คำถามติดแท็ก probability-theory

ความท้าทายที่เกี่ยวข้องกับการคำนวณความน่าจะเป็นสำหรับตัวแปรสุ่มและกระบวนการสุ่ม

10
ไม่ใช่เครื่องประจำถั่วของคุณ
พิจารณากลไก ASCII รุ่นนี้ที่คล้ายกับเครื่องทำถั่วหรือเกมplinko / pachinko : O ^ \ ^ ^ ^ \ \ ^ / ^ U U U U U 1 2 3 4 5 Oเป็นลูกที่ตกลง เมื่อมันกระทบ a ^มีโอกาส 50-50 ที่มันจะไปทางซ้ายหรือขวา เมื่อมันกระทบ a /มันจะไปทางซ้ายเสมอ เมื่อมันกระทบ a \มันจะไปทางขวาเสมอ ในที่สุดลูกบอลตกลงไปในหนึ่งในUรางหมายเลขที่ด้านล่าง คำถามคือความน่าจะเป็นที่จะเกิดขึ้นในแต่ละรางคือเท่าไหร่? สำหรับกรณีนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งความน่าจะเป็น0.0, 0.1875, 0.5625, 0.125และ0.125สำหรับร่องที่ 1 ถึง 5 ตามลำดับ นี่เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งที่มี …

28
เลือกหมายเลขลอตเตอรี่!
ลอตเตอรี่เป็นหวยอเมริกันที่เพิ่งได้รับความสนใจเนื่องจากแจ็คพอตปัจจุบัน (ณ วันที่ 11 มกราคม 2016) เป็นรางวัลล็อตโต้ที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ประมาณ 1.5 พันล้านเหรียญสหรัฐ ( USD ) ผู้เล่น Powerball เลือก 5 หมายเลขที่แตกต่างกันจากลูกบอลสีขาว 69 หมายเลขและ 1 "Powerball" หมายเลขหนึ่งจากลูกบอลสีแดง 26 หมายเลข พวกเขาชนะรางวัลแจ็คพอตหากลูกบอลสีขาวห้าลูกเลือกตรงกับสิ่งที่วาดตามลำดับใด ๆและหากพวกเขาเลือกหมายเลข "Powerball" ที่ถูกต้อง โอกาสชนะแจ็คพอตคือ 1 ใน(69 choose 5)*(26 choose 1)หรือ((69*68*67*66*65)/(5*4*3*2*1))*26เท่ากับ1 ใน 292,201,338 ไม่มีใครชนะแจ็คพอตในการจับรางวัลครั้งล่าสุดเมื่อวันที่ 9 มกราคม 2016 แต่บางทีใครบางคนอาจจะชนะการจับรางวัลครั้งต่อไปในวันที่ 13 มกราคม 2016, 22:59 น. ET ท้าทาย เขียนโปรแกรมหรือฟังก์ชั่นที่เลียนแบบการวาด …

7
ลูกเต๋าเหล่านี้ไม่มีการถ่ายทอดหรือไม่?
ลูกเต๋าที่ไม่ผ่านกรรมเป็นของเล่นเล็ก ๆ ที่ท้าทายความสามารถของเราในทฤษฎีความน่าจะเป็น เราต้องการคำจำกัดความเล็กน้อยสำหรับความท้าทายนี้: พิจารณาลูกเต๋าสองลูกAและBที่ถูกโยนในเวลาเดียวกัน เราบอกว่าเต้นBถ้าความน่าจะเป็นของแสดงจำนวนขนาดใหญ่กว่าBเป็นอย่างเคร่งครัดมากกว่าความน่าจะเป็นของBแสดงเป็นตัวเลขที่มากกว่า ตอนนี้พิจารณาชุดของสามลูกเต๋าที่มีป้ายชื่อ, B , C ชุดของลูกเต๋าดังกล่าวเรียกว่าไม่ผ่านกรรมวิธีถ้า ทั้งAเต้นB , Bเต้นCและCเต้นA หรือCเต้นB , Bเต้นและเต้นC เป็นหนึ่งในตัวอย่างโปรดของฉันพิจารณาลูกเต๋า Grimeซึ่งมีด้านต่อไปนี้: A: 3 3 3 3 3 6 B: 2 2 2 5 5 5 C: 1 4 4 4 4 4 น่าสนใจค่าเฉลี่ยของการตายแต่ละครั้งเท่ากับ 3.5 เหมือนกับการตายปกติ สามารถแสดงให้เห็นว่า: เต้นBที่มีความน่าจะเป็นของ 7/12 Bเต้นCด้วยความน่าจะเป็นที่ 7/12 Cเต้นAด้วยความน่าจะเป็นที่ 25/36 …

