ฉันได้เห็นว่าความสมมาตรและความเชื่อมโยงกันมีความสำคัญในการออกแบบระดับ RTS แต่ฉันขี้เกียจและต้องการสร้างระดับขั้นตอน
ฉันจะมั่นใจได้อย่างไรว่าฉันสร้างสนามเด็กเล่นที่ยุติธรรมเมื่อสร้างระดับสำหรับ RTS แบบขั้นตอน
ฉันได้เห็นว่าความสมมาตรและความเชื่อมโยงกันมีความสำคัญในการออกแบบระดับ RTS แต่ฉันขี้เกียจและต้องการสร้างระดับขั้นตอน
ฉันจะมั่นใจได้อย่างไรว่าฉันสร้างสนามเด็กเล่นที่ยุติธรรมเมื่อสร้างระดับสำหรับ RTS แบบขั้นตอน
คำตอบ:
โดยส่วนตัวแล้วฉันพบว่าสมมาตรในระดับการออกแบบน่าเบื่อและฉันไม่คิดว่ามันเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับระดับที่ยุติธรรม ความสมมาตรเป็นวิธีที่ทำให้มั่นใจได้ว่าทุกคนสามารถเข้าถึงทรัพยากรเดียวกันและคอขวดเดียวกันโดยอาศัยระดับที่สะท้อนให้เห็นอย่างแท้จริงสำหรับผู้เล่นแต่ละคนในรูปแบบบางอย่าง ฉันคิดว่าส่วนที่สำคัญคือการเข้าถึง (โดยประมาณ) ข้อดีและข้อเสียเดียวกัน ความสมมาตรไม่มากนัก
ฉันยังคิดว่าเกมที่สมดุลเช่นนั้นทุกด้านมีพลังที่เท่าเทียมกันและมีโอกาสที่เท่าเทียมกันน่าเบื่อ เห็นได้ชัดว่าคุณไม่ต้องการความไม่สมดุลของปัจจัยเหล่านั้นทั้งหมด แต่ฉันคิดว่ามันสามารถสร้างการเล่นที่น่าสนใจเพื่อเสนอโอกาสและสิ่งกีดขวางบนถนนที่ต่างกันเล็กน้อย
นั่นเป็นบริบทของการออกแบบที่ฉันคิดว่าเป็นกรอบคำตอบที่แท้จริงสำหรับคำถาม:
หากความสมมาตรสำคัญกับคุณจริงๆคุณสามารถสร้างระดับของขั้นตอนแล้วสะท้อนระดับนั้นในทั้งสองแกน อันที่คุณสร้างขึ้นนั้นโดยทั่วไปแล้วหนึ่งในสี่ของระดับและคุณทำมิรเรอร์ดังนั้นแต่ละควอแดรนต์จะเท่ากัน ตัวอย่างเช่นแผนที่ความสูงของขั้นตอนที่มีการฝากทรัพยากรแบบสุ่ม:
แต่อย่างที่ฉันบอกไว้ข้างต้น วิธีการที่น่าสนใจกว่านั้นอาจจะเป็นการสร้างภูมิประเทศทั้งหมด แต่เมื่อวางทรัพยากรต้องแน่ใจว่าได้ จำกัด แต่ละควอแดรนท์ให้มีจำนวนเท่ากัน คุณอาจต้องการอคติการจัดวางประเภทของทรัพยากรที่หลากหลายไปสู่พื้นที่ต่าง ๆ (สุ่มใกล้จุดเริ่มต้นใกล้กับชายแดน) ตามความสำคัญของทรัพยากร ตัวอย่างเช่น:
คุณสามารถทำการวิเคราะห์ภาพที่สร้างขึ้นเพื่อพยายามค้นหาขอบของคุณลักษณะ - หุบเขาแคบ ๆ เช่นซึ่งอาจพิจารณาว่าเป็นคอขวด คุณอาจตัดสินใจที่จะย้อนยุคของการสร้างภูมิประเทศสำหรับส่วนของแผนที่ถ้ามันมีคอขวดน้อยลงหรือน้อยลงหรือมีลักษณะภูมิประเทศที่ตรวจพบได้คล้ายกันกว่าที่อื่น คุณอาจต้องการทำการวิเคราะห์ภูมิประเทศที่คล้ายกันเพื่อให้แน่ใจว่าทรัพยากรที่วางไว้แต่ละรายการสามารถเข้าถึงได้
ตัวอย่างเช่นคุณอาจตัดสินใจหมุน Quadrant ที่มุมล่างซ้ายอีกครั้งเนื่องจากมีน้ำมากเกินไป (สีแดง) หรือ Quadrants ที่มีสีเขียวเนื่องจากมีความได้เปรียบเชิงกลยุทธ์ (คอขวดของหุบเขาที่มีศักยภาพ):
คุณสามารถเลือกที่จะเป็นแนวทางในการสร้างคุณสมบัติของคุณเอง คุณสามารถวางองค์ประกอบบางอย่างด้วยตัวเองเช่นแม่น้ำที่แบ่งส่วนของระดับหรือการฝากทรัพยากรที่สำคัญและเรียกใช้การสร้างขั้นตอนหลังจากนั้นมันจะเก็บรักษาคุณสมบัติการปรับสมดุลของกุญแจที่วางด้วยมือในขณะที่ยังคงให้ความหลากหลาย ของการสร้างขั้นตอน
ตัวอย่างเช่นภูมิประเทศที่สร้างขึ้นซึ่งเก็บรักษาแม่น้ำที่วางด้วยตนเองโดยแบ่งแผนที่ออกเป็นสองส่วนและปกป่าที่มีการป้องกันเป็นพิเศษรอบฐาน:
ในบางกรณีอาจเป็นไปได้ที่จะพึ่งพาผู้เล่นเองในการสร้างแผนที่อสมมาตรที่สมดุลโดยใช้กลไกการเรียงต่อกัน
ที่ปลายด้านหนึ่งของสเปกตรัมคุณสามารถอนุญาตให้ผู้เล่นสร้างแผนที่ไม่ว่าบางส่วนหรือทั้งหมดโดยเลือก & วางไทล์แผนที่ มีหลายวิธีที่ต่างกันซึ่งสิ่งนี้สามารถปรับเปลี่ยนได้:
ที่ปลายอีกด้านหนึ่งของการจัดการคลื่นความถี่กระเบื้องอนุญาตให้ผู้เล่นจัดการแผนที่ย่อย ในการแก้ปัญหานี้เกมเริ่มต้นด้วยแผนที่เริ่มต้น แผนที่เริ่มต้นอาจมีความสมมาตรหรืออาจ 'ยุติธรรมพอ' โดยใช้คำตอบอื่นใด
ถัดไประยะการจัดการแผนที่เกิดขึ้นซึ่งผู้เล่นอาจทำสิ่งต่อไปนี้:
การปรับเปลี่ยนเหล่านี้สามารถดำเนินการได้ครั้งละหนึ่งครั้งในกรณีนี้ผู้เล่นคนหนึ่งจะมีโอกาสตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงผู้เล่นอื่นหรือผู้เล่นอาจเข้าคิวรายการการเปลี่ยนแปลงที่ได้รับการดำเนินการ นอกจากนี้คุณสามารถอนุญาตให้ผู้เล่นจัดการแผนที่ทั้งหมดหรือ จำกัด สิ่งต่าง ๆ ไว้ในพื้นที่เริ่มต้นของพวกเขา
