ช่างเน้นอะไรแบบไหน
คุณต้องตัดสินใจว่าคุณจะเหมาะสมกับการวางแผนการฝึกฝนและการปรับตัวในเกมอย่างไร:
การวางแผน. นี่คือขั้นตอนของเกมที่ผู้เล่นสร้างกลยุทธ์ สิ่งนี้มักจะเกิดขึ้นในหัวของผู้เล่น (ไม่ค่อยคุณจัดวางกลยุทธ์ในเกมแม้ว่าบางเกมจะทำเช่นนั้น) แต่เกมนั้นต้องการการสนับสนุน ตัวอย่างเช่นโดยการให้ผู้เล่นเรียกดูสินค้าคงคลังตัดสินใจเลือกสิ่งที่จะขายสิ่งที่จะขาย ฯลฯ ในเกมไพ่นี่คือที่ที่คุณสร้างเด็คของคุณ เกมบางเกมช่วยให้คุณเห็นสิ่งที่คุณไม่สามารถรวบรวมได้และอาจทำให้คุณรู้ว่าจะหาได้ที่ไหน ก่อนที่คุณจะเข้าไป ...
การปฏิบัติ นี่คือขั้นตอนของเกมที่ผู้เล่นพยายามดำเนินการบางอย่างด้วยความทรงจำ เรื่องนี้มักจะอยู่ในรูปแบบของสถานการณ์ที่ผู้เล่นต้องทำลำดับขั้นตอนในลำดับที่ถูกต้องและระยะเวลาในการดำเนินการ การกู้คืนจากความผิดพลาดง่ายเพียงใดนั้นจะเป็นการวัดความไม่ยกโทษของเกมของคุณ ซึ่งนำเราไปที่ ...
ปฏิภาณโวหาร นี่คือขั้นตอนของเกมที่คุณต้องตอบสนองต่อสิ่งที่เกมขว้างมาที่คุณบางทีอาจจะพยายามอยู่ใกล้กับแผน แต่ไม่มีวิธีแก้ปัญหาที่ไม่เหมือนใคร มันอยู่ในขั้นตอนนี้ซึ่งการเล่นเกมที่เกิดขึ้นเป็นพันธมิตรที่ดีที่สุดของคุณ
เราต้องข้ามสิ่งนี้กับวิธีการเรียนรู้ของผู้คน :
- บางคนเรียนรู้โดยการทดลอง พวกเขาจะเรียนรู้ได้ดีขึ้นในการปรับตัวโดยการลองผิดลองถูก
- บางคนเรียนรู้ได้ดีขึ้นจากตัวอย่าง พวกเขาต้องดูวิธีการทำก่อนเป็นรูปแบบของการวางแผนสำหรับสิ่งที่พวกเขาจะทำ
- บางคนเรียนรู้ได้ดีขึ้นตามทฤษฎี พวกเขาต้องเข้าใจว่าทุกอย่างทำงานอย่างไรและจะทำอย่างไรในทุกกรณี พวกเขาเรียนรู้ได้ดีขึ้นถ้าคุณปล่อยให้พวกเขาเรียนด้วยตัวเอง ฉันจะวางแผนเรื่องนั้นด้วย
- บางคนเรียนรู้ได้ดีขึ้นจากการสอน พวกเขาต้องการใครสักคนบอกพวกเขาว่าจะทำอย่างไร ฉันพิจารณาการปฏิบัตินี้
คุณให้เครื่องมือเหล่านี้กับคนที่ไม่ถูกต้องและพวกเขาเกลียดมัน (ดังนั้นควรเลือกใช้ถ้าคุณมี):
- การเข้าสู่เกมโดยไม่มีรูปแบบการสอนไม่ยุติธรรม
- ต้องนั่งในขณะที่เกมสาธิตไม่น่าเบื่อ
- การอ่านข้อความในเกมเพื่อทำความเข้าใจกับเกมนั้นไม่ได้ใช้งานง่ายและน่าผิดหวัง
- การรับคำแนะนำเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำในทุกขั้นตอนนั้นน่ารำคาญ
เหล่านี้เป็นเรื่องเล็ก ฉันไม่รู้เรื่องการศึกษาหรือเอกสารอ้างอิงใด ๆ ในเรื่องนี้ เอิร์น .. Egoraptor !
