การสร้างขั้นตอนสามารถนำมาใช้เพื่อสนับสนุนกลไกการสำรวจได้อย่างไร?


9

ดูเหมือนว่าการสร้างขั้นตอนจะเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมผจญภัยแบบเปิดเนื่องจากมันจะให้โลกที่ไร้ขีด จำกัด อย่างไรก็ตามฉันสังเกตเห็นว่าเกมการสร้างโพรซีเดอร์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดนั้นมีประเภทที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง เกมเดียวที่ฉันคิดว่าใช้การสร้างโพรซีเดอร์สำหรับการสำรวจโดยเฉพาะคือ No Man's Sky แต่มันล้มเหลวในการตอบสนองความคาดหวังส่วนหนึ่งเป็นเพราะเนื้อหาขั้นตอนในขณะที่มากมายไม่จำเป็นต้องเพิ่มคุณค่าให้กับกลไกเกมสำรวจเท่า คนคิดว่ามันจะ

จากความพยายามสร้างเกมสร้างโพรซีเดอร์และจากสิ่งที่ฉันเห็นในเกมอื่นฉันเห็นปัญหาสามประการที่ขัดขวางการสร้างโพรซีเดอร์ในเกมผจญภัยและฉันไม่เห็นวิธีแก้ปัญหาใด ๆ :

  1. ภูมิประเทศขั้นตอนอาจจะตรงไปตรงมา แต่การเล่าเรื่องในการดำเนินการไม่ได้ ฉันลองทั้งคู่ กฎง่ายๆสองสามข้อสามารถสร้างบางสิ่งที่คล้ายกับภูเขาหรือเมือง แต่มันก็ยากที่จะสร้างเกมโดยรอบเว้นแต่คุณจะมีภารกิจบางอย่าง มันยากที่จะออกแบบเควสเว้นแต่คุณจะมีแผนที่สำหรับใช้งาน คุณจะค้นหาสถานที่ที่อาจไม่มีอยู่ได้อย่างไร?

  2. ภูมิประเทศในการดำเนินการให้โดยไม่ต้องขนาดความหนาแน่น แน่นอนว่าภูเขาที่มีขั้นตอนอาจมีพื้นผิวและสันเขาทั้งหมดเพื่อให้มันซับซ้อนของภูเขาจริง แต่ความสนุกจะอยู่ที่ไหนถ้าไม่มีสิ่งต่าง ๆ มากมายให้ทำบนภูเขานั้น จุดแข็งของการสร้างขั้นตอนส่วนใหญ่คือการทำให้บางสิ่งบางอย่างเป็นเรื่องง่าย หากคุณสร้างโลกที่ใหญ่เกินไปโดยไม่ต้องมีประสบการณ์ใหม่ในโลกนั้นมากพอมันจะว่างเปล่า

  3. ประสบการณ์ที่ไม่สอดคล้อง ความสนุกมากมายจากเกมผจญภัยคือ "ส่วนหนึ่ง" คำแนะนำแบบฝึกหัดและวิกิมักขึ้นอยู่กับความจริงที่ว่าผู้เล่นทุกคนกำลังเล่นเกมเดียวกันเกิดขึ้นในโลกเดียวกัน การแบ่งปันความตื่นเต้นของคุณสำหรับเกมกับผู้อื่นนั้นยากขึ้นหากประสบการณ์นั้นเป็นแบบส่วนตัว ลองนึกภาพการแชร์มีมเกี่ยวกับเกมหากไม่มีผู้เล่นคนใดในโลกเล่นเกมที่มีสถานที่ตัวละครหรือสิ่งมีชีวิตเดียวกัน

การรักษาปัญหาเหล่านี้และบางทีคนอื่น ๆ ที่คุณนึกถึงยังมีวิธีที่จะรวมการสร้างขั้นตอนในเกมโดยไม่ทำลายการสำรวจหรือไม่? อาจมีเทคนิคขั้นตอนที่ จำกัด บางอย่างที่เกมผจญภัยสามารถได้รับประโยชน์ แต่ไม่ได้เข้าไปในเรื่องราว


1
"Bur it flopped" มันขายได้ประมาณสองล้านเล่มในบางสิ่งบางอย่างเช่นทีมงาน 10 คนซึ่งเป็นเรื่องที่น่าประทับใจมาก อาจได้รับการตอบรับอย่างไม่ดีนักจากข่าวและกระแสหลักเมื่อวางจำหน่ายและสูญเสียยอดขายเพิ่มเติมจากการคืนเงิน มันจะมีแนวโน้มที่จะเรียกมันว่าลัทธิฮิต เราควรใช้บทเรียนจากเนื้อหาที่เป็นขั้นตอน "ไร้ขีด จำกัด " และการสื่อสารและการจัดการความคาดหวังกับผู้เล่นเป็นสิ่งสำคัญ แต่การเรียกมันว่าฟลอพคือการละเลยความสำเร็จที่แท้จริง
DMGregory

1
@ DMGregory ฉันจะบอกว่ามันล้มเหลวไปสู่ความคาดหวังที่ทุกคนมีก่อนปล่อย เกมนี้ยังคงน่าประทับใจสำหรับทีมเล็ก ๆ แต่สถานะการปล่อยที่สูงเกินไปและคำสัญญาที่ผิด ๆ (ผู้เล่นหลายคนเนื้อหาที่หลากหลายและเรื่องราวที่ซับซ้อนมากขึ้น) ทำให้ผู้คนส่วนใหญ่ที่ฉันพูด
PSquall

ขออภัยถ้า "flopped" ค่อนข้างรุนแรงฉันอาจย้อนกลับไปและชี้แจง ฉันคิดเกี่ยวกับความคาดหวังมากขึ้นตามที่ @PSquall ตั้งข้อสังเกต มันเป็นเกมที่น่าประทับใจ แต่ดูเหมือนว่าเป็นตัวอย่างที่ดีของความยากลำบากในการประยุกต์ใช้การสร้างขั้นตอนกับกลไกการสำรวจเนื่องจากเป็นเกมการค้นพบที่ไม่รู้จบ
tyjkenn

สนิมมีระดับที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนซึ่งคุณสามารถสำรวจได้
Big T Larrity

1
@ Stormwind ที่ฟังดูคล้ายความคิดเห็นน้อยกว่าชอบเมล็ดคำตอบ ;)
DMGregory

คำตอบ:


3

การสร้างขั้นตอนของสภาพแวดล้อมเป็นสิ่งที่นักออกแบบเกมทำการทดลองมานานหลายทศวรรษ มีขั้นตอนที่ดีไปข้างหน้าในพื้นที่นี้ กล่องเครื่องมือของเราในด้านเทคนิคหุ้นเติบโตขึ้นมากในอดีต

แต่ไม่ได้มีขั้นตอนการเล่าเรื่อง นี่เป็นพื้นที่ที่ยังอยู่ในระยะที่ค่อนข้างเรียบง่าย

วิธีการหนึ่งในการเล่าเรื่องตามขั้นตอนคือการมีรายการเทมเพลตการค้นหาที่กำหนดและแพร่กระจายไปทั่วโลกที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน เทมเพลตเหล่านั้นมักจะมีตัวแปรจำนวนหนึ่งซึ่งถูกสุ่มเลือกจากรายการที่กำหนดไว้ล่วงหน้าหรือวัตถุที่เหมาะสมในสภาพแวดล้อม โดยปกติผู้เล่นจะสังเกตเห็นรูปแบบที่เกิดซ้ำเหล่านี้ในไม่ช้า ในขณะนั้นภาพลวงตาของโลกที่มีชีวิตแตกสลายและการมึนเมาก็หมดไป

อีกวิธีหนึ่งคือการพึ่งพาฉุกเฉินเพลย์ แทนที่จะเป็นเรื่องราวที่เขียนไว้ล่วงหน้าคุณออกแบบนักแสดง AI ซึ่งขับเคลื่อนโดยกฎพฤติกรรม กฎเหล่านั้นควบคุมการโต้ตอบทั้งหมดกับสิ่งแวดล้อมกับนักแสดง AI คนอื่นและผู้เล่น พวกเขาหวังว่าสิ่งนี้จะนำไปสู่พฤติกรรมทางสังคมที่น่าเชื่อถือซึ่งส่งผลให้เกิดเรื่องราวที่น่าสนใจด้วยตนเอง ปัญหาหลักของวิธีนี้คือยากที่จะควบคุมและปรับสมดุล เรื่องราวที่น่าสนใจที่สุดอาจเกิดขึ้นในรูปแบบที่ผู้เล่นไม่ได้สังเกตเห็นพวกเขา อาจเป็นเรื่องยากมากที่จะให้นักแสดง AI เหล่านี้ทำการโต้ตอบเหล่านี้ในแบบที่มันทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าสนใจที่สุดสำหรับผู้เล่น

เกมหนึ่งซึ่งไม่มากนี้เป็นป้อมแคระ มีชุมชนที่น่าสนใจให้พูดคุยไหม? คุณเดิมพันได้! สิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือสิ่งเหล่านี้เกิดจากความผิดพลาดและแปลกประหลาดของระบบการเล่นเกม ในกลุ่มคนเหล่านี้มีความน่ากลัวของนักฆ่า - carps (ปลา - ควบคุม AI ซึ่งก้าวร้าวเกินไปและ overpowered ในรุ่นแรก), Catplosions (การระเบิดของประชากรแมวที่ยากที่จะป้องกันเนื่องจากคนแคระถูกแนบไปกับพวกเขา) หรือมนต์" การสูญเสียความสนุก! "(วิธีการจัดการกับความยุ่งยากที่อาจเกิดขึ้นจากการเล่นเกมฉุกเฉินที่สร้างสถานการณ์ที่ไม่แน่นอน) ดังนั้นความกลัวของคุณที่ผู้เล่นจะไม่มีอะไรจะพูดถึงเมื่อประสบการณ์ของทุกคนแตกต่างกันค่อนข้างไม่ยุติธรรม ในทางตรงกันข้าม: การเล่นเกมฉุกเฉินช่วยให้ผู้เล่นได้พูดคุยกันมากขึ้นเพราะพวกเขาต้องการแบ่งปันเรื่องราวที่เป็นเอกลักษณ์และน่าสนใจที่พวกเขามีประสบการณ์


จุดดีเกี่ยวกับการเล่นเกมฉุกเฉิน นั่นอาจเป็นสิ่งที่ฉันต้องค้นคว้าเพิ่มเติม ฉันได้ลองใช้แม่แบบและมีปัญหาแบบเดียวกันกับที่คุณอธิบาย ความลังเลของฉันในการใช้รูปแบบการเล่นเกมที่เร่งด่วนคือความยากลำบากในการใช้งานและความหลีกเลี่ยงไม่ได้ของความบกพร่องและความแปลก แต่คุณนำประเด็นที่ดีว่าสิ่งหลัง ๆ นั้นอาจไม่ใช่ปัญหา
tyjkenn

5

ฉันคิดว่าเป็นตัวอย่างที่ดีของเกม "ผจญภัย" ขั้นตอน (ตามคำนิยามบางอย่าง) ซึ่งเป็นที่ซึ่งเนื้อหาขั้นตอนส่งเสริมการสำรวจคือ Terraria ฉันคิดว่ามันจัดการกับจุดปวดมากมายที่คุณร่างได้อย่างมีประสิทธิภาพ:

ภูมิประเทศของขั้นตอนอาจตรงไปตรงมา แต่การเล่าเรื่องตามขั้นตอนไม่ใช่

"เล่าเรื่อง"? Terraria ไม่ได้ทำเช่นนั้น แต่มันก็มีความก้าวหน้าและเควสตามความจริง (ฉันไม่ได้พูดถึงเควสการทำประมง) มันประสบความสำเร็จผ่านการรวมกันของปัจจัย

ความก้าวหน้ามักไม่ได้ขึ้นอยู่กับการเดินทางไปยังสถานที่เดียวที่เฉพาะเจาะจง Terraria เป็นเกมเกี่ยวกับสิ่งของดังนั้นการพัฒนาจึงขึ้นอยู่กับการรับของ : ทรัพยากรเก็บเกี่ยวเปิดหีบฆ่าสัตว์ประหลาดเพื่อปล้น แน่นอนว่าแหล่งข้อมูลหีบสมบัติและมอนสเตอร์ล้วนแล้วแต่อยู่ในสถานที่ แต่ก็ทำในลักษณะที่กว้างมาก มีbiomes ขนาดใหญ่และใน biomes เหล่านี้คุณจะพบว่ามีทรัพยากรใดที่เฉพาะเจาะจงวางสุ่มตลอด

มีองค์ประกอบของความก้าวหน้าที่ขึ้นอยู่กับสถานที่ที่เฉพาะเจาะจง แต่สิ่งเหล่านั้นจะถูกสร้างขึ้นในตำแหน่ง "เฉพาะ" เสมอ เกาะลอยน้ำมักลอยอยู่บนท้องฟ้าเสมอ ดันเจี้ยนสามารถเข้าถึงได้จากพื้นผิวด้านหนึ่งของโลกและป่าอยู่อีกด้านหนึ่ง พื้นที่การทุจริต / สีแดงเข้มนั้นมีอยู่มากมายและเป็นไปไม่ได้ที่จะคิดถึงพวกเขา

สถานที่ที่สอดคล้องกันน้อยที่สุดใน Terraria ที่มีความสำคัญต่อความก้าวหน้าน่าจะเป็นวัดป่า และถึงแม้จะไม่ใช่สิ่งที่คุณน่าจะพลาด

ภูมิประเทศแบบเป็นขั้นตอนมีสเกลโดยไม่มีความหนาแน่น

ทุกอย่างขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณสร้าง Terraria รุ่นก่อนหน้ามีปัญหากับสิ่งนี้ พื้นที่ใต้ดินอาจกลายเป็น "samey" มาก

Terraria โดยเฉพาะ 1.2 และ 1.3 แก้ไขปัญหานี้ทำให้พวกมันหนาแน่นอย่างไม่น่าเชื่อ มีบางสิ่งที่แปลกใหม่สำหรับการสะดุด: บ้านที่ถูกทำลายพร้อมหีบสมบัติน้ำแข็งรางรถไฟร้างทะเลสาบใต้ดินทะเลทรายใต้ดินถ้ำหินอ่อน ฯลฯ

ความหนาแน่นถูกสร้างขึ้นใน Terraria ผ่านความหลากหลาย แทนที่จะทำซ้ำเนื้อหาเดิมซ้ำไปซ้ำมาคุณทำซ้ำเนื้อหาใหม่ คุณมีเนื้อหาที่หลากหลายที่ผู้เล่นจะไม่เบื่อเกินไป

สิ่งที่ Terraria ทำคือสร้างภูมิประเทศพื้นฐานของโลก จากนั้นเครื่องยนต์โลกก็เข้าสู่และสุ่มวางของในที่ต่างๆ ถ้ำหินอ่อนที่นี่บ้านที่ถูกทำลายมีศาลที่นั่น ถ้ำน้ำแข็งไปที่นั่นทะเลทรายใหญ่ตั้งอยู่ที่นี่ ระบบถูกออกแบบมาเพื่อให้สามารถใช้งานฟีเจอร์เหล่านี้ได้ทุกที่ในโลก นั่นทำให้มั่นใจได้ว่ามีความหนาแน่นเพียงพอที่คุณจะไม่เบื่อ

ตอนนี้เครื่องยนต์โลกไม่ได้โง่ มันเอนเอียงคุณลักษณะบางอย่างขึ้นอยู่กับความลึกหรือระยะทางจากศูนย์กลางของโลก (ที่คุณวางไข่ครั้งแรก) แต่เป้าหมายหลักคือเพื่อให้แน่ใจว่าเกมเต็มไปด้วยสิ่งใหม่มากมาย

มันอาจไม่สมเหตุสมผลนักว่าทำไมมีบ้านร้างตั้งอยู่เหนือทะเลสาบลาวา แต่ผู้เล่นจะต้องชื่นชมว่ามันไม่ใช่แค่ถ้ำอื่น

อย่างไรก็ตามความหลากหลายสามารถทำได้ก็ต่อเมื่อประสบการณ์การเล่นอนุญาต Terraria เป็นเกมเปิดที่คุณสามารถสร้างสิ่งต่าง ๆ มากมาย แต่มันก็มีระบบการต่อสู้แบบแอ็คชั่นที่นำเสนอการเล่นที่หลากหลาย มี "คลาส" สี่ชุด (กำหนดโดยโบนัสที่ชุดเกราะที่คุณสวมใส่อยู่ในปัจจุบันให้คุณ): ระยะประชิดระยะระหว่างเวทย์มนตร์และการอัญเชิญ และภายในชั้นเรียนเหล่านี้ส่วนใหญ่มีตัวเลือกการเล่นที่หลากหลาย

ตัวละครที่มีระยะไกลมีอาวุธหลายประเภท แต่พวกเขาก็ต้องรับมือกับความจริงที่ว่าพวกเขาไม่สามารถโจมตีได้มากดังนั้นพวกเขาจึงต้องการไอเท็มเคลื่อนที่ ตัวอักษร Melee ต้องการไอเท็มที่ช่วยเพิ่มความสามารถในการยิง อักขระเวทย์ต้องใช้ไอเท็มที่จัดการกับการฟื้นฟูมานา และอื่น ๆ

มีสององค์ประกอบที่สำคัญที่นี่: ความหลากหลายของประสบการณ์การเล่นและการขาดระบบชั้นเรียนที่บังคับใช้ สิ่งหลังมีความสำคัญจริง ๆ เนื่องจากหมายความว่าหากคุณพบอาวุธระยะประชิดที่ดีหรืออาวุธระยะไกลที่ดีคุณยังสามารถใช้งานได้แม้ว่าคุณจะไม่ได้อยู่ในระยะประชิดหรือเกราะระยะประชิดก็ตาม คุณอาจไม่ได้มีประสิทธิภาพเท่ากับงานสร้างโดยเฉพาะ แต่ก็ไม่มีประโยชน์สำหรับคุณ คุณสามารถลองและดูว่าคุณชอบ

นอกจากนี้ยังหมายถึงการเปลี่ยนแปลง "คลาส" ซึ่งเป็นเพียงการเปลี่ยนชุดเกราะ หากคุณได้รับอาวุธระยะประชิดที่ดีคุณสามารถสร้างเกราะระยะประชิดได้และลองสร้างอาวุธระยะประชิด หากไม่ได้ผลให้เปลี่ยนกลับไปที่แรนเจอร์ของคุณ

ด้วยวิธีนี้ Terraria สร้างระบบเกมที่ความหลากหลายของการสำรวจสนับสนุนการเล่นที่หลากหลายเนื่องจากมีตัวเลือกมากมายในประสบการณ์การเล่น และในทางกลับกัน: ความหลากหลายของการเล่นเป็นสิ่งที่ทำให้เกิดความหลากหลายในการสำรวจเพราะมันสามารถสร้างไอเท็มได้มากมาย

ประสบการณ์ไม่สอดคล้องกัน

นี่คือที่ความหลากหลายและขนาดตอบสนอง Terraria ประสบความสำเร็จในระดับที่น่าประหลาดใจในประสบการณ์การเล่นโดยรวม ในขณะที่โลกแต่ละคนมีความแตกต่างกันขนาดและขอบเขตของการเล่นหมายความว่าคุณไม่น่าจะสรุปสิ่งที่สำคัญ

คุณจะพบทองคำมากพอที่จะสร้างเกราะทองถ้านั่นคือสิ่งที่คุณสนใจคุณจะพบใยแมงมุมมากพอที่จะทำเสื้อคลุมคาถาถ้าเป็นสิ่งที่คุณสนใจเป็นต้นสิ่งที่จำเป็นทั้งหมด สิ่งที่มีอยู่ในปริมาณที่เพียงพอ และด้วยความหลากหลายของสิ่งต่าง ๆ หากคุณไม่พบสิ่งใดสิ่งหนึ่งเป็นพิเศษคุณอาจต้องเจอกับบางสิ่งที่คล้ายกัน

นอกจากนี้ยังมีด่านจำนวนหนึ่งที่คุณต้องข้ามเพื่อที่จะย้ายไปยังลำดับของความก้าวหน้าอื่น การเอาตัวรอดจาก Underworld นั้นยากมากที่จะทำเว้นแต่คุณจะเข้าถึงอุปกรณ์ Jungle / Dungeon / EoW / BoC-teir คุณไม่สามารถเปลี่ยนโลกของคุณเป็นฮาร์ดโหมดได้หากคุณไม่ได้ต่อสู้กับบอสใน Underworld คุณไม่สามารถเก็บเกี่ยว Chlorophyte จากป่าได้จนกว่าคุณจะฆ่าหัวหน้าวิศวกรทั้งสามคน และอื่น ๆ

เนื่องจากจุดตรวจเหล่านี้คุณได้รับการสนับสนุนให้รวบรวมทรัพยากรมากขึ้นจนกว่าคุณจะผ่านมันได้ ซึ่งทำให้มั่นใจได้ว่าคุณมีโอกาสที่จะวิ่งหนีไปกับของที่มีค่าต่าง ๆ มากมายดังนั้นจึงมั่นใจได้ว่าระดับพลังงานที่สอดคล้องกัน

ตอนนี้ไม่ได้หมายความว่าความไม่สอดคล้องจะไม่เกิดขึ้น การสร้างโลกที่ไม่ดีอาจทำให้คุณตกอยู่ในภาวะคับขันหรือบางทีคุณอาจพบว่าตัวเองอยู่ในโลกที่น่าเบื่อ แต่มันค่อนข้างหายากต้องขอบคุณความหลากหลายของ Terraria

สิ่งที่แย่ที่สุดที่ผู้สร้างโลกจะทำกับคุณคือฟีดทรัพยากรเดียวกันมากมายให้คุณ


2

ดังที่คุณกล่าวว่าการสร้างตามขั้นตอนเป็นเครื่องมือที่ดีในการสร้างโลกเปิดที่มีความเป็นไปได้มากมาย ข้อเสียที่เห็นได้ชัดคือมันยากที่จะรักษาความสมดุลในหลาย ๆ เรื่อง: ไม่ว่าจะรู้สึกว่างเปล่าหรือคับแคบเพื่อ "เหนือ" หรือน่าเบื่อ ...

เกมผจญภัยที่ดีอาศัยอยู่ในบรรยากาศโดยเฉพาะที่มีโลกเปิดกว้าง รายการโปรดของฉันในเรื่องนี้คือโกธิค 1 และ 2 คุณไม่สามารถสร้างบรรยากาศนี้ด้วยสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนได้ฉันคิดว่า

วิธีเดียวที่จะทำงานกับคะแนนของคุณคือหลีกเลี่ยงพวกเขา

ภูมิประเทศของขั้นตอนอาจตรงไปตรงมา แต่การเล่าเรื่องตามขั้นตอนไม่ใช่

คุณสามารถสร้างวิธีการสร้าง biome ได้ อาจเป็นเมือง biome, เนินเขา biome, biome ทะเลทราย จากนั้นเติม biome ของเมืองด้วยโครงสร้างเมือง "ออกแบบไว้ล่วงหน้า" เพิ่มสถานที่สำคัญจากนั้นเพิ่มเควสแล้วผูกเข้ากับ biome ของเนินเขาใกล้เคียงเชื่อมต่อถนนเหล่านั้นผ่านทางถนนและเพิ่มโครงสร้างดันเจี้ยนที่จำเป็น วิธีนี้คุณสามารถเพิ่มโครงสร้างแบบสุ่มอื่น ๆ รอบ biome หรืออาจเป็นไปได้ด้วยการปล้นสะดมเพื่อสนับสนุนการสำรวจเพิ่มเติม ในทางเทคนิคมันยังคงสร้างขึ้นตามกระบวนการ แต่คุณต้องการงานจำนวนมากสำหรับโครงสร้างเควสและการยืนยันว่าโครงสร้างที่ต้องการทั้งหมดในทุก ๆ ชีวภาพที่ต้องการถูกสร้างขึ้น Starbound ทำสิ่งที่คล้ายกันซึ่งคุณต้องรวบรวมทรัพยากรจากดาวเคราะห์ดวงอื่นหรือสร้างอินสแตนซ์ของดันเจี้ยนเพื่อสำรวจ

ภูมิประเทศแบบเป็นขั้นตอนมีสเกลโดยไม่มีความหนาแน่น 

Imo Skyrim มีสถานที่มากมาย "ว่าง" เพียงแค่เดินไปรอบ ๆ จากเมืองหนึ่งไปอีกเมืองหนึ่งใช้เวลานาน แต่คุณมักจะมีบางอย่างที่ต้องทำหรือมอง ดอกไม้สวยภูเขาหรือสิ่งก่อสร้างอันยิ่งใหญ่จากนั้นรวบรวมสิ่งของต่างๆตามท้องถนนฆ่าสัตว์ป่าหรือค้นพบกระท่อมที่ว่างเปล่าอีกแห่ง ใช่โลก Skyrims ได้รับการออกแบบ แต่มีเนื้อหามากพอที่คุณสามารถกระตุ้นให้ผู้เล่นเดินตามรอยทางได้เพียงแค่วางโครงสร้างศัตรูและสิ่งของต่าง ๆ อีกครั้งฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องยากที่จะสมดุล แต่ฉันจะชอบโลกคับแคบมากกว่าโลกที่ว่างเปล่าอย่างน้อยบางส่วน

นี่คือสิ่งที่ฉันคิดว่า No Man's Sky ทำผิด ฉันไม่ได้เล่น แต่ดูมันน่าเบื่อ เดินไปรอบ ๆ บนโลกทุกสิ่งดูเหมือนไร้ชีวิต คุณมีสัตว์ที่โง่เดินไปรอบ ๆ อาจเป็น 4 ชนิดเดียวกันทรัพยากรบางอย่างไม่ค่อยมีเทคโนโลยีหรือคำพูดต่างประเทศ นั่นมัน ไม่มีสิ่งก่อสร้างขนาดใหญ่กลุ่มสัตว์ขนาดใหญ่และไม่มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน

ประสบการณ์ไม่สอดคล้องกัน

ใช่และนั่นก็เป็นไปไม่ได้ที่จะเปิดได้มากที่สุด อย่างที่ฉันพูดไปบรรยากาศเป็นสิ่งที่มีเกมผจญภัย ในทางกลับกันผู้เล่นชอบที่จะสนุกกับสิ่งต่าง ๆ ที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขา บางทีผู้เล่นคนหนึ่งต้องต่อสู้กับบอสในห้องที่มีเลย์เอาต์ที่ซับซ้อนหรือศัตรูอื่น ๆ จากดันเจี้ยนในบริเวณใกล้เคียงสามารถพุ่งเข้ามาได้ สิ่งเหล่านี้อาจเป็นสิ่งที่ผู้เล่นต้องการแชร์หรือคุยโว มันอาจส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์


ฉันคิดว่าจะใช้สิ่งที่คล้ายกับ biomes Minecraft ปัญหาที่ฉันเห็นคือคนส่วนใหญ่เล่น Minecraft เพื่อสร้างไม่ใช่การสำรวจและภูมิประเทศของขั้นตอนจะทำหน้าที่เป็นพื้นฐานและเป็นทรัพยากรสำหรับการสร้าง อย่างไรก็ตามคุณนำเสนอจุดที่ดีด้วยแนวคิดของการใช้เมืองที่ออกแบบไว้ล่วงหน้า ขั้นตอนการเย็บปะติดปะต่อกันของโครงสร้างที่ออกแบบไว้ล่วงหน้าสามารถให้เควสที่ยังคงสมเหตุสมผล
tyjkenn

0

คุณเข้าใจผิดเกี่ยวกับขั้นตอนการสร้าง มันไม่ได้เกี่ยวกับการตบเสียงและเครื่องกำเนิดตาข่ายเข้าด้วยกัน เกมที่สร้างตามขั้นตอนที่ประสบความสำเร็จส่วนใหญ่ใช้สถาปัตยกรรมที่ออกแบบไว้ล่วงหน้าบางประเภท

ลองดูตัวอย่าง ก่อนอื่น Spelunky เกือบทุกคนยกย่องและใช้กระบวนการสร้าง มันทำงานกับแผนที่ 4 * 4 มันเลือกเส้นทางแรกจากบนลงล่างจากนั้นเติมห้องที่สร้างไว้ล่วงหน้าและทำการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยกับพวกเขา สิ่งนี้ทำให้เกมรู้สึกสดชื่นและเป็นธรรมทุกครั้ง แต่ก็สามารถทำให้สมบูรณ์ได้เสมอ

อีกตัวอย่างหนึ่งคือ Cube World ส่วนใหญ่จะใช้เครื่องกำเนิดเสียง (ความถี่ต่ำ) แต่ยังเพิ่มคุณสมบัติที่กำหนดไว้ล่วงหน้าให้กับโลกเช่นเสาหินขนาดใหญ่เช่นหน้าผาและอาคารต่าง ๆ

หากคุณต้องการเกมที่มีเรื่องราวที่ใช้การสร้างแบบขั้นตอนให้ดูที่เกม Elder Scrolls สี่เกมแรกโดยเฉพาะสองเกมแรกคือ Arena และ Daggerfall นักออกแบบสร้างดันเจี้ยนที่สำคัญทุกอย่างด้วยมือ แต่ดันเจี้ยนอื่น ๆ นั้นถูกสร้างขึ้นแบบสุ่ม

ใช่ประสบการณ์จะไม่สอดคล้องกัน แต่ก็ไม่สอดคล้องกันในเกมอื่นเช่นกัน เกมส่วนใหญ่จะมีช่วงเวลาที่ดีขึ้นและแย่ลง


0

ความซับซ้อนของการจัดการยุคโลกาภิวัตน์และการสร้างสมดุลในการเล่นสามารถสร้างผลประโยชน์ที่เกินดุลได้ ประโยชน์หลักของ proc gen คือการประหยัดเวลาของนักพัฒนาในการลากระยะไกล มีเพียงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเท่านั้นที่ได้รับการยกย่องสำหรับคุณลักษณะที่นอกเหนือจากนั้น (แม้ว่าEliteและCaptiveนั้นเป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมในช่วงแรกของความสามารถในการเล่นที่เป็นไปได้

วิธีที่ดีที่สุดในการจัดการความซับซ้อนคือการสร้างเครื่องมือที่จะทำเพื่อคุณ ขณะนี้เราใช้เวลามากมายในการปรับพารามิเตอร์ด้วยตนเองเพื่อให้เราสามารถสร้างโลกแห่งกระบวนการที่เราต้องการ ใหม่ biome พารามิเตอร์ใหม่ ภารกิจใหม่ / ประเภทเรื่องพารามิเตอร์ใหม่ สิ่งที่ชัดเจนหลังจากใช้เวลานานในการสร้างโลกแห่งกระบวนการคือรูปแบบที่อยู่เบื้องหลังกระบวนการเหล่านี้ซึ่งทำให้เราสามารถสร้างเครื่องมือเพื่อขยายอัตราการทำงานของเรา (นี่เป็นเรื่องจริงของการพัฒนาใด ๆ )

เนื่องจากเราทุกคนพัฒนาแตกต่างกันไป ... ฉันขอแนะนำให้คุณลองทำด้วยมือในแบบที่พอเวลาที่รูปแบบเหล่านั้นเริ่มปรากฏให้คุณเห็นสำหรับปัญหาที่คุณต้องแก้ไขบ่อยครั้ง เมื่อพวกเขาทำคุณจะอยู่บนท้องถนนเพื่อสร้างเครื่องมือเพื่อสนับสนุนงานนั้น จริงๆแล้วมันเป็นการสร้างความรู้ที่ล้ำสมัย

พารามิเตอร์เหล่านี้ที่คุณพูดถึงการปรับขนาดโดยไม่มีความหนาแน่นประสบการณ์ที่ไม่สอดคล้องสามารถแก้ไขได้ด้วยจูนเนอร์อัตโนมัติ (เวลารันไทม์หรือเวลาคอมไพล์) ที่เหมาะสม ความซับซ้อนของการจัดการเรื่องราวสามารถจัดการได้โดยการผสมผสานระหว่างความรู้ด้านเสียงของทฤษฎีกราฟและทฤษฎีการเล่าเรื่อง


0

ภูมิประเทศของขั้นตอนอาจตรงไปตรงมา แต่การเล่าเรื่องตามขั้นตอนไม่ใช่

เห็นได้ชัดว่าขั้นตอนการปฏิบัติงานช่วยให้คุณสามารถใช้งานภูมิประเทศได้ สิ่งนี้ไม่เลวและไม่ใช่สิ่งเดียวที่คุณสามารถสร้างได้ คุณสามารถสร้างดันเจี้ยน ala Roguelikes และคุณสามารถสร้างเมืองได้หากคุณใช้กฎที่คล้ายคลึงกับเกม City Building เช่น Anno หรือเกม Impressions

แต่ภูมิประเทศไม่ใช่การเล่นเกมดังนั้นคุณต้องเพิ่มเกมที่เหมาะสม

จริงๆแล้วมันไม่ใช่เรื่องยากที่จะสร้างโลกที่มีชีวิตชีวา

X3 Albion / Terran เป็นตัวอย่างที่ดีที่สุดของสิ่งนี้ มีการแลกเปลี่ยนการเล่นเกมกับแม้แต่สร้างสถานีเพื่อรับทรัพยากรและสร้างผลิตภัณฑ์มันมีเกมต่อสู้อวกาศที่ผู้เล่นนั่งเฉยกับโจรสลัดและมันมีไหวพริบ 4X กลยุทธ์ที่มีความขัดแย้งในหมู่ เศรษฐกิจของมัน

คุณจะค้นหาสถานที่ที่อาจไม่มีอยู่ได้อย่างไร

การสร้างขั้นตอนสามารถให้ข้อมูลที่จัดหมวดหมู่ที่คุณสามารถใช้ได้ เมื่อมันสร้างถ้ำหรือภูเขามันสามารถติดป้ายบริเวณนั้นได้ สิ่งนี้สามารถใช้ในการสืบหาเพื่อเติมพื้นที่ให้กับสัตว์ประหลาด นี่คือวิธีที่โหมด Dwarf Fortress Adventure สร้างเควสต์ของข้า ใน Minecraft เช่นป่า biome คุณสามารถสร้างสมุนไพรพิเศษที่ใช้ในการสืบเสาะ ในคุกใต้ดินทำลายโบราณคุณสามารถมีสิ่งประดิษฐ์พิเศษสำหรับการสืบเสาะ

ภูมิประเทศแบบเป็นขั้นตอนมีสเกลโดยไม่มีความหนาแน่น

ถ้าคุณต้องการที่จะไปไกลกว่าขั้นตอนรุ่นแล้วคุณกำลังมองหาที่รุ่นที่ใช้

ลองจินตนาการถึงโลกที่ผู้เล่นสามารถสร้างอาณาจักรส่วนตัวของตัวเองด้วยสไตล์แฟคทิโอในการพัฒนาเชิงลึกและโลจิสติกส์รวมถึงการวิจัยสไตล์ 4X

ตอนนี้จินตนาการว่าผู้เล่นทุกคนอัพโหลดอาณาจักรของพวกเขาไปยังโลกที่แบ่งปันซึ่งพวกเขาสามารถสำรวจได้

ผู้คนสามารถสำรวจซากปรักหักพังของอาณาจักรผู้เล่นและเทคโนโลยีของพวกเขา

ผู้คนสามารถต่อสู้กับอาณาจักรของพวกเขากับอาณาจักรผู้เล่นที่อัปโหลดโดย AI

เกมการสำรวจจริงสร้างขึ้นโดยผู้ใช้

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.