ฉันคิดว่าเป็นตัวอย่างที่ดีของเกม "ผจญภัย" ขั้นตอน (ตามคำนิยามบางอย่าง) ซึ่งเป็นที่ซึ่งเนื้อหาขั้นตอนส่งเสริมการสำรวจคือ Terraria ฉันคิดว่ามันจัดการกับจุดปวดมากมายที่คุณร่างได้อย่างมีประสิทธิภาพ:
ภูมิประเทศของขั้นตอนอาจตรงไปตรงมา แต่การเล่าเรื่องตามขั้นตอนไม่ใช่
"เล่าเรื่อง"? Terraria ไม่ได้ทำเช่นนั้น แต่มันก็มีความก้าวหน้าและเควสตามความจริง (ฉันไม่ได้พูดถึงเควสการทำประมง) มันประสบความสำเร็จผ่านการรวมกันของปัจจัย
ความก้าวหน้ามักไม่ได้ขึ้นอยู่กับการเดินทางไปยังสถานที่เดียวที่เฉพาะเจาะจง Terraria เป็นเกมเกี่ยวกับสิ่งของดังนั้นการพัฒนาจึงขึ้นอยู่กับการรับของ : ทรัพยากรเก็บเกี่ยวเปิดหีบฆ่าสัตว์ประหลาดเพื่อปล้น แน่นอนว่าแหล่งข้อมูลหีบสมบัติและมอนสเตอร์ล้วนแล้วแต่อยู่ในสถานที่ แต่ก็ทำในลักษณะที่กว้างมาก มีbiomes ขนาดใหญ่และใน biomes เหล่านี้คุณจะพบว่ามีทรัพยากรใดที่เฉพาะเจาะจงวางสุ่มตลอด
มีองค์ประกอบของความก้าวหน้าที่ขึ้นอยู่กับสถานที่ที่เฉพาะเจาะจง แต่สิ่งเหล่านั้นจะถูกสร้างขึ้นในตำแหน่ง "เฉพาะ" เสมอ เกาะลอยน้ำมักลอยอยู่บนท้องฟ้าเสมอ ดันเจี้ยนสามารถเข้าถึงได้จากพื้นผิวด้านหนึ่งของโลกและป่าอยู่อีกด้านหนึ่ง พื้นที่การทุจริต / สีแดงเข้มนั้นมีอยู่มากมายและเป็นไปไม่ได้ที่จะคิดถึงพวกเขา
สถานที่ที่สอดคล้องกันน้อยที่สุดใน Terraria ที่มีความสำคัญต่อความก้าวหน้าน่าจะเป็นวัดป่า และถึงแม้จะไม่ใช่สิ่งที่คุณน่าจะพลาด
ภูมิประเทศแบบเป็นขั้นตอนมีสเกลโดยไม่มีความหนาแน่น
ทุกอย่างขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณสร้าง Terraria รุ่นก่อนหน้ามีปัญหากับสิ่งนี้ พื้นที่ใต้ดินอาจกลายเป็น "samey" มาก
Terraria โดยเฉพาะ 1.2 และ 1.3 แก้ไขปัญหานี้ทำให้พวกมันหนาแน่นอย่างไม่น่าเชื่อ มีบางสิ่งที่แปลกใหม่สำหรับการสะดุด: บ้านที่ถูกทำลายพร้อมหีบสมบัติน้ำแข็งรางรถไฟร้างทะเลสาบใต้ดินทะเลทรายใต้ดินถ้ำหินอ่อน ฯลฯ
ความหนาแน่นถูกสร้างขึ้นใน Terraria ผ่านความหลากหลาย แทนที่จะทำซ้ำเนื้อหาเดิมซ้ำไปซ้ำมาคุณทำซ้ำเนื้อหาใหม่ คุณมีเนื้อหาที่หลากหลายที่ผู้เล่นจะไม่เบื่อเกินไป
สิ่งที่ Terraria ทำคือสร้างภูมิประเทศพื้นฐานของโลก จากนั้นเครื่องยนต์โลกก็เข้าสู่และสุ่มวางของในที่ต่างๆ ถ้ำหินอ่อนที่นี่บ้านที่ถูกทำลายมีศาลที่นั่น ถ้ำน้ำแข็งไปที่นั่นทะเลทรายใหญ่ตั้งอยู่ที่นี่ ระบบถูกออกแบบมาเพื่อให้สามารถใช้งานฟีเจอร์เหล่านี้ได้ทุกที่ในโลก นั่นทำให้มั่นใจได้ว่ามีความหนาแน่นเพียงพอที่คุณจะไม่เบื่อ
ตอนนี้เครื่องยนต์โลกไม่ได้โง่ มันเอนเอียงคุณลักษณะบางอย่างขึ้นอยู่กับความลึกหรือระยะทางจากศูนย์กลางของโลก (ที่คุณวางไข่ครั้งแรก) แต่เป้าหมายหลักคือเพื่อให้แน่ใจว่าเกมเต็มไปด้วยสิ่งใหม่มากมาย
มันอาจไม่สมเหตุสมผลนักว่าทำไมมีบ้านร้างตั้งอยู่เหนือทะเลสาบลาวา แต่ผู้เล่นจะต้องชื่นชมว่ามันไม่ใช่แค่ถ้ำอื่น
อย่างไรก็ตามความหลากหลายสามารถทำได้ก็ต่อเมื่อประสบการณ์การเล่นอนุญาต Terraria เป็นเกมเปิดที่คุณสามารถสร้างสิ่งต่าง ๆ มากมาย แต่มันก็มีระบบการต่อสู้แบบแอ็คชั่นที่นำเสนอการเล่นที่หลากหลาย มี "คลาส" สี่ชุด (กำหนดโดยโบนัสที่ชุดเกราะที่คุณสวมใส่อยู่ในปัจจุบันให้คุณ): ระยะประชิดระยะระหว่างเวทย์มนตร์และการอัญเชิญ และภายในชั้นเรียนเหล่านี้ส่วนใหญ่มีตัวเลือกการเล่นที่หลากหลาย
ตัวละครที่มีระยะไกลมีอาวุธหลายประเภท แต่พวกเขาก็ต้องรับมือกับความจริงที่ว่าพวกเขาไม่สามารถโจมตีได้มากดังนั้นพวกเขาจึงต้องการไอเท็มเคลื่อนที่ ตัวอักษร Melee ต้องการไอเท็มที่ช่วยเพิ่มความสามารถในการยิง อักขระเวทย์ต้องใช้ไอเท็มที่จัดการกับการฟื้นฟูมานา และอื่น ๆ
มีสององค์ประกอบที่สำคัญที่นี่: ความหลากหลายของประสบการณ์การเล่นและการขาดระบบชั้นเรียนที่บังคับใช้ สิ่งหลังมีความสำคัญจริง ๆ เนื่องจากหมายความว่าหากคุณพบอาวุธระยะประชิดที่ดีหรืออาวุธระยะไกลที่ดีคุณยังสามารถใช้งานได้แม้ว่าคุณจะไม่ได้อยู่ในระยะประชิดหรือเกราะระยะประชิดก็ตาม คุณอาจไม่ได้มีประสิทธิภาพเท่ากับงานสร้างโดยเฉพาะ แต่ก็ไม่มีประโยชน์สำหรับคุณ คุณสามารถลองและดูว่าคุณชอบ
นอกจากนี้ยังหมายถึงการเปลี่ยนแปลง "คลาส" ซึ่งเป็นเพียงการเปลี่ยนชุดเกราะ หากคุณได้รับอาวุธระยะประชิดที่ดีคุณสามารถสร้างเกราะระยะประชิดได้และลองสร้างอาวุธระยะประชิด หากไม่ได้ผลให้เปลี่ยนกลับไปที่แรนเจอร์ของคุณ
ด้วยวิธีนี้ Terraria สร้างระบบเกมที่ความหลากหลายของการสำรวจสนับสนุนการเล่นที่หลากหลายเนื่องจากมีตัวเลือกมากมายในประสบการณ์การเล่น และในทางกลับกัน: ความหลากหลายของการเล่นเป็นสิ่งที่ทำให้เกิดความหลากหลายในการสำรวจเพราะมันสามารถสร้างไอเท็มได้มากมาย
ประสบการณ์ไม่สอดคล้องกัน
นี่คือที่ความหลากหลายและขนาดตอบสนอง Terraria ประสบความสำเร็จในระดับที่น่าประหลาดใจในประสบการณ์การเล่นโดยรวม ในขณะที่โลกแต่ละคนมีความแตกต่างกันขนาดและขอบเขตของการเล่นหมายความว่าคุณไม่น่าจะสรุปสิ่งที่สำคัญ
คุณจะพบทองคำมากพอที่จะสร้างเกราะทองถ้านั่นคือสิ่งที่คุณสนใจคุณจะพบใยแมงมุมมากพอที่จะทำเสื้อคลุมคาถาถ้าเป็นสิ่งที่คุณสนใจเป็นต้นสิ่งที่จำเป็นทั้งหมด สิ่งที่มีอยู่ในปริมาณที่เพียงพอ และด้วยความหลากหลายของสิ่งต่าง ๆ หากคุณไม่พบสิ่งใดสิ่งหนึ่งเป็นพิเศษคุณอาจต้องเจอกับบางสิ่งที่คล้ายกัน
นอกจากนี้ยังมีด่านจำนวนหนึ่งที่คุณต้องข้ามเพื่อที่จะย้ายไปยังลำดับของความก้าวหน้าอื่น การเอาตัวรอดจาก Underworld นั้นยากมากที่จะทำเว้นแต่คุณจะเข้าถึงอุปกรณ์ Jungle / Dungeon / EoW / BoC-teir คุณไม่สามารถเปลี่ยนโลกของคุณเป็นฮาร์ดโหมดได้หากคุณไม่ได้ต่อสู้กับบอสใน Underworld คุณไม่สามารถเก็บเกี่ยว Chlorophyte จากป่าได้จนกว่าคุณจะฆ่าหัวหน้าวิศวกรทั้งสามคน และอื่น ๆ
เนื่องจากจุดตรวจเหล่านี้คุณได้รับการสนับสนุนให้รวบรวมทรัพยากรมากขึ้นจนกว่าคุณจะผ่านมันได้ ซึ่งทำให้มั่นใจได้ว่าคุณมีโอกาสที่จะวิ่งหนีไปกับของที่มีค่าต่าง ๆ มากมายดังนั้นจึงมั่นใจได้ว่าระดับพลังงานที่สอดคล้องกัน
ตอนนี้ไม่ได้หมายความว่าความไม่สอดคล้องจะไม่เกิดขึ้น การสร้างโลกที่ไม่ดีอาจทำให้คุณตกอยู่ในภาวะคับขันหรือบางทีคุณอาจพบว่าตัวเองอยู่ในโลกที่น่าเบื่อ แต่มันค่อนข้างหายากต้องขอบคุณความหลากหลายของ Terraria
สิ่งที่แย่ที่สุดที่ผู้สร้างโลกจะทำกับคุณคือฟีดทรัพยากรเดียวกันมากมายให้คุณ