เมื่อพิจารณาว่าผู้เล่นอาจมองหาเกมนี้เพื่อเรียนรู้ภาษาฉันจะบอกว่าผู้เล่นคนนี้จะไม่ได้รับประโยชน์จากการอ่านหรือจากคำแนะนำมากมาย นั่นคือการเลือกอคติ ดังนั้นฉันขอแนะนำเกมที่เน้นการปรับตัวและการวางแผนและไม่ฝึกมากนัก
เกมที่เน้นการปรับตัวและการวางแผนเป็นเกมที่คุณสามารถเลือกเครื่องมือพิจารณาน้ำหนักทำการแลกเปลี่ยนบางส่วนจากนั้นไปยังพื้นที่ที่คุณไม่รู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นกับคุณและคุณต้องทำงานด้วย สิ่งที่คุณได้รับและสิ่งที่คุณจะได้รับจากเว็บไซต์
สำหรับผู้เล่นเกมที่เน้นการปรับตัวและการวางแผนสามารถให้รางวัลได้เมื่อ:
- พวกเขาพิชิตพื้นที่ซึ่งเป็นความสำเร็จ
- พวกเขาสนองความอยากรู้อยากเห็นของพวกเขาด้วยการลองใช้กลยุทธ์ที่แตกต่างกันและดูว่าพวกเขาเล่นอย่างไร
- พวกเขาเชี่ยวชาญในเครื่องมือที่จะเก็บและวิธีใช้
หมายเหตุ : นี้จะขึ้นอยู่กับสิ่งที่ "เก็บ" และ "สำรวจ" พบว่าการมีส่วนร่วมตามBartle อนุกรมวิธาน ฉันยังถือว่าเป็นทฤษฎีสร้างแรงบันดาลใจที่นำเสนอในหนังสือเล่มนี้ไดรฟ์: ความจริงที่น่าแปลกใจเกี่ยวกับสิ่งที่กระตุ้นให้เรา
เพียงเพื่อความชัดเจนฉันได้พูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่จะมุ่งเน้นไม่ใช่สิ่งที่จะมีและไม่มีในเกม
สิ่งล่อใจซ้ำ ๆ
การดึงดูดให้เกมเน้นการฝึกฝนเพื่อการเรียนรู้ภาษา ดึงดูดใจเพราะคุณเริ่มต้นในสถานที่ที่คุณต้องการทำซ้ำ แต่ในความเป็นจริงการสื่อสารไม่ใช่ทักษะซ้ำซาก เว้นแต่ว่าคุณกำลังเตรียมการบรรยายหรืออะไรทำนองนั้นภาษาก็คล้ายกับการปรับตัว หากคุณต้องการสนทนาคุณต้องเข้าใจและตอบสนองต่อสิ่งที่คนอื่น“ โยน” ให้คุณ
หมายเหตุ : หากคุณเชื่อว่าคุณสามารถสอนภาษาได้โดยเพียงแค่สอนให้บุคคลนั้นรู้ว่าจะตอบอย่างไรต่อการพร้อมท์แต่ละครั้ง จากนั้นคุณเชื่อว่าคนในห้องจีนรู้ภาษาจีน
นั่นไม่ได้หมายความว่าการฝึกฝนนั้นไม่มีคุณค่าในการสอน มันยอดเยี่ยมมากสำหรับเกมจังหวะ ตัวอย่างที่ดีคือการร้องเพลงเกมที่คุณพัฒนาทักษะการร้องเพลง
หมายเหตุ : โดยทั่วไปเราต้องการให้ผู้เล่นเพลิดเพลินไปกับทุกส่วนของเกม คุณอาจยังทำให้ผู้เล่นทำสิ่งที่ไม่ตลกซ้ำซากและน่าเบื่อ ... เช่นโดยClassical ปรับอากาศหรือการเลียนแบบSkinner Box ของฉัน อย่าทำอย่างนั้น
