คำถามติดแท็ก probability-theory

ความท้าทายที่เกี่ยวข้องกับการคำนวณความน่าจะเป็นสำหรับตัวแปรสุ่มและกระบวนการสุ่ม

2
ความสามารถพิเศษใน DSA
เพื่อนบางคนและฉันเคยเล่น DSA (RPG บนโต๊ะเยอรมันส่วนใหญ่เหมือนกับ D & D) ฉันสงสัยว่าโอกาสในการผ่านม้วนคืออะไรดังนั้นคุณจะต้องเขียนโค้ดเพื่อคำนวณ ตัวละครของคุณถูกกำหนดโดยสถิติ (จาก 8 ถึง 14) และ (Talent) ค่าพรสวรรค์ (0 ถึง 21) สำหรับตอนนี้เราจะใช้การปีนเขาเป็นตัวอย่าง การทดสอบความสามารถพิเศษ ความสามารถพิเศษ (การปีนเขา) มีลักษณะเช่นนี้: (Courage-Dexterity-Strength) ทีวี: 7. ในการทดสอบตัวละครที่มีความสามารถคุณจะกลิ้งไปตามสถิติเหล่านี้ด้วยลูกเต๋า 20 หน้าและลองลงไปด้านล่างหรือเท่ากับสถิติถ้า คุณทำได้ดี ถ้าไม่คุณสามารถใช้คะแนนทีวีของคุณเพื่อลดการหมุนด้วยอัตราส่วน 1: 1 ตัวอย่าง นักล่าที่มีความกล้าหาญ 12 ความชำนาญ 13 และกำลัง 14 กำลังพยายามปีนต้นไม้ทีวีของเขาคือ 7 เขาหมุน 3, ค่าต่ำกว่า 12 เพื่อให้เขาผ่านม้วนนั้น จากนั้นเขาก็กลิ้ง 17, …

6
ความน่าจะเป็นคู่การ์ด
ได้รับดาดฟ้าประกอบด้วยNสำเนาบัตรที่มีค่าจำนวนเต็ม [ 1 , M ] รวมเป็นN * Mบัตรคำนวณความน่าจะเป็นว่าบัตรมีมูลค่าที่1อยู่ติดกับบัตรที่มีค่าของที่2 วิธีการแก้ปัญหาของคุณอาจจะแน่นอนหรือประมาณและไม่จำเป็นต้องเหมือนกันสำหรับการทำงานทุกครั้งที่ได้รับอินพุตเดียวกัน คำตอบที่ให้ควรอยู่ใน +/- 5% ของทางออกที่แท้จริง (ยกเว้นโอกาสที่หายากจริงๆ RNG ไม่ได้อยู่ในความโปรดปรานของคุณ) โปรแกรมของคุณควรให้คำตอบในเวลาที่เหมาะสม (พูดน้อยกว่า 10 นาทีสำหรับฮาร์ดแวร์ใดก็ตามที่คุณมี) คุณอาจสันนิษฐานว่าMและNมีขนาดเล็กและไม่จำเป็นต้องตรวจสอบข้อผิดพลาด สำรับไม่ได้เป็นวัฏจักรดังนั้นหากไพ่ใบแรกเป็น1และไพ่ใบสุดท้ายเป็น2 ใบนี้จะไม่ตรงตามข้อกำหนดการเติมคำ สำหรับกรณีทดสอบสำหรับN = 4และM = 13 (สำรับไพ่มาตรฐาน 52 ใบ) คำตอบที่คาดหวังคือ ~ 48.6% นี่คือตัวอย่างการใช้งานที่ไม่ตีกอล์ฟใน Python + NumPy โดยใช้การสุ่มแบบสุ่ม: from __future__ import division from numpy import * def adjacent(N, …

