วิธีสร้างการกล่าวซ้ำ ๆ ในเกมที่จะไม่ทำลายประสบการณ์


9

ฉันกำลังสร้างเกมการศึกษาเทคโนโลยี (Edtech) ที่พยายามทำตามรูปแบบของเกม RPG แนวผจญภัยขณะสอนภาษาต่างประเทศ

เห็นได้ชัดว่าเกม EdTech จะต้องสอนจริงซึ่งต้องมีการทำซ้ำเพื่อความเชี่ยวชาญ โดยเฉพาะภาษาต่างประเทศที่ต้องฝึกฝนเป็นอย่างมาก แต่เป้าหมายของเกมคือเพื่อให้เนื้อเรื่องและโลกของเกมนั้นดื่มด่ำไปจนถึงจุดที่ผู้เล่นติดอยู่การทำซ้ำมักจะทำลายมุมมองและเส้นตรงของเรื่องราว

มีกลยุทธ์อะไรบ้างที่จะทำให้แน่ใจว่าการทำซ้ำที่จำเป็นเกิดขึ้นเช่นนักเรียนเก็บข้อมูล แต่ยังสนุกกับการเล่นพร้อมกับเรื่องราว ยังมี .... บ้าง?


การไม่รู้ว่าEdTechหมายถึงอะไรและเกมนี้จะสอนอะไรจะเป็นคำตอบที่มีประโยชน์ โปรดพยายามให้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัญหาที่เกิดขึ้นจริงหากคุณสามารถ :)
dot_Sp0T

1
@ dot_Sp0T เพิ่มข้อมูล
Growler


1
คุณเคยจำรหัสโกงของเกมหรือไม่? ทำรหัสโกงเป็นภาษาต่างประเทศและผู้เล่นจะจดจำได้
Theraot

คำตอบ:


8

ช่างเน้นอะไรแบบไหน

คุณต้องตัดสินใจว่าคุณจะเหมาะสมกับการวางแผนการฝึกฝนและการปรับตัวในเกมอย่างไร:

  • การวางแผน. นี่คือขั้นตอนของเกมที่ผู้เล่นสร้างกลยุทธ์ สิ่งนี้มักจะเกิดขึ้นในหัวของผู้เล่น (ไม่ค่อยคุณจัดวางกลยุทธ์ในเกมแม้ว่าบางเกมจะทำเช่นนั้น) แต่เกมนั้นต้องการการสนับสนุน ตัวอย่างเช่นโดยการให้ผู้เล่นเรียกดูสินค้าคงคลังตัดสินใจเลือกสิ่งที่จะขายสิ่งที่จะขาย ฯลฯ ในเกมไพ่นี่คือที่ที่คุณสร้างเด็คของคุณ เกมบางเกมช่วยให้คุณเห็นสิ่งที่คุณไม่สามารถรวบรวมได้และอาจทำให้คุณรู้ว่าจะหาได้ที่ไหน ก่อนที่คุณจะเข้าไป ...

  • การปฏิบัติ นี่คือขั้นตอนของเกมที่ผู้เล่นพยายามดำเนินการบางอย่างด้วยความทรงจำ เรื่องนี้มักจะอยู่ในรูปแบบของสถานการณ์ที่ผู้เล่นต้องทำลำดับขั้นตอนในลำดับที่ถูกต้องและระยะเวลาในการดำเนินการ การกู้คืนจากความผิดพลาดง่ายเพียงใดนั้นจะเป็นการวัดความไม่ยกโทษของเกมของคุณ ซึ่งนำเราไปที่ ...

