คำถามติดแท็ก code-golf

Code-golf เป็นการแข่งขันเพื่อแก้ไขปัญหาเฉพาะในส่วนที่น้อยที่สุดของซอร์สโค้ด

5
เคล็ดลับสำหรับการเล่นกอล์ฟใน INTERCAL
คุณมีเคล็ดลับทั่วไปสำหรับการเล่นกอล์ฟในINTERCALอย่างไร ฉันกำลังมองหาความคิดที่สามารถนำไปใช้กับการแข่งขันกอล์ฟรหัสและอย่างน้อยก็ค่อนข้างเฉพาะกับ INTERCAL (เช่น "ลบความคิดเห็น" ไม่ใช่คำตอบที่มีประโยชน์) ฉันรู้ว่าภาษาแปลก ๆ มีประโยชน์จริง ๆ ในการชนะการแข่งขันกอล์ฟ แต่ฉันไม่เห็นรหัส INTERCAL รอบ ๆ ที่นี่ คุณมีคำแนะนำใดบ้างที่จะช่วยให้ผู้คนรับขนาดรหัสที่แข่งขันได้ด้วย INTERCAL? ภาษานี้สามารถแข่งขันได้หรือไม่? INTERCAL ด้อยคุณภาพมากจนไม่มีแท็ก เศร้ามาก...
10 code-golf  tips 

3
หมายเลขKnödel - ค้นหา Kn
หมายเลขKnödel หมายเลขKnödelเป็นชุดของลำดับ โดยเฉพาะตัวเลขKnödelสำหรับจำนวนเต็มบวกnเป็นชุดของตัวเลขคอมโพสิตmเช่นว่าทั้งหมดi < m, coprimeเพื่อตอบสนองความm i^(m-n) = 1 (mod m)ชุดของตัวเลขKnödelสำหรับเฉพาะจะแสดงn Kn( Wikipedia ) ยกตัวอย่างเช่นK1เป็นตัวเลขร์ไมเคิลและOEIS A002997 {561, 1105, 1729, 2465, 2821, 6601, ... }พวกเขาไปที่ชอบ: K2คือOEIS A050990และเป็นเหมือน, {4, 6, 8, 10, 12, 14, 22, 24, 26, ... }. งานของคุณ งานของคุณคือการเขียนโปรแกรม / ฟังก์ชั่น / ฯลฯ ที่จะนำตัวเลขสองและn pมันควรจะกลับคนแรกที่ตัวเลขของKnödelลำดับpKn นี่คือรหัส - กอล์ฟดังนั้นรหัสที่สั้นที่สุดในหน่วยไบต์ชนะ! ตัวอย่าง 1, …

2
เกม ASCII of Pong
พงษ์แอส ความท้าทายคือการสร้างเกม "พงษ์" คลาสสิกในตัวละคร ASCII ในรหัสที่สั้นที่สุด ความต้องการ / ข้อกำหนด "หน้าจอ" ควรเป็นอักขระ 45x25 พื้นที่สีขาวควรเป็นพื้นที่สีขาว ไม้พายควรมีเครื่องหมายเท่ากับ 9: =========และควรอยู่บนแถวบนสุดและล่างสุด (ฉันรู้ว่าต้นฉบับเล่นแบบจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่งแทนที่จะเล่นจากบนลงล่าง แต่ฉันคิดว่าวิธีนี้ใช้ได้ดีกับ ascii pong ) ลูกบอลอาจเป็นตัวพิมพ์เล็กoหรือตัวใหญ่หรือเป็นศูนย์ก็ได้ ปุ่มป้อนข้อมูลสองปุ่มทุกชนิด (มันก็ดีถ้าผู้ใช้กดปุ่มที่ทำให้ตัวอักษรปรากฏในอินพุตนั่นก็ดีด้วย) เพื่อย้ายไม้พายของผู้เล่นไปทางซ้ายและขวาหนึ่งหรือสองตัวอักษรในเวลา ลูกบอลจำเป็นต้องเด้งออกในมุมที่เหมาะสมเมื่อตีไม้พายหรือผนัง (คำแนะนำ: ลบล้างค่า x หรือ y ที่แตกต่างกัน) คะแนนควรแสดงที่ใดที่หนึ่งในผลลัพธ์ คะแนนคือจำนวนครั้งที่ผู้เล่นประสบความสำเร็จในการตีลูก หากลูกบอลคิดถึงไม้พายของผู้เล่นให้ยุติโปรแกรม ควรมีAI บางอย่าง (แม้ว่าไม้พายของ AI จะตรงกับค่า x ของลูกบอล) ลูกบอลไม่สามารถเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงในแนวตั้งหรือแนวนอน หน้าจอเริ่มต้น / เฟรมแรกควรมีลักษณะดังนี้: ========= o ========= score: …

