว 22 ด้านล่างเราเห็นว่า Caruana มีลักษณะคล้ายกัน กองกำลังที่กดขี่ e5 เบี้ยที่ยึดติดอยู่กับตำแหน่งของ Topalov (แม้ว่าจะไม่ใช่การสะสมที่มากถึงจุด --- ของ - ความโง่เขลาของชิ้นส่วนทุกชิ้นที่สนับสนุนโดยตรง)

Fabiano Caruana - Veselin Topalov, Sinquefield Cup, 2014-09-02, 1-0
1. e4 c5 2. Nf3 e6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nc6 5. Nc3 a6 6. Nxc6 bxc6 7. Bd3 d5 8. OO Nf6 9. Re1 Be7 10. e5 Nd7 11. Qg4 Kf8 12. Na4 Qa5 13 Re2 h5 14. Qf4 g5 15. Bd2 Qc7 16. Qg3 h4 17. Qg4 Rg8 18. Rae1 c5 19. c4 dxc4 20. Bxc4 Bb7 21. h3 Rd8 22. Bc3 Nb8 23 Re3! Nc6? 24. Bxe6! fxe6 25. RF3 + Ke8
( 25 ... KG7 26. Qh5 Rdf8 27. Rf6! Rxf6 ( 27 ... Bxf6 28. exf6 + Rxf6 29. Rxe6 Nd4 30. Qxg5 + ) 28. exf6 + Bxf6 29. Qxg5 + Kf8 30. Qxf6 + Qf7 31 . Qh6 + Ke8 32 Nxc5 )
26. Qxe6 Rg7 27. Qh6 Nd4 28. e6 Nxf3 + 29. gxf3 Bf8 30. Qh5 + Ke7 31. Bxg7 1-0

หลังจากที่ย้าย 22 Caruana ของเพลอฟไม่มีวิธีที่ดีในการสร้าง counterplay ผ่านการแบ่งจำนำเพราะถ้าจำนำ e5 จะจับ f6 อำนาจของชิ้นส่วนการสนับสนุนของเขาจะได้รับการปลดปล่อย (ที่สามารถเห็นได้ใน25...Kg7เส้นที่กำหนดข้างต้น25...Kg7คือ เจตนาดั้งเดิมของ Topalov ก่อนที่เขาจะพบ27.Rf6!คำตอบในการวิเคราะห์ของเขา) เนื่องจากความจริงแล้วความพยายามที่มีประสิทธิภาพเพียงอย่างเดียวของ Topalov คือเปลี่ยนเส้นทางอัศวินของเขาเป็น d4; แต่เขามองข้ามที่23.Re3!จะทำให้23...Nc6?ทำไม่ได้กลวิธี


1

ที่จริงแล้วคำที่ฉันจะใช้คือ "เส้น" (ซึ่ง "สี่เหลี่ยม" เป็นกรณีพิเศษ) ชิ้นส่วนแต่ละชิ้นของคุณเชื่อมต่อกันด้วยเส้นบางชนิด

ในกรณีของ rooks คุณต้องการเปิดไฟล์นำคุณลึกเข้าไปในดินแดนของศัตรูหรืออย่างน้อยเปิดอันดับซึ่งคุณสามารถย้ายจากไฟล์ที่เปิดหนึ่งไปยังอีก

ในกรณีของบิชอปคุณต้องการ diagonals ที่ดีโดยมี "squares" ที่เปิดอยู่จำนวนมากหรือจำนำศัตรูจำนวนมากที่สามารถเลี้ยงสำหรับบิชอปของคุณ คุณต้องการให้เบี้ยของคุณเป็นสีตรงข้ามกับอธิการของคุณดังนั้นพวกเขาจึงไม่ปิดกั้นเขา

ด้วยอัศวินคุณต้องการ "กำลังสอง" ที่ดีโดยเฉพาะใน "หลุม" ที่ไม่สามารถโจมตีได้จากการจำนำของศัตรู ผู้จำนำศัตรูที่โดดเดี่ยวคนใดคนหนึ่งจะมี "ช่อง" อยู่ข้างหน้าเขา

ในที่สุดเบี้ยเช่นสี่เหลี่ยมที่ดี จำนำสีขาวบน e5 โดยเฉพาะถ้า "ผ่าน" อาจมีค่าเบี้ยสองธรรมดาแทนที่จะเป็นหนึ่ง จำนำสีขาวที่ "ย้อนกลับ" ใน e3 อาจเป็นข้อเสีย

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.