  • ปฏิภาณโวหาร นี่คือขั้นตอนของเกมที่คุณต้องตอบสนองต่อสิ่งที่เกมขว้างมาที่คุณบางทีอาจจะพยายามอยู่ใกล้กับแผน แต่ไม่มีวิธีแก้ปัญหาที่ไม่เหมือนใคร มันอยู่ในขั้นตอนนี้ซึ่งการเล่นเกมที่เกิดขึ้นเป็นพันธมิตรที่ดีที่สุดของคุณ

เราต้องข้ามสิ่งนี้กับวิธีการเรียนรู้ของผู้คน :

  • บางคนเรียนรู้โดยการทดลอง พวกเขาจะเรียนรู้ได้ดีขึ้นในการปรับตัวโดยการลองผิดลองถูก
  • บางคนเรียนรู้ได้ดีขึ้นจากตัวอย่าง พวกเขาต้องดูวิธีการทำก่อนเป็นรูปแบบของการวางแผนสำหรับสิ่งที่พวกเขาจะทำ
  • บางคนเรียนรู้ได้ดีขึ้นตามทฤษฎี พวกเขาต้องเข้าใจว่าทุกอย่างทำงานอย่างไรและจะทำอย่างไรในทุกกรณี พวกเขาเรียนรู้ได้ดีขึ้นถ้าคุณปล่อยให้พวกเขาเรียนด้วยตัวเอง ฉันจะวางแผนเรื่องนั้นด้วย
  • บางคนเรียนรู้ได้ดีขึ้นจากการสอน พวกเขาต้องการใครสักคนบอกพวกเขาว่าจะทำอย่างไร ฉันพิจารณาการปฏิบัตินี้

คุณให้เครื่องมือเหล่านี้กับคนที่ไม่ถูกต้องและพวกเขาเกลียดมัน (ดังนั้นควรเลือกใช้ถ้าคุณมี):

  • การเข้าสู่เกมโดยไม่มีรูปแบบการสอนไม่ยุติธรรม
  • ต้องนั่งในขณะที่เกมสาธิตไม่น่าเบื่อ
  • การอ่านข้อความในเกมเพื่อทำความเข้าใจกับเกมนั้นไม่ได้ใช้งานง่ายและน่าผิดหวัง
  • การรับคำแนะนำเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำในทุกขั้นตอนนั้นน่ารำคาญ

เหล่านี้เป็นเรื่องเล็ก ฉันไม่รู้เรื่องการศึกษาหรือเอกสารอ้างอิงใด ๆ ในเรื่องนี้ เอิร์น .. Egoraptor !

เมื่อพิจารณาว่าผู้เล่นอาจมองหาเกมนี้เพื่อเรียนรู้ภาษาฉันจะบอกว่าผู้เล่นคนนี้จะไม่ได้รับประโยชน์จากการอ่านหรือจากคำแนะนำมากมาย นั่นคือการเลือกอคติ ดังนั้นฉันขอแนะนำเกมที่เน้นการปรับตัวและการวางแผนและไม่ฝึกมากนัก

เกมที่เน้นการปรับตัวและการวางแผนเป็นเกมที่คุณสามารถเลือกเครื่องมือพิจารณาน้ำหนักทำการแลกเปลี่ยนบางส่วนจากนั้นไปยังพื้นที่ที่คุณไม่รู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นกับคุณและคุณต้องทำงานด้วย สิ่งที่คุณได้รับและสิ่งที่คุณจะได้รับจากเว็บไซต์

สำหรับผู้เล่นเกมที่เน้นการปรับตัวและการวางแผนสามารถให้รางวัลได้เมื่อ:

  • พวกเขาพิชิตพื้นที่ซึ่งเป็นความสำเร็จ
  • พวกเขาสนองความอยากรู้อยากเห็นของพวกเขาด้วยการลองใช้กลยุทธ์ที่แตกต่างกันและดูว่าพวกเขาเล่นอย่างไร
  • พวกเขาเชี่ยวชาญในเครื่องมือที่จะเก็บและวิธีใช้

หมายเหตุ : นี้จะขึ้นอยู่กับสิ่งที่ "เก็บ" และ "สำรวจ" พบว่าการมีส่วนร่วมตามBartle อนุกรมวิธาน ฉันยังถือว่าเป็นทฤษฎีสร้างแรงบันดาลใจที่นำเสนอในหนังสือเล่มนี้ไดรฟ์: ความจริงที่น่าแปลกใจเกี่ยวกับสิ่งที่กระตุ้นให้เรา

เพียงเพื่อความชัดเจนฉันได้พูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่จะมุ่งเน้นไม่ใช่สิ่งที่จะมีและไม่มีในเกม