5
ความยาวของรอบสำหรับสับที่สมบูรณ์แบบของทุกขนาด
ท้าทาย ในจำนวนรหัสที่สั้นที่สุด: คำนวณความยาวของวงจรการเปลี่ยนแปลงของการสลับที่สมบูรณ์แบบบนสำรับไพ่ทุกขนาดn (โดยที่n ≥ 2 และnเป็นคู่) เอาท์พุทตารางของทุกความยาวรอบ 2 ≤ n ≤ 1000 ( nแม้) โปรดทราบว่ามีวิธีพื้นฐานสองวิธีในการกำหนด shuffle ที่สมบูรณ์แบบ มีการสับเปลี่ยนออกซึ่งทำให้ไพ่ใบแรกอยู่ด้านบนและไพ่ใบสุดท้ายที่อยู่ด้านล่างและมีการสลับในซึ่งจะเลื่อนไพ่ใบแรกและใบสุดท้ายหนึ่งตำแหน่งตรงกลาง คุณสามารถเลือกได้ว่าจะทำแบบสุ่มหรือแบบสุ่ม; อัลกอริทึมเกือบจะเหมือนกันระหว่างทั้งสอง สับไพ่สำรับ 10 ใบ: [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] ↦ [1,6,2,7,3,8,4,9,5, 10] สลับจากสำรับไพ่ 10 ใบ: [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] ↦ [6,1,7,2,8,3,9,4,10, 5] ตัวอย่างกราฟิก ที่นี่เราเห็นว่าการสับเปลี่ยนบนสำรับไพ่ 20 ใบมีความยาว 18 รอบ (นี่เป็นภาพประกอบเท่านั้นโซลูชันของคุณไม่จำเป็นต้องใช้วงจรการแสดงผลกราฟิก) เด็ค 52 การ์ดคลาสสิกในทางกลับกันมีความยาวรอบการสลับสับเปลี่ยนเพียง 8 ขั้นตอน (ไม่แสดง) การสลับในสำรับไพ่ 20 …

8
การสร้างผลรวมที่แตกต่าง
คุณควรเขียนโปรแกรมหรือฟังก์ชั่นที่รับจำนวนเต็มเป็นอินพุทและเอาท์พุทหรือคืนค่าจำนวนเต็มสองตัวซึ่งผลรวมเป็นอันแรก มีอยู่คนหนึ่งต้องการต่อไปคือ: จำนวนไม่สามารถเป็นส่วนหนึ่งของการส่งออกสำหรับสองปัจจัยการผลิตที่แตกต่างกัน รายละเอียด คุณควรจะสามารถจัดการอินพุตอย่างน้อยช่วง-32768 .. 32767(รวม) หากประเภทข้อมูลของคุณไม่สามารถจัดการกับจำนวนเต็มโดยพลการได้นั่นเป็นสิ่งที่ดี แต่อัลกอริธึมของคุณควรใช้กับทฤษฎีที่มีขนาดใหญ่และเล็กในทางทฤษฎี ตัวอย่าง input => outputแต่ละบล็อกแสดงส่วนหนึ่งของการแก้ปัญหาที่ถูกต้องหรือไม่ถูกต้องในรูปแบบของการ 1 => 6 -5 2 => -2 4 15 => 20 -5 Incorrect, as `-5` is used in two outputs. -5 => -15 10 0 => 0 0 1 => 5 6 2 => -5 7 Incorrect, …
10 code-golf  number 