ข้อเสียเปรียบของวิธีนี้คือผลลัพธ์สุดท้ายจะต้องได้รับการปกป้องจากผลลัพธ์ที่ไม่พึงประสงค์เช่นการจัดการกับภูเขาที่ไม่สามารถใช้ได้ซึ่งทำให้ส่วนหนึ่งของแผนที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ แนวทางแก้ไขที่เป็นไปได้สำหรับข้อเสียคือ:
ให้อัลกอริธึมการสร้างแผนที่ของคุณสร้างระดับสมมาตรโดยสร้างระดับสะท้อนและวางผู้เล่นแต่ละคนไว้ด้านเดียว สามารถสร้างแผนที่ผู้เล่นสี่คนโดยการทำแผนที่บนทั้งแกน x และแกน y
วิธีนั้นแผนที่จะดีพอ ๆ กัน (หรือแย่) สำหรับผู้เล่นทุกคน ผลข้างเคียงที่คุณต้องระวังคือมันหมายความว่าผู้เล่นตระหนักถึงตำแหน่งของผู้เล่นคนอื่นและเลย์เอาต์ของส่วนอื่น ๆ ของแผนที่หลังจากสำรวจตนเอง
อีกทางเลือกหนึ่งคือการสร้างแผนที่โดยไม่มีเล่ห์เหลี่ยมแบบสมมาตรนี้ แต่จากนั้นแสดงแผนที่ทั้งหมดให้กับผู้เล่นและให้ผู้เล่นแต่ละคนเลือกตำแหน่งเริ่มต้นได้อย่างอิสระ
วิธีหนึ่งคือการใช้ปัจจัยอื่นเพื่อสร้างความสมดุลของแผนที่ คุณอาจสามารถทำให้สิ่งนี้เป็นแบบอัตโนมัติได้โดยใช้อัลกอริธึมการวิเคราะห์แผนที่และจัดหาทรัพยากรเริ่มต้นพิเศษไปยังสถานที่ที่ถือว่าด้อยโอกาส หรือคุณสามารถใช้ผู้เล่นเองสำหรับขั้นตอนนี้ ตัวอย่างปัจจุบันคือการใช้การประมูลย้อนกลับในโหมดเปิดเผยใน Offworld Trading Company (OTC) เพื่อสร้างการอ้างสิทธิ์ครั้งแรกของคุณ (เช่นการเลือกสถานที่ตั้งฐานเริ่มต้น):
เมื่อเวลาผ่านไปหนี้เริ่มต้นสำหรับการก่อตั้งเร็วลง วิธีนี้จะกลายเป็นเงินเริ่มต้นหากใช้เวลานานพอที่จะพบผู้เล่น 2 คนสุดท้าย เมื่อมีผู้เล่นเพียงคนเดียวที่เหลือซึ่งไม่ได้ก่อตั้งกองบัญชาการของพวกเขาค่าจะหยุดการเปลี่ยนแปลงและผู้เล่นนั้นจะไม่ได้รับประโยชน์จากการรอคอยที่จะพบอีกต่อไป
ฉันจำไม่ได้ว่าเป็นบทสัมภาษณ์3 Moves AheadหรือGame Design Round Tableแต่หนึ่งในนั้นคือ Soren Johnson (ผู้พัฒนา) กล่าวว่ากลไกนี้จะเปลี่ยนปัญหาแผนที่เป็นหลักจาก "ฉันจะหาตำแหน่งที่ดีที่สุดก่อน" เป็น " ตำแหน่งที่ดีที่สุดอันดับสองบนแผนที่ดีแค่ไหน "
ประโยชน์คือโซลูชันนี้ช่วยให้แผนที่ไม่สมมาตรสูง ข้อเสียคือแผนที่ทั้งหมดถูกเปิดเผยแก่ผู้เล่นทุกคนอย่างน้อยตอนเริ่มต้น วิธีการ OTC ยังเผยให้เห็นตำแหน่งฐานผู้เล่น กลไกอื่น ๆ เช่นการเสนอราคาคนตาบอดอาจหลีกเลี่ยงการเปิดเผยตำแหน่งฐาน