วิธีการรักษาในเกมสำรวจที่น่าสนใจ


19

ฉันกำลังสร้างเกมที่เน้นการสำรวจเป็นอย่างมากถึงแม้ว่าฉันจะสูญเสียการรักษาบ้าง

ปัญหาคือฉันไม่ชอบความคิดของศัตรูที่ปล่อยพลังชีวิตแบบสุ่มเพราะจะส่งผลให้มีการบดเมื่อมีสุขภาพต่ำและไม่อยู่ใกล้กับสถานีบำบัด (Metroid, Axiom Verge) และฉันไม่ต้องการคัดลอกวิญญาณ / ระบบโฟกัสจาก Hollow Knight (ระบบการต่อสู้ถูกขโมยไปแล้วโดยฉัน: 3) แต่ Hollow Knight เป็นเกมเดียวที่ฉันได้เล่นโดยเน้นการสำรวจที่ทำให้การรักษาน่าสนใจ

ฉันเคยคิดที่จะสร้างระบบอัตโนมัติขึ้นมาใหม่ แต่ก็สามารถนำไปสู่ผู้เล่นที่ขี้ขลาดในระหว่างการต่อสู้ของบอสในขณะที่พวกเขารักษาและนั่นจะทำให้การเล่นเกมหยุดชะงักลง

ฉันได้พิจารณาบางสิ่งเช่นการตีศัตรูรักษา 1 / 8th ของจุดสุขภาพ แต่สิ่งนี้นำไปสู่ผู้เล่นรู้สึกเครียดน้อยลงหลังจากที่พวกเขาได้รับ 1 / 8th ซึ่งจะทำให้พวกเขาตายจากการถูกตีอีกครั้งและมัน ทำให้เกมรู้สึกเหมือนเป็นการกระทำผิดกฎหมายและการป้องกันเพียงเล็กน้อย

ฉันยังคิดว่าไอเท็มเข้าใกล้ที่ผู้เล่นจะต้องกินอะไรหรือดื่มอะไรเพื่อรักษา แต่จริงๆแล้วมันไม่ได้กระตุ้นให้เกิดการรักษาเมื่อคุณหมดไอเท็มคุณไม่สามารถรักษาได้อีกต่อไปจนกว่าคุณจะได้รับมากขึ้น (ตำนาน ของ Zelda)

ฉันยังไม่ได้รับการรักษาเลย แต่ฉันสังเกตเห็นว่าเมื่อสำรวจแล้วคุณจะตีเป็นใบ้ต่อหน้าเจ้านายอย่างหนักหรือเป็นคนใบ้ก่อนที่หัวหน้าจะได้รับความยากลำบาก ( ไอ Cuphead กระแอม ) ผู้เล่นจะกระทำอย่างใดอย่างหนึ่ง การฆ่าตัวตายหรือวิ่งกลับไปที่สถานีบำบัด

ฉันจะทำอย่างไรเพื่อให้การรักษาน่าสนใจและไม่ทำลายการไหลของการเล่นเกม?

นี่เป็น platformer 2D และการกระโดดเป็นสิ่งสำคัญในการต่อสู้


1
คุณช่วยอธิบายรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัญหาการรักษาผ่านการต่อสู้ได้ไหม? สำหรับฉันดูเหมือนว่าจะมีความเสี่ยง / ผลตอบแทนที่ได้รับ อย่างไรก็ตามคำอธิบายของคุณดูเหมือนว่าเมื่อผู้เล่นรักษาแม้แต่นิดเดียวพวกเขาจะไม่ตกอยู่ในอันตรายอีกต่อไป คุณสามารถอธิบายสมมติฐานการออกแบบใด ๆ
Pikalek

5
@Vakore: อ่าฉันเพิ่งเล่น Ocarina of Time และ Wind Waker และคนอื่น ๆ ก็มีกระถางอยู่ที่มุมห้องเจ้านายที่คุณสามารถทำลายสุขภาพหรือสิ่งของได้ ในเกมบางเกมคุณจะรักษาสมดุลของพวกเขากับบอสที่ทำลายพวกเขาก่อนที่คุณจะสามารถใช้มันได้
Mooing Duck

2
คำตอบใด ๆ เหล่านี้แนะนำให้ทำไอเท็มรักษาให้หายได้ง่าย แต่แอนิเมชั่นที่น่ารำคาญอย่างยิ่งที่ต้องนั่งดูและต้องดูถ้าคุณใช้เส็งเคร็ง? สุจริตฉันควรบดแล้วต้องนั่งดูการเคลื่อนไหว 45 วินาทีของ FFVIII Diablos GF เป็นเวลาสิบเอ็ดพันครั้ง ....
Mazura

2
ตรวจสอบเดสก์ท็อปคุกใต้ดิน - สำรวจดันเจี้ยนฟื้นฟูสุขภาพ (และมานา) อย่างไรก็ตามมีการสำรวจในจำนวน จำกัด สิ่งนี้นำไปสู่กลไกที่น่าสนใจที่คุณสามารถต่อสู้กับศัตรูสำรวจเพื่อฟื้นสุขภาพแล้วกลับมา เคล็ดลับก็คือศัตรูจะสร้างสุขภาพขึ้นมาใหม่เมื่อคุณสำรวจ! ฉันคิดว่าพวกเขาจัดการกับปัญหาของคุณอย่างสง่างามจริงๆ
OverlordAlex

2
คุณได้สำรวจระบบการบำบัด (ลิงก์ไปยังกระดานสนทนา Steam) ในLa-Mulana (เช่น platform action 2D / Metroidvania) หรือไม่? (โดยทั่วไปไม่มีรายการการรักษาที่สิ้นเปลืองและไม่มีการลดลงของสุขภาพ แต่วิธีการอื่นในการรับการรักษาทั้งที่หายเป็นปกติหรือชั่วคราว)
Andrew T.

คำตอบ:


7

บางทีคุณสามารถเพิ่มระบบบำบัดที่ไม่ธรรมดา

ตัวอย่างเช่น:

  1. Health steal -> เปอร์เซนต์ของพลังชีวิตที่ได้รับ = เปอร์เซ็นต์ของพลังชีวิตของศัตรูที่หายไปและแตกต่างกันไปตามระดับของศัตรู

  2. ทุกการโจมตีครั้งที่ -> การโจมตีครั้งที่ทุกครั้งจะได้รับสุขภาพที่แน่นอนด้วยอาวุธ / คลาส / etc บางอย่าง

  3. ใช้วิธีการทั่วไป -> แต่น้อยที่สุดเช่น 1-5%

คิดว่าเป็นเช่นนี้อาจ?


1
1. คุณเพิ่งให้ความคิดกับถ้อยคำของคุณ ... และความคิดอาจแก้ปัญหาของฉัน ฉันจะลองอีกครั้งในวันนี้ +1 2. กล่าวไว้แล้ว แต่ขอบคุณสำหรับแนวคิดอาวุธ / คลาส 3. คุณให้ความคิดกับฉันที่1-5%ฉันสามารถรักษา 1-5% ของส่วนหนึ่งของ HP ของผู้เล่นเมื่อพวกเขาโจมตีศัตรู (หรือถ้าความคิดที่คุณให้ฉันทำงานฉันสามารถใช้สิ่งนี้เพื่อมานา และไม่ถูกเรียกว่า HK clone)

4
ฉันไม่เห็นว่าข้อดี / ข้อเสียของ "health steal" นั้นแตกต่างจาก "ศัตรูที่ปล่อยพลังแห่งความตาย"
BlueRaja - Danny Pflughoeft

@BlueRaja ฆ่าศัตรู: Health, Slappa ศัตรูขณะทำงาน: Health

3
@Vakore การบด / การทำฟาร์มแบบเดียวกันกับที่คุณพยายามหลีกเลี่ยงในคำถามของคุณคืออะไร?
Chris Hayes

@ChrisHayes ฆ่าศัตรูสุ่มลดพลังชีวิต การโจมตีศัตรูให้ความแข็งแรงและคุณไม่จำเป็นต้องหยุดเพื่อฆ่าใคร แค่วิ่งและในขณะที่คุณกำลังปีนหอคอยหรืออะไรสักอย่างคุณก็แค่ทำโฉบเฉี่ยวไปเรื่อย ๆ นอกจากนี้ศัตรูที่คุณไม่ต้องฆ่าจะทำให้คุณสุขภาพ เมื่อคุณต้องฆ่าศัตรูที่ปล่อยพลังชีวิตแบบสุ่ม (หรือแม้ว่ามันจะไม่ใช่แบบสุ่ม) คุณต้องหยุดเยอะ

41

ฉันคิดว่าคุณต้องพิจารณาสิ่งนี้ในระดับพื้นฐานมากขึ้น: จุดประสงค์ในการเล่นเกมของระบบสุขภาพในเกมของคุณคืออะไร?

ระบบสุขภาพทั่วไปมีจุดประสงค์สองประการ: (1) ทำให้สถานะล้มเหลวในการต่อสู้และ (2) ทำหน้าที่สร้างการจัดการทรัพยากรในระยะยาวด้วยสุขภาพระหว่างการต่อสู้

คุณบอกว่าคุณต้องการให้เกมของคุณสำรวจหนัก ทำไมสุขภาพและความตายจึงเป็นส่วนหนึ่งของเกมของคุณ? มันเพิ่มความท้าทายไหม? ผู้เล่นเสียสุขภาพแล้วตายในการต่อสู้ได้อย่างไรสนับสนุนเป้าหมายนี้ การได้รับบาดเจ็บจากการต่อสู้หนึ่งครั้งไปยังอีกการสนับสนุนทำให้เป้าหมายสำหรับเกมของคุณหรือไม่? ถ้าไม่ทำไมต้องใช้ระบบสุขภาพทั่วไป ยกตัวอย่างเช่นทำไมมีตัวละครที่ไม่สามารถทำลายได้และสร้างความท้าทายในการหาหนทางที่จะเอาชนะศัตรูที่ผ่านมาได้? ทำไมไม่ตีคุณทรัพยากรบางอย่างเช่นทองแทนที่จะนับถอยหลังสู่ความตาย?

ในการที่จะให้คำตอบการออกแบบที่คำนึงถึงวิธีการเยียวยารักษาคุณต้องรู้ก่อนว่าทำไมผู้เล่นจึงต้องรักษาตัวเอง


ฉันรู้แล้วว่าทำไมฉันถึงต้องการสุขภาพ: A: เพื่อความท้าทายและสิ่งที่ทำให้เกิดความล้มเหลว รวมถึงให้แรงจูงใจแก่ผู้เล่นในการสำรวจพื้นที่เมื่อพยายามเรียกเงินคืน (หรืออะไรก็ตามที่ฉันตัดสินใจว่าพวกเขาแพ้) เพื่อที่พวกเขาจะได้เห็นสิ่งที่สำคัญที่พวกเขาพลาดไป B: ความตึงเครียดและทำให้โลกรู้สึกถึงอันตราย C: วิธีที่ไม่มีระเบียบ (เช่น Spectre Knight New Game +) อาจทำลายบรรยากาศที่ฉันพยายามจะสร้างขึ้น

C: ไม่มีวิธีการทำงานแบบเดิม ฉันผิดไป.

8
@Vakore "Challenge" คลุมเครือ คุณสามารถมีความท้าทายในเกมที่ไม่มีสุขภาพ และสุขภาพสองอย่าง (ฉากล้มเหลวในการต่อสู้และการจัดการทรัพยากรระยะยาว) ให้ "ความท้าทาย" สองประเภท การพูดว่า "ฉันต้องการความท้าทาย" ไม่ต้องการสุขภาพและไม่ต้องอธิบายว่าต้องใช้สุขภาพแบบไหน! "พยายามที่จะเรียกคืนเงินของพวกเขา" - เป็นเรื่องเกี่ยวกับความตายเหรอ? ความตายไม่ต้องการสุขภาพ (ทั้งในระยะสั้นและระยะยาว) คะแนนของแจ็คอยู่ในหัวข้อ: ค้นหาให้ถูกต้องที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ว่าคุณต้องการให้ระบบสาธารณสุขทำอะไรเพื่อดูว่ามันควรจะทำงานอย่างไร
Yakk

8
@Vakore สำหรับตัวอย่างที่เฉพาะเจาะจงของคุณคุณพูดถึงว่าคุณไม่ต้องการขโมยชีวิตเพราะมันเป็นความผิดเพียงอย่างเดียวและคุณไม่ต้องการบดการทำฟาร์มการคืนสู่ความปลอดภัยหรือรอด้วยเหตุผลอื่น ๆ ในกรณีนั้นสิ่งที่ดูเหมือนว่าคุณต้องการสำหรับการสำรวจเพื่อฟื้นฟูสุขภาพ บางทีคุณสามารถหาสถานที่รักษาด้วยอุปกรณ์การรักษาที่ จำกัด ดังนั้นเพื่อที่จะกู้คืนคุณต้องสำรวจ อาจเป็นได้ว่าคุณสามารถกลับไปที่สถานที่หนึ่งครั้งหรือสองครั้งเพื่อรักษา แต่หลังจากนั้นคุณต้องผลักดันไปข้างหน้า สำหรับตัวอย่างสำรวจ -> กู้คืนดูที่เกมเดสก์ท็อปดันเจียนที่การกู้คืน FoW = HP / MP
Lunin

2
ควรสังเกตว่าจุดที่ ABC OP ให้ที่นี่สามารถทำได้ด้วยระบบสุขภาพทุกประเภทมันไม่ได้ จำกัด ขอบเขตเพียงเล็กน้อย แม้แต่สไตล์ Call of Duty "อย่าโดนโจมตีเป็นเวลา 2 วินาทีและคุณจะรักษาอัตโนมัติ" ก็จะทำเช่นนั้นได้ และประเด็นเกี่ยวกับความหนุ่มแน่นหลังจากการตายของสุขภาพใช้งานได้จริงกับที่ - หลังจากที่เป็นสถานที่ที่คุณใช้เวลามากของทรัพยากรสุขภาพของคุณที่คุณตาย
Raphael Schmitz

12

คุณพูดถึงความคิดเกี่ยวกับการฟื้นฟูอัตโนมัติและปัญหาของคุณด้วยความเป็นไปได้ของผู้เล่นในระหว่างการต่อสู้วิ่งไปรอบ ๆ ในขณะที่พวกเขาฟื้นฟูสุขภาพโดยอัตโนมัติ

คุณได้พิจารณาการฟื้นฟูอัตโนมัติเฉพาะเมื่อไม่ต่อสู้ (aka ออกจากการต่อสู้) หรือไม่? นี่เป็นวิธีการในหลาย ๆ เกม

คุณสามารถรวมสิ่งนี้เข้ากับแนวคิดอื่นของคุณอย่างน้อยหนึ่งอย่างเพื่อให้ผู้เล่นสามารถรักษาในระหว่างการต่อสู้


คุณยังกล่าวถึงการคิดเกี่ยวกับการใช้ไอเท็มบำบัด แต่ไม่ต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกท้อแท้จากการใช้ไอเท็มเพราะกลัวว่าไอเท็มรักษาจะหายไปและต้องไปเก็บเพิ่ม

ถ้าคุณรวมวิธีการนี้เข้ากับวิธีการรักษาแบบไม่ จำกัด ตัวอย่างเช่นไอเท็มที่ใช้งานได้ไม่ จำกัด ซึ่งจะรักษาสุขภาพจำนวนเล็กน้อยนอกเหนือจากไอเท็มที่ จำกัด การใช้งานซึ่งจะรักษาสุขภาพจำนวนมาก

วิธีการอื่นอาจเป็นทักษะ / ไอเท็มการรักษาที่สามารถใช้ซ้ำได้ แต่ด้วยคูลดาวน์ (หรือราคาอื่น ๆ เช่นมานา) ด้วยวิธีนี้ผู้เล่นจะสามารถใช้ทักษะการรักษาของพวกเขาเป็นประจำ (เมื่อมีกลยุทธ์)


คุณอาจมีการสร้างใหม่โดยอัตโนมัติ แต่ห้ามไม่ให้ผู้เล่นรออยู่ตลอดเวลาโดยทำให้การฟื้นฟูช้ามาก จากนั้นมีวิธีการรักษาอื่น ๆ ที่สนับสนุนหรือส่งเสริมวิธีที่คุณต้องการให้ผู้เล่นเล่น (เช่นความคิดที่จะรักษาเมื่อคุณโดนศัตรู)


1
ปัญหาคือผู้เล่นอยู่ใน 'การต่อสู้' เสมอ เมื่อสำรวจค้างคาวหรือเชร็คหรืออะไรก็ตามที่กำลังชาร์จอยู่ที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ นอกจากนี้เมื่อทำการสำรวจและจากนั้นเจ้านายก็สร้างความประหลาดใจให้กับผู้เล่น (ซึ่งฉันวางแผนว่าจะเกิดขึ้น) และผู้เล่นมีสุขภาพที่ไม่ดีพวกเขาอาจรู้สึกหงุดหงิดกับข้อเท็จจริงที่ว่า หากพวกเขารู้ว่าเจ้านายกำลังจะโผล่ออกมาพวกเขาจะหยุดสำรวจและรอและรักษาให้หาย ดู (สปอยเลอร์อัศวินฮอลโลว์): youtube.com/watch?v=BNgdkrgry0gเพื่อทราบว่าฉันหมายถึงอะไร (ยกเว้นอัศวินฮอลโลว์ที่อัศวินจะไม่ทำลาย)

1
แก้ไขด้วยแนวคิดเพิ่มเติมอีกสองสามรายการ
DerpKat

คุณจะแนะนำให้ฉันไปเกี่ยวกับมานาได้อย่างไร หากศัตรูสุ่มวางมันจะทำให้รู้สึกขัดใจและกลับไปหาปัญหาของฉันอีกปัญหาหนึ่ง หากได้รับจากการโจมตีศัตรูให้ย้อนกลับไปที่ปัญหา "Hollow Knight copycat" ของฉัน คูลดาวน์ใช้งานได้ แต่กลับไปที่ปัญหาผู้เล่นที่ขี้ขลาด ฉันซาบซึ้งที่คุณพยายามช่วย แต่เห็นได้ชัดว่าคำถามนี้ตอบยากกว่าที่ฉันคิดไว้เล็กน้อย ...

1
คุณอาจมีการสร้างใหม่โดยอัตโนมัติ แต่ห้ามไม่ให้ผู้เล่นรออยู่ตลอดเวลาโดยทำให้การฟื้นฟูช้ามาก จากนั้นมีวิธีการรักษาอื่น ๆ ที่สนับสนุนหรือส่งเสริมวิธีที่คุณต้องการให้ผู้เล่นเล่น (เช่นความคิดที่จะรักษาเมื่อคุณโดนศัตรู)
DerpKat

5
@Vakore: อนุญาตการรักษาอย่างรวดเร็วและการฟื้นฟูมานาเมื่อ "อยู่ในค่าย" พร้อมเงื่อนไขที่การตั้งแคมป์ใช้เวลา "ผู้เล่น" ค่อนข้างน้อย แต่อาจใช้เวลา "เกม" เป็นจำนวนมาก หนึ่งอาจมีการรักษาช้าและการฟื้นฟูมานาเมื่อไม่ได้อยู่ในค่าย แต่ด้วยเงื่อนไขที่ศัตรูยังฟื้นตัวตามกาลเวลา แต่ทำได้เร็วกว่าผู้เล่น หากมีใคร cowers ในช่วงกลางของเจ้านายต่อสู้เพื่อฟื้นสุขภาพหรือมานาหนึ่งอาจหลีกเลี่ยงการเสียชีวิตที่ใกล้เข้ามา แต่ศัตรูจะกลับมาให้เต็มความแข็งแรงหลังจากนั้น
supercat

6

มีตัวอย่างมากมายในการทำแพลตฟอร์ม 2D มันเป็นคำถามที่ว่าคุณต้องการให้การรักษา "น่าสนใจ" เป็นอย่างไร? ฉันเห็นด้วยกับคำแนะนำว่าการเล่น "ฝีมือดี" ควรได้รับรางวัล แต่ให้โอกาสผู้เล่นมากพอที่จะใช้ทรัพยากรและเล่นอย่างมีกลยุทธ์

ความคิดเล็กน้อย:

  • DeadCells ใช้ระบบ "ขวด" ที่คุณเติมระหว่างระดับ (หรือสถานีบำบัดในกรณีของคุณ) และจากนั้นสามารถรักษาจำนวนครั้งที่ จำกัด การใช้มัน นอกจากนี้ยังต้องการให้ผู้เล่นหยุดนิ่งเป็นเวลาสองสามวินาทีทำให้ยากที่จะใช้ในระหว่างการต่อสู้

  • มาริโอ คุณได้รับ "สุขภาพ" (และความสามารถ) โดยการเพิ่มพลัง การโดนโจมตีจะสูญเสียความสามารถ / ups พลังงานเหล่านี้แทนที่จะตายทันที

  • Health steal / vampire ค่อนข้างน่าสนใจถ้าธีมของคุณเหมาะสม แต่คุณต้องสร้างความสมดุลให้กับเกมในสถานที่ที่คุณได้รับมากกว่าที่คุณจะโดนเช่นบอสที่ 'ช้าและมีรถถัง' จะค่อนข้างง่ายขึ้น

  • คุณสามารถดูการรักษาทรัพยากรที่ จำกัด ซึ่งมีค่าใช้จ่ายบางอย่าง (เช่นคะแนน, ทอง, สิ่งของใด ๆ ก็ตาม)

  • การรักษาแบบพิเศษบางประเภทที่ค่อนข้างยากในการโจมตีด้วย (การไขลานนาน) และทำให้ผู้เล่นอ่อนแอได้หากพวกเขาพลาด มีคูลดาวน์และ / หรือต้นทุนที่สมเหตุสมผล จำนวนการรักษาขึ้นอยู่กับพลังชีวิต / ความยากลำบากของฝ่ายตรงข้ามที่ถูกโจมตี อาจเป็นความสมดุลที่ดีของความเสี่ยง / รางวัล (เช่นฉันมีสุขภาพไม่ดีฉันมีความเสี่ยงที่จะพยายามรักษาเจ้านายของฉันไว้หรือไม่)


1
คุณสามารถรวม 3 + 5 เข้าด้วยกัน แวมไพร์ที่โดนใครบางคนด้วยดาบจะไม่ได้รับการเยียวยา แต่ "การเข้าไปหาเครื่องดื่ม" จะทำให้พวกเขาค่อนข้างเปิดเผยดังนั้นมันจะเป็นการแลกเปลี่ยนที่น่าสนใจในการทำงานด้วย
Jozef Woods

4

จำกัด การรักษาทรัพยากรและใส่ทรัพยากรเพิ่มเติมลงในพื้นที่ใหม่ที่ยังไม่ได้สำรวจ สร้างแรงจูงใจหากผู้เล่นต้องการรักษาพวกเขาต้องกดเข้าไปในแผนที่มากขึ้น

คุณสามารถทำได้สองวิธี:

  1. มีสถานที่รักษาทางกายภาพบนแผนที่ แต่กำหนดสุขภาพที่พวกเขาเรียกคืน เกมหลายเกม (เช่น Metroid) มีห้องรักษา แต่พวกเขาให้สุขภาพไม่ จำกัด ส่งเสริมให้ผู้เล่นย้อนกลับเมื่ออยู่ในอันตราย ให้ใช้งานอย่าง จำกัด

    ตัวอย่างเช่นในMoonlighterแต่ละชั้นของดันเจี้ยนจะมีบ่อบำบัดที่คืน HP จำนวนหนึ่ง เมื่อถึงขีด จำกัด นี้แล้วบ่อน้ำจะ "หมด" และจะไม่รักษาอีกต่อไป หมวกยังค่อนข้างต่ำ (น้อยกว่า HP สูงสุดของผู้เล่นเล็กน้อย)

    บ่อในแต่ละชั้นจะต้องพบในสถานที่แรก (ส่งเสริมการสำรวจ) และเมื่อว่างผู้เล่นจะต้องเสี่ยงต่อการสำรวจชั้นถัดไป (ยากขึ้น) หากพวกเขาต้องการการรักษาเพิ่มเติม

  2. อีกทางเลือกหนึ่งคือการ จำกัด จำนวนรายการรักษาที่มีอยู่ในเกมและซ่อนพวกเขา เรื่องนี้มักจะเห็นในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด (ฉันกำลังคิดถึงResident Evil 4หรือDead Space แรก ) โดยเฉพาะ

    สิ่งนี้สร้างความตึงเครียดเมื่อการรักษามีความเสี่ยงสูง (สุขภาพในขณะนี้อาจหมายถึงสุขภาพที่น้อยลงในภายหลัง) ข้อเสียเปรียบของวิธีการนี้คือมันสามารถทำให้ผู้เล่นหลีกเลี่ยงความเสี่ยงหรือการต่อสู้ เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่อยู่สิ่งนี้ด้วยการทำให้การต่อสู้หลีกเลี่ยงไม่ได้ (ซึ่งจากความคิดเห็นก่อนหน้านี้ดูเหมือนว่าคุณจะเปิดรับ)

    อีกกลยุทธ์ที่คุณสามารถใช้คือให้ผู้เล่นรู้ว่าจะมีไอเท็มเพิ่มเติมในพื้นที่ถัดไป บอกพวกเขาว่าตัวอย่างเช่น "แต่ละระดับมี X การรักษาเครื่องรางของขลัง" (สามารถเป็นข้อความโต้ตอบอย่างชัดเจนหรือ "คุณพบรายการ X / X" บนหน้าจอแผนที่)

    ด้วยวิธีนี้พวกเขารู้ว่าการรักษามี จำกัด และเพื่อที่จะรักษาพวกเขาต้องสำรวจ นอกจากนี้หากพวกเขาต้องการรักษามากขึ้นพวกเขาต้องเอาชนะบอสและย้ายไปยังพื้นที่ต่อไป

  3. สุดท้ายคุณสามารถหาวิธีที่จะผูกมัดสุขภาพโดยตรงสู่ความก้าวหน้าตัวอย่างเช่นทุก ๆ 1% ของแผนที่ที่เต็มไปจะทำให้ผู้เล่นมีสุขภาพ 1% เห็นได้ชัดว่าสิ่งนี้ต้องการความกระจ่างมากขึ้น (เช่นจะเกิดอะไรขึ้นหลังจากผู้เล่นสำรวจแผนที่ 100%?) แต่ถ้าคุณคิดหากลไกที่หนทางเดียวในการรักษาคือการก้าวไปข้างหน้านั่นจะช่วยบรรเทาความกังวลของคุณ

ฉันหวังว่าสิ่งนี้จะช่วยโชคดีกับเกมของคุณ!


4

หากความขี้ขลาดระหว่างการต่อสู้ของหัวหน้าเป็นปัญหาสำคัญของคุณในการสร้างใหม่อัตโนมัติให้สร้างการฟื้นฟูอัตโนมัติแบบไม่ใช่เชิงเส้น : ให้ฝาปิดการสร้างใหม่อัตโนมัติและปิดการใช้งานในระหว่างการต่อสู้กับหัวหน้า

ในระหว่างการสำรวจปกติให้ฟื้นฟูอัตโนมัติอย่างรวดเร็วเมื่อผู้เล่นของคุณอยู่ใน HP ต่ำและจะค่อยๆช้าลงเมื่อ HP ฟื้นขึ้นมาใหม่ (regen_speed = 1 / HP) ระบบดังกล่าวจะทำให้ผู้เล่นของคุณรักษา HP ไม่ให้ต่ำ (ดังนั้นจุดประสงค์ของการรักษา) แต่ก็ไม่สูงเกินไป (HP ที่สูงขึ้น, regen_speed ที่ต่ำกว่า)

หากผู้เล่นมีความอดทนเพียงพอหรือหากระบบการรักษาแบบไดนามิกของคุณไม่ได้ตั้งค่าอย่างถูกต้องการรออยู่อาจเป็นตัวเลือก เพื่อป้องกันสิ่งนี้ตั้งค่าสูงสุดสูงสุดสำหรับการสร้างใหม่อัตโนมัติ ตัวอย่างเช่นความเร็วการฟื้นฟูอัตโนมัติคือ 0 / วินาทีมากกว่า 50% HP คุณยังสามารถเยียวยารักษาด้วยน้ำยาดื่มการขโมยเพื่อสุขภาพคาถาและอื่น ๆ เพื่อให้ได้ HP มากกว่า 50% แต่ไม่ใช่การฟื้นฟูอัตโนมัติ

สุดท้ายให้ออร่าแก่เจ้านายที่ปิดการใช้งานการสร้างอัตโนมัติใหม่ หากมันน่าผิดหวังสำหรับผู้เล่นที่จะเริ่มต้นต่อสู้กับ HP ระดับต่ำให้หัวหน้ามีออร่าที่ "รักษาคุณให้มีสุขภาพสมบูรณ์ แต่ปิดการใช้งานการฟื้นฟูอัตโนมัติ" หรือแม้กระทั่งกับ "รักษาคุณให้มีสุขภาพสมบูรณ์แบบ และเปลี่ยน HP ​​ของคุณหลังจากบอสสู้เพื่อระดับก่อนต่อสู้ "

คำอธิบายสำหรับออร่าสุดท้ายอาจเป็น: เจ้านายกำลังต่อสู้กับผู้เล่นของคุณใน "วิญญาณแห่งอาณาจักร" และด้วยเหตุนี้

  • HP ของคุณไม่เกี่ยวข้องกับ HP ตัวละครของคุณและเริ่มต้นด้วย 100% เสมอ
  • ต่างจากร่างกายร่างกายวิญญาณไม่รักษาตัวเอง
  • หลังจากการต่อสู้วิญญาณของคุณจะกลับไปสู่ตัวละครดังนั้น HP (ตัวละคร) ของคุณจะอยู่ในระดับเดียวกันก่อนการต่อสู้

3

Doom (2016) มีตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของการเล่นเกมที่น่าสนใจด้วยการรักษาผ่านระบบการฆ่าสง่าราศี ด้วยการให้รางวัลผู้เล่นที่มีสุขภาพดีสำหรับการเข้าใกล้จนจบปีศาจมันก็สามารถสร้างปืนอะดรีนาลีนที่รวดเร็วในหน้าของคุณในแบบที่แตกต่างจากนักกีฬายิงปืนที่ครองตลาด คุณสามารถทำสิ่งเดียวกันนี้ได้ แต่ให้รางวัลประเภทการเล่นที่เกี่ยวข้องกับเกมของคุณ

หากเป้าหมายของคุณคือการผลักดันการสำรวจและการทำแพลตฟอร์มให้ทำงานกับมัน สร้างทริกเกอร์การรักษาโดยยึดตามพฤติกรรมประเภทนั้น บางทีทุกครั้งที่คุณเข้าห้องที่คุณไม่เคยไปมาก่อนให้ฟื้นฟูสุขภาพของคุณ 25% (หรือ 100% เมื่อเข้าห้องเจ้านาย) บางทีอาจมีการรักษาเพื่อฆ่าศัตรูเป็นครั้งแรก นอกจากนี้คุณยังสามารถใส่เฟรมสองสามเฟรมในช่วงเริ่มต้นของการกระโดดและเพิ่มจำนวนเล็กน้อยของการรักษาถ้าคุณได้รับการตีภายในหน้าต่างนี้ (หลบการรักษาที่สมบูรณ์แบบ)


ฉันจะจำเรื่องทั้งหมดนี้ไว้ ฉันเคยเห็นเกม Doom 2016 มาแล้วและมันไม่เคยเกิดขึ้นกับฉันเลยว่าสุขภาพนั้นได้รับการจัดการอย่างเชี่ยวชาญในเกมนั้น

2

พลาดกรอบเวลาไปกับรูปลักษณ์ของมัน แต่จะยังคงตอบคำถามของฉันให้สมบูรณ์:

เชื่อมโยงการรักษาตัวเองในการต่อสู้ส่วนใหญ่กับผู้เล่นที่เล่นคอมโบ อาจเป็นคอมโบที่ผู้เล่นได้รับการสอนหรือบอกใบ้อย่างละเอียดผ่านข้อความทั่วไปหรือโดยการแนะนำคอมโบสำหรับสถานการณ์เฉพาะ

เมื่อพิจารณาถึงความจริงที่ว่าคุณต้องการหาวิธีในการเพิ่มสุขภาพและมานาการใช้คอมโบอาจใช้มานา แต่รักษาคุณและเพื่อให้ได้มานาผู้เล่นจะต้องแม่นยำกับคอมโบของพวกเขา นอกจากนี้ยังจะให้วิธีการที่ค่อนข้างที่ยั่งยืนสำหรับการเล่นที่น่าจะเป็นalways 'in combat'เนื่องจากทุกอย่างที่พวกเขาจะต้องประสบความสำเร็จเป็นเรื่องเกี่ยวกับพวกเขาทักษะ

คุณสามารถปรับแต่งตัวเลขโดย:
- การทำคอมโบยากรักษามาก
- มีความถูกต้องสูงขึ้นในการเชื่อมโยงไปถึงคอมโบจะช่วยให้คุณมานะมากขึ้น
- เพิ่มการทำงานร่วมกันระหว่างอาวุธและสุขภาพ / มานะ (เช่นว่าถ้าคุณมีอาวุธที่มีCombo Power +10จะให้มากขึ้น 10% การรักษาและมานาที่มากขึ้นจากคอมโบหรือHealing Power +10เพียง 10% ในการรักษา
- เมื่อฉันเห็นคลาสที่กล่าวถึงคุณอาจมีการทำงานร่วมกันในระดับที่ฉันไม่ทราบว่า Druid จะได้รับ Healh มากขึ้นแต่ทว่ามีความเสียหายน้อยกว่า ได้รับมานามากขึ้นจากคอมโบอาร์เชอร์จะมีความแม่นยำมากขึ้นในคอมโบและอื่น ๆ ... (เพียงแค่ตัวอย่างฉันรู้ว่ามันอาจจะห่างไกลจากโลกเกมของคุณ)

สิ่งนี้จะช่วยให้มีระดับความยากและหมายความว่าในบางครั้งผู้เล่น (และ / หรือชั้นเรียนของพวกเขา) จะต้องมีรายการ / กลยุทธ์บางอย่างในการเข้าใกล้ศัตรู นอกจากนี้ยังต้องการให้ผู้เล่นเข้าใจถึงการผนึกและข้อดีและข้อเสียของไอเท็ม / คลาส / คอมโบ คุณจะได้โลกที่พัฒนาแล้วถ้าคุณต้องการ :)


2

ระบบจุดพลังคู่

Pillar of Eternity มีวิธีการที่น่าสนใจโดยมี Hit points สองประเภทซึ่งอาจช่วยคุณหรือแสดงความคิดเห็น:

ความอดทน

เมื่อใดก็ตามที่การต่อสู้เริ่มขึ้นนี่คือพลังชีวิตของตัวละครในช่วงระยะเวลาของการต่อสู้ มันสร้างใหม่อย่างรวดเร็วนอกเหนือจากการต่อสู้ เมื่อตัวละครลดลงถึง 0 มันจะไร้ความสามารถในช่วงเวลาที่เหลือของการต่อสู้ (ตัวละครอื่น ๆ ยังคงสามารถต่อสู้ได้ เมื่อตัวละครได้รับความเสียหายมันจะระบายทั้ง Endurance และ Health การรักษาจะส่งผลต่อความอดทนเท่านั้นและมีความเกี่ยวข้องในการต่อสู้

สุขภาพ

นี่เป็นตัวละครที่มีค่าพลังชีวิตระยะยาว มันเป็นความอดทนมากมายและความอดทนที่กำหนดในการต่อสู้ต้องไม่เกินพลังชีวิตที่เหลืออยู่ของตัวละคร เมื่อ Health ลดลงเหลือ 0 ตัวละครจะตาย ทรัพยากรจะต้องมีการใช้ / เสียสละเพื่อคืนค่านี้และจะไม่สร้างใหม่ นอกจากนี้ยังมีปฏิสัมพันธ์กับความสามารถเช่นการคืนค่าความอดทนในการต่อสู้ แต่ไม่ใช่สุขภาพ


ตอนนี้เป็นตัวอย่างคุณสามารถมีนักรบที่มีความอดทนสูงสุด 20 อันดับและมีพลังชีวิตสูงสุด 100 อันดับ คุณไปรอบ ๆ ต่อสู้กับศัตรูสูญเสียสุขภาพจากการต่อสู้เพื่อการต่อสู้ ประโยชน์คือ: ตัวละครมีบางสิ่งที่ต้องจัดการในระยะยาวในขณะที่ดำเนินการผ่านเกมซึ่งอาจช้ากว่าและยากต่อการบำรุงรักษา - แต่จุดปะทะการต่อสู้ทันทีนั้นไม่ได้ต่ำหรือสูงมากเพื่อรักษาสมดุล


รูปแบบที่เป็นไปได้:

  • Endurance จะปรับตามจำนวนสุขภาพปัจจุบัน ความหมายของ Health ลดลงจากการต่อสู้จนถึงการต่อสู้ตัวละครก็อ่อนแอลงในการต่อสู้ไม่ว่าจะเริ่มต้นด้วยความอดทนน้อยลงหรือทรมานพลังงานน้อยลง
  • คล้ายกับ Overwatch สามารถเพิ่มเลเยอร์ของเลเยอร์เพิ่มเติมได้เช่นเกราะ หมายความว่าคุณสามารถอนุญาตให้ตัวละครของคุณได้รับความเสียหายบางอย่างในการต่อสู้แต่ละครั้งโดยไม่มีการเสียพลังชีวิต
  • อีกรุ่นหนึ่งคือความอดทนซึ่งจะสร้างการต่อสู้ในระดับปานกลางซึ่งสุขภาพไม่ได้ทำ อย่างมีประสิทธิภาพก็หมายความว่าผู้เล่นจะต้องระวังไม่ให้เกิดความเสียหายมากเกินไปในช่วงเวลาสั้น ๆ แต่ก็พิจารณาว่าเขาจะไม่สร้างพลังชีวิตใหม่ตลอดกาล
  • อีกหนึ่งเอ่ยถึงที่มีเกียรติคือ World of Warships ที่สามารถซ่อมแซมความเสียหายได้เพียงบางส่วนเท่านั้นไม่ว่าจะเป็นจำนวนความเสียหายสุดท้ายหรือ n% ของความเสียหายทั้งหมดที่ได้รับ ในสาระสำคัญนี้ยังเป็นระบบจุดคู่ ความแปรปรวนสามารถมีในประเภทความเสียหายซึ่งหมายความว่าบางอย่างอาจดีกว่าในการป้องกันการซ่อมแซมในราคาของปัจจัยอื่น

1

มีมิติเท่ากัน (เช่น Fallout 1 & 2) 'Fallout 76' like fan สร้างเกมฟรีในช่วงแปดปีที่ผ่านมาเรียกว่าFonline (F-Online; Fallout Online) สิ่งที่คุณต้องมีคือไฟล์ข้อมูลที่มีลิขสิทธิ์จาก F2

มันมีโลกที่เปิดกว้างขึ้นหรือน้อยลงซึ่งในการเผชิญหน้าแบบปกติคุณสามารถหาสองสิ่งที่คุณต้องการในการบำบัดผง : ดอกไม้ดอกโบรคและรากแซนเดอร์ น้ำหนักบรรทุกสูงสุดและเวลาที่ใช้ในการทำมากเกินไปป้องกันการละเมิดและติดขัดเพราะบางสิ่งยากเกินไป

ดอกไม้และรากไม่หายากเหมือนใน Fallout3 คุณเพียงแค่บดให้มากที่สุดเท่าที่คุณต้องการจนกว่ามันจะน่าเบื่อและคุณคิดว่าคุณสามารถจัดการมันได้ ในขณะที่คนจริงและ NPC สามารถมาฆ่าคุณและนำสิ่งของมาให้คุณได้ แต่อย่างน้อยคุณก็จะได้ XP น้อยสำหรับการประดิษฐ์สิ่งของ

ระดับการรักษาที่น่าสนใจ: 9/10

เอเจนซี่: 11/10 เพราะมีหลายวิธีในการรักษาตัวเอง คนที่ดีกว่าต้องเสียค่าใช้จ่ายในการเสียคะแนนเป็นทักษะการต่อสู้เช่น First Aid หรือความสามารถในการประดิษฐ์ stimpaks (ซึ่งต้องใช้คะแนนในวิทยาศาสตร์, พิมพ์เขียวและจ่ายเงินเพื่อเรียนรู้อาชีพนักเคมี)

Healing Powder นั้นไร้ประโยชน์ในการต่อสู้แม้แต่ตัวละครระดับกลาง มันเป็นสิ่งที่คุณใช้หลังจากนั้นเพราะมันฟรี


สำหรับ platformer 2D คุณต้องสร้างสถานที่ที่พวกเขาสามารถบดสิ่งที่พวกเขาต้องการหากพวกเขาต้องการ ไม่เช่นนั้นคุณก็ตายหรือวิ่งกลับไปที่จุดเซฟเช่นเดียวกับใน Castlevania SotN

ถ้าฉันตายเพราะฉันวิ่งออกมาจากผงว่าเป็นความผิดของฉัน .... หน่วยงาน


หากคุณไม่เคยใช้ฟอนไลน์ลองโหลดใหม่ (พวกเขาไม่สามารถนำสิ่งของของคุณ) หากคุณต้องการการจัดการที่จริงลองFonline2 หากคุณพูดภาษารัสเซียหรือโปแลนด์ให้ลองใช้Requiem (ภาษาอังกฤษก็มีให้เช่นกัน)
Mazura

คุณกำลังแนะนำให้ฉันเพิ่มในการบด? เพราะคำถามของฉันจงใจบอกว่าการบดเป็นปัญหา

@Vakore - "บดเมื่อมีสุขภาพต่ำและไม่อยู่ใกล้กับสถานีรักษา" - ไม่มีสถานีรักษา (มี regen ช้ามาก) คุณไม่ได้บดที่สุขภาพต่ำคุณเตรียมที่จะมา ขึ้นอยู่กับระดับความสามารถของ IRL ของคุณเพื่อกำหนดว่าคุณต้องเสียเวลาทำอะไร มันไม่ได้ขัดจริงๆ (แต่มีมากมายที่ทำปืนและอะไร); มันเป็นมากกว่าจับพืชไม่กี่ออกจากการเผชิญหน้าเพื่อสต็อกหลังจากใช้เวลา 5 นาทีสร้างขึ้นไม่กี่ที่จะได้รับไป มันไม่เหมือนว่ามันต้องใช้ห้าคนในการสร้างมัน มันเป็นหนึ่งในแต่ละ
Mazura

ฉันพบว่าการออกแบบเกมน่าเบื่อและไม่ดี ทีนี้ถ้าพยายามที่จะทำให้มันสนุกในบางวิธีอย่างน้อยก็ต้องทำอะไรสักอย่างแล้วฉันก็โอเคกับมัน ตัวอย่างหนึ่ง (ไม่ใช่ตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบ) คือ Minecraft ตอนนี้การค้นหาไดมอนด์อย่างมีประสิทธิภาพนั้นน่าเบื่อจริง ๆแต่วิ่งผ่านถ้ำโดยหวังว่าจะได้ของดี ๆ ในขณะที่ฆ่าสิ่งต่าง ๆ ที่นี่และมันค่อนข้างสนุก นี่ไม่ใช่ตัวอย่างที่ดีทุกที่ แต่ฉันไม่ได้เล่นเกมที่สนุกกับการบดเลยดังนั้นนี่เป็นเพียงตัวอย่างเดียวที่ฉันสามารถทำได้

@Vakore - สิ่งที่ทำให้สนุกคือทุกครั้งที่มีการเผชิญหน้าผู้อื่นสามารถมาฆ่าคุณและขโมยทุกอย่าง การได้รับส่วนประกอบไม่ควรเป็นพิษเป็นภัย แต่ไม่ควรเหมือนการต่อสู้กับหัวหน้า ในการวนซ้ำของ Fonline เมื่อนานมาแล้วหากคุณใช้เวลามากเกินไปในการเผชิญหน้า NPC จะเริ่มมาและแต่ละคลื่นจะยากขึ้น คุณต้องคว้าต้นไม้สองต้น gtfo และกลับไปทำงาน - ควรเป็นอันตรายหากคุณใช้เวลานานเกินไป ขนที่ด้านหลังคอยื่นออกมาเป็นสิ่งที่ทำให้ Fonline ยอดเยี่ยม
Mazura

1

ให้ตัวละครกินหรือดื่มเพื่อรักษา แม้ว่าพวกเขาจะสามารถใช้งานได้ไม่ จำกัด เวลา แต่คุณสามารถ จำกัด เวลาใช้งานได้นานนั่นคือพวกเขาต้องหยุดนิ่งเป็นเวลา 5 วินาทีเพื่อรักษา มีไอเทมเฉพาะการรักษา 10% -25% หมายความว่าพวกเขาต้องใช้มันหลายครั้ง สิ่งนี้จะกระตุ้นให้มีการสำรวจ

สำหรับผู้บังคับบัญชา ให้พื้นที่ "จับลมหายใจของคุณ" ก่อนที่คุณจะเริ่มการต่อสู้จะช่วยให้พวกเขารักษาก่อนที่จะต่อสู้ ผู้บังคับบัญชาอาจมีความสามารถ "ขัดจังหวะอย่างรวดเร็ว" ที่พวกเขาใช้เมื่อคุณพยายามที่จะรักษาดังนั้นการป้องกันคุณจากการซ่อนเร้น / การซ่อนตัวในขณะที่ผู้บังคับบัญชาบางคนอาจมีภาพเคลื่อนไหวหรือกิจวัตรที่ยาวนาน ความเสียหายพิเศษเล็กน้อย)

อาจมีสิ่งประดิษฐ์หรือวัตถุโบราณที่พระเอกสามารถสลับไปมาได้ซึ่งจะให้ประโยชน์การรักษาที่แตกต่างกัน เช่นการฟื้นฟูสุขภาพแบบพาสซีฟการรักษาการบริโภค (อาหาร) การขโมยชีวิต ฯลฯ ดังนั้นผู้เล่นสามารถตัดสินใจได้ว่าพวกเขาจะชอบเล่นแบบไหน


0

ความคิดอื่น:

คุณสร้างมานาผ่านการเคลื่อนไหว คุณสามารถใช้มานา (ผ่านปุ่ม) เพื่อรักษา อย่างไรก็ตามในขณะรักษาคุณจะเคลื่อนไหวช้าลง (เสี่ยงต่อการถูกศัตรูติด) และไม่สามารถกระโดดได้ (จำกัด การเคลื่อนไหว)


การสร้างมานาผ่านการเคลื่อนไหวทำให้เกิดปัญหาความขี้ขลาดซึ่งฉันต้องการหลีกเลี่ยง

2
เช่น FF12 คุณใช้เวลาครึ่งหนึ่งในการวิ่งเป็นวงกว้างเพื่อให้ทุกคนสามารถกลับมานาได้หรือไม่ ไม่เป็นไรขอบคุณ.
Mazura

0

ค่อนข้างมากตามแนวของคำตอบ @Certainly ไม่ได้จัดเตรียมไว้ให้:

คุณเคยเล่น Quest64 หรือไม่? คุณได้คะแนนเวทย์มนตร์โดยการเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ในโลกและโจมตีศัตรูด้วยการโจมตีระยะประชิด คุณได้รับไอเท็มรักษาจำนวน จำกัด และการรักษาส่วนใหญ่ในส่วนต่อมาของเกมในระหว่างการต่อสู้ (หรือระหว่าง) จะมาจากคาถารักษา เนื่องจากระบบเผชิญหน้าแบบสุ่มในเกมจึงมีรางวัลความเสี่ยงที่น่าสนใจในการประหยัดมานาสำหรับการต่อสู้หรือใช้มันเมื่อคุณได้รับมาเพื่อรักษา บางทีสิ่งนี้คือสิ่งที่คุณกำลังมองหา

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.