10
เติมช่องว่างโดยเติมช่องว่าง
เขียนฟังก์ชัน (เช่นplaceAt) ที่ใช้อาร์เรย์ของจำนวนเต็มไม่เป็นลบและดัชนีที่เป็นจำนวนเต็มลบ ควรวาง 1 ที่ดัชนีที่กำหนดอาจเปลี่ยนรายการอื่น ๆ โดยจุดเดียวเพื่อย้ายจุดนั้นโดยที่ 0 ยืนสำหรับจุดที่ว่างเปล่า หากรายการที่ดัชนีที่ต้องการคือ 0 ให้เติมด้วย 1 มิฉะนั้นให้ค้นหา 0 ที่ใกล้ที่สุดทางด้านซ้ายของดัชนี เลื่อนรายการหนึ่งจุดที่เหลือลงใน 0 เพื่อทำให้มีที่ว่างจากนั้นเติมดัชนีด้วย 1 หากไม่มี 0 ทางด้านซ้ายให้ทำสิ่งเดียวกันต่อไป หากไม่สามารถทำได้ (เช่นถ้าไม่มี 0) ให้ส่งคืนอาร์เรย์ที่ไม่เปลี่ยนแปลง รายการมีการจัดทำดัชนี 0 ชื่อฟังก์ชั่นสามารถเป็นอะไรก็ได้ที่คุณต้องการ ตัวอย่าง: (ตัวอักษรหมายถึงค่าจำนวนเต็มบวกใด ๆ ) [a, b, 0, c, d, 0] placeAt 2 // output [a, b, 1, c, d, …
10 code-golf 

15
7 l8r มากกว่า 9 หรือไม่ (คือเจ็ดหลังจากเก้า)
นี่คือความท้าทายกอล์ฟรหัสค่อนข้างง่าย โปรแกรมของคุณที่มีสตริง ASCII คือการแยกสตริงนั้นออกเป็นสองสายซึ่งมันจะทำการประเมิน หากสตริงที่สองคือ "ภายหลัง" มากกว่าสตริงแรกมันจะส่งกลับ 1 หากเป็น "ก่อนหน้า" กว่าสตริงแรกมันจะส่งกลับ -1 และถ้าพวกเขาเหมือนกันก็จะกลับ 0 ชี้แจงว่า "ในภายหลัง" และ "ก่อนหน้า" หมายถึงอะไรลองดูที่รหัสอักขระ ASCII คุณต้องเปรียบเทียบอักขระแต่ละตัวของสตริงโดยถือว่าแต่ละอักขระเป็นตัวเลขของตัวเลข หลังจากนั้นหมายถึงจำนวนที่มากขึ้นเกิดขึ้นหลังจากจำนวนที่น้อย สตริงจะถูกจัดรูปแบบด้วยอักขระยัติภังค์เพื่อแยกกลุ่มอินพุตสองกลุ่ม ดูตัวอย่างนี้: 7-91ในฐานะที่เป็นอินพุตควรกลับ 7แปลงรหัส ASCII 55และแปลงรหัส9 ASCII57 ในฐานะที่57เกิดขึ้นหลังจากที่ตัวเลข55, ช้ากว่า97 ตัวอย่างอื่น: LKzb-LKaj ตามที่อินพุตควรกลับมา -1 ลำดับรหัส ASCII สำหรับสิ่งนี้คือ76-75-122-98และ76-75-97-106 นี่เป็นความท้าทายของการเล่นกอล์ฟและการนับจำนวนเป็นวิธีการให้คะแนน อินพุตใดก็ได้จาก 95 อักขระที่สามารถพิมพ์ได้ของ ASCII ได้รับการยอมรับไม่รวมช่องว่างและยัติภังค์สำหรับทุกอย่างยกเว้นการแยกอินพุต นอกจากนี้สตริงจะไม่รับประกันว่าจะมีความยาวเท่ากัน โชคดี! แก้ไข:เพื่อให้ชัดเจนยิ่งขึ้นอักขระแต่ละตัวจะได้รับการปฏิบัติเหมือนตัวเลขในตัวเลข ในตัวอย่างLKzb-LKajแม้ว่าจะjช้ากว่าb, zช้ากว่าaและเนื่องจากเป็นหลักที่สำคัญมากขึ้นก็จะมีความสำคัญ สตริงที่ระบุจะต้องมีอักขระอย่างน้อย …