6
ใช้ API สำหรับการแจกแจงความน่าจะเป็น
บทนำ ในความท้าทายนี้งานของคุณคือการใช้คอลเลกชันของฟังก์ชั่นที่เรียบง่ายที่รวมกันเป็นห้องสมุดขนาดเล็กที่ใช้งานได้สำหรับการแจกแจงความน่าจะเป็นแบบง่าย เพื่อรองรับภาษาที่ลึกลับกว่าบางคนที่ต้องการใช้ที่นี่การใช้งานต่อไปนี้เป็นที่ยอมรับ: ส่วนย่อยของรหัสกำหนดคอลเลกชันของฟังก์ชันที่มีชื่อ (หรือเทียบเท่าที่ใกล้เคียงที่สุด) คอลเลกชันของนิพจน์ที่ประเมินฟังก์ชันที่ระบุชื่อหรือไม่ระบุชื่อ (หรือเทียบเท่าที่ใกล้เคียงที่สุด) นิพจน์เดียวที่ประเมินไปยังฟังก์ชันที่ระบุชื่อหรือไม่ระบุชื่อหลายรายการ (หรือเทียบเท่าที่ใกล้เคียงที่สุด) คอลเล็กชันของโปรแกรมอิสระที่รับอินพุตจากบรรทัดรับคำสั่ง STDIN หรือเทียบเท่าที่ใกล้เคียงที่สุดและเอาต์พุตไปยัง STDOUT หรือเทียบเท่าที่ใกล้เคียงที่สุด ส่วนฟังก์ชั่น คุณจะต้องใช้ฟังก์ชั่นต่อไปนี้โดยใช้ชื่อที่สั้นลงหากต้องการ uniformใช้เวลาเป็น input ตัวเลขสองจุดลอยaและและผลตอบแทนการกระจายชุดบนb [a,b]คุณสามารถสันนิษฐานได้ว่าa < b; กรณีa ≥ bไม่ได้กำหนด blendจะเป็นสามแจกแจงความน่าจะปัจจัยการผลิตP, และQ Rมันกลับกระจายความน่าจะเป็นSที่ดึงค่าx, yและzจากP, QและRตามลำดับและอัตราผลตอบแทนyถ้าx ≥ 0และถ้าzx < 0 overใช้เวลาเป็น input จำนวนจุดลอยfและการกระจายความน่าจะเป็นPและผลตอบแทนที่น่าจะเป็นที่x ≥ fถือสำหรับจำนวนสุ่มมาจากxP สำหรับการอ้างอิงoverสามารถกำหนดได้ดังต่อไปนี้ (ใน pseudocode): over(f, uniform(a, b)): if f <= a: return …