30
ความน่าจะเป็น 1 / N
เนื่องจากมีความท้าทายของcode-golfไม่เพียงพอ: สร้างโปรแกรมหรือฟังก์ชั่นที่ไม่มีชื่อตัวเลือกที่กำหนด (โดยวิธีการใด ๆ ) จำนวนเต็ม 1 output N ≤ 10000 ส่งออกค่า True ของภาษาของคุณด้วยความน่าจะเป็นแบบหลอกเทียมที่ 1 / N, False มิฉะนั้น โปรดทราบว่าข้อกำหนดสำหรับการตั้งชื่อถูกลบแล้ว รู้สึกอิสระที่จะแก้ไขคำตอบและคะแนนตาม บางภาษาใช้ 1 (หรือ -1) และ 0 สำหรับจริงและเท็จซึ่งก็ใช้ได้เช่นกัน ตัวอย่าง: ตัวอย่างการทดสอบอินพุต: 4 -> True 4 -> False 4 -> False 4 -> False 4 -> False 4 -> True 4 -> …

8
พายเรือแคนู Whitewater มาก
คุณพายเรือแคนูไปตามแม่น้ำสายน้ำที่ค่อนข้างเร็ว ทันใดนั้นไม้พายของคุณก็ระเบิดและคุณก็พบว่าตัวเองตกอยู่ในสถานการณ์อันตรายที่พุ่งลงแม่น้ำอย่างรวดเร็วโดยไม่มีไม้พาย โชคดีที่คุณยังมีทักษะการเขียนโปรแกรมดังนั้นคุณตัดสินใจที่จะแกะสลักโปรแกรมที่ด้านข้างของเรือแคนูเพื่อช่วยให้คุณรอดจากกระแสน้ำเชี่ยว อย่างไรก็ตามมีพื้นที่ผิวด้านข้างของแคนูไม่มากนักในการเขียนโปรแกรมด้วยดังนั้นคุณต้องทำให้โปรแกรมสั้นที่สุดเท่าที่จะทำได้ แม่น้ำสามารถแสดงเป็น 8 โดย 16 ตาราง เราจะติดป้ายคอลัมน์ด้วยตัวเลข0ไป7และแถวที่มีตัวเลขการ015 y --------15 --------14 --------13 --------12 --------11 --------10 --------9 --------8 --------7 --------6 --------5 --------4 --------3 --------2 --------1 --------0 01234567 x ด้านบน: แม่น้ำธรรมดาที่สงบนิ่งไม่มีสิ่งกีดขวาง ตามธรรมชาติแล้วนี่ไม่ใช่แม่น้ำที่คุณอยู่ คุณเริ่มที่พิกัด (4, 0) และจากนั้นเลื่อนขึ้นไปตามแม่น้ำอย่างไม่สามารถควบคุม (เช่นเวกเตอร์(0,1)) จนกว่าคุณจะชนหิน (แทนด้วยoตัวอย่างในตัวอย่างเหล่านี้) เมื่อคุณชนหินคุณจะมีโอกาส 55% ที่จะเคลื่อนที่ผ่านก้อนหินไปทางซ้าย (เช่นเวกเตอร์(-1,1)) และ 45% โอกาสที่จะเคลื่อนที่ผ่านก้อนหินไปทางขวา (เช่นเวกเตอร์(1,1)) หากเรือแคนูอยู่ทางด้านซ้ายหรือด้านขวาคอลัมน์จะเคลื่อนที่ไปทางกึ่งกลางเสมอ หากไม่มีหินมันจะเคลื่อนที่ขึ้นไปตรง y …