5
ฝึกซ้อมกอล์ฟ: Pyth [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัพเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Code Golf Stack Exchange ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา นี่เป็นความท้าทายเกี่ยวกับลูกเล่นและการปรับแต่งที่สามารถใช้ได้เมื่อเล่นกอล์ฟใน Pyth นักกอล์ฟ Pyth อาจรู้จักกลอุบายมากมายที่เกี่ยวข้อง อย่างไรก็ตามวิธีการและโครงสร้างที่ไม่คุ้นเคยอาจมีส่วนร่วมดังนั้นให้ดูที่เคล็ดลับ Pythเช่นเดียวกับการอ้างอิงอักขระ Pythหากคุณติดอยู่ การแก้ปัญหาอาจจะมีการทดสอบที่นี่ เป้าหมาย:มีปัญหา 8 ข้อแต่ละข้อมีข้อมูล Pyth เพื่อให้คุณเพิ่มประสิทธิภาพ เป้าหมายของคุณคือการสร้างสิ่งที่เทียบเท่า แต่สั้นกว่า โซลูชันอ้างอิงรวม 80 ไบต์ เป้าหมายของคุณคือเอาชนะให้ได้มากที่สุด ผู้ชนะจะไปที่การส่งที่แก้ปัญหาทั้ง 8 ด้วยจำนวนไบต์ที่น้อยที่สุด Tiebreaker เป็นโพสต์ก่อนหน้า ตอบ:โปรดทำลายคำตอบทั้งหมดของคุณยกเว้นคะแนนรวมของคุณ มีจุดประสงค์ที่คุณจะไม่ดูคำตอบของคนอื่นก่อนที่จะส่งของคุณเอง การส่งแต่ละครั้งควรตอบทุกปัญหาและให้จำนวนไบต์ที่สอดคล้องกัน แต่อย่าลังเลที่จะใช้การอ้างอิงหากคุณไม่สามารถปรับปรุงได้ รายละเอียด:ถ้าโทรคำถามสำหรับค่าบางอย่างหรือออกqความเท่าเทียมกันเป็นที่ต้องการดังนั้น1และ!0เทียบเท่า หากคำถามนั้นเรียกร้องให้มีการทดสอบว่าเงื่อนไขเป็นจริงหรือไม่ผลลัพธ์จะต้องเป็นจริงหากเงื่อนไขนั้นเป็นจริงและเป็นเท็จหากเงื่อนไขเป็นเท็จ แต่ไม่มีข้อผูกมัดนอกเหนือจากนั้น คุณไม่สามารถแลกเปลี่ยนจริงเป็นเท็จและเท็จจริง หากคำถามเรียกให้บางสิ่งบางอย่างถูกพิมพ์ออกมาไม่มีอะไรอื่นที่จะพิมพ์ยกเว้นบรรทัดใหม่ที่ต่อท้าย คำตอบทั้งหมดจะต้องถูกต้องสำหรับPythล่าสุดที่กระทำในขณะที่โพสต์คำถามนี้ ปัญหาที่ 1:กำหนดชุดใน Q ให้แสดงรายการที่มีองค์ประกอบของ …
10 code-golf  pyth 