1
สิ่งที่น่าพิศวงน่าพิศวง
สิ่งที่น่าพิศวงเป็นเกมบาสเกตบอลที่ผู้เล่นผลัดกันยิง มันถูกเล่นเป็นลำดับของการแข่งขันสำหรับผู้เล่นสองคนโดยแต่ละคนมีความเป็นไปได้ที่จะ "เตะออก" หนึ่งในผู้เล่นเหล่านั้น สมมติว่าผู้เล่นมีA B C Dโอกาสในการยิงและจัดทำตะกร้า0.1 0.2 0.3 0.4ตามลำดับโดยไม่ขึ้นกับผู้เล่นอื่นในการแข่งขัน ผู้เล่นสองคนที่อยู่ด้านหน้าของแถวAและB"ต่อสู้" ตั้งแต่Aไปก่อนเขาเป็นผู้พิทักษ์ตกอยู่ในอันตรายจากการถูกกำจัดและBเป็นผู้โจมตีและไม่ตกอยู่ในอันตรายจากการกำจัดทันที Aถ่ายภาพก่อน ถ้าAทำให้Aสำเร็จป้องกันได้สำเร็จและไปที่ด้านหลังของบรรทัด B C D Aสายจะเปลี่ยนไป ถ้าAไม่ทำก็ให้Bยิง ถ้าBทำแล้วAจะออกและไปที่หลังของบรรทัดเพื่อให้กลายเป็นเส้นB C D Bถ้าไม่AหรือBทำให้เป็นกระบวนการซ้ำด้วยการAยิงอีกครั้งจนกระทั่งAหรือBทำตะกร้า สมมติว่าบรรทัดเปลี่ยนเป็นB C D A( Aเคยป้องกันได้สำเร็จ) ตอนนี้BและC"ต่อสู้" ด้วยBการเป็นผู้พิทักษ์และCเป็นผู้โจมตี กระบวนการนี้ทำซ้ำจนกว่าจะเหลือเพียงคนเดียวเท่านั้น บุคคลนั้นเป็นผู้ชนะ งานของคุณคือการคำนวณความน่าจะเป็นของผู้ชนะแต่ละคนที่ได้รับโอกาสที่จะทำตะกร้า อินพุต : รายการของตัวเลขเช่น0.1 0.2หรือ0.5 0.5 0.5 0.5ที่ซึ่งหมายเลขnเป็นโอกาสที่ผู้เล่นที่nจะทำตะกร้า คุณสามารถรับอินพุตนี้ในรูปแบบใดก็ได้ที่คุณต้องการรวมถึงเป็นพารามิเตอร์ในฟังก์ชัน ผลผลิต : รายชื่อหมายเลขที่หมายเลขnเป็นโอกาสที่ผู้เล่นที่nจะชนะเกม หมายเลขของคุณจะต้องแม่นยำอย่างน้อยสองตำแหน่งทศนิยมอย่างน้อย 90% ของเวลา ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถใช้วิธีการจำลองตาม อย่างไรก็ตามหากรหัสของคุณไม่ได้เป็นแบบจำลอง …

4
คำนวณความน่าจะเป็นอย่างแน่นอน
งานนี้เกี่ยวกับการเขียนโค้ดเพื่อคำนวณความน่าจะเป็น ผลลัพธ์ควรเป็นความน่าจะเป็นที่แม่นยำที่เขียนเป็นเศษส่วนในรูปแบบที่ลดลงมากที่สุด นั่นคือไม่ควรเอาท์พุท4/8แต่จะดี1/2กว่า สำหรับจำนวนเต็มบวกnพิจารณาสตริงสุ่มอย่างสม่ำเสมอของ 1s และ -1s ของความยาวnและเรียกมันว่า A ตอนนี้เชื่อมต่อกับAค่าแรก นั่นคือA[1] = A[n+1]ถ้าการจัดทำดัชนีจาก 1. ในขณะนี้มีความยาวA n+1ทีนี้ลองพิจารณาความยาวสตริงที่สองแบบสุ่มnซึ่งnค่าแรกคือ -1, 0 หรือ 1 ที่มีความน่าจะเป็น 1/4, 1, 2, 1/4 แต่ละอันและเรียกมันว่า B n=3ตัวอย่างเช่นพิจารณา ค่าที่เป็นไปได้AและBอาจจะเป็นและA = [-1,1,1,-1] B=[0,1,-1]ในกรณีนี้ผลิตภัณฑ์ทั้งสองด้านมีและ02 ตอนนี้พิจารณาผลิตภัณฑ์ภายในA[1,...,n]และBและสินค้าภายในของและA[2,...,n+1]B รหัสของคุณจะต้องแสดงผลความน่าจะเป็นที่ผลิตภัณฑ์ทั้งสองนั้นมีค่าเป็นศูนย์ สำหรับความน่าจะเห็นผลชัดเจนn=11/2 ฉันไม่สนใจว่าnจะมีการระบุไว้อย่างไรในรหัส แต่ควรจะง่ายและชัดเจนในการเปลี่ยน ภาษาและห้องสมุด คุณสามารถใช้ภาษาและห้องสมุดที่คุณต้องการ ฉันต้องการเรียกใช้รหัสของคุณดังนั้นโปรดระบุคำอธิบายแบบเต็มสำหรับวิธีเรียกใช้ / รวบรวมรหัสของคุณใน linux หากเป็นไปได้
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.