ฉันจะสร้างปริศนาที่ขับเคลื่อนด้วยกลไกที่น่าสนใจสำหรับเกมซ่อนตัวของฉันได้อย่างไร


18

ฉันกำลังทำงานในการเปิดโดยเปิดเกมปริศนาที่ซ่อนตัว (เป็นโครงการนักเรียนกลุ่ม) แรงบันดาลใจจากHeist จิ๋ว กลไกพื้นฐานคือทุกครั้งที่ผู้เล่นเคลื่อนที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส / ทำทุกสิ่ง NPC ก็จะเคลื่อนที่เช่นกัน


วัตถุประสงค์ของฉันคือการทำให้ประสบการณ์คล้ายกับพอร์ทัล : ผู้เล่นไปจากห้องหนึ่งไปยังอีกห้องแต่ละห้องมีทางเข้าและทางออกด้วยอุปสรรคระหว่างพวกเขา ผู้เล่นสามารถดูว่าทางออกอยู่ที่ใดรวมถึงสิ่งกีดขวางและต้องใช้กลไกของเกมเพื่อข้ามสิ่งกีดขวางและไปถึงทางออก

ห้องตัวอย่างจะเป็น:

  • มีทางเดินมียามกลับไปมา ทางออกอยู่ที่ส่วนท้ายของทางเดิน

  • มีตู้เสื้อผ้าอยู่ตรงกลางทางเดิน

  • ผู้เล่นจะต้องใช้ประโยชน์จากการลาดตระเวนของยามเพื่อซ่อนในตู้ปล่อยให้ยามผ่านเขาออกจากตู้และถึงทางออก

ฉันต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกงุนงงเมื่อพวกเขาพยายามไขปริศนา; นึกคิดฉันต้องการให้พวกเขารู้สึกว่ามีวิธีแก้ปัญหาอยู่ในมือ แต่พวกเขาไม่สามารถหามันได้ และฉันต้องการให้พวกเขารู้สึกฉลาดเมื่อพวกเขาไขปริศนาได้

ปัญหาคือฉันไม่รู้วิธีออกแบบตัวต่อเพื่อมอบประสบการณ์นั้น ฉันมีความคิดเล็ก ๆ น้อย ๆ บางอย่างรู้สึกเหมือนพวกเขาสร้างความสนุกในระดับ "เกมต้น" แต่หลังจากผ่านไปครู่หนึ่งทุกระดับที่ฉันร่างภาพจะรู้สึกเหมือนกันและน่าเบื่อหรือซับซ้อนเกินไปกับชิ้นส่วนที่เคลื่อนไหวมากเกินไป (ฉัน มีปัญหาเดียวกันกลับมาเมื่อฉันพยายามออกแบบระดับพอร์ทัล 2)

ฉันต้องการสร้างการพึ่งพาระดับที่กลไกซ้อนทับกันเพื่อให้ผู้เล่นคิดว่า "ฉันต้องทำ X แต่ฉันไม่สามารถทำ X ได้ก่อนที่ฉันจะได้ Y แต่ฉันจะทำอย่างไรโดยไม่ทำ X ?" ฉันสามารถเพิ่มกลไกเพิ่มเติมเช่นสุนัขหรือกล้องรักษาความปลอดภัย แต่ฉันไม่ทราบวิธีการใช้ประโยชน์จากพวกเขา

เมื่อฉันพยายามออกแบบเลเวลความคิดที่ฉันคิดขึ้นมาตามรูปแบบของ "คุณต้องปิดกล้องเพื่อความก้าวหน้า แต่คุณต้องให้กระดูกกับสุนัขเพื่อเข้าถึงกล้อง แต่คุณต้อง หันเหความสนใจของสุนัขเพื่อให้ได้มาซึ่งสุนัข ". ความคิดเหล่านี้มีความซับซ้อน แต่ตื้นเขิน พวกเขาไม่รู้สึกว่าพวกเขาทำเพื่อกระตุ้นระดับสติปัญญา (หรือยาก)

ฉันสามารถใช้วิธีการหรือรูปแบบการออกแบบใดเพื่อสร้างโอกาสในการแก้ปัญหาที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นสำหรับผู้เล่นในบริบทของเกมซ่อนตัวหรือในเกมปริศนาใด ๆ


4
ฉันสังเกตเห็นว่ามีการลงคะแนนอย่างใกล้ชิดสำหรับคำถามนี้ แต่ฉันคิดว่ามีคำถามเฉพาะที่นี่เราสามารถมีส่วนร่วมในโครงสร้างถามตอบ ทำตามคำแนะนำของแท็กการออกแบบเกมคำถามนี้ 1. กำหนดบริบทของเกมอย่างชัดเจน 2. อธิบายคุณลักษณะที่ได้รับการออกแบบ 3. ระบุประสบการณ์เป้าหมายที่เฉพาะเจาะจงที่การออกแบบควรสนับสนุนและ 4. ขอกลยุทธ์เพื่อส่งมอบประสบการณ์นั้น . ฉันคิดว่าสิ่งนี้ทำให้เราพอที่จะระบุคำตอบที่ถูกต้องสำหรับปัญหา - ฉันได้ลองวิธีหนึ่งด้านล่างแล้วและฉันยินดีต้อนรับมากขึ้น!
DMGregory

@DMGregory อธิบายไว้อย่างดี
S. TarıkÇetin

เครดิตพิเศษที่เกี่ยวข้องกับวิธีการที่เกมลักลอบสามารถไปได้ไกลกว่าการรอคอยและยกระดับการเล่นในฐานะผู้แพ้
จะ

1
ในขณะที่ตอนพิเศษเครดิตนั้นเกี่ยวข้องกับชื่อ (ปริศนาสำหรับเกมซ่อนตัว) แต่ก็ไม่ได้ช่วยอะไรในโครงการเฉพาะของฉัน (หันตามตัวต่อปริศนาพร้อมการสะท้อนกลับมากกว่ารอหรือสงสัย) ขอบคุณอยู่ดี!
Narrateur du chaos

สำหรับไอเดียที่มี จำกัด คุณอาจลองเกม 2D Castle Wolfenstein ดั้งเดิม ผู้คุมอาจแอบจู่โจมยิงปมถูกลวงหลอกด้วยบัตรประจำตัวปลอมและอาจเป็นเรื่องอื่นที่ฉันลืมไปซึ่งแต่ละคนก็มีข้อดีและข้อเสียต่างกันไป
Perkins

คำตอบ:


12

สิ่งที่ดูเหมือนว่าคุณขาดหายไปในขณะนี้เป็นวิธีที่ผู้เล่นจะมีอิทธิพลต่อสถานะของระดับและการลาดตระเวน

หากผู้เล่นทุกคนสามารถระบุลำดับของสถานที่ซ่อนและรอโอกาสที่จะข้ามระหว่างพวกเขาฉันคิดว่าคุณถูกต้องพื้นที่การออกแบบระดับจะค่อนข้าง จำกัด (แม้ว่าคุณสามารถยอมรับการหลบหลีกนี้เป็นหลัก ประสบการณ์เช่น Frogger หรือ Bullet Hell of stealth)

ลองดูเกมชิงทรัพย์อื่น ๆ และคุณจะพบว่าพวกเขามักจะมีวิธีในการสร้างโอกาสใหม่ ๆ ตัวอย่างเล็ก ๆ น้อย ๆ ....

  • ขว้างหินหรืออุปกรณ์สร้างเสียงเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจยามออกนอกเส้นทางหรือเนื้อชิ้นหนึ่งเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของสุนัข
  • การปลอมตัวให้ผ่านจุดตรวจที่ไม่ถูกรบกวน
  • การขโมยกุญแจหรือข้อมูลที่จำเป็นในการเปิดประตูที่ปลอดภัย
  • ปิดใช้งานระบบรักษาความปลอดภัยหรือย้ายพื้นที่การตรวจจับ

เมื่อผู้เล่นสามารถมีอิทธิพลต่อสถานะของระดับมันจะกลายเป็นปัญหาของวิธีการกลบเกลื่อนภัยคุกคามในแต่ละช่วงหัวเลี้ยวหัวต่อและอาจมีมากกว่าหนึ่งโซลูชั่นขึ้นอยู่กับวิธีที่ผู้เล่นเปลี่ยนสถานการณ์

ที่จะได้รับชนิดของฉากให้เหตุผลเชิงตรรกะคุณกำลังพูดถึงคุณควรพิจารณากราฟพึ่งพาของขั้นตอนที่ความต้องการของผู้เล่นที่จะใช้ คุกใต้ดินเซลด้าทำสิ่งนี้ตลอดเวลาในการออกแบบระดับบังคับให้ผู้เล่นทำการกระทำหนึ่งชุดเพื่อหากุญแจสำหรับประตูที่ถูกล็อคหรือเข้าถึงสวิตช์ที่เปลี่ยนสถานะดันเจี้ยนในลักษณะที่สามารถเข้าถึงพื้นที่ใหม่ได้ .

สิ่งสุดท้ายที่ควรพิจารณาคือเกมการลักลอบมักจะเป็นเกมที่ตามมา ฉันเปิดสายแก๊สซึ่งทำให้เสียงฟู่ซึ่งล่อยามที่ตกหลุมหมดสติจากแก๊สที่ยามอื่นมองเห็นจากการลาดตระเวนครั้งต่อไปที่เบี่ยงเบนเส้นทางของเขาซึ่งทำให้ฉันลื่นผ่าน แต่ให้ฉันผ่านหน้าต่างสั้น ๆ ก่อนที่เขาจะได้ยินเสียง alarm - ระดับสามารถเป็นเครื่อง Rube Goldberg ของกลุ่มของเหตุการณ์ :)

เพื่อเพิ่มความเป็นไปได้ที่คุณจะได้รับจากสิ่งนี้ให้มากที่สุดลองนึกถึงแต่ละวัตถุและคำกริยาที่คุณเพิ่มเข้าไปในเกม

เจ้าหน้าที่สามารถตรวจจับผู้เล่นได้ มีอะไรอีกที่สามารถตรวจพบยาม? พวกเขาจะตอบสนองอย่างไรเมื่อตรวจพบสิ่งนั้น? หากผู้เล่นสามารถขว้างก้อนหินลงบนพื้นเพื่อส่งเสียงผู้เล่นสามารถขว้างอะไรได้อีก? มีอะไรที่ทำให้ร็อคโยนได้อีก? (เช่นการเปิดใช้งานสวิตช์จากระยะไกลหรือปิดใช้งานกล้อง ... หากกล้องสามารถปิดการใช้งานยามรักษาความปลอดภัยจะตอบสนองต่อการตรวจจับกล้องที่ปิดใช้งานอย่างไร)

การคิดถึงจุดตัดที่อาจเกิดขึ้นทั้งหมดของคุณสมบัติของคุณคือสิ่งที่ช่วยให้คุณสร้างโลกที่ร่ำรวยสำหรับการแก้ปัญหาและระบุคำกริยาหรือองค์ประกอบของเกมที่อาจเป็นที่จดจำและไม่เสนอรูปแบบการเล่นเกมที่หลากหลาย เจ้าชู้ที่คุณกำลังมองหา

หนึ่งในคำอธิบายที่ฉันโปรดปรานเกี่ยวกับรูปแบบการออกแบบเกมนี้คือจาก Jonathan Blow ผู้ซึ่งอธิบายบทบาทของนักออกแบบว่า "การออกแบบกลไกเพื่อให้เกิด combinatorial ที่ดีที่สุด" - และฉันคิดว่ารูปแบบนี้มีประโยชน์ต่อเกมการลักลอบโดยเฉพาะ

เพื่อปิดฉันขอแนะนำให้ดูการพูดคุยนี้ในการออกแบบ Mark of the Ninjaเพื่อรับแรงบันดาลใจเพิ่มเติม - เป็นหนึ่งในรายการโปรดของฉัน :)


Mhh นั่นเป็นประโยชน์ ปัญหาที่ฉันพบเมื่อคิดตามบรรทัดเหล่านั้นคือฉันจะออกแบบความสามารถ / ปริศนาเพื่อให้ผู้เล่นไม่สามารถแก้ปัญหาทุกวิธีได้หรือวิธีการแก้ปัญหาไม่ชัดเจน ตัวอย่างเช่นฉันไม่ต้องการให้ผู้เล่นคิดว่า "โอ้ผู้พิทักษ์อืมมี [สิ่งที่ทำให้ไขว้เขว] อยู่ข้างๆเขาฉันจะใช้มันเพื่อผ่านด่านยามฉันคิดว่าฉันจะเริ่มด้วยการคิดเกี่ยวกับ วิธีในการ Rube Goldberg (การเบี่ยงเบนความสนใจได้รับการคุ้มครองโดยผู้พิทักษ์คนอื่นเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของเขาฉันต้องการรายการอื่น ๆ ) แต่ฉันไม่รู้ว่าน่าสนใจเพียงพอหรือไม่
Narrateur du chaos

@Narrateurduchaos อีกวิธีที่จะทำให้ปริศนาของคุณน่าสนใจยิ่งขึ้นคือการทำลายกลยุทธ์เริ่มต้นเป็นครั้งคราว โดยปกติแล้วคุณไม่ต้องการให้ผู้คุมสังเกตเห็นคุณ แต่ถ้าพวกเขาสามารถเปิดประตูล็อคได้จงใจให้พวกเขาอ่านคุณอาจจำเป็นในบางกรณี การมีผลสืบเนื่องที่ยาวนานอาจเป็นเรื่องยากที่จะเข้าใจ แต่การมี "รสชาติ" ที่แตกต่างกันช่วยปรับปรุงความหลากหลายโดยเพิ่มความซับซ้อนน้อยลง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้เล่นตระหนักถึงการโต้ตอบของแต่ละบุคคลเป็นสิ่งสำคัญ (หากพวกเขาไม่เคยเห็นผู้พิทักษ์เปิดประตูปริศนาข้างต้นจะไม่ยุติธรรม)
Will

ตอบสนองอย่างรวดเร็ว: ในขณะที่ฉันชอบคำตอบของคุณและความพยายามของคุณคำตอบที่ฉันเขียนตามวิดีโอของมาร์คบราวน์คือสิ่งที่ตอบคำถามหลักของฉันได้โดยตรงและสิ่งที่ฉันรู้สึกว่าจะทำให้คนมอง คำถามนี้ด้วยความคิดที่ฉันมีดังนั้นฉันจึงตรวจสอบมัน
Narrateur du chaos

3

หากคุณเคยเล่น LittleBigPlanet 3 มาแล้วจะมีระดับโบนัสด้านข้างซึ่งเป็นปริศนาการเลื่อนด้านข้างซึ่งผู้ควบคุมจะควบคุมตัวละคร 2 ตัวด้วยอนาล็อกสติ๊กเดียวกัน ฉันไม่สามารถหาคลิปได้ในขณะนี้

อย่างไรก็ตามคุณถือไม้เท้าขวาและตัวละครทั้งสองไปทางขวา; ยกเว้นหากมีกำแพงทางด้านขวาของตัวอักษร B เฉพาะอักขระ A เท่านั้นที่จะเลื่อนไปทางขวาขณะที่ B เดินเข้ามาแทนที่

คุณสามารถเพิ่มความซับซ้อนให้กับเกมของคุณในระดับต่อมา (หรือเป็นระดับโบนัส) อักขระสองตัวเริ่มต้นในพื้นที่ต่าง ๆ ของระดับและผู้เล่นควบคุมทั้งสองด้วยปุ่มเดียวกัน

นี่คือวิธีที่สิ่งนี้สามารถทำงานกับสถานการณ์ที่คุณอธิบายได้: ตัวละคร A ซ่อนตัวอยู่ในตู้เสื้อผ้าโดยมีประตูตู้เสื้อผ้าอยู่ทางซ้ายและที่เหลือเป็นผนัง ผู้เล่นสามารถป้อนรูปแบบของขึ้น, ขวาหรือลงเพื่อย้ายตัวอักษร B (ในขณะที่เก็บไว้ในตู้) เพื่อเลื่อนลาดตระเวนของยามและนำทางตัวละคร B ไปยังปลายทางของเขาหรือเธอ เมื่อยามเคลื่อนที่ผ่านตู้เสื้อผ้าผู้เล่นสามารถย้ายตัวละคร A ออกจากตู้เสื้อผ้าได้

เห็นได้ชัดว่าการที่ผู้เล่นควบคุมตัวละคร 2 ตัวพร้อมกันนั้นจะต้องมีการออกแบบระดับความคิดออกมาจริงๆ หวังว่าจะช่วย


เกมเช่นนี้ก็คือThe Last นินจาฝาแฝด ช่างเป็นช่างที่ยอดเยี่ยมมาก!
user1118321

HITMAN Go จะเป็นกรอบอ้างอิงที่ดีด้วย
cpimhoff

2

ตอน Toolkit ของ Game Maker เกี่ยวกับการทำจิ๊กซอว์ซึ่งเผยแพร่หลังจากฉันโพสต์คำถามนี้ไปสองสามเดือนอธิบายหลักการออกแบบเกมสำหรับเกมปริศนาด้วยตัวอย่างมากมายจากเกมที่มีอยู่

ในขณะที่วิดีโอครอบคลุมพื้นดินจำนวนมากมีไฮไลท์สองประการที่เกี่ยวข้องกับคำถามนี้:

1. ให้ข้อมูลที่ชัดเจน

จุดเน้นของตัวต่อควรค้นหาวิธีแก้ปัญหาและทุกอย่างอื่นควรจะชัดเจนทันที:

  • วัตถุประสงค์สุดท้าย : ตัวอย่างเช่นประตูทางออกในห้องพอร์ทัล ผู้เล่นไม่ควรสงสัยว่าเป้าหมายของพวกเขาคืออะไร

  • เครื่องมือของผู้เล่นคืออะไร สถานการณ์ที่คุณต้องการหลีกเลี่ยงคือสถานการณ์ที่ผู้เล่นค้นหาวิธีแก้ปัญหาด้วยวิธีคิดและคิดว่า "ฉันไม่รู้ด้วยซ้ำว่าฉันทำได้" การมีกลไกที่ง่ายและกว้างช่วยได้

  • ผลของการกระทำ ผู้เล่นควรรู้ว่าอะไรเป็นตัวกระตุ้นระดับใด ๆ ในห้อง

  • อะไรคือสิ่งที่เป็นไปได้และสิ่งที่ไม่ หากคุณต้องการให้ช่องว่างกว้างเกินไปสำหรับการกระโดด 10 ม. ของผู้เล่นอย่าทำให้ช่องว่างกว้าง 12 ม. ทำให้กว้าง 20 ม.

หลักการเหล่านี้มีประโยชน์ แต่ฉันรู้แล้วเมื่อถามคำถาม การให้ข้อมูลที่ชัดเจนนั้นไม่เพียงพอหากปริศนาไม่ท้าทาย พวกเขาจำเป็นต้องให้การท้าทายทางปัญญาที่ผู้เล่นสามารถรู้สึกดีเกี่ยวกับการเอาชนะซึ่งหมายความว่าผู้ออกแบบเกมต้องสร้างความท้าทายนั้นอย่างใด

2. สร้างปริศนารอบ ๆ การควบคุมกลไก

ข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญ: ผู้เล่นจะต้องแก้ปริศนาโดยการบรรลุความเข้าใจที่ลึกซึ้งของกลศาสตร์ของเกม

จิ๊กซอร์ไม่ควรเป็นเรื่องของการบังคับเดรัจฉานทุกการเคลื่อนไหวจนกว่าคุณจะพบการเคลื่อนที่ A ไม่หยุดคุณจากการเคลื่อนไหว B. การแก้ปริศนาที่ขับเคลื่อนด้วยกลไกควรเป็นการกระทำที่ทำให้เกิดความเข้าใจ คุณสมบัติที่เกิดขึ้นใหม่ของกลศาสตร์ของเกมเช่นการรวมกันของคุณสมบัติสองอย่างหรือวิธีที่กฎที่แนะนำก่อนหน้านี้อาจมีความหมายใหม่

  • Dark Matter นั้นมีภูมิคุ้มกันต่อแรงโน้มถ่วงทำให้ Planetary Crown เปลี่ยนแรงโน้มถ่วง

  • หุ่นยนต์ของคุณหยุดเคลื่อนไหวเมื่อพวกมันพังดังนั้นในปริศนานี้คุณต้องทำลายหุ่นยนต์เพื่อป้องกันไม่ให้เคลื่อนย้ายออกจากแผ่นความดัน

ขอให้สังเกตว่าตัวอย่างที่สองไม่ได้แนะนำช่างใหม่ ; มันแนะนำข้อเท็จจริงที่ว่าก่อนหน้านี้ช่าง (ทำลายหุ่นยนต์) ซึ่งมักจะมีผลกระทบเชิงลบตอนนี้มีความจำเป็นต้องดำเนินการ

การบรรลุเป้าหมายโดยไม่ผิดกฎ n ° 1 (ให้ข้อมูลที่ชัดเจน) อาจเป็นเรื่องยาก คุณต้องการให้ผู้เล่นค้นพบสมบัติฉุกเฉินของกฎไม่ใช่ค้นหากฎด้วยตนเอง

  • หากปริศนามีพื้นฐานมาจากการทำลายหุ่นยนต์ด้วยเลเซอร์คุณจะต้องแนะนำเลเซอร์และคุณสมบัติการทำลายหุ่นยนต์ในระดับก่อนหน้า

วิธีที่คุณนำเสนอระดับของคุณก็มีความสำคัญเช่นกัน คุณจำเป็นต้องสร้างปริศนาที่มีการจับ สิ่งที่หากผู้เล่นทำตามสัญชาตญาณแรกของพวกเขาพวกเขากำลังเผชิญกับอุปสรรคผ่านไม่ได้

เพื่อให้บรรลุว่าคุณอาจต้องการที่จะนำผู้เล่นที่อยู่ในสถานการณ์ที่พวกเขาทำสมมติฐานที่ไม่ถูกต้อง สิ่งที่คุณต้องการหลีกเลี่ยงคือการออกแบบในระดับที่สัญชาตญาณแรกของผู้เล่นนำพวกเขาไปสู่ทางออกโดยตรง คุณต้องการให้ผู้เล่นเห็นประตูล็อคก่อนที่พวกเขาจะพบกุญแจ

เพื่อสรุป

  • ให้ข้อมูลที่ชัดเจน

  • ผู้เล่นควรไขปริศนาด้วยการทำความเข้าใจกับเกมให้ดีขึ้นเรื่อย ๆ

  • นำผู้เล่นไปสู่สมมติฐานที่ผิดพลาด

  • เล่นบททดสอบมากมาย


0

คุณสามารถออกแบบความท้าทายหลักของเกมของคุณเกี่ยวกับการสังเกตและทำความเข้าใจพฤติกรรมของศัตรู

สร้างรูปแบบพฤติกรรมของศัตรูที่แตกต่างกันมากขึ้นและเป็นตัวแทนของพวกเขาด้วยสไปรต์ที่แตกต่างกันอย่างชัดเจน ทำปริศนาเกี่ยวกับการหารูปแบบพฤติกรรมเหล่านี้และวิธีการนำทางรอบตัว

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.