สิ่งล่อใจซ้ำ ๆ

การดึงดูดให้เกมเน้นการฝึกฝนเพื่อการเรียนรู้ภาษา ดึงดูดใจเพราะคุณเริ่มต้นในสถานที่ที่คุณต้องการทำซ้ำ แต่ในความเป็นจริงการสื่อสารไม่ใช่ทักษะซ้ำซาก เว้นแต่ว่าคุณกำลังเตรียมการบรรยายหรืออะไรทำนองนั้นภาษาก็คล้ายกับการปรับตัว หากคุณต้องการสนทนาคุณต้องเข้าใจและตอบสนองต่อสิ่งที่คนอื่น“ โยน” ให้คุณ

หมายเหตุ : หากคุณเชื่อว่าคุณสามารถสอนภาษาได้โดยเพียงแค่สอนให้บุคคลนั้นรู้ว่าจะตอบอย่างไรต่อการพร้อมท์แต่ละครั้ง จากนั้นคุณเชื่อว่าคนในห้องจีนรู้ภาษาจีน

นั่นไม่ได้หมายความว่าการฝึกฝนนั้นไม่มีคุณค่าในการสอน มันยอดเยี่ยมมากสำหรับเกมจังหวะ ตัวอย่างที่ดีคือการร้องเพลงเกมที่คุณพัฒนาทักษะการร้องเพลง

หมายเหตุ : โดยทั่วไปเราต้องการให้ผู้เล่นเพลิดเพลินไปกับทุกส่วนของเกม คุณอาจยังทำให้ผู้เล่นทำสิ่งที่ไม่ตลกซ้ำซากและน่าเบื่อ ... เช่นโดยClassical ปรับอากาศหรือการเลียนแบบSkinner Box ของฉัน อย่าทำอย่างนั้น


ระวังการเผชิญหน้าแบบสุ่ม การเป็น RPG มันง่ายมากที่จะสร้างกลไกการซ้ำซ้อนในการเผชิญหน้าแบบสุ่มในเกม เพื่อให้คุณ "ต่อสู้" โดยต้องจำสิ่งที่คุณควรจะเรียนรู้ ปัญหาที่หลายคนตกอยู่ในกับดักของการออกแบบการเผชิญหน้าแบบสุ่มเป็นหนทางสู่เป้าหมายและไม่ควรมีส่วนร่วม ... หากคุณมุ่งเน้นไปที่การปฏิบัตินั่นคือสิ่งที่คุณจะทำ

หมายเหตุ : ดูIntrinsic เทียบภายนอก - รางวัลการออกแบบที่ดีในเกมส์ - Extra เครดิต

ฉันเคยลองเกม RPG สองเกมที่ควรจะสอนภาษาอื่นให้ฉันฟัง คำอธิบายทั่วไปของเกมเหล่านี้มีดังนี้:

คุณต้องไปจากเมืองหนึ่งไปอีกเมืองเพราะเหตุผลแล้วศัตรูโผล่ออกมาในการเดินทาง - และคุณเกลียดเพราะคุณต้องการที่จะไปยังเมืองต่อไป - และศัตรูแต่ละคนเป็นสัญลักษณ์คำหรือวลีและคุณต้อง แปลสะกดหรืออะไรทำนองนั้นเพื่อกำจัดมัน

หมายเหตุ : โครงการ LRNเป็นตัวอย่างที่ไปเส้นทางนี้ แน่นอนว่ามันมีประโยชน์สำหรับบางคน ทว่าการขาดความนิยมอย่างน้อยก็อยู่ในรูปแบบปัจจุบันสนับสนุนสมมติฐานที่ว่านี่เป็นความคิดที่ไม่ดี

อย่าทำอย่างนั้น. นั่นคือคำแนะนำของฉัน


การมีส่วนร่วมของผู้เล่น

สิ่งที่คุณควรตั้งเป้าหมายคือนำผู้เล่นเข้าสู่โซนผมหมายถึงรัฐกึ่งสมาธิที่ผู้เล่นสามารถดำเนินการโดยสะท้อนกลับ คุณสามารถเก็บถาวรสิ่งนี้ได้โดย:

  • มีชุดกลไกที่คาดการณ์ได้ดี

  • มีองค์ประกอบสุ่มที่ท้าทายผู้เล่น

  • เพิ่มความยากอย่างต่อเนื่อง (โดยการเพิ่มความเร็ว)

กรอบนี้สามารถนำไปสู่กลศาสตร์คล้ายกับเกมอาเขตคลาสสิก แต่ก็สามารถนำไปสู่กลศาสตร์คล้ายกับกล่องทรายที่ทันสมัยและเกมโลกเปิด ฉันจะบอกว่าเหมาะสมกว่าที่จะใส่ใจกับสิ่งที่ฉันไม่ได้พูด

  • เมื่อฉันพูดได้ดีกับกลไกที่คาดเดาได้ดีฉันไม่ได้บอกว่าคุณควรคัดลอกจากเกมอื่น (คุณทำได้ แต่นั่นไม่ใช่สิ่งที่ฉันพูด) แต่ฉันกำลังจะบอกว่าคุณควรจะให้สภาพแวดล้อมที่ผู้เล่นสามารถทดสอบว่าเกมผลงานและต่อเนื่องย้ายไปยังสภาพแวดล้อมที่มีความเสี่ยงจริง ทำสิ่งนี้ในแบบที่ผู้เล่นต้องดิ้นรนไม่ใช่เพราะขาดความเข้าใจหรือการคาดการณ์ของกลไก

  • เมื่อฉันพูดว่ามีองค์ประกอบแบบสุ่มฉันไม่ได้หมายความว่าจะทำให้ผลลัพธ์ของการกระทำของผู้เล่นไม่สามารถคาดเดาได้ ผู้เล่นต้องรู้ว่าสิ่งที่ผิดพลาดไปเมื่ออะไรผิดพลาด แต่ให้มีองค์ประกอบสุ่ม (เช่นสิ่งกีดขวางศัตรูหรือปล้นสะดม) ปรากฏในระยะที่ปลอดภัยปล่อยให้ผู้เล่นซักครู่เพื่อตอบสนอง

  • เมื่อฉันพูดว่าเพิ่มความยากลำบากฉันไม่ได้หมายความว่าจะทำให้ศัตรูอันตรายหรือซับซ้อนมากขึ้น ฉันหมายถึงต้องการให้ผู้เล่นตอบสนองเร็วขึ้น นั่นอาจเป็นอุปสรรคหรือศัตรูที่เร็วกว่า

หมายเหตุ : ฉันขอแนะนำให้เพิ่มความเร็วไม่ใช่เพราะวิธีอื่น ๆ ในการปรับความยากนั้นผิด แต่เพราะเราตั้งเป้าหมายว่าช่วงเวลาที่ผู้เล่นสามารถตอบสนองได้โดยไม่ต้องไตร่ตรอง (หรือค้นหาในพจนานุกรมหรืออะไรทำนองนั้น)

หากยังไม่สมเหตุสมผลลองคิดถึงเกม Tetris แล้วอ่านคะแนนเหล่านั้นอีกครั้ง


ลองใช้อารมณ์

ในการสอนภาษาคุณต้องสอนการเชื่อมโยง หากต้องการให้ผู้เล่นเข้าใจข้อความในภาษาอื่นคุณต้องให้บริบท หากคุณสามารถให้ภาพและสัญญาณเสียงดีกว่ามาก มีบางสิ่งบางอย่างจะดียิ่งขึ้น ๆ : เชื่อมโยงพวกเขาด้วยอารมณ์ความรู้สึก ยิ่งกว่านั้นฉันไม่ได้หมายถึงอารมณ์ของตัวละครในเกม แต่เป็นอารมณ์ของผู้เล่น!

ในฐานะผู้ออกแบบเกมคุณสามารถสร้างอารมณ์ของแท้ ในผู้เล่น (เช่นความสุขความประหลาดใจความกลัวความสูญเสียความโกรธและความผิดหวัง ฯลฯ ... โดยเจตนาหรือไม่) คุณไม่จำเป็นต้องสำรวจสเปกตรัมทั้งหมด (ขึ้นอยู่กับคุณ) แต่คุณต้องจำไว้เมื่อเกมสร้างปฏิกิริยาเหล่านี้และดำเนินการกับสิ่งนั้น ไม่ว่าจะโดยการเอาเปรียบหรือเปลี่ยนเป็นสิ่งที่แตกต่าง

วิธีหนึ่งที่ดีในการเก็บประสบการณ์ทางอารมณ์สำหรับผู้เล่นคือการเก็บการแช่ไว้ การแช่นั้นค่อนข้างง่าย เครื่องมือแรกคือเสียงและกราฟิก แต่ถ้าคุณชอบเกมผจญภัยที่เป็นข้อความอย่างเดียวคุณรู้ว่าคุณไม่จำเป็นต้องใช้มัน มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะเชิญชวนให้อยากรู้อยากเห็นถ้าผู้เล่นต้องการที่จะสำรวจเกมแล้วผู้เล่นก็เต็มใจที่จะระงับการไม่เชื่อ

โดยวิธีการเติมพื้นที่เชิงลบ หากคุณให้ทางเลือกแก่ผู้เล่นไม่ว่าจะเป็นการจงใจบนต้นไม้โต้ตอบโดยไม่ตั้งใจในมุมหนึ่งของเขาวงกตหรือโดยไม่รู้ตัวขณะปีนขึ้นไปบนต้นไม้หรือไม่ทำให้รู้สึกมีความหมาย

การไม่ทำลายการแช่นั้นยากกว่า ... คุณต้องยกระดับการเปลี่ยนถ่ายทางกลและจ่ายให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ไม่เพียง แต่จากโลกแห่งความจริงไปจนถึงเกมเท่านั้น แต่ยังมาจากเกมอื่น ๆ สู่เกมของคุณ นอกจากนี้ยังเป็นวัตถุประสงค์ของคุณในการสอนทักษะการเปลี่ยนแปลงการใช้ประโยชน์และ affordance จากเกมของคุณกับโลกจริง

หากคุณสามารถใส่ตัวละครที่สามารถเล่นได้ในสถานการณ์ที่จำเป็นต้องเรียนรู้สิ่งที่ผู้เล่นต้องการเรียนรู้โดยไม่ต้องหยุดการแช่โดยเตือนผู้เล่นว่าเกมนี้เป็นเกมที่ให้ความรู้คุณประสบความสำเร็จ

หมายเหตุ : ดู"วิธีที่เกมย้ายเรา: อารมณ์โดยการออกแบบ" โดย Katherine Isbister

แน่นอนคุณไม่สามารถสอนทุกอย่างด้วยวิธีนี้และคุณไม่สามารถทดสอบความรู้ของผู้เล่นได้โดยไม่ต้องลบภาษาออกจากตัวชี้นำ แต่นี่คือสิ่งที่จะทำให้เกมน่าจดจำในที่สุดและเป็นสิ่งที่จะช่วยให้ผู้เล่นเข้าถึงความทรงจำเหล่านั้นทำให้ประสบการณ์การเรียนรู้ยาวนาน


สอนโดยไม่พยายาม

พิจารณาภาษา Simlish (จากซีรี่ส์ The Sims) มันพัฒนาไปตามเกมต่าง ๆ นักพัฒนาไม่ได้ตั้งใจให้มันเป็นตัวแทนของภาษาจริง ไม่สำคัญว่าคุณจะไม่เข้าใจหรือไม่ ในความเป็นจริงนักพัฒนาชั่วคราวส่วนใหญ่ของมัน กระนั้นมันก็สอดคล้องกัน! ผู้คนสร้างพจนานุกรมออกมาจากสิ่งนั้น!

มีตัวอย่างมากมายที่ผู้พัฒนาวิดีโอเกมสร้างรหัสตัวเลข ( คำเตือน: ลิงก์ TVTropes ) หรือเพิ่มไวยากรณ์ไวยากรณ์และสัญลักษณ์แปลก ๆ เพื่อเขียนภาษาสมมติและบางคนคิด

การค้นพบสิ่งที่เป็นหรือหมายถึงอะไรในเกมที่สามารถให้รางวัลทั้งในและนอกตัวเอง แน่นอนว่าผู้เล่นทุกคนจะไม่ได้รับประสบการณ์นี้ ส่วนใหญ่จะได้รับรู้โดยบุคคลที่สาม สิ่งไหนดี! เพราะนี่หมายถึงยังมีแง่มุมทางสังคมของเกมที่มีอยู่นอกเกม

หมายเหตุ : มีเคล็ดลับกลโกง, คำแนะนำ, บทวิจารณ์, คำแนะนำ, เล่นกันเถอะ ฯลฯ ... ฉันจะชี้ให้คุณพิสูจน์การอ้างสิทธิ์ที่ผู้คนแบ่งปันข้อมูลเกี่ยวกับเกมได้อย่างไร ... Ern ... Arqade !

ดังนั้นอย่ากลัวที่จะทิ้งสิ่งที่ซ่อนอยู่หรือไม่ได้อธิบายไว้ในเกมตราบใดที่ผู้เล่นมีเครื่องมือในการคิดและรางวัลบางอย่างสำหรับการทำเช่นนั้น (ภาคผนวก: ตัวอย่างเช่นหากพวกเขาต้องการรางวัลพวกเขาจะค้นหา คำในภาษาอื่นหากต้องการที่มักจะเพียงพอพวกเขาดีกว่าจดจำ)


ดูสิ่งที่ใช้งานได้

ฉันแนะนำให้ดูที่Duolingoซึ่งเป็น gamification จำนวนมากสำหรับการเรียนรู้ภาษา ดูด้วยเลนส์ของผู้ออกแบบเกม, แยกชิ้นส่วนออกเป็นกลไกและดูว่าคุณจะปรับหรือดัดแปลงมันได้อย่างไร

ภาคผนวก: คุณรู้ไหมว่ามีอะไรได้ผล ... เกมในภาษาอื่นที่ง่ายพอที่จะเข้าใช้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าพวกเขามีองค์ประกอบทางสังคม หากเกมสามารถทำให้ผู้เล่นติดยาเสพติดโดยไม่ต้องใช้คำพูดจากนั้นคุณต้องรู้คำศัพท์บางคำเพื่อทำให้เกมดีขึ้น ... คุณจะต้องเรียนรู้ ยิ่งกว่านั้นเกมไม่ได้พยายามสอนภาษาอื่นให้คุณ


มันเยี่ยมมาก! คุณได้รับสิ่งทั้งหมดนี้ที่ไหน
Growler

@Growler เติมคำตอบด้วยสิ่งที่คลิก
ธีระโรจน์

ฉันยังคงดิ้นรนในส่วนการทำซ้ำ ฉันมีความคิดที่ดีเกี่ยวกับกลไกที่จะทำให้เกมเพลย์สนุก แต่ก็ยังไม่ชัดเจนเกี่ยวกับวิธีแนะนำการทำซ้ำที่จำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขารักษาคำศัพท์ไว้ คุณมีอีเมลหรือวิธีการแชทหรือไม่?
Growler

@Growler ฉันสร้างห้องแชทเราสามารถพูดคุยที่นั่น
Theraot

1

การทำซ้ำสามารถใช้เพื่อปรับปรุงประสบการณ์แทนที่จะทำลายมัน ที่สำคัญคือไม่ว่าจะช่วยให้กลไกหลักของเกม ผู้คนชื่นชอบเกม RPG แนวผจญภัยเพราะการเปิดเผยและสัมผัสเรื่องราวเป็นกิจกรรมที่สนุกสนานตามธรรมชาติ ดังนั้นคุณควรใช้การทำซ้ำเพื่อช่วยให้ผู้เล่นเปิดเผยเรื่องราว มีอยู่แล้วในเกม RPG หลายเกม คิดถึงตอนที่คุณเข้าหมู่บ้านในเกม RPG และทุกคนที่คุณคุยด้วยพูดถึงบ้าน / คน / กิจกรรม นี่คือการเขยิบอย่างอ่อนโยนต่อผู้เล่นสำหรับสิ่งที่เขาหรือเธอควรลองต่อไป แต่ละคนพูดถึงสิ่งที่แตกต่างกันเล็กน้อย แต่พวกเขาอยู่ใกล้กันมากพอที่จะสร้างซึ่งกันและกัน แม้ว่าผู้เล่นจะได้ยินคำพูดเดิม ๆ ซ้ำไปซ้ำมาหลายครั้ง แต่ก็ยังมีความพึงพอใจในการพูดคุยกับทุกคนเพราะนั่นคือวิธีที่คุณได้รับเรื่องราวที่สมบูรณ์

ถ่ายโอนสิ่งนี้ไปยังการสอนภาษาต่างประเทศคุณสามารถใช้วิธีการที่คล้ายกัน ผู้เล่นจะได้รับแรงบันดาลใจในการเรียนรู้ภาษาเพราะ NPC ทุกคนใช้คำศัพท์ต่อไป การทำซ้ำมากขึ้น = สำคัญยิ่งขึ้น การเรียนรู้ความหมายของคำเหล่านี้หมายถึงการปลดล็อกความลับของโลกนี้

อันตรายของความเบื่อหน่ายเกิดขึ้นเมื่อการทำซ้ำไม่สนับสนุนกลไกหลักของการค้นพบ ตัวอย่างเช่นการมี NPC ท่องคำพูดเดิมทุกครั้งที่คุณเข้าสู่พื้นที่ใหม่จะหันเหความสนใจจากประสบการณ์มากกว่าความช่วยเหลือ ผู้เล่นต้องการเรียนรู้สิ่งใหม่เกี่ยวกับพื้นที่และการทำซ้ำในกรณีนี้ทำให้ไม่เกิดขึ้น


คุณจะมีคำแนะนำเกี่ยวกับการออกแบบเกม (โดยเฉพาะเกม RPG / การผจญภัยหรือไม่) ฉันกำลังจะเริ่มต้น Art of Game Design, การออกแบบเกมเวิร์กช็อปและ Reality is Broken
Growler

หนังสือออกแบบเกม * ขอโทษ
Growler

1
@Growler นี้ไม่ได้จริงๆหนังสือเล่มหนึ่ง แต่อาจจะมีการแนะนำที่ดี: techniumadeptus.blogspot.com บทความตั้งแต่ตุลาคม 2558 ถึงพฤศจิกายน 2559 ล้วนแล้วแต่เกี่ยวกับการออกแบบเกม บทความเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตรการออกแบบเกมที่ฉันเข้าร่วม
tyjkenn

1

ดูตัวอย่างแรก ๆ ของวิดีโอเกมที่เล่นซ้ำและสนุก:

https://en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game)

https://en.wikipedia.org/wiki/Asteroids_(video_game)

https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris

https://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man

ทั้งหมดนี้ซ้ำไปซ้ำมามาก แต่จะมีผู้อ่านน้อยมากในฟอรัมนี้ที่ใช้เวลารวมกันน้อยกว่า 10 ชั่วโมงในการเล่นเกมเหล่านี้

มี 2 ​​แนวคิดที่เกมเหล่านี้ใช้นอกเหนือจากการเล่นซ้ำ:

  • ค่อยๆเพิ่มความยากลำบาก
  • ความรู้สึกของความคืบหน้า (คะแนนสูงสุดระดับ)

ในเกม RPG เพื่อการศึกษามินิเกมที่พบบ่อยที่สุดคือการต่อสู้ แต่ก็มีโอกาสมากมายสำหรับมินิเกมอื่นเช่นกัน หากคุณสงสัยว่าจะผสานภาษาและการต่อสู้ได้อย่างไรฉันจะแนะนำคุณไปยังหนึ่งในเกมที่ฉัน "ใช้" เพื่อเรียนรู้ภาษาอังกฤษซึ่งรวมการซ้ำซ้อนค่อยๆเพิ่มความยากลำบากและความคืบหน้าอย่างเชี่ยวชาญ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.