ระวังการเผชิญหน้าแบบสุ่ม การเป็น RPG มันง่ายมากที่จะสร้างกลไกการซ้ำซ้อนในการเผชิญหน้าแบบสุ่มในเกม เพื่อให้คุณ "ต่อสู้" โดยต้องจำสิ่งที่คุณควรจะเรียนรู้ ปัญหาที่หลายคนตกอยู่ในกับดักของการออกแบบการเผชิญหน้าแบบสุ่มเป็นหนทางสู่เป้าหมายและไม่ควรมีส่วนร่วม ... หากคุณมุ่งเน้นไปที่การปฏิบัตินั่นคือสิ่งที่คุณจะทำ
หมายเหตุ : ดูIntrinsic เทียบภายนอก - รางวัลการออกแบบที่ดีในเกมส์ - Extra เครดิต
ฉันเคยลองเกม RPG สองเกมที่ควรจะสอนภาษาอื่นให้ฉันฟัง คำอธิบายทั่วไปของเกมเหล่านี้มีดังนี้:
คุณต้องไปจากเมืองหนึ่งไปอีกเมืองเพราะเหตุผลแล้วศัตรูโผล่ออกมาในการเดินทาง - และคุณเกลียดเพราะคุณต้องการที่จะไปยังเมืองต่อไป - และศัตรูแต่ละคนเป็นสัญลักษณ์คำหรือวลีและคุณต้อง แปลสะกดหรืออะไรทำนองนั้นเพื่อกำจัดมัน
หมายเหตุ : โครงการ LRNเป็นตัวอย่างที่ไปเส้นทางนี้ แน่นอนว่ามันมีประโยชน์สำหรับบางคน ทว่าการขาดความนิยมอย่างน้อยก็อยู่ในรูปแบบปัจจุบันสนับสนุนสมมติฐานที่ว่านี่เป็นความคิดที่ไม่ดี
อย่าทำอย่างนั้น. นั่นคือคำแนะนำของฉัน
การมีส่วนร่วมของผู้เล่น
สิ่งที่คุณควรตั้งเป้าหมายคือนำผู้เล่นเข้าสู่โซนผมหมายถึงรัฐกึ่งสมาธิที่ผู้เล่นสามารถดำเนินการโดยสะท้อนกลับ คุณสามารถเก็บถาวรสิ่งนี้ได้โดย:
มีชุดกลไกที่คาดการณ์ได้ดี
มีองค์ประกอบสุ่มที่ท้าทายผู้เล่น
เพิ่มความยากอย่างต่อเนื่อง (โดยการเพิ่มความเร็ว)
กรอบนี้สามารถนำไปสู่กลศาสตร์คล้ายกับเกมอาเขตคลาสสิก แต่ก็สามารถนำไปสู่กลศาสตร์คล้ายกับกล่องทรายที่ทันสมัยและเกมโลกเปิด ฉันจะบอกว่าเหมาะสมกว่าที่จะใส่ใจกับสิ่งที่ฉันไม่ได้พูด
เมื่อฉันพูดได้ดีกับกลไกที่คาดเดาได้ดีฉันไม่ได้บอกว่าคุณควรคัดลอกจากเกมอื่น (คุณทำได้ แต่นั่นไม่ใช่สิ่งที่ฉันพูด) แต่ฉันกำลังจะบอกว่าคุณควรจะให้สภาพแวดล้อมที่ผู้เล่นสามารถทดสอบว่าเกมผลงานและต่อเนื่องย้ายไปยังสภาพแวดล้อมที่มีความเสี่ยงจริง ทำสิ่งนี้ในแบบที่ผู้เล่นต้องดิ้นรนไม่ใช่เพราะขาดความเข้าใจหรือการคาดการณ์ของกลไก
เมื่อฉันพูดว่ามีองค์ประกอบแบบสุ่มฉันไม่ได้หมายความว่าจะทำให้ผลลัพธ์ของการกระทำของผู้เล่นไม่สามารถคาดเดาได้ ผู้เล่นต้องรู้ว่าสิ่งที่ผิดพลาดไปเมื่ออะไรผิดพลาด แต่ให้มีองค์ประกอบสุ่ม (เช่นสิ่งกีดขวางศัตรูหรือปล้นสะดม) ปรากฏในระยะที่ปลอดภัยปล่อยให้ผู้เล่นซักครู่เพื่อตอบสนอง
เมื่อฉันพูดว่าเพิ่มความยากลำบากฉันไม่ได้หมายความว่าจะทำให้ศัตรูอันตรายหรือซับซ้อนมากขึ้น ฉันหมายถึงต้องการให้ผู้เล่นตอบสนองเร็วขึ้น นั่นอาจเป็นอุปสรรคหรือศัตรูที่เร็วกว่า