2
เล่นเกม 4x4 Hex สมบูรณ์แบบ
พื้นหลัง Hexเป็นเกมกลยุทธ์นามธรรมผู้เล่นสองคนที่เล่นบนK×Kรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนของแผ่นกระเบื้องหกเหลี่ยม สองฝั่งตรงข้ามของรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนเป็นสีขาวและอีกสองสีดำและผู้เล่นสองคนสีดำและสีขาวผลัดกันวางสัญลักษณ์ของสีของพวกเขาบนกระเบื้องที่ว่าง ผู้เล่นคนแรกที่สร้างเส้นทางระหว่างฝั่งตรงข้ามของสีเป็นผู้ชนะ เป็นที่ทราบกันดีว่าเกมไม่สามารถจบด้วยการเสมอกันและผู้เล่นคนแรกมีกลยุทธ์ในการชนะโดยไม่คำนึงถึงขนาดของบอร์ด (ดูรายละเอียดในหน้า Wikipedia) งาน ในความท้าทายนี้เราจะกำหนดขนาดกระดานที่K = 4และแสดงกระดานเป็นตารางต่อไปนี้ เส้นหนาแสดงถึงกระเบื้องที่อยู่ติดกัน งานของคุณคือสร้างกลยุทธ์ที่ชนะสำหรับผู้เล่นคนแรกซึ่งคุณสามารถเลือกให้เป็นสีดำหรือขาว ซึ่งหมายความว่าสิ่งใดก็ตามที่ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามทำตามกฏหมายการเล่นของคุณจะต้องได้รับชัยชนะ การป้อนข้อมูลของคุณคือตำแหน่งเกม (การจัดเรียงโทเค็นบนกระดาน) และผลลัพธ์ของคุณเป็นการเคลื่อนไหวที่ถูกกฎหมายในรูปแบบที่ระบุด้านล่าง หากคุณต้องการค้นหากลยุทธ์การชนะด้วยตัวคุณเองอย่าอ่านสปอยเลอร์นี้: โครงร่างของกลยุทธ์การชนะที่เป็นไปได้โดยสมมติว่าสีขาวเป็นอันดับแรก ขั้นแรกให้เลือก 5. หลังจากนั้นหากคุณมีเส้นทางจาก 5 ไปยังแถวด้านล่างหรือสีดำเลือก 0 หรือ 1 ที่จุดใดก็ได้ให้ตอบกลับโดยเลือกว่า 0 หรือ 1 ว่างเท่าไร หากสีดำเลือก 9 หรือ 13 ให้เลือก 10 จากนั้นค่าใดก็ตามที่ 14 หรือ 15 จะว่าง หากสีดำไม่ได้เลือก 9, 13 หรือ 14 ให้เลือก 9 …

8
พิมพ์ธงอังกฤษ!
แรงบันดาลใจจากการพิมพ์ธงชาติอเมริกัน! นี่เป็นสำเนาโดยตรง แต่มีธงชาติอังกฤษเนื่องจากมีความสมมาตร แต่ยังซับซ้อนอยู่! ความท้าทายของคุณคือการผลิต ASCII-Art ดังต่อไปนี้ในเวลาไม่กี่ไบต์! หมุนหัว / หน้าจอ (ไม่ใช่ทั้งคู่!) 90 องศาเพื่อดูอย่างถูกต้อง __________________________________________ |\ \XXXXXXXXXXXX 000000 XXXXXXXXXXXX//0/| |0\ \XXXXXXXXXXX 000000 XXXXXXXXXXX//0/ | |\0\ \XXXXXXXXXX 000000 XXXXXXXXXX//0/ | |\\0\ \XXXXXXXXX 000000 XXXXXXXXX//0/ /| |X\\0\ \XXXXXXXX 000000 XXXXXXXX//0/ /X| |XX\\0\ \XXXXXXX 000000 XXXXXXX//0/ /XX| |XXX\\0\ \XXXXXX 000000 XXXXXX//0/ /XXX| |XXXX\\0\ \XXXXX …