3
เครื่องทำถั่วที่มีความหมายและผอม
ตัวอย่างคลาสสิกที่จะแนะนำคนกับแนวคิดของการกระจายความน่าจะเป็นที่ไม่ต่อเนื่องเป็นเครื่องถั่ว เครื่องนี้มีลูกหินจำนวนมากตกลงมาจากทางเดินแคบ ๆ ที่ด้านบนหลังจากนั้นพวกเขาก็ตีพินอินเทอร์เลซเป็นแถวซึ่งในแต่ละครั้งที่หินอ่อนพุ่งชนมันอาจตกไปทางซ้ายหรือทางขวาของพิน ในที่สุดหมุดจะถูกรวบรวมในถังขยะแนวตั้งที่ด้านล่างของเครื่อง แผนภาพง่าย ๆ ของเครื่องนี้มีลักษณะดังนี้: | O | | ^ | | ^ ^ | | ^ ^ ^ | | ^ ^ ^ ^ | | ^ ^ ^ ^ ^ | |_|_|_|_|_|_| ในแผนภาพนี้Oหมายถึงตำแหน่งที่หินอ่อนตกลงมา แต่ละอัน^คือพินที่หินอ่อนมีโอกาส 50% ที่จะย้ายไปที่จตุรัสไม่ว่าจะทางซ้ายหรือทางขวาของพิน จากนั้นหินอ่อนจะรวมตัวกันที่ถังขยะที่ด้านล่างของอุปกรณ์และสำหรับหินอ่อนจำนวนมากพอความสูงของกองหินอ่อนในถังขยะจะมีลักษณะคล้ายกับการแจกแจงแบบทวินาม ท้าทาย สำหรับความท้าทายนี้คุณจะคำนวณการกระจายความน่าจะเป็นที่ได้รับของเครื่องทำถั่วตามแผนภาพดังกล่าวข้างต้น ไดอะแกรมถูกตีความว่าเป็น 'โปรแกรม' สองมิติที่หินอ่อนผ่านไปไม่ว่าจะทางด้านข้างหรือด้านล่างของเขตข้อมูลปัจจุบัน เมื่อลูกหินมาถึงด้านล่างของเครื่องพวกเขาจะถูกนับสำหรับการแจกแจงความน่าจะเป็น เพื่อให้มันน่าสนใจไดอะแกรมเหล่านี้จะมีฟิลด์เพิ่มเติมอีกสองสามรายการมากกว่าเพียงแค่แหล่งข้อมูลและพินที่เรียบง่าย แผนภาพตัวอย่างคือ: …

30
เลือกตัวเลขสุ่มระหว่าง 0 ถึง n โดยใช้แหล่งที่มาของการสุ่ม
งาน กำหนดให้เป็นจำนวนเต็มบวกnน้อยกว่าที่2^30ระบุไว้เป็นอินพุตในวิธีที่คุณเลือกรหัสของคุณควรส่งออกจำนวนเต็มแบบสุ่มระหว่าง0และnรวม หมายเลขที่คุณสร้างควรจะเลือกอย่างสม่ำเสมอโดยการสุ่ม นั่นคือแต่ละค่าจาก0ถึงnต้องเกิดขึ้นกับความน่าจะเป็นที่เท่ากัน (ดูกฎและคำเตือน) กฎและคำเตือน รหัสของคุณสามารถสันนิษฐานได้ว่าตัวสร้างตัวเลขสุ่มใด ๆ ที่สร้างขึ้นในภาษาหรือไลบรารีมาตรฐานของคุณที่อ้างว่าสุ่มอย่างสม่ำเสมอนั้นเป็นชุดเครื่องแบบ นั่นคือคุณไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับคุณภาพของแหล่งข้อมูลแบบสุ่มที่คุณใช้ อย่างไรก็ตาม คุณจะต้องกำหนดว่าถ้าแหล่งข้อมูลที่สุ่มคุณกำลังใช้เป็นชุดแล้วรหัสของคุณอย่างถูกต้องออกผลลัพธ์เป็นจำนวนเต็มสุ่มเครื่องแบบจากไป0n อาร์กิวเมนต์ใด ๆ เมื่อเรียกใช้ฟังก์ชันสุ่มในตัวหรือไลบรารีต้องเป็นค่าคงที่ นั่นคือพวกเขาจะต้องเป็นอิสระอย่างสมบูรณ์จากค่าอินพุต รหัสของคุณอาจสิ้นสุดลงด้วยความน่าจะเป็น 1แทนที่จะรับประกันได้ว่าจะยุติ หมายเหตุ randInt(0,n) ไม่ถูกต้องเนื่องจากรับอินพุตเป็นอาร์กิวเมนต์สำหรับฟังก์ชัน builtin หรือ library rand()%nจะไม่ให้หมายเลขสุ่มที่เหมือนกันโดยทั่วไป เป็นตัวอย่างที่กำหนดโดย betseg ถ้าintmax == 15และn = 10แล้วคุณจะมีโอกาสมากขึ้นที่จะได้รับมากกว่า0-56-10 floor(randomfloat()*(n+1)) จะไม่ให้ตัวเลขสุ่มแบบทั่วไปโดยทั่วไปเนื่องจากจำนวน จำกัด ของค่าจุดลอยตัวที่เป็นไปได้ที่แตกต่างกันระหว่าง 0 ถึง 1