หมายเหตุ : ฉันขอแนะนำให้เพิ่มความเร็วไม่ใช่เพราะวิธีอื่น ๆ ในการปรับความยากนั้นผิด แต่เพราะเราตั้งเป้าหมายว่าช่วงเวลาที่ผู้เล่นสามารถตอบสนองได้โดยไม่ต้องไตร่ตรอง (หรือค้นหาในพจนานุกรมหรืออะไรทำนองนั้น)
หากยังไม่สมเหตุสมผลลองคิดถึงเกม Tetris แล้วอ่านคะแนนเหล่านั้นอีกครั้ง
ลองใช้อารมณ์
ในการสอนภาษาคุณต้องสอนการเชื่อมโยง หากต้องการให้ผู้เล่นเข้าใจข้อความในภาษาอื่นคุณต้องให้บริบท หากคุณสามารถให้ภาพและสัญญาณเสียงดีกว่ามาก มีบางสิ่งบางอย่างจะดียิ่งขึ้น ๆ : เชื่อมโยงพวกเขาด้วยอารมณ์ความรู้สึก ยิ่งกว่านั้นฉันไม่ได้หมายถึงอารมณ์ของตัวละครในเกม แต่เป็นอารมณ์ของผู้เล่น!
ในฐานะผู้ออกแบบเกมคุณสามารถสร้างอารมณ์ของแท้ ในผู้เล่น (เช่นความสุขความประหลาดใจความกลัวความสูญเสียความโกรธและความผิดหวัง ฯลฯ ... โดยเจตนาหรือไม่) คุณไม่จำเป็นต้องสำรวจสเปกตรัมทั้งหมด (ขึ้นอยู่กับคุณ) แต่คุณต้องจำไว้เมื่อเกมสร้างปฏิกิริยาเหล่านี้และดำเนินการกับสิ่งนั้น ไม่ว่าจะโดยการเอาเปรียบหรือเปลี่ยนเป็นสิ่งที่แตกต่าง
วิธีหนึ่งที่ดีในการเก็บประสบการณ์ทางอารมณ์สำหรับผู้เล่นคือการเก็บการแช่ไว้ การแช่นั้นค่อนข้างง่าย เครื่องมือแรกคือเสียงและกราฟิก แต่ถ้าคุณชอบเกมผจญภัยที่เป็นข้อความอย่างเดียวคุณรู้ว่าคุณไม่จำเป็นต้องใช้มัน มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะเชิญชวนให้อยากรู้อยากเห็นถ้าผู้เล่นต้องการที่จะสำรวจเกมแล้วผู้เล่นก็เต็มใจที่จะระงับการไม่เชื่อ
โดยวิธีการเติมพื้นที่เชิงลบ หากคุณให้ทางเลือกแก่ผู้เล่นไม่ว่าจะเป็นการจงใจบนต้นไม้โต้ตอบโดยไม่ตั้งใจในมุมหนึ่งของเขาวงกตหรือโดยไม่รู้ตัวขณะปีนขึ้นไปบนต้นไม้หรือไม่ทำให้รู้สึกมีความหมาย
การไม่ทำลายการแช่นั้นยากกว่า ... คุณต้องยกระดับการเปลี่ยนถ่ายทางกลและจ่ายให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ไม่เพียง แต่จากโลกแห่งความจริงไปจนถึงเกมเท่านั้น แต่ยังมาจากเกมอื่น ๆ สู่เกมของคุณ นอกจากนี้ยังเป็นวัตถุประสงค์ของคุณในการสอนทักษะการเปลี่ยนแปลงการใช้ประโยชน์และ affordance จากเกมของคุณกับโลกจริง
หากคุณสามารถใส่ตัวละครที่สามารถเล่นได้ในสถานการณ์ที่จำเป็นต้องเรียนรู้สิ่งที่ผู้เล่นต้องการเรียนรู้โดยไม่ต้องหยุดการแช่โดยเตือนผู้เล่นว่าเกมนี้เป็นเกมที่ให้ความรู้คุณประสบความสำเร็จ