5
นับจำนวนคำไขว้
พิจารณากริดปริศนาอักษรไขว้มาตรฐาน 15 × 15 ต่อไปนี้ เราสามารถแสดงสิ่งนี้ในรูปแบบ ASCII โดยใช้#สำหรับบล็อกและ(ช่องว่าง) สำหรับสี่เหลี่ยมสีขาว # # # # # # # ### ## ## ## # # # # ## ## ## ### # # # # # # # ให้กริดไขว้ในรูปแบบศิลปะ ASCII ด้านบนกำหนดจำนวนคำ (ตารางด้านบนมี 78 คำเกิดขึ้นเป็นปริศนานิวยอร์กไทม์สของวันจันทร์ ) คำคือกลุ่มของช่องว่างที่ต่อเนื่องกันสองช่องขึ้นไปที่ทำงานในแนวตั้งหรือแนวนอน คำเริ่มต้นและสิ้นสุดด้วยทั้งบล็อกหรือขอบของตารางและมักจะวิ่งจากบนลงล่างหรือจากซ้ายไปขวาไม่เคยทแยงมุมหรือย้อนหลัง โปรดทราบว่าคำต่างๆสามารถขยายความกว้างทั้งหมดของตัวต่อปริศนาได้เช่นเดียวกับในแถวที่หกของตัวต่อด้านบน คำไม่จำเป็นต้องเชื่อมต่อกับคำอื่น รายละเอียด ข้อมูลที่ป้อนจะเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีอักขระ#หรือ(ช่องว่าง) โดยมีแถวคั่นด้วยบรรทัดใหม่ ( …

12
การผสมอักขระในสตริง
คุณต้องเขียนฟังก์ชั่น / โปรแกรมที่จะเข้าผ่านทางstdin/ อาร์กิวเมนต์บรรทัดคำสั่ง / stdoutอาร์กิวเมนต์ของฟังก์ชันผสมขึ้นตัวอักษรในสตริงแล้วออกสตริงสุดท้ายผ่านทาง การป้อนข้อมูลครั้งแรกจะมีสตริง (ไม่ว่างหรือnull) ช่องว่างแล้วจำนวนคู่ของตัวเลขที่ไม่เป็นลบทั้งหมดคั่นด้วยช่องว่าง หากอินพุตถูกใช้ผ่านอาร์กิวเมนต์ของฟังก์ชันสตริงจะเป็นหนึ่งในอาร์กิวเมนต์ในขณะที่จำนวนเต็มซึ่งคั่นด้วยช่องว่างจะเป็นอีกตัวหนึ่ง คุณต้องสลับอักขระของสตริงที่ดัชนีที่สอดคล้องกับคู่ของตัวเลขติดต่อกัน ตัวอย่างเช่น Hello_world! 0 6 จะต้องส่งผลให้ wello_Horld! สมมติฐาน คุณอาจเลือกระหว่างการจัดทำดัชนีแบบอิง 0 และ 1 และอาจคิดว่าดัชนีที่กำหนดจะอยู่ในช่วงเสมอ สตริงจะต้องไม่ยาวเกิน 100 ตัวอักษรและจะมีเพียงอักขระ ASCII ในช่วง!ถึง~(รหัสตัวอักษร 0x21 ถึง 0x7E รวม) ดูตาราง ASCIIสำหรับการอ้างอิง ดัชนีสองคู่ในคู่อาจเหมือนกัน (ในกรณีนี้ไม่มีการสลับในขั้นตอนนั้น) เกณฑ์การให้คะแนน นี่คือรหัสกอล์ฟดังนั้นการส่งที่สั้นที่สุด (เป็นไบต์) ชนะ กรณีทดสอบ Hello_world! 0 6 => wello_Horld! First 1 2 1 …
10 code-golf  string 

30
ตัวนับเลขฐานสิบหก
เลขฐานสิบหกเป็นระบบฐานนับ 16 ที่จะไปจากการ0 fงานของคุณคือสร้างตัวนับที่จะแสดงตัวเลขเหล่านี้ ตัวอย่าง: $ python counter.py 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c d e f 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1a 1b 1c 1d 1e 1f 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 2a …

1
การปูกระเบื้องเรียบง่ายที่สุดของพื้น
คุณควรเขียนโปรแกรมหรือฟังก์ชั่นที่รับสตริงที่อธิบายถึงพื้นเป็นอินพุตและเอาต์พุตหรือส่งคืนพื้นที่ของการเรียงเมตาที่ง่ายที่สุดซึ่งสามารถสร้างรูปแบบที่กำหนดของพื้นได้ พื้นเป็นส่วนหนึ่งของตารางสี่เหลี่ยม กระเบื้องสี่เหลี่ยมทุกแผ่นมีสีฟ้าหรือดำ (แสดงโดยaและbในอินพุต) ตัวอย่างชั้น: aaaa ababab aaaaa meta-tiling ที่ถูกสร้างขึ้นจากNจากMสี่เหลี่ยม meta-กระเบื้องสี่เหลี่ยมสีฟ้าและสีดำ meta-tiles ที่ใช้เหมือนกันกับการแปล (คุณไม่สามารถหมุนหรือมิเรอร์) หากด้านข้างของแผ่นเมตาทั้งสองมีการเชื่อมต่อพวกเขาควรเชื่อมต่อตามความยาวทั้งหมดของพวกเขา (เช่นแผ่นกระเบื้องเมตาพื้นที่ในลักษณะคล้ายกริด) ตัวอย่าง meta-tile: ba aa และการปูกระเบื้องเมตาสร้างโดย: . . . babababa aaaaaaaa ... babababa ... aaaaaaaa babababa aaaaaaaa . . . การเรียงข้อมูลเมตานี้จะสร้างชั้นที่แสดงอยู่ด้านบนเมื่อตัวอักษรซ้ายแสดง: . . . ******** ***aaaa* ... *ababab* ... *aaaaa** ******** ******** . . . …
10 code-golf  grid  tiling 

2
วันที่อะไรอีกครั้ง
ในเว็บไซต์ของฉันผู้ใช้ป้อนวันเดือนปีเกิดในรูปแบบxx.xx.xx- ตัวเลขสองหลักสามตัวคั่นด้วยจุด น่าเสียดายที่ฉันลืมบอกผู้ใช้ว่าต้องใช้รูปแบบใด ทั้งหมดที่ฉันรู้คือส่วนหนึ่งใช้สำหรับเดือนหนึ่งสำหรับวันที่และอีกหนึ่งสำหรับปี ปีแน่นอนในศตวรรษที่ 20 (1900-1999) ดังนั้นรูปแบบวิธีการ31.05.75 31 May 1975นอกจากนี้ฉันสมมติว่าทุกคนใช้ปฏิทินเกรโกเรียนหรือจูเลียน ตอนนี้ฉันต้องการผ่านฐานข้อมูลของฉันเพื่อล้างความยุ่งเหยิง ฉันต้องการเริ่มต้นด้วยการจัดการกับผู้ใช้ที่มีวันที่คลุมเครือมากที่สุดนั่นคือผู้ที่ช่วงวันที่เป็นไปได้ที่ใหญ่ที่สุด ตัวอย่างเช่นวันที่08.27.53หมายถึง27 August 1953ในปฏิทิน Gregorian หรือ Julian วันที่ในปฏิทินจูเลียนเป็น 13 13 daysวันในภายหลังดังนั้นช่วงเป็นเพียง ในทางตรงกันข้ามสัญกรณ์01.05.12สามารถอ้างถึงวันที่เป็นไปได้มากมาย เร็วที่สุดเท่าที่เป็นและล่าสุดคือ12 May 1901 (Gregorian) ช่วงคือ1 May 1912 (Julian)4020 days กฎระเบียบ อินพุตเป็นสตริงในรูปแบบxx.xx.xxโดยที่แต่ละฟิลด์เป็นตัวเลขสองหลักและไม่มีการเติมเบาะ เอาต์พุตคือจำนวนวันในช่วง คุณสามารถสันนิษฐานได้ว่าอินพุตจะเป็นวันที่ที่ถูกต้องเสมอ คุณไม่สามารถใช้ฟังก์ชันวันที่หรือปฏิทินในตัว รหัสที่สั้นที่สุด (เป็นไบต์) ชนะ Testcases 01.00.31 => 12 29.00.02=> 0(ความเป็นไปได้เพียงอย่างเดียวคือ29 February 1900 (Julian)) …
10 code-golf  date 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.