3
ใช้การจัดช่องไฟแบบง่าย
บทนำ การจัดช่องไฟหมายถึงการปรับระยะห่างระหว่างตัวอักษรของข้อความ ยกตัวอย่างพิจารณาคำที่Topเขียนด้วยร่ายมนตร์ต่อไปนี้สามอัน: ##### ..... ..... ..#.. ..... ..... ..#.. ..##. .###. ..#.. .#..# .#..# ..#.. .#..# .#..# ..#.. ..##. .###. ..... ..... .#... ..... ..... .#... เราสามารถเติมช่องว่างระหว่างร่ายมนตร์ด้วยจุดแล้วเติมลงไปได้ แต่ช่องว่างก็ดูกว้างเกินไป แต่เราเลื่อนร่ายมนตร์ไปทางซ้ายเพื่อให้พวกมันสัมผัสเกือบ: #####........ ..#.......... ..#..##..###. ..#.#..#.#..# ..#.#..#.#..# ..#..##..###. .........#... .........#... มันดูดีขึ้นมาก! หมายเหตุวิธีบาร์ของด้านบนของเส้นขอบด้านซ้ายของT oในการท้าทายนี้งานของคุณคือการใช้โปรแกรมการจัดช่องไฟอย่างง่ายสำหรับร่ายมนตร์รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าดังกล่าว กระบวนการจัดช่องไฟ พิจารณาสองสี่เหลี่ยม 2D อาร์เรย์ของตัวอักษร.และ#รูปทรงเดียวกัน ในขั้นตอนการจัดช่องไฟอย่างง่ายของเราอันดับแรกเราวางอาร์เรย์แบบเรียงต่อกันโดยมีคอลัมน์หนึ่งคอลัมน์.อยู่ระหว่างกัน จากนั้นเราย้ายแต่ละรายการ#ในอาเรย์ขวาหนึ่งก้าวไปทางซ้ายจนกระทั่ง#อาเรย์ซ้ายและขวาบางอันอยู่ติดกันแบบมุมฉากหรือแนวทแยงมุม ผลลัพธ์ของการจัดช่องไฟเป็นขั้นตอนก่อนที่เราจะแนะนำ#s ที่อยู่ติดกัน งานของคุณคือการใช้กระบวนการนี้ …
24 code-golf  grid  code-challenge  atomic-code-golf  code-golf  combinatorics  probability-theory  card-games  code-golf  number  geometry  code-golf  decision-problem  chess  code-golf  math  number  sequence  code-golf  string  regular-expression  code-golf  arithmetic  integer  code-golf  math  array-manipulation  code-golf  number  decision-problem  integer  code-golf  string  ascii-art  kolmogorov-complexity  code-golf  decision-problem  graph-theory  binary-matrix  code-golf  string  parsing  code-golf  string  code-golf  morse  code-golf  code-golf  string  code-golf  ascii-art  cellular-automata  code-golf  binary  base-conversion  code-golf  arithmetic  decision-problem  integer  checksum  code-golf  matrix  linear-algebra  code-golf  code-golf  game  code-golf  sequence  binary  code-golf  combinatorics  optimization  code-golf  decision-problem  quine  code-golf  rational-numbers  bitwise  code-golf  string  permutations  code-golf  kolmogorov-complexity  unicode  code-golf  ascii-art  number  code-golf  number  integer  binary  base-conversion  code-golf  array-manipulation  code-golf  chemistry  code-golf  number  sequence  fibonacci  code-golf  matrix  optimization  code-golf  number  code-golf  math  number  sequence  code-golf  math  array-manipulation  matrix  linear-algebra  code-golf  kolmogorov-complexity  cops-and-robbers  cops-and-robbers  code-golf  tips  basic  code-golf  decision-problem  binary  tiling  game  king-of-the-hill  python  code-golf  c  code-golf  ascii-art  code-golf  string  kolmogorov-complexity  alphabet  code-golf  number  code-golf  string  code-golf  number  sequence  integer  code-golf  number  permutations  restricted-complexity  restricted-time 

22
การแจกแจงความถี่ของการทอยลูกเต๋าแบบผสม
ติดตามความท้าทายนี้ รับลูกเต๋าชุดผสมเอาท์พุทการแจกแจงความถี่ของการกลิ้งทั้งหมดและรวมตัวเลขที่หมุนในแต่ละดาย ตัวอย่างเช่นให้พิจารณา1d12 + 1d8(กลิ้งดายแบบ 12 หน้า 1 ชิ้นและดายแบบด้าน 8 1 ชิ้น) ม้วนสูงสุดและต่ำสุดคือ20และ2ตามลำดับซึ่งคล้ายกับกลิ้ง2d10(2 10-sided ลูกเต๋า) อย่างไรก็ตาม1d12 + 1d8ผลในการกระจายอี๋กว่า2d10: เมื่อเทียบกับ[1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 8, 8, 8, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1][1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 9, 8, 7, 6, …

22
การแจกแจงความถี่ของการทอยลูกเต๋าหลายลูก
ได้รับสองจำนวนเต็มบวกaและbการส่งออกการกระจายความถี่ของการกลิ้งbตายด้านเดียวaครั้งและสรุปผล การแจกแจงความถี่แสดงรายการความถี่ของผลรวมแต่ละค่าที่เป็นไปได้หากแต่ละลำดับลูกเต๋าที่เป็นไปได้เกิดขึ้นหนึ่งครั้ง b**aดังนั้นความถี่เป็นจำนวนเต็มซึ่งเท่ากับผลรวม กฎระเบียบ ความถี่จะต้องระบุไว้ในลำดับที่เพิ่มขึ้นของผลรวมที่สอดคล้องกับความถี่ อนุญาตให้ติดฉลากความถี่ที่มีผลรวมที่สอดคล้องกัน แต่ไม่จำเป็น (เนื่องจากสามารถสรุปได้จากลำดับที่ต้องการ) คุณไม่ต้องจัดการอินพุตที่เอาต์พุตเกินช่วงของจำนวนเต็มที่แทนค่าได้สำหรับภาษาของคุณ ไม่อนุญาตให้นำหน้าหรือต่อท้าย เฉพาะความถี่บวกควรปรากฏในผลลัพธ์ กรณีทดสอบ รูปแบบ: a b: output 1 6: [1, 1, 1, 1, 1, 1] 2 6: [1, 2, 3, 4, 5, 6, 5, 4, 3, 2, 1] 3 6: [1, 3, 6, 10, 15, 21, 25, 27, 27, 25, 21, …

30
ลำดับมังกร Curve
ลำดับโค้งมังกร (หรือกระดาษปกติลำดับพับ) เป็นลำดับไบนารี a(n)จะได้รับจากการปฏิเสธของบิตซ้ายของอย่างมีนัยสำคัญน้อย 1 nของ เช่นการคำนวณa(2136)เราจะแปลงเป็นไบนารี่ก่อน: 100001011000 เราพบว่าบิตที่สำคัญน้อยที่สุดของเรา 100001011000 ^ นำบิตไปทางซ้าย 100001011000 ^ และคืนการปฏิเสธของมัน 0 งาน รับจำนวนเต็มบวกเป็นอินพุตเอาต์พุต a(n)ให้ไว้เป็นจำนวนเต็มบวกเป็นนำเข้าส่งออก (คุณอาจส่งออกจำนวนเต็มหรือบูลีน) คุณควรตั้งรหัสของคุณให้เล็กที่สุดเท่าที่จะทำได้โดยวัดเป็นไบต์ กรณีทดสอบ นี่คือ 100 รายการแรกในการสั่งซื้อ 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 1 …

24
ตัวอย่างการกระจาย Pareto
การแจกแจงแบบพาเรโตเป็นการแจกแจงความน่าจะเป็นที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติ มันมีคุณสมบัติพิเศษมากมายเช่นค่าเฉลี่ยไม่สิ้นสุด ในความท้าทายนี้คุณจะส่งออกจำนวนตัวอย่างจากการกระจายนี้ การแจกแจงแบบพาเรโต้ถูกกำหนดให้มากกว่าหรือเท่ากับxความน่าจะ1/xเป็นสำหรับทั้งหมดที่xมากกว่าหรือเท่ากับ 1 ดังนั้นตัวเลขที่สุ่มตัวอย่างจากการแจกแจงนี้มีค่ามากกว่าหรือเท่ากับ 1 ที่มีความน่าจะเป็น 1 มากกว่าหรือเท่ากับ 2 ที่มีความน่าจะเป็น 1/2 อย่างยิ่งมากกว่าหรือเท่ากับ 3 ที่มีความน่าจะเป็น 1/3 อย่างแท้จริงมากกว่าหรือเท่ากับ 11.4 ด้วยความน่าจะเป็นที่แน่นอน 1 / 11.4 และอื่น ๆ เนื่องจากคุณจะสุ่มตัวอย่างการกระจายตัวนี้โปรแกรมหรือฟังก์ชั่นของคุณจะไม่รับอินพุตและส่งออกตัวเลขสุ่มโดยมีความน่าจะเป็นข้างต้น อย่างไรก็ตามหากโปรแกรมของคุณไม่ตรงกับความน่าจะเป็นข้างต้นอย่างสมบูรณ์เนื่องจากการแสดงผลแบบอิงดัชนี ดูด้านล่างของความท้าทายสำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม (สิ่งนี้เรียกว่าการกระจาย Pareto ที่มีอัลฟา 1 และขอบเขตที่ต่ำกว่า 1 เป็นที่แน่นอน) ตัวอย่าง 10 ตัวอย่างต่อไปนี้มาจากการแจกจ่าย: 1.1540029602790338 52.86156818209856 3.003306506971116 1.4875532217142287 1.3604286212876546 57.5263129600285 1.3139866916055676 20.25125817471419 2.8105749663695208 1.1528212409680156 สังเกตว่ามี 5 …

2
เตรียมความพร้อมที่จะตาย?
พื้นหลัง แหล่งที่มาหนึ่งของความสนุกในเกมเล่นตามบทบาทบนโต๊ะคือการรับมือกับการทอยลูกเต๋า การร่ายคาถา Disintegration นั้นอาจจะเกิดขึ้นทันที แต่การกลิ้งและการรวมเข้าด้วยกัน 40 ลูกเต๋าไม่ใช่อย่างแน่นอน! จำนวนของข้อเสนอแนะสำหรับการจัดการนี้จะมีการหารือในที่ rpg.stackexchange.com อย่างไรก็ตามบางส่วนของพวกเขาเช่นการใช้โปรแกรมโรลเลอร์หรือลูกเต๋าเฉลี่ยทำให้ความสนุกและความรู้สึกควบคุมได้จากผู้เล่น อื่น ๆ เช่นการทอยลูกเต๋า 4 ลูกและการคูณทั้งหมด 10 ทำให้ได้ผลลัพธ์ที่แกว่งไปมามากขึ้น (ในขณะที่การเฉลี่ยลูกเต๋ากระทำในทิศทางตรงกันข้าม) คำถามนี้เกี่ยวข้องกับวิธีการลดจำนวนการทอยลูกเต๋าโดยไม่เปลี่ยนผลลัพธ์เฉลี่ย (หมายถึง) หรือความผันผวน (ความแปรปรวน) โน้ตและคณิตศาสตร์ ในคำถามนี้เราจะใช้สัญลักษณ์ต่อไปนี้เพื่อเป็นตัวแทนของลูกเต๋า: n d k (เช่น 40d6) หมายถึงผลรวมของ n ม้วนของ k-sided die n d k * c (เช่น 4d6 * 10) อธิบายการคูณผลลัพธ์ด้วยค่าคงที่ c นอกจากนี้เรายังสามารถเพิ่มม้วน (เช่น 4d6 * …

30
วาดสี่เหลี่ยมกลวงของ # ด้วยความกว้างที่กำหนด
ฉันได้รับความท้าทายนี้จากรหัสและฉันอยากรู้เกี่ยวกับการแก้ปัญหาที่ดีกว่าของฉัน: กำหนดความกว้างผ่านอินพุตมาตรฐานให้วาดสี่เหลี่ยมกลวงของ '#' ในความกว้างและความยาวที่กำหนด ตัวอย่าง: 5 ผลลัพธ์ใน ##### # # # # # # ##### ฉันใช้หลามเพื่อแก้ปัญหานี้ดังนั้นฉันจึงสนใจในรหัสหลามอื่น ๆ โดยเฉพาะ แต่โปรดโพสต์โซลูชันของคุณในภาษาที่คุณต้องการ
21 code-golf  string  ascii-art  number  code-golf  grid  code-golf  string  ascii-art  code-golf  alphabet  cipher  code-golf  math  number  code-golf  quine  code-golf  palindrome  polyglot  code-golf  number  array-manipulation  counting  logic  code-golf  string  primes  binary  decision-problem  code-golf  ascii-art  kolmogorov-complexity  popularity-contest  code-golf  probability-theory  code-golf  string  code-golf  python  polyglot  programming-puzzle  c++  code-golf  math  code-golf  binary  integer  bitwise  code-golf  rational-numbers  code-golf  string  palindrome  code-golf  ascii-art  code-golf  code-golf  string  fibonacci  code-golf  math  sequence  code-golf  code-golf  string  palindrome  code-golf  string  code-golf  math  primes  source-layout  code-golf  sequence  binary  integer  code-golf  math  arithmetic  game  code-golf  restricted-source  palindrome  code-golf  restricted-source  palindrome  code-golf  combinatorics  binary  code-golf  string  math  code-golf  ascii-art  number  code-golf  cipher  code-golf  base-conversion  counting  code-golf  sequence  random  classification  code-golf  string  subsequence  code-golf  permutations  code-golf  string  code-golf  string  cipher  code-golf  kolmogorov-complexity  arithmetic  integer  code-golf  quine  markov-chain  code-golf  string  code-golf  code-golf  ascii-art  maze 

9
รูปแบบไพ่ในมือ
สำรับไพ่เป็นผลิตภัณฑ์ของคาร์ทีเซียนที่มีทั้งSชุดสูทและRอันดับ เกมไพ่ส่วนมากใช้ไม่ได้S=4และR∊{6,8,13}ทั้งหมด ไพ่หนึ่งHใบแจกจากเด็ค การจัดจำหน่ายหรือที่รู้จักกันในชื่อ "รูปแบบมือ" เป็นอาร์เรย์ที่อธิบายจำนวนไพ่ที่คุณได้รับจากชุดแต่ละชุดโดยไม่สนใจคำสั่งชุดสูท ได้รับการกระจายDความพึงพอใจlen(D)=S, 1≤sum(D)=H≤S×R, 0≤D[i]≤R, D[i]≥D[i+1], พบน่าจะเป็นของมันที่เกิดขึ้น การป้อนข้อมูล: จำนวนเต็มและอาร์เรย์RD เอาท์พุท: ความน่าจะเป็นอย่างน้อย 5 หลักหลังเครื่องหมายทศนิยม; ศูนย์ต่อท้ายอาจถูกข้ามไป; สัญลักษณ์ทางวิทยาศาสตร์ก็โอเค ต้องห้ามช่องโหว่ ชนะสั้นที่สุด แบบทดสอบ: R D probability 13 4 4 3 2 -> 0.2155117564516334148528314355068773 13 5 3 3 2 -> 0.1551684646451760586940386335649517 13 9 3 1 0 -> 0.0001004716813294328274372174524508 13 13 0 0 …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.