หมายเหตุ : ดู"วิธีที่เกมย้ายเรา: อารมณ์โดยการออกแบบ" โดย Katherine Isbister
แน่นอนคุณไม่สามารถสอนทุกอย่างด้วยวิธีนี้และคุณไม่สามารถทดสอบความรู้ของผู้เล่นได้โดยไม่ต้องลบภาษาออกจากตัวชี้นำ แต่นี่คือสิ่งที่จะทำให้เกมน่าจดจำในที่สุดและเป็นสิ่งที่จะช่วยให้ผู้เล่นเข้าถึงความทรงจำเหล่านั้นทำให้ประสบการณ์การเรียนรู้ยาวนาน
สอนโดยไม่พยายาม
พิจารณาภาษา Simlish (จากซีรี่ส์ The Sims) มันพัฒนาไปตามเกมต่าง ๆ นักพัฒนาไม่ได้ตั้งใจให้มันเป็นตัวแทนของภาษาจริง ไม่สำคัญว่าคุณจะไม่เข้าใจหรือไม่ ในความเป็นจริงนักพัฒนาชั่วคราวส่วนใหญ่ของมัน กระนั้นมันก็สอดคล้องกัน! ผู้คนสร้างพจนานุกรมออกมาจากสิ่งนั้น!
มีตัวอย่างมากมายที่ผู้พัฒนาวิดีโอเกมสร้างรหัสตัวเลข ( คำเตือน: ลิงก์ TVTropes ) หรือเพิ่มไวยากรณ์ไวยากรณ์และสัญลักษณ์แปลก ๆ เพื่อเขียนภาษาสมมติและบางคนคิด
การค้นพบสิ่งที่เป็นหรือหมายถึงอะไรในเกมที่สามารถให้รางวัลทั้งในและนอกตัวเอง แน่นอนว่าผู้เล่นทุกคนจะไม่ได้รับประสบการณ์นี้ ส่วนใหญ่จะได้รับรู้โดยบุคคลที่สาม สิ่งไหนดี! เพราะนี่หมายถึงยังมีแง่มุมทางสังคมของเกมที่มีอยู่นอกเกม
หมายเหตุ : มีเคล็ดลับกลโกง, คำแนะนำ, บทวิจารณ์, คำแนะนำ, เล่นกันเถอะ ฯลฯ ... ฉันจะชี้ให้คุณพิสูจน์การอ้างสิทธิ์ที่ผู้คนแบ่งปันข้อมูลเกี่ยวกับเกมได้อย่างไร ... Ern ... Arqade !
ดังนั้นอย่ากลัวที่จะทิ้งสิ่งที่ซ่อนอยู่หรือไม่ได้อธิบายไว้ในเกมตราบใดที่ผู้เล่นมีเครื่องมือในการคิดและรางวัลบางอย่างสำหรับการทำเช่นนั้น (ภาคผนวก: ตัวอย่างเช่นหากพวกเขาต้องการรางวัลพวกเขาจะค้นหา คำในภาษาอื่นหากต้องการที่มักจะเพียงพอพวกเขาดีกว่าจดจำ)
ดูสิ่งที่ใช้งานได้
ฉันแนะนำให้ดูที่Duolingoซึ่งเป็น gamification จำนวนมากสำหรับการเรียนรู้ภาษา ดูด้วยเลนส์ของผู้ออกแบบเกม, แยกชิ้นส่วนออกเป็นกลไกและดูว่าคุณจะปรับหรือดัดแปลงมันได้อย่างไร
ภาคผนวก: คุณรู้ไหมว่ามีอะไรได้ผล ... เกมในภาษาอื่นที่ง่ายพอที่จะเข้าใช้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าพวกเขามีองค์ประกอบทางสังคม หากเกมสามารถทำให้ผู้เล่นติดยาเสพติดโดยไม่ต้องใช้คำพูดจากนั้นคุณต้องรู้คำศัพท์บางคำเพื่อทำให้เกมดีขึ้น ... คุณจะต้องเรียนรู้ ยิ่งกว่านั้นเกมไม่ได้พยายามสอนภาษาอื่นให้คุณ