ฉันจะมั่นใจได้ว่าระดับกระบวนการใน RTS นั้นยุติธรรมหรือไม่


10

ฉันได้เห็นว่าความสมมาตรและความเชื่อมโยงกันมีความสำคัญในการออกแบบระดับ RTS แต่ฉันขี้เกียจและต้องการสร้างระดับขั้นตอน

ฉันจะมั่นใจได้อย่างไรว่าฉันสร้างสนามเด็กเล่นที่ยุติธรรมเมื่อสร้างระดับสำหรับ RTS แบบขั้นตอน


4
มันค่อย ๆ ถูกฝังตามอายุ แต่ฉันขอแนะนำให้ค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการทำงานของสคริปต์การสร้างแผนที่แบบสุ่มในเกม Age of Empires สิ่งเหล่านี้คือไฟล์ข้อความที่ผู้เล่นสามารถแก้ไขอธิบายวิธีสร้างแผนที่พัลวันที่แตกต่างกัน ฉันจำได้ว่าพวกเขามีวิธีในการวางแพทช์และกลุ่มของภูมิประเทศ / อุปกรณ์เฉพาะเพื่อวางสิ่งต่าง ๆ เช่นทรัพยากรเพื่อให้พวกเขาได้รับการรับประกันว่าพร้อมใช้งานและแกะสลักเส้นทางผ่านภูมิประเทศเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นสามารถติดต่อกันได้ เรียนรู้วิธีการทำงานของสูตรอาหารของพวกเขาควรให้แนวคิดบางอย่างกับคุณเอง
DMGregory

2
คุณไม่ได้พูดถึงว่า RTS ของคุณเป็นคนเดียวหรือหลายคน ถ้าเป็นคนเดียวการสร้างสมดุลในระดับหนึ่งสามารถทำได้โดยการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมของ AI เพื่อให้เข้ากับทักษะของผู้เล่น กล่าวอีกนัยหนึ่ง AI อาจเข้าถึงทรัพยากรมากกว่าผู้เล่น แต่เกมจะปรับวิธีการใช้ทรัพยากรเหล่านั้นอย่างจริงจังโดยขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นทำการโจมตีหรือใช้ทรัพยากรของเขาในเชิงรุกอย่างไร
Mark Ripley

1
ในการเพิ่มสิ่งที่มาร์คกล่าวว่าสิ่งที่ชนิดของความสมดุลที่คุณกำลังมองหา? คุณใช้แผนที่เพื่อทำอะไรให้สำเร็จ
Nicol Bolas

คำตอบ:


26

โดยส่วนตัวแล้วฉันพบว่าสมมาตรในระดับการออกแบบน่าเบื่อและฉันไม่คิดว่ามันเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับระดับที่ยุติธรรม ความสมมาตรเป็นวิธีที่ทำให้มั่นใจได้ว่าทุกคนสามารถเข้าถึงทรัพยากรเดียวกันและคอขวดเดียวกันโดยอาศัยระดับที่สะท้อนให้เห็นอย่างแท้จริงสำหรับผู้เล่นแต่ละคนในรูปแบบบางอย่าง ฉันคิดว่าส่วนที่สำคัญคือการเข้าถึง (โดยประมาณ) ข้อดีและข้อเสียเดียวกัน ความสมมาตรไม่มากนัก

ฉันยังคิดว่าเกมที่สมดุลเช่นนั้นทุกด้านมีพลังที่เท่าเทียมกันและมีโอกาสที่เท่าเทียมกันน่าเบื่อ เห็นได้ชัดว่าคุณไม่ต้องการความไม่สมดุลของปัจจัยเหล่านั้นทั้งหมด แต่ฉันคิดว่ามันสามารถสร้างการเล่นที่น่าสนใจเพื่อเสนอโอกาสและสิ่งกีดขวางบนถนนที่ต่างกันเล็กน้อย

นั่นเป็นบริบทของการออกแบบที่ฉันคิดว่าเป็นกรอบคำตอบที่แท้จริงสำหรับคำถาม:


หากความสมมาตรสำคัญกับคุณจริงๆคุณสามารถสร้างระดับของขั้นตอนแล้วสะท้อนระดับนั้นในทั้งสองแกน อันที่คุณสร้างขึ้นนั้นโดยทั่วไปแล้วหนึ่งในสี่ของระดับและคุณทำมิรเรอร์ดังนั้นแต่ละควอแดรนต์จะเท่ากัน ตัวอย่างเช่นแผนที่ความสูงของขั้นตอนที่มีการฝากทรัพยากรแบบสุ่ม:

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

แต่อย่างที่ฉันบอกไว้ข้างต้น วิธีการที่น่าสนใจกว่านั้นอาจจะเป็นการสร้างภูมิประเทศทั้งหมด แต่เมื่อวางทรัพยากรต้องแน่ใจว่าได้ จำกัด แต่ละควอแดรนท์ให้มีจำนวนเท่ากัน คุณอาจต้องการอคติการจัดวางประเภทของทรัพยากรที่หลากหลายไปสู่พื้นที่ต่าง ๆ (สุ่มใกล้จุดเริ่มต้นใกล้กับชายแดน) ตามความสำคัญของทรัพยากร ตัวอย่างเช่น:

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

คุณสามารถทำการวิเคราะห์ภาพที่สร้างขึ้นเพื่อพยายามค้นหาขอบของคุณลักษณะ - หุบเขาแคบ ๆ เช่นซึ่งอาจพิจารณาว่าเป็นคอขวด คุณอาจตัดสินใจที่จะย้อนยุคของการสร้างภูมิประเทศสำหรับส่วนของแผนที่ถ้ามันมีคอขวดน้อยลงหรือน้อยลงหรือมีลักษณะภูมิประเทศที่ตรวจพบได้คล้ายกันกว่าที่อื่น คุณอาจต้องการทำการวิเคราะห์ภูมิประเทศที่คล้ายกันเพื่อให้แน่ใจว่าทรัพยากรที่วางไว้แต่ละรายการสามารถเข้าถึงได้

ตัวอย่างเช่นคุณอาจตัดสินใจหมุน Quadrant ที่มุมล่างซ้ายอีกครั้งเนื่องจากมีน้ำมากเกินไป (สีแดง) หรือ Quadrants ที่มีสีเขียวเนื่องจากมีความได้เปรียบเชิงกลยุทธ์ (คอขวดของหุบเขาที่มีศักยภาพ):

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

คุณสามารถเลือกที่จะเป็นแนวทางในการสร้างคุณสมบัติของคุณเอง คุณสามารถวางองค์ประกอบบางอย่างด้วยตัวเองเช่นแม่น้ำที่แบ่งส่วนของระดับหรือการฝากทรัพยากรที่สำคัญและเรียกใช้การสร้างขั้นตอนหลังจากนั้นมันจะเก็บรักษาคุณสมบัติการปรับสมดุลของกุญแจที่วางด้วยมือในขณะที่ยังคงให้ความหลากหลาย ของการสร้างขั้นตอน

ตัวอย่างเช่นภูมิประเทศที่สร้างขึ้นซึ่งเก็บรักษาแม่น้ำที่วางด้วยตนเองโดยแบ่งแผนที่ออกเป็นสองส่วนและปกป่าที่มีการป้องกันเป็นพิเศษรอบฐาน:

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่


2
ขอบคุณสิ่งนี้จะทำงานได้ดีกับระบบก้อนของฉัน ดูเหมือนผู้คนจะสับสนกับคำสั่ง "แต่ฉันขี้เกียจ" ของฉัน ฉันไม่มีศิลปินและฉันพบว่าการสร้างเสียงและรอยตาข่ายน่าสนใจยิ่งขึ้น
James Pae

2
@JamesPae: " อิ่มไม่มีศิลปิน " การออกแบบระดับไม่เกี่ยวกับศิลปะ มันเกี่ยวกับการเล่นเกม ดังนั้นคำถามคือคุณชอบออกแบบเกมไหม?
Nicol Bolas

8
@JamesPae ถ้าคุณไม่สามารถเลเวลความสนุกได้คุณจะมีช่วงเวลาที่ยากลำบากมากที่จะทำให้ความสนุกในระดับที่คุณสร้างขึ้นมาเป็นขั้นตอน ผมแนะนำให้คุณฝีมืออย่างน้อยหนึ่งระดับเพื่อให้คุณสามารถเรียนรู้สิ่งที่จะสนุกก่อนที่จะเขียนกำเนิดของคุณ
Evorlor

2
@ Evorlor เขาพูดว่าเขาไม่สนุกกับมันไม่ใช่ว่าเขาทำไม่ได้ ทำไมทุกคนถึงมองข้ามประเด็นนี้ไปตลอดเวลา?
Davor

5
ทำไมทุกคนถึงพาทุกอย่างไปอย่างแท้จริง? เห็นได้ชัดว่าเขาทำเรื่องตลกด้วยคำพูดนั้น ฉันเข้าใจมุมมองของ OP แล้วใช่ว่าพวกเขาสามารถสร้างงานฝีมือได้สองสามระดับ แต่จากนั้นคุณก็ยังคงมีเพียงระดับเดียวกับที่คุณสร้าง หากคุณใช้ความพยายามเช่นเดียวกันนี้ในการสร้างตัวสร้างระดับที่ดีคุณจะมีระดับไม่สิ้นสุดที่จะใช้ ผู้คนมีความคิดและความคิดเห็นที่ต่างกัน บางคนอาจชอบที่จะสร้างเลเวลที่ยอดเยี่ยมบางคนอาจสนุกกับการสร้างเครื่องกำเนิดระดับที่ยอดเยี่ยม
JamEngulfer

7

ในบางกรณีอาจเป็นไปได้ที่จะพึ่งพาผู้เล่นเองในการสร้างแผนที่อสมมาตรที่สมดุลโดยใช้กลไกการเรียงต่อกัน

ที่ปลายด้านหนึ่งของสเปกตรัมคุณสามารถอนุญาตให้ผู้เล่นสร้างแผนที่ไม่ว่าบางส่วนหรือทั้งหมดโดยเลือก & วางไทล์แผนที่ มีหลายวิธีที่ต่างกันซึ่งสิ่งนี้สามารถปรับเปลี่ยนได้:

  • ผู้เล่นเลือกจากสำรับไพ่ทั่วไป
  • เลเยอร์เลือกจากสำรับไพ่ส่วนตัว
  • ไทล์ถูกเลือกผ่านขั้นตอนการร่าง
  • บางกระเบื้องอาจได้รับการแก้ไขล่วงหน้าผ่านทางสถานการณ์ (เช่นวางไข่แม่น้ำบริดจ์ไว้ตรงกลางแผนที่เสมอ)
  • ผู้เล่นซื้อกระเบื้องจากตลาดกลางที่มีทรัพยากรอยู่บ้าง
  • ผู้เล่นอาจหรือไม่ได้รับอนุญาตให้ถือไพ่

ที่ปลายอีกด้านหนึ่งของการจัดการคลื่นความถี่กระเบื้องอนุญาตให้ผู้เล่นจัดการแผนที่ย่อย ในการแก้ปัญหานี้เกมเริ่มต้นด้วยแผนที่เริ่มต้น แผนที่เริ่มต้นอาจมีความสมมาตรหรืออาจ 'ยุติธรรมพอ' โดยใช้คำตอบอื่นใด

ถัดไประยะการจัดการแผนที่เกิดขึ้นซึ่งผู้เล่นอาจทำสิ่งต่อไปนี้:

  • หมุนกระเบื้อง
  • สลับกระเบื้อง (ติดกันหรืออย่างอื่น)
  • กระจกกระเบื้อง
  • ดันแถวหรือคอลัมน์ของไทล์ (ไทล์ที่จะหลุดออกจากขอบล้อมรอบ)

การปรับเปลี่ยนเหล่านี้สามารถดำเนินการได้ครั้งละหนึ่งครั้งในกรณีนี้ผู้เล่นคนหนึ่งจะมีโอกาสตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงผู้เล่นอื่นหรือผู้เล่นอาจเข้าคิวรายการการเปลี่ยนแปลงที่ได้รับการดำเนินการ นอกจากนี้คุณสามารถอนุญาตให้ผู้เล่นจัดการแผนที่ทั้งหมดหรือ จำกัด สิ่งต่าง ๆ ไว้ในพื้นที่เริ่มต้นของพวกเขา

ข้อเสียเปรียบของวิธีนี้คือผลลัพธ์สุดท้ายจะต้องได้รับการปกป้องจากผลลัพธ์ที่ไม่พึงประสงค์เช่นการจัดการกับภูเขาที่ไม่สามารถใช้ได้ซึ่งทำให้ส่วนหนึ่งของแผนที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ แนวทางแก้ไขที่เป็นไปได้สำหรับข้อเสียคือ:

  • การตรวจสอบการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้และการไม่อนุญาตสิ่งที่นำไปสู่ผลลัพธ์ที่ผิดกฎหมาย
  • อนุญาตให้ทุกการเคลื่อนไหว แต่การเลิกทำสิ่งที่ผิดกฎหมาย
  • การสร้างกระเบื้องเพื่อให้ไม่มีการเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมาย
  • การออกแบบเกม mecahnics อื่น ๆ (เช่นการเคลื่อนไหว) ซึ่งไม่มีการเคลื่อนไหวใด ๆ ที่ผิดกฎหมาย

2

ให้อัลกอริธึมการสร้างแผนที่ของคุณสร้างระดับสมมาตรโดยสร้างระดับสะท้อนและวางผู้เล่นแต่ละคนไว้ด้านเดียว สามารถสร้างแผนที่ผู้เล่นสี่คนโดยการทำแผนที่บนทั้งแกน x และแกน y

วิธีนั้นแผนที่จะดีพอ ๆ กัน (หรือแย่) สำหรับผู้เล่นทุกคน ผลข้างเคียงที่คุณต้องระวังคือมันหมายความว่าผู้เล่นตระหนักถึงตำแหน่งของผู้เล่นคนอื่นและเลย์เอาต์ของส่วนอื่น ๆ ของแผนที่หลังจากสำรวจตนเอง

อีกทางเลือกหนึ่งคือการสร้างแผนที่โดยไม่มีเล่ห์เหลี่ยมแบบสมมาตรนี้ แต่จากนั้นแสดงแผนที่ทั้งหมดให้กับผู้เล่นและให้ผู้เล่นแต่ละคนเลือกตำแหน่งเริ่มต้นได้อย่างอิสระ


1

วิธีหนึ่งคือการใช้ปัจจัยอื่นเพื่อสร้างความสมดุลของแผนที่ คุณอาจสามารถทำให้สิ่งนี้เป็นแบบอัตโนมัติได้โดยใช้อัลกอริธึมการวิเคราะห์แผนที่และจัดหาทรัพยากรเริ่มต้นพิเศษไปยังสถานที่ที่ถือว่าด้อยโอกาส หรือคุณสามารถใช้ผู้เล่นเองสำหรับขั้นตอนนี้ ตัวอย่างปัจจุบันคือการใช้การประมูลย้อนกลับในโหมดเปิดเผยใน Offworld Trading Company (OTC) เพื่อสร้างการอ้างสิทธิ์ครั้งแรกของคุณ (เช่นการเลือกสถานที่ตั้งฐานเริ่มต้น):

เมื่อเวลาผ่านไปหนี้เริ่มต้นสำหรับการก่อตั้งเร็วลง วิธีนี้จะกลายเป็นเงินเริ่มต้นหากใช้เวลานานพอที่จะพบผู้เล่น 2 คนสุดท้าย เมื่อมีผู้เล่นเพียงคนเดียวที่เหลือซึ่งไม่ได้ก่อตั้งกองบัญชาการของพวกเขาค่าจะหยุดการเปลี่ยนแปลงและผู้เล่นนั้นจะไม่ได้รับประโยชน์จากการรอคอยที่จะพบอีกต่อไป

ฉันจำไม่ได้ว่าเป็นบทสัมภาษณ์3 Moves AheadหรือGame Design Round Tableแต่หนึ่งในนั้นคือ Soren Johnson (ผู้พัฒนา) กล่าวว่ากลไกนี้จะเปลี่ยนปัญหาแผนที่เป็นหลักจาก "ฉันจะหาตำแหน่งที่ดีที่สุดก่อน" เป็น " ตำแหน่งที่ดีที่สุดอันดับสองบนแผนที่ดีแค่ไหน "

ประโยชน์คือโซลูชันนี้ช่วยให้แผนที่ไม่สมมาตรสูง ข้อเสียคือแผนที่ทั้งหมดถูกเปิดเผยแก่ผู้เล่นทุกคนอย่างน้อยตอนเริ่มต้น วิธีการ OTC ยังเผยให้เห็นตำแหน่งฐานผู้เล่น กลไกอื่น ๆ เช่นการเสนอราคาคนตาบอดอาจหลีกเลี่ยงการเปิดเผยตำแหน่งฐาน

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.