ผู้ใช้ iOS ใช้ปุ่ม Facebook และ Twitter ในเกมหรือไม่


19

ไม่มีใครมีข้อมูลเชิงลึกหรือประสบการณ์ใด ๆ ในความสำเร็จของการวางปุ่ม "แชร์" บน Facebook หรือ Twitter ในเกม iOS หรือไม่? ตัวอย่างเช่นเมื่อผู้ใช้ได้รับคะแนนสูงนำเสนอพวกเขาด้วยตัวเลือกในการแบ่งปันคะแนนของพวกเขาผ่านทาง Facebook หรือ Twitter

การจองของฉัน / อคติกับการรวมปุ่ม Facebook หรือ Twitter ในเกมของฉันคือ:

  • ความไม่ไว้วางใจของปุ่มที่โพสต์อัตโนมัติโดยไม่ให้โอกาสหนึ่งในการจัดรูปแบบข้อความด้วยตัวคุณเอง
  • ฉันไม่ได้ใช้ตัวเองเพราะฉันมักจะสร้างทวีตหรือโพสต์บนผนัง Facebook ด้วยตัวเอง

ในทางกลับกันประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้นจากปุ่มดังกล่าวสามารถเห็นได้อย่างชัดเจน คำถามคือ: ผู้ใช้ iOS ใช้ปุ่มดังกล่าวจริงหรือไม่?


2
แม้ว่าฉันจะไม่มีข้อมูลเชิงประจักษ์ด้วยตนเอง แต่ก็เป็นไปได้ที่จะตรวจสอบเรื่องนี้อย่างน้อยทางฝั่ง Twitter เนื่องจากข้อมูลนั้นเปิดเผยต่อสาธารณะ ตัวอย่างเช่นนี้แสดงให้เห็นว่าในช่วงไม่กี่ชั่วโมงที่ผ่านมาจากการโพสต์ (เวลายูโรตอนเช้า) สี่หรือห้าคนต่อชั่วโมงได้โพสต์คะแนนของพวกเขา ควรกลับมาตรวจสอบเกมอื่นและในเวลาอื่น ๆ ! นอกจากนี้ยังถือว่าการค้นหา Twitter ไม่ได้ซ่อนเนื้อหาจากเราการใช้ API อาจดีกว่า
Martin Foot

คำตอบ:


19

การศึกษาที่ได้รับการสนับสนุนจากอุตสาหกรรมหนึ่งรายอ้างว่ามีลูกค้าเพียง 22% เท่านั้นที่มีทัศนคติเชิงบวกต่อการโฆษณาในโซเชียลมีเดียและ 8% ของผู้บริโภคได้ละทิ้ง SNS (เว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์) เพราะสิ่งที่พวกเขาเห็นว่าเป็นการโฆษณามากเกินไป

Schlosser, Shavitt และ Kanfer บรรลุข้อสรุปว่าผู้ใช้ที่ "มีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในเนื้อหา" ดูโฆษณาออนไลน์ในเชิงลบมากกว่าผู้ใช้ที่บริโภคมันเท่านั้น [2]

การศึกษาอื่นพบว่าเมื่อ SNA ส่งเนื้อหาหรือการแสดงผลที่ให้ความบันเทิงหรือคุณค่าข้อมูลหรือเสนอคุณค่าทางสังคมผู้บริโภคมีแนวโน้มที่จะตอบสนองต่อสิ่งเร้าโฆษณาได้ดี นอกจากนี้ยังพบว่า "ผลลัพธ์เหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าสิ่งที่จำเป็นต้องมีก่อนสำหรับการดำเนินการ SNA ที่ประสบความสำเร็จมากขึ้นนั้นสำหรับผู้โฆษณาในการสร้างข้อความที่ให้คุณค่าบางอย่างที่ชัดเจนแก่ผู้ใช้ [... ] และจากระยะขอบกว้าง การได้รับการยกย่องอย่างสูงจากผู้ใช้ SNS คือความบันเทิง "[3]

Activision จัดทำแคมเปญโฆษณาอย่างกว้างขวางเมื่อปล่อย Modern Warfare 2 ซึ่งรวมถึง (ในบรรดาช่องทางโฆษณาอื่น ๆ ) Twitter, Youtube และ Facebook [4,5] เมื่อเกมเปิดตัวมันทำรายรับ $ 550M ในสิ่งที่ Activision Blizzard เรียกว่า "ความบันเทิงที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา" [5]

เบี่ยงเบนไปเล็กน้อยในหัวข้อการศึกษาโดย Nielsen Games ได้สำรวจผู้เล่นเกม 534 คนว่าพวกเขาตอบสนองต่อการโฆษณาในเกมหรือไม่ 11% บอกว่าพวกเขาซื้อแบรนด์ 19% กล่าวว่าพวกเขาพูดถึงมันและ 10% บอกว่าพวกเขาแนะนำ ผลิตภัณฑ์ 11% กล่าวว่าพวกเขาต้องการข้อมูลเพิ่มเติม (ในขณะที่ไม่มีการเปรียบเทียบอัตราโดยตรงกับสื่อรูปแบบอื่น ๆ 1% ของผู้บริโภคที่สัมผัสกับการตอบสนองโดยตรงโฆษณาในที่สุดซื้อผลิตภัณฑ์ที่โฆษณา) [6]

ประมาณว่า "แฟน" หรือ "ชอบ" บน Facebook มีค่าอยู่ในช่วงระหว่าง 44 เซนต์และ $ 3.60 ปัญหาดูเหมือนว่า facebook ขาดตัวชี้วัดที่จำเป็นในการวิเคราะห์ผลกระทบการโฆษณาในเว็บไซต์ [7] โชคดีที่ Facebook ได้ตกลงที่จะเป็นพันธมิตรกับนีลเซ่นเรตติ้งและนีลเซ่นเรตติ้งกำลังวางแผนที่จะเปิดตัวระบบ "การจัดอันดับแคมเปญออนไลน์" ใหม่ที่ติดตามประสิทธิภาพโฆษณาและข้อมูลประชากรของผู้ชม [8]

เป็นที่ชัดเจนว่าการโฆษณาบน Facebook มีผลกระทบอย่างไร "Texas Pete Hot Sauce" เปิดตัวแคมเปญบน facebook ซึ่งถูกกล่าวหาว่ามีผลโดยตรงวัดผลและมีประสิทธิภาพ [9]

-

เห็นได้ชัดว่ามีปัญหาที่ต้องจัดการเมื่อดูข้อมูลนี้: มันเป็นเรื่องเกี่ยวกับการสัมผัสไม่มีการศึกษาที่สำคัญเกี่ยวกับผลกระทบการโฆษณาใน SNS และฉันไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญด้านการโฆษณาหรือการวิจัยที่เกี่ยวข้อง (ฉันรู้สถิติของฉัน)

แคมเปญโฆษณา Activision นั้นมีความสำคัญอย่างยิ่ง เนื่องจากเราไม่สามารถเห็นข้อมูลผลกระทบใด ๆ ได้ แต่ฉันคิดว่ามาตรฐาน academical ของ gamedev.SE นั้นต่ำกว่าวารสารที่ผ่านการตรวจสอบจากเพื่อนคนหนึ่งเล็กน้อยและอาจเป็นที่สนใจ

สำหรับคำตอบ "ส่วนบุคคล" (จำไว้ว่าคน: หลักฐานประวัติไม่ใช่ข้อมูล) ฉันจะบอกว่าใช่ผู้ใช้ส่วนหนึ่งอาจโพสต์เนื้อหาบน facebook ถ้ามันเกี่ยวข้องหรือน่าขบขัน (เช่น Doodle Jump โพสต์ของคุณ คะแนนสูงและตรวจสอบรายชื่อเพื่อนของคุณเพื่อดูว่าพวกเขามีคะแนนสูงสุดที่คุณสามารถเปรียบเทียบได้หรือไม่ฉันจะไปกับ "เพื่อนแฟนและผู้ติดตาม: โฆษณาทำงานบนเครือข่ายสังคมหรือไม่" เป็นการศึกษาที่เกี่ยวข้องมากที่สุดสำหรับคำถามของคุณ พวกเขามาถึงข้อสรุปเดียวกันกับที่ฉันทำ: "หลักฐานเล็ก ๆ น้อย ๆ บ่งชี้ว่าการโฆษณาเครือข่ายสังคมออนไลน์ (SNA) นั้นมีประสิทธิภาพเมื่อผู้ใช้ยอมรับ แต่การรับรู้ถึงการทำธุรกิจเชิงพาณิชย์มากเกินไปอาจนำไปสู่การละทิ้งผู้ใช้ ขาด."จากนั้นไปดูว่าทัศนคติของผู้ใช้ที่มีต่อ SNA (โฆษณาเครือข่ายสังคม) ได้รับผลกระทบจากสิ่งต่าง ๆ เช่นเนื้อหาโครงสร้างและปัจจัยทางสังคมอย่างไร

-

[1]: AdReAction “ แบรนด์ + ผู้บริโภค + สื่อสังคมออนไลน์: สิ่งที่นักการตลาดควรรู้เกี่ยวกับผู้ที่เข้าสังคมและทำไม” Dynamic Logic, 26 มกราคม 2010 [URL: http://tinyurl.com/ycxfewn (dynamiclogic.com)] - ถูกลบ แต่ สามารถเข้าถึงได้ที่http://tinyurl.com/3mwmnda (Google เอกสาร QuickView)
[2]: Schlosser, AE, S. Shavitt และ A. Kanfer “ การสำรวจทัศนคติของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่มีต่อโฆษณาทางอินเทอร์เน็ต” วารสารการตลาดเชิงโต้ตอบ 13, 3 (1999): 34–54
[3]: เพื่อนแฟนและผู้ติดตาม: โฆษณาทำงานบนเครือข่ายสังคมได้หรือไม่ (2011) วารสารวิจัยการโฆษณา, 51 (1), 258-275 ดึงมาจาก EBSCOhost
[4] http://modernwarfare2.infinityward.com/
[5]http://adage.com/article/digital/modern-warfare-2-vanquished-harry-potter/140755/
[6] Beirne, Mike 2551. "การศึกษา: นักเล่นเกมตอบสนองต่อโฆษณา" Brandweek 49, no. 32: 6. Academic Search Elite, EBSCOhost (เข้าถึง 16 สิงหาคม 2011)
[7] บรูเนอร์, จอน 2554. "อะไรคือ" ถูกใจ "คุ้มค่า?" Forbes 188 ไม่ใช่ 2: 28-30 Academic Search Elite, EBSCOhost (เข้าถึง 16 สิงหาคม 2011)
[8] http://www.insidefacebook.com/2011/08/16/nielsen-online-campaign-ratings/
[9] http://www.insidefacebook.com/2009/09/22/nielsen-deal- เป็นส่วนหนึ่งของ Facebooks-ad-โมเมนตัม /


ใช่คำตอบที่ดี Robert S!
วิศวกร

1
คำตอบนี้สามารถใช้บางรูปแบบ แต่ ... :)
bummzack

6

ฉันเป็นผู้สร้าง Trainyard สำหรับ iOS มันเป็นเกมปริศนาและเมื่อผู้เล่นแก้ไขปริศนาพวกเขาสามารถแบ่งปันวิธีแก้ปัญหาของพวกเขาบน Facebook, Twitter หรือโดยตรงบนเว็บไซต์ Trainyard

ฉันไม่ได้ทำการวิเคราะห์ในแอพ แต่ฉันสามารถบอกคุณได้ว่าผู้เล่นใช้ปุ่มต่างๆ คุณสามารถค้นหาด้วยทวิตเตอร์ง่ายๆเพื่อดูคนที่ทวีตจากเกมในสัปดาห์ที่ผ่านมา: https://twitter.com/#search?q=trainyard.ca

ตันของผู้เล่นกดปุ่มแบ่งปันเพื่อแบ่งปันการแก้ปัญหาของพวกเขาใน trainyard.ca โดยไม่คำนึงถึงการเชื่อมโยงที่และโพสต์บน Twitter หรือ Facebook จนถึงปัจจุบันมีการแบ่งปันโซลูชันมากกว่า 1.5 ล้านโซลูชัน คุณสามารถดูได้ที่นี่http://trainyard.ca/solutions


5

ฉันคิดว่าSword & Sworceryเป็นตัวอย่างที่ดีของการใช้สื่อสังคมออนไลน์อย่างมีประสิทธิภาพในการโพสต์เกม ในกรณีนี้มันสั่นด้วยความตื่นเต้น แต่ฉันคิดว่าพวกเขาเป็นหนี้ส่วนใหญ่ของความสำเร็จของพวกเขาสำหรับคุณลักษณะนี้

แทนที่จะโพสต์คะแนนหรือความคืบหน้าในแง่ดั้งเดิมเรื่องราวทั้งหมดในเกมแบ่งออกเป็น 140 ตัวอักษรซึ่งผู้ใช้มีตัวเลือกในการแบ่งปันตามที่ต้องการ คนอื่นเห็นการสุ่มเหล่านี้ แต่วลีที่น่าสนใจปรากฏขึ้นในฟีดของเพื่อนของพวกเขาตรวจสอบและดูเกม มันยังให้กดและเสียงพึมพำค่อนข้างมากซึ่งไม่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมโดยตรง

มันเสนอวิธีให้ผู้คนแบ่งปันประสบการณ์โดยไม่รู้สึกเหมือนโฆษณา

บทความนี้นำเสนอบทสรุปที่ดีว่าพวกเขาทำให้เกมทำงานได้อย่างไร: http://geraldonascimento.net/sworcery-how-4-four-guys-managed-to-hijack-the-world/

สำหรับผลลัพธ์เชิงประจักษ์เพิ่มเติมทีม superbrothers ประมาณการทวีตมากกว่า 200,000 ทวีตที่มี #sworcery hashtag http://www.swordandsworcery.com/news/2011/6/7/applause.html


0

ในเกมของเราผู้คน Bunny Shooter และ Ant Smasher ใช้ปุ่มเหล่านั้นซึ่งไม่ได้มีปุ่มมากนักเนื่องจากการค้นหาด้วยทวิตเตอร์แบบง่ายๆ แต่มันง่ายพอที่จะนำไปใช้ดังนั้นเราจะวางโครงการต่อไปของเรา


0

โดยส่วนตัวฉันคิดว่ามันน่ารำคาญจริง ๆ เมื่อฉันไปที่โปรไฟล์ FB ของเพื่อนหรือโปรไฟล์ของฉันและฉันเห็นทั้งหมดคือสิ่งนี้:

Spamage!


อย่างไรก็ตามฉันคิดว่ามันเป็นเครื่องมือทางการตลาดขนาดใหญ่ที่สามารถทำให้เกมของคุณเติบโตอย่างรวดเร็ว ฉันเห็นเกมไม่กี่เกมบน iOS ที่ใช้ FB และ Twitter ในเกมของพวกเขา เกมหนึ่งที่ฉันเห็นว่าทำได้ดีที่สุดคือHaypi Kingdomมันจะโพสต์บนกำแพงของคุณเมื่อคุณเลเวลอัพเท่